Beiträge von Flowers

    Die Begriffe in Klammern beziehen sich auf (bzw. sind) die sogenannten Anwendungsgebiete.

    Dein Talentwert umfasst dabei im Normalfall erst einmal alle Anwendungsgebiete, und kann normal genutzt werden; die Steigerungskosten beziehen sich auf das Steigern des Talents (Also könntest du beispielsweise mit den AP Götter&Kulte steigern, von dem Punkt würdest du aber bei jeder Götter&Kulte Probe profitieren. Alternativ würde ich bei dieser Aussage als Spielleiterin auch erlauben, eine entsprechende Fertigkeitsspezialisierung davon zu kaufen) Ein Talentpunkt ist ein Talentpunkt und gilt immer, wenn man das Talent nutzt. Anwendungsgebiete sind keine eigenen Fertigkeiten.

    Das Anwendungsgebiet wird in einigen Fällen allerdings relevant:

    1. Gibt es Anwendungsgebiete, die erst mit Sonderfertigkeiten freigeschaltet werden müssen. Das steht leider meist nur bei den entsprechenden Sonderfertigkeiten, was regelmäßig dazu führen kann, dass die Proben auch ohne die Fertigkeit erlaubt werden - eine Übersichtsliste von "was muss man erst freischalten" ist mir nicht bekannt.

    2. Gibt es bei manchen Talenten Anwendungsgebiete, für die es spezielle Regeln gibt - Heilkunde Wunden wäre beispielsweise ein solches. Einige Handlungen beziehen sich explizit auf bestimmte Anwendungsgebiete.

    3. Bei Fertigkeitsspezialisierungen - hier spezialisiert man sich jeweils auf ein Anwendungsgebiet, in dem man dann Vorteile hat, wenn die Probe nicht nur unter das Talent, sondern auch unter das Anwendungsgebiet, in dem man spezialisiert ist fällt.

    Wenn ein Abenteuer also eine Probe fordert, wird das Anwendungsgebiet mit angegeben, damit ein Spieler, der eine entsprechende Fertigkeitsspezialisierung hat, weiß, dass er diese nutzen kann.

    Auch Olport bildet auch Skalden (und Schiffsbauer) aus, von denen mindestens die Skalden die akademische Ausbildung mitbekommen.

    Generell wird das aber bei den Magierakademien, die es tun immer als Besonderheit herausgestellt, und bei den detaillierten Beschreibungen sonst kein Wort dazu verloren - ich würde also eher davon ausgehen, dass die meisten Magierakademien keine Mundanen ausbilden.

    ...Ich hab halb im Kopf dass auch von einigen anderen Städten als den erwähnten solche Akademien explizit erwähnt werden, aber leider grad den Almanach verliehen und das Wiki down, also kann ich meinen Verdacht nicht überprüfen...

    Guter Beitrag zu meinem Problem :)

    Recht hast du, aber ich finde, die Kostenunterschiede könnte man durch eine teurere Profession regeln? zum beispiel: Normale GP-kostenregel für profession, viertelzauberer nehmen, aber für halbzauberer bezahlen. Oder sogar Vollzauberer? Ich habe jetzt leider nicht mehr die Kosten für vollzauberer und intuitiver zauberer repräsentation im Kopf, aber in relation gesehen glaube ich nicht, dass die so viel teuerer in DSA 5 sind als in 4.

    All sowas müsste man halt mit dem Spielleiter absprechen, ob der das durchwinkt - aber das muss man mit eigener Profession (oder Charakter generell) ja meistens. Wenn man Hausregelt, könnte man aber auch einfach die Regel abschaffen, dass Viertelzauberer nach höherer Spalte steigern. Ein mathematisch akkurates Balancing kriegt man da sowieso nicht hin (zumal durch das "auf F setzen" der im Ursprung unterschiedlich teuren Zauber das beim Magiedilletanten eh zum Fenster rausfliegt.)

    Ich würds als Spielleiterin nicht zulassen, sondern lieber eine Lösung wie erwähnt versuchen (Vielleicht "Steigert 1-3 Spalten verschoben" statt "nach F"). Auf der anderen Seite würde ich auch die Finger von 4.1 lassen, gerade beim bau von neuen Professionen ;)

    Zur Kostenrelation...

    In DSA5 haben wir einen Unterschied von 125-165 Punkten für Vollzauberertraditionen; und 35-50 für Viertelzauberertraditionen (und Halbzauberer bei 75). Wenn man die Punkte für den Vorteil draufrechnet, kommt man auf etwa 60-75/100/150-175; Viertelzauberer deutlich billiger als Vollzauberer.

    Bei DSA 4.1 haben wir 20 GP Vollzauberer; Viertelzauberer 3/5 + Kosten für "Ich kann auch was" (Halbzauberer 10). (Gildenmagier vs. Intuitiver Zauberer käme auf 180 vs. 75/20 vs. 8). Die Verhältnisse sind ziemlich schwer vergleichbar und umrechnbar; Paketersparnisse machen das ganze noch komplizierter einzuschätzen... Ich empfehle, such dir ne andere Absprache mit der SL, wenn dir deine Zauber zuviel kosten als Magiedilletant. Das Balancing so zu regeln würde eine größere Katastrophe als es das eh schon ist.

    (Ausgehend von der Grundannahme, dass "Tradition die +LE AsP kriegt" = "Vollzauberer"; Tradition die +LE/2 AsP kriegt" = "Halbzauberer" und "Tradition ohne LE" = "Viertelzauberer". Das sortiert zwar einige Leute anders ein als in 4.1 (mindestens Scharlatane und Derwische); sind aber immerhin jeweils 3 distinkte Kategorien unterschiedlicher Mächtigkeit; und die meisten Sachen passen)

    Technisch gesehen funktioniert Viertelzauberer in DSA 5 jetzt halt so, dass man sich den Vorteil "Zauberer" und die Sonderfertigkeit "Intuitiver Zauberer" als Tradition kauft.

    Die Tradition hat als Vorraussetzung den Vorteil; der Vorteil keine. In Absprache mit dem Spielleiter kann man das in DSA5 noch genauso machen (Also die beiden Sachen als Aufsatz für jede beliebige Profession kaufen); und die Charaktergenehmigung war in 4.1 genauso nötig. DSA 5 bietet nur einen Vorschlag eines Professionspakets, das den Magiedilletanten fest integriert hat, etwas was 4.1 so nicht getan hat.

    (Falls dem nicht so wäre, wären die Meistertalentierten, für die kein eigenes Professionspaket existiert, einfach unspielbar, was mir wenig plausibel scheint.)

    Effektiv sind das zwei verschiedene Regelmechanismen, um den gleichen innerweltlichen Umstand abzubilden - Leute mit geringen magischen Talenten, die sich Zauber(artig) ausformen. Nur haben die in DSA5 halt eine Tradition, die sie zahlen müssen; in DSA 4.1 einen Vorteil und erhöhte Kosten fürs Zaubersteigern. Die Übertragung der Profession mit ihrem Kostensystem halte ich für nicht zulässig, da das, was die Profession simuliert, in 4.1 halt anders (Über Viertelzauberer und übernatürliche Begabungen) abgebildet wird.

    Zumindest bei DSA5 muss man sich das Wissen, komplexere Waffen herzustellen, jeweils mit einer Sonderfertigkeit (Qualifiziert als "Berufsgeheimnis") kaufen, wie viel das jeweils ist, steht bei den einzelnen Waffen dabei (Zumindest in Publikationen seit dem Kompendium).

    Vielleicht hilft der Hinweis ja auch beim finden oder improvisieren von Regeln in 4.1

    Wenn die Magie das Problem ist, würde ich zumindest noch vorsichtig einwerfen, dass sich das Problem mit DSA 5 erledigt hat - Regeltechnisch sind Halbelfen nicht mehr automatisch Zauberer (Sondern nur sehr wahrscheinlich).

    Ein Regel- und Hintergrundproblem existiert (zumindest wegen der Magie) in diesem Maße nur unter der vierten Edition. Kann man jetzt von halten, was man will ;)

    Es ist in DSA 5 absolut nicht möglich eine nichtmagische Profession zu spielen und wie bei DSA 4.1 per "Djinngeboren" 1-2 Zauber freizuschalten? Es geht mir dabei um einen Frigofaxius und Eiseskälte Kämpferherz.

    Doch, theoretisch möglich ist es.

    Du brauchst dafür den Vorteil "Zauberer", und, wenn du Zauber wirken willst, die Tradition "Intuitiver Zauberer" (Unterart der Magiedilletanten). Benötigt natürlich im Zweifelsfall Spielleiterzustimmung, aber das ist ja so ziemlich bei allen Sachen so. Das Äquivalent hierzu bei DSA 4.1 Wäre ein Viertelzauberer mit übernatürlicher Begabung, unter die die Djinngeborenen ja fallen (Wenn auch mit anderer Zauberauswahl, iirc)

    Laut den offiziellen Regeln gibt es (Wenn ich nicht irgendwas übersehen habe), bei DSA 5 keine Einschränkungen, welche Zauber du dabei nimmst, lediglich in der Zahl bist du begrenzt (Und wenn du ohnehin weniger willst, als die Tradition normalerweise kann, gibt es sogar passende Nachteile für dich, mit denen du die Kosten für den Spaß einrenken kannst ;) ). Bei speziellen Zaubern wäre zu überprüfen, ob sie in DSA 5 so schon existieren, oder im Zweifelsfall konvertiert werden müssten.

    Djinngeboren an sich gibt es in DSA 5 noch nicht; mit dem Siebenwindküsteband wurde aber der generelle Regelmechanismus, den diese später benutzen sollen in Form der Feengeborenen vorgestellt. Zauberer wirst du dadurch aber nicht automatisch; dafür brauchst du zusätzlich noch das oben beschriebene Paket. Gerade die Ahnenblut-Vorteile (Also, Feen-, Djinnen- und was sonst noch kommen wird -geboren?) bieten sich aber als Erklärung an, und sowieso haben Intuitive Zauberer ja meist noch eine Hauptprofession.

    Die Hjaldinger-Saga dürfte von der Überfahrt berichten (aber ich kenne ihn nicht).

    Tut sie tatsächlich nicht, sie berichtet nur von der mehr oder weniger direkten Vorgeschichte. Sollte sie mal, aber das zweite Buch endet kurz vor der Überfahrt, und das dritte wird nie erscheinen. Ganz gute Bücher, aber wegen der Erzählung von der Überfahrt sollte man sie nicht kaufen ;)

    Was mir noch einfallen würde, wären die Vademeci der verschiedenen Götter - zumindest das Firunvademecum (Das einzige, wo ich mehr über den Inhalt weiß), beinhaltet ein paar Sagen, unter anderem eine detaillierte von der Schöpfung Ifirns aus Zwölfgöttlicher Sicht.

    Ich kann es nicht sicher beantworten (Hab den entsprechenden Charakterbogen noch nie benutzt), aber ich würde davon ausgehen, dass hier die Kosten für die Vorraussetzungen mitberechnet werden - also unter anderem der Vorteil "Geweiht" sowie die Sonderfertigkeit "Tradition", die explizit nicht im Professionspaket enthalten sind (Den Fehler hat unser Borongeweihter bei seiner Charaktergenerierung auch gemacht, das zu übersehen ;) ). Alle Voraussetzungen (Also der Vorteil, die Nachteile und die SF) miteinander verrechnet ergeben sogar tatsächlich die Differenz von 145 Punkten, die der Charakterbogen veranschlagt.

    Dass man die zwölf Segnungen separat kaufen müsste, wäre mir allerdings neu. Die sind nach meinem Verständnis Teil des Professionspakets - und die Rechnung macht auch nur unter dieser Prämisse Sinn.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Achaz und benötigte Temperaturen und Feuchtigkeit wurde ausgegliedert.

    Ich könnte mir vorstellen, dass die Original-Auflage ausverkauft ist, und das jetzt der (überarbeitete?) Nachdruck ist, der da vorbestellbar ist.

    Allerdings kann ich das gleiche Problem nicht reproduzieren. Bei mir ist das ganze kaufbar, und auch bei Amazon zu finden, mindestens über Google.

    Nein, zumindest nicht explizit. Die Bezwingung, wie auch leider die Person sind zeitlich nicht exakt bestimmbar. (Zumindest wüsste ich nichts kanonisches und ich habe sehr lange gesucht.)

    Der Thorwalsche Ifirnsdank?

    Zumindest wird der in Nordthorwal am ersten Sonnentag im Phex gefeiert - und kann potentiell, wenns den ganzen Monat keinen gibt, vielleicht sogar ganz ausfallen.

    Wenn aber neue Begriffe wie FRENAJA (= Freya = throwalsch für Travia?) nur mit Hilfe eines Regionalbandes zu verstehen sind, läuft was falsch. Alle Romane haben auf den letzten Seiten eine kurze Begriffserklärung - wieso nicht in einem Regelwerk?

    Die Herleitung kann nicht sein. Travia wird von den Thorwalern direkt verehrt, und es gibt eine Melodie der Sangaras, die "Dravinas Flammen" genannt wird, nach dem alten Hjaldingschen Namen von Travia. (Den auch ich nur aus der Hjaldingard-Romanreihe habe. Aber soviel sei dahingestellt. Ebenso wie die Variante "Efhard".)

    Im Unter dem Westwind, was ich gefühlt auswendig kenne inzwischen, steht jedenfalls erstmal nix von Frenaja. Außer Ögnir, der tatsächlich erklärt wird, brauchen allerdings alle erwähnten Götter (Ullramnir, Firnir und die Runjas) tatsächlich mehr als nur Magie I um damit etwas anzufangen. Den Hintergrund habe ich zwar, und das Wiki (aventurica) kann ihn liefern, aber es ist in der Tat nicht optimal.
    Bei Frenaja fehlt halt aber selbst das. Auch mit dem aktuellsten Regionalband ist sie nicht verständlich. Sie scheint mit Handel in Verbindung zu stehen. Eine weibliche Interpretation von Phex? Mischung mit Rahja? (Mit beiden haben Thorwaler bisher nix am Hut, aber naja.)

    Jeder Zauber kann theoretisch in Fremdrepresentation gelernt werden.

    Und Thorwal kriegt ja recht bald seinen Band, da kann man schonmal ein wenig vorrausgreifen mit Götternamen finde ich. Das Bestiarium spielt ja auch auf Weihe und Liturgien von Shinxir an die es noch nciht gibt.

    Vollkommen richtig, ich finde trotzdem das nach der Ankündigung "Hier ist nur was für Professionen X drin" die Anwesenheit von Zaubern, die nicht primär für diese sind entweder dazu führt, dass sie von Magie I zu Magie II wiederholt werden müssen, oder jemand, der den Fluff für seine Elfenzauber haben will (Der ja nicht im Regelwiki steht) "gezwungen" ist, sich Magieband I für ein, zwei Zauber zuzulegen. Beides aus meiner Sicht sehr suboptimal.
    Punkt ist: Ja, man kann damit auch so schon was anfangen, aber zu suchen hats da aus meiner Sicht trotzdem nix.

    Nachdem der Band hier angesprochen wurde, persönliche Kommentare zur Magie I, nach durchblättern und Lektüre einiger für mich besonders interessanter Teile (Vielleicht ändert sich meine Meinung ja noch):

    1. Ich mags. Generell nicht "das beste der Welt", aber nett. Ich gebe Orkenspalter grundsätzlich recht.

    Ein bischen Gemecker:
    2. Der Reversalis scheint komplett aus dem System, was ich sehr schade finde. Die Akademie zu Perricum ist enthalten, aber der Reversalis fehlt - was auch vollkommen absurd macht, dass die immer noch Untotenerhebung und Dämonenanrufung lernen. Da werd ich mir was basteln müssen. Warum genau hab ich einen zentralen NSC, der aus Perricum kommt?
    3. Was haben eigentlich Elfen-, Hexen-, Druiden und KRISTALLOMANTEN-Zauber in diesem Buch zu suchen? Gerade solche, die (ich habe nachgeguckt, aber vielleicht was übersehen) nicht als Fremdrepräsentation für eine der Professionen benötigt werden?
    4. Ich bin keine große Freundin von "Effekt wirkt bis Seelenkraft X widerstandslos, darüber gar nicht mehr"
    5. Ich kann ja mit allen Göttern, die bei den Sangara-Melodien namentlich genannt werden etwas anfangen, aber... Wer zur Hölle ist Frenaja? Nein, Wiki Aventurica und selbst Google helfen hier leider nicht weiter. Denkt euch doch bitte nicht einfach irgendwas aus, Macher, wenn ihr dann damit Hintergrund dranschreibt, den Spieler wissen SOLLTEN, aber nicht KÖNNEN.
    6. Die Instrumentauswahl für die Stimmbasierten(!) Sangara finde ich komisch. Ich hätte bei Thorwalern mit einer Leier gerechnet, eine Laute passt finde ich nicht wirklich, und eine Flöte führ den Fokus ad absurdum.

    Dinge, die ich mochte:
    5. Die Aufsplittung von Adlerschwinge Wolfsgestalt und der damit verbundene Buff gefallen mir grundsätzlich. (Trennung in 3 Zauber: Einer für Luft-, Wasser- und Landlebewesen, Grundform nur kleine, größere dazukaufbar als Zaubererweiterungen ab bestimmten Werten. Welches Tier wird beim wirken ausgesucht, und kann jedesmal wechseln.)
    6. Akademiesiegelbilder für alle im Band enthaltenen Magierakademien. Ich hoffe das ziehen sie weiter durch, auch wenn ich Sorge hab, dass ich meine Tattoovorlage für Olport anpassen muss. Während die Akademien aus dem Grundregelwerk enthalten sind, fehlen die aus dem Regionalband. Ich kann mich aus diesem nicht an eine äquivalente Grafik erinnern, aber könnte sie übersehen haben.
    7. Zauberbarden. (Besonders Sangara.) Der Fluff, den sie geben, sagt mir grundsätzlich sehr zu. Könnte mehr sein, aber das was da ist, gefällt und passt sich für mein Gefühl sehr gut ins bestehende Aventurien ein.
    8. Die Bilder. Wiederholte Bilder aus GRW und Almanach mag ich nicht so, und die Professionen sind teils ein bischen mager - aber, naja. Magier halt :P Aber das ist meckern auf recht hohem Niveau. Das Bild der ikonischen Thorwalerin, der gerade ihr Schild halbiert wurde, ist großartig. Und die Sangara bei den Professionen. Vielleicht mag ich einfach Thorwalerinnen...
    9. Übersichtlichkeit
    10. Zauberstile, auch wenn natürlich nur die Gildenmagier davon profitieren.
    11. Regeln für abgebrochene Ausbildung, die bei Magiern selbstverständlich noch wichtiger sind als bei Profanen Charakteren (Also, die Regeln). Eine Adaptierung auf diese halte ich aber für recht simpel und unproblematisch.
    12. Die Kultur der Zahori, nötig für eine der Zaubertänzertraditionen, wird mitgeliefert, im gleichen (oder größerem?) Umfang wie die Kulturen aus dem GRW.
    13. Die Umbenennung (?) der Novadischen Sharisad in Rahkisa finde ich ganz nett, es schafft Verwirrungspotential aus dem Weg.
    14. Magiedilletanten. Sind da. Funktionieren. Man kann kein Meisterhandwerk mehr haben als "Vollzauberer" - muss man wissen, was man davon hält.

    Mein Problem besteht nun allerdings vielmehr darin wie wird in DSA geflirtet, muss das alles so gestochen klingen wie in einem Shakespeare? Oder reicht auch ein "Die Farbe deiner Augen ist strahlender als " hier hübschen aventuerischen Edelstein einfügen""?Wäre cool wenn ihr mir eventuell ein paar Beispiele geben könntet, was sind zb die schönsten Wiesen, Berge, Wälder in Aventurien damit man diese in einen Flirtspruch einbauen kann?
    Ein anderes Thema wäre das flirten zwischen unterschiedlichen Rassen, gibt es sowas also ein Thorwaler mit einer Elfen Dame zb? Wie flirtet man mit einer Amazone ohne seinen Kopf oder schlimmer sein bestes Stück zu verlieren?

    Wie geflirtet wird hängt von der Runde und vom Charakter ab, aber ich würde eher weniger (gerade bei Thorwalern) auf Shakespeare gehen. Thorwaler sind meistens direkt und geradeheraus. Das heißt nicht, dass sie zwanghaft platt sein müssen, aber allzu blumig zu werden halte ich für den durchschnittlichen Thorwaler für eher unangessen, eher ein paar direkte Komplimente und eindeutige Angebote. Unterschiedliche Spezies flirten wie schon gesagt ohne Probleme. Das hängt immer vom Geschmack des Charakters ab (Wies ankommt natürlich von dem der angesprochenen Person) - wer auf muskulöse Leute steht, wird eher keine Elfen angraben, wer keine Bärte mag, lässt die Finger von Thorwalern und Zwergen (Auch wenn Thorwalerinnen und Zwerginnen entgegen anderslautender Gerüchte gerade bei letzteren durchaus Bartlos sind).
    Tipp 1: Aventurische Edelsteine sind genau die selben wie die irdischen ;) (Ein paar Additionen ausgenommen. Es gibt zum Beispiel den selbstleuchtenden Gwen Petryl.)
    Tipp 2: Der Bodir und der Nader (Ersterer in Südthorwal, zweiterer in Nordthorwal) sind zwei oft besungene, wichtige Flüsse Thorwals. Wirklich Landschaftsmerkmale kenn ich da so aber auch nicht. Die Klippen von Olport sind sehr beeindruckend, aber schön ist vielleicht nicht das richtige Wort. Kannst dich natürlich frei austoben. "Du bist so schön wie die Wälder des oberen Nader" klingt zwar vielleicht schön, ist aber nicht mit irgendeinem inneraventurischen Fakt verknüpft, außer dass es da tatsächlich Wälder gibt. Die Botschaft kommt aber in meinem Gefühl doch recht deutlich raus.
    Tipp 3: Aus eigener Erfahrung sind ein charmantes Lächeln und ein gutes Improvisationstalent gefragt. Darüber hinaus vielleicht noch Selbstbewusstsein. Sprüche in Dosen helfen eher nicht, wenn überhaupt als Eisbrecher. (Mein Almadaner hat damals oft bei der Vorstellung eröffnet mit einem Hutziehen, Verbeugung und den Worten "Juan Flaminio Desidero Deleguez. Für schöne Frauen reicht Juan.", das ganze mit dickem Akzent und Augenzwinkern in Richtung der Damen. Ob es seine Chancen erhöht hat, weiß ich nicht, hin und wieder war er aber durchaus erfolgreich bei seinen weiteren Versuchen. Die Einleitung hat aber immer sehr schnell und schön etabliert, was für einen Charakter man vor sich hatte.)

    Je mehr ich drüber nachdenke, desto unwahrscheinlicher finde ich einen Süßholz raspelnden Thorwaler. Wenn der auf wen auch immer Bock hat wird er wohl eher fragen: "Ficken?" und gut is´ (gilt natürlich auch für Thorwalerinnen). Für schwülstige Minne wäre ein Tulamide oder Horasier erheblich besser geeignet.

    Also ganz so platt sind Thorwaler dann auch nicht. Naja gut, wenn sie betrunken sind vielleicht... Aber gerade jemand, der vielleicht auch ein bischen skaldische Anleihen hat, kann sehr gut auch mal schöne Worte finden. Schlagfertigkeit (Im Argumentativen, nicht im Fäusteschwingenden Sinne), zusammen mit Zungenfertigkeit und Redekunst ist eine sehr hoch angesehene Thorwaler Tugend (Ist mein voller Ernst. Guck mal in Unter dem Westwind.). Und zumindest in Sagas wird dann auch mal was wie "Des Kampes heiße Flamme" ausgepackt, wenn man vom Schwert sprechen will. (Schwülstigste Minne ist das dann allerdings immer noch nicht, nein.)

    Entsprechend ist auch flirten und anbaggern je nach eigener Herkunft und Erfahrungen geprägt. Ein bodenständiger Thorwaler macht eben keine schöne Worte, hochgestochen wie ein horasischer Sesselpubser, der geht womöglich mit Wort und Tat direkter aufs Thema zu. Auch wen ein Thorwaler, der dichtet, was hätte, aber vermutlich wäre es eher ungewöhnlich, und er hat vielleicht schnell den Ruf als Weichei oder so.^^
    So etwas mag ja vielleicht in einiger Zukunft noch kommen, wenn er etwas herum gekommen ist und feststellt, dass er mit echt thorwalschem Charme nicht bei allen Frauen nicht landen wird.

    Wie schon oben angesprochen: Thorwaler schätzen Schlagfertigkeit und argumentatives Geschick sehr hoch. Dazu beruht ihre gesamte Geschichtsschreibung auf Dichtkunst. Skalden sind hochangesehene Leute (Eine der wenigen Gruppen, auf deren Mord die Todesstrafe steht) und von Berufs wegen Dichter - und wer einen Skalden als Weichei beschimpft, der wird sich vermutlich recht schnell von diversen anderen eine fangen. Oder vom Skalden selbst. Oder wahlweise vom Skalden in Grund und Boden geredet und traut sich bis ans Lebensende nicht mehr, irgendjemanden zu beleidigen).