Clans
Assamiten
Man kennt sie als Kinder des Haqims und lautlose Assasinen. Sie meisten von ihnen sind geübte Meuchelmörder und sind weitestgehend neutral. Sie arbeiten für die Seite die am besten bezahlt.
Ihr Clan hat drei große Prinzipien: die Weißheit, due Hexerei und die Diablarie. Die meisten von ihnen denen andere begegnen sind allerdings wirklich die trainierten Mörder, welches unter den anderen Clans für eher ablehnende Grundstimmung führt. Wogegen nicht einzuwenden ist, weil es die anderen Machenschaften gut verdeckt.
Vor langer Zeit belegte Tremere die Assamiten mit einem Fluch der ihnen Schmerzen auferlegte sollte sie von anderen Vampiren trinken. Etwas was für sie nötig war, im Bestrebungen um niedrigere Generationen und damit Haqim näher zu kommen.
Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung
Schwäche: Trinkt er das Blut eines anderen Vampirs erleidet er für jeden Blutuntersuchung den er aufnimmt nicht absorbierbaren Schaden. Bei einer Diablarie erhält er ganze Schadensstufen für jeden Punkt permanente Willenskraft des Opfers. Außerdem müssen sie von dem Blutsold den sie von ihren Aufträgen erhalten etwa zehn Prozent an ihren Erzeuger oder Vorgesetzten abgeben.
Brujah
In alter Zeit nannte man die Brujah die Gelehrten. Ei e Rolle die sie mit ihrem heute heißblütigen Wesen eingebüßt haben. Der Stereotyp Brujah ist Rebell, Hooligan oder Schläger mit einer sehr kurzen Zündschnur.
Clan Brujah liebt den Kampf für eine gute Sache ubd reagiert schnell auf eine flammende Rede, den Vorwurf der Ungerechtigkeit oder den Ruf zu den Waffen.
Niemand mit gesundem Verstand kehrt einem Brujah seinen Rücken zu und kein Brujah mit etwas stolz würde sich freiwillig unterjochen lassen, er ist sein eigener Herr.
Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Schwäche: Ihre Leidenschaft erschwert es ihnen der Raserei zu widerstehen ubd sie können dafür auch keine Willenskraft aufenden. Einzig mit Willenskraft eine Begonnene Raserei beenden.
Gangrel
Nicht zu Unrecht werden sie der Clan des Tieres genannt. Viele besonders alte Gange gleichen Tieren. Nicht nur im bestialischen Verhalten und Geruch. Durch den ihnen gegebenen Nachteil erhalten Sie auch nach und nach Körperteile wie Tierschwänze, Augen und Ohren. Fell, Schuppen und vieles mehr.
Sie meiden gerne große Gesellschaften und bewegen sich oft als Einzelgänger oder in kleinen Rudeln. Die meisten sind gesellschaftlich nicht sehr versiert und wenn man sie in die Ecke drängt werden sie wild.
Anderen Clans stehen sie oft misstrauisch gegenüber, besonders weil sie weniger als alle anderen am sammeln von Macht und Einfluss interessiert sind sondern es ihnen oft nur um Jagdgebiete oder Grenzregelungen.
Untereinander sind sie zwar auch nicht explizit vertraut, nicht einmal jeder Erzeuger mit seinem Kind, obwohl es da auch Ausnahmen gibt. Manchmal jedoch rotten sie sich in kleinen Rudeln außerhalb jeder Sekte zusammen.
Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Verdunkelung
Schwäche: Nach jeder Raserei erhalten die Gangrel einen Makel. Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach dem Trinken, Nervosität in der Nähe von Menschenmegen oder vieles mehr. So werden sie langsam ihrem Inneren Tier ähnlicher.
Giovanni
Wer jetzt an italienische Mafia dachte liegt goldrichtig. Es geht hierbei um die reiche Händler und Verbrecherfamilie Giovanni. Deren Familienoberhaupt Augustus Giovanni von einem Vorsinflutlichen gewandelt wurde.
Ein besonderes Merkmal ist, dass die meisten Mitglieder des Clans Giovanni auch Mitglieder der Familie Giovanni sind, was den Clan sehr von allen anderen unterscheidet und damit auch isoliert.
Nach außen hin zeigen sie sich wenig prunkvoll und Do harmlos wie möglich. Aus Konflikten die Camarilla und Sabbath betreffen halten sie sich ideologisch heraus. Sie haben ihre eigenen Ziele. Aber man kann sich ihre Hilfe immer erkaufen.
Während sie gute Mine zum bösen Spiel machen arbeiten sie weiter an ihrer Machtplan, von dem nur die Eingeweihten unter ihnen etwas wissen. Die Welt der Lebenden und Toten zu vermischen und als untote Nekromanten die Herrscher dieser Welt zu sein.
Disziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke
Schwäche: Der Biss der Giovanni löst bei Sterblichen nicht die Verzückung aus, die normal von Sterblichen dabei empfinden wird. Ganz im Gegenteil sogar, ein Biss schmerzt außerordentlich. Außerdem schadet er seinem Opfer nicht nur physisch stärker, manche sterben auch durch den Schock dieser Erfahrung. Deshalb essen viele Giovanni nicht von Lebenden.
Jünger des Set
Der nächste Schuss, zwei heiß durchblutete Schenkel, ein dreckiges Geheimnis oder nur Geld beschaffen? Für einen Setiten kein Problem. Sie sind die Händler der sogenannten niederen Bedürfnisse und treiben andere gerne in Abhängigkeit, am besten von ihnen.
Sie sind ein Clan und gleichzeitig eine Religion. Sie beten zum ägyptischen Unterweltgott Set und dem griechischen schlangenköpfigen Riesen Typhon. Es mag blasphemisch erscheinen aber für fromme Setiten ist klar, dass sie dem Willen ihrer Herren folgen.
Disziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunkelung
Schwäche: Die Setiten sind besonders Lichtscheu. Sonnenlicht macht ihnen zwei Gesubdheitsstufen mehr schaden. Bei Bestrahlung mit besonders hellem Licht (z.B. Bühnenbeleuchtung, Flutscheinwerfer oder Magnesiumflamme) verlieren sie einen Würfel aus ihrem Würfelvorrat.
(To be continued... später mehr)