Beiträge von Twonki

    Zwölfe zum Gruße,
    ein kleines Update:
    Wir haben jetzt mit den von mir zuletzt genannten Änderungen (KK 12, KO 11, Säbel statt Stäbe) gespielt und ich war sehr zufrieden. Obwohl ich nicht vom Pferd kämpfen konnte, habe ich sowohl gegen einen Pervertieren Humuselementar und einige Ketzer guten Schaden gemacht und mich gut gehalten.
    Zusätzlich habe ich eine leichte Platte erworben, die sich ebenfalls bereits bezahlt gemacht hat. Die Behinderung fällt durch die eBe des Reitersäbels fast nicht auf, und Zeitnah hole ich mir Rüstungsgewöhnung dafür.

    Den Kampf gegen einen Zhand den die Ketzer beschworen haben, konnte ich nur dank eurer Tipps und der leichten Platte überstehen :) Das widerliche Viech hat sich leider etwas zu flott regeneriert für unsere komplett unmagische Gruppe, was es sehr knapp gemacht hat.

    Was ich mit meiner Zweiten Hand mache, weiß ich noch nicht. Die 300 AP für Linkshand finde ich extrem hoch, zumindest jetzt für den Anfang (Es wäre die komplette Belohnung eines Abenteuers!) Und dann das ist ja lediglich die Grundvorraussetzung für mehr Zeug das auch alles kostet!
    Ich glaube, ich halte eher die Augen offen nach einem Artefakt oder führe eine Laterne/Alchemiekram in der zweiten Hand. Zumindest vorerst.

    Vielen Dank für eure Hilfe :)

    Nochmal vielen Dank für eure Rückmeldung, habe mich jetzt mit meinem Spielmeister kurz geschlossen:
    Ich erhalte die 7 GP vom SO zurück, und verschlimmere meine Neugier und Arroganz auf je 7 um 12 GP in die Attribute zu stecken.
    Ich würde dann KO + 2 auf 11, KK +4 auf 12, Ge + 3 auf 12 und Charisma +3 auf 14.
    Damit habe ich dann 28 Lebenspunkte, 6er Wundschwelle und je 8 auf alle Kampf-Basiswerte. Damit bin ich zwar noch keine richtige Kampfsau, aber wesentlich besser aufgestellt und durch das höhere Charisma und Gewandheit bin ich auch in den Dingen besser die ich eigentlich machen will :)

    Dazu ändere ich Kampfstäbe einfach auf Säbel und hole mir einen Reitersäbel.
    Das Talent Säbel steigere ich aber erst, wenn ich kämpfen musste und es im Charakter Sinn ergibt.

    Der Besondere Besitz in der Basisbox ist mit 12 veranschlagt ohne Verbilligung für adelige, im Wege der Helden auf 7 minus Verbilligung um 3 für Adelige. Wie wir das machen weiß ich nicht, da die bisherigen Fehler mit SO und Eigenschaften ja nur von mir produziert wurden, und das mit den Kosten für den Vorteil ein echtes Errata darstellt. Da wir uns drauf geeinigt haben, nur die Basisbox für unsere erste Fuhre Charaktere zu verwenden, wäre das etwas unfair gegenüber den anderen Spielern. Ich schneide es mal an, ob ich mir die 5 Differenz als gutes Aussehen aufschreiben kann, davon hat ja auch die Gruppe was :D

    Insgesamt danke ich euch für euer Feedback, und fühle mich jetzt auch wesentlich wohler mit dem Charakter. Ich kann jetzt endlich klettern, tanzen und ein bisschen töten :) Davor habe ich mich schwächer gefühlt als der Rest der Gruppe.
    Wie gut der Säbel sich macht sehe ich morgen... ich denke wir werden wieder ein paar Orks töten. Deren Sprache ich jetzt kann, wobei ich noch nicht genau weiß warum ich mit solchem Ungeziefer reden sollte :P

    Vielen Dank für die raschen Antworten. Ich fange mal von oben an:

    Post-generierungs-Änderungen sind bei uns erlaubt, zumindest da es unsere ersten Charaktere sind.

    Meine Niedrige Körperkraft hat mir tatsächlich bereits gestunken, weil ich es ebenfalls fürs Reiten und Klettern benötige.

    Die anderen SC´s sind hier besser aufgestellt, bzw. meine Attribute sind auch gut wenn man nicht vor hat zu Kämpfen :D Wir haben noch einen Söldner, einen Piraten, einen Jäger und einen Zwergischen Feldscher mit absolut lächerlichem Würfelglück :D Alles eher SO Schwache Charaktere, was zu einer sehr lustigen und interessanten Gruppenkonstellation führt.

    Bezüglich der GP drösle ich es noch einmal auf, vielleicht habe ich einen Fehler gemacht:

    Spoiler anzeigen

    Mut +13

    Klugheit +14

    Intuition +14

    Charisma +11

    Fingerfertigkeit +10

    Gewandheit +9

    Konstitution +9

    Körperkraft +8

    Sozialstatus +12

    -------------------

    Eigenschaften = 100

    Adlig + 7

    Pferd +12

    Forscherin + 10

    Prinzipientreue -10

    Neugier -5

    Arroganz -4

    ------------------------

    == 110 GP

    Wobei ich jeweils bei 19/25 GP für Vor und Nachteile bin. Gilt der SO nicht in die Eigenschaften? Ich habe das aus der Basisbox der 4. Edition so entnommen. Wenn der SO extra gewertet wird, kann ich mir vorstellen noch Neugier und Arroganz höher zu wählen, um 6 weitere Eigenschaftspunkte zu erhalten (Das fände ich sogar super gut). Dass Arroganz auf 4 nicht geht ist mir tatsächlich zu spät aufgefallen ,das war etwas versteckt aber deswegen wollten wir uns erstmal kein Bein ausreißen.

    Ich möchte aber auf jeden Fall sowohl das Pferd, als auch den Adel und SO beibehalten.

    Eine Reitertaugliche Waffe zu wählen habe ich mir Rückwirkend auch Überlegt. Zur Charaktererstellung wusste ich aber noch garnicht, dass es für Waffen Bonusschaden vom Pferd gibt :O Ich wollte eigentlich nur ein Pferd haben. Wir wollten erst einmal zwei-drei Abende spielen, ob uns das System gefällt, den Regelberg gönne ich mir erst jetzt. Wenn ein Säbel schon standesgemäß ist, kann ich mir vorstellen den zu wählen.

    Die Dicke Rüstung kommt sicherlich. Ich hatte nur etwas Angst vor der BE, aber was wir bisher an Kämpfen gesehen haben ist Rüstung sehr wichtig und sobald ich Geld habe gönne ich mir eine dicke Tittenpanzerung. Lederrüstungen sind aber eben etwas schäbig :P Das sehe ich genauso.

    Bezüglich der Schriften/Bezeichnungen habe ich nachgebessert. Das war nur etwas recherche das ist bereits korrektisiert.

    Hesinde zum Gruße,

    erst seit kurzem bin ich in Aventurien unterwegs, und ich habe einen Charakter der mir auf anhieb gefällt: Eine Bornländische Adlige, die als Forscherin Abenteuer und Wissen sucht.
    Diesen Charakter habe ich sehr schnell ans Herz geschlossen, und auch wenn ich mit Mut, Intuition und Klugheit trumpfen kann, so habe ich leider nur mickrige 8 auf KK und 9 auf KO. Entsprechend schlecht bin ich im Kampf.
    Durch meinen Basiswert von 6 und einer Stab-Fertigkeit von ebenfalls 6 kann ich mich nicht einmal so richtig gegen Goblins verteidigen. Zwar finde ich es vor dem Hintergrund des Charakters gerechtfertigt, der natürlich früher nie kämpfen musste, dennoch würde ich später meiner Gruppe gerne helfen und auch etwas Schaden machen.
    Zusätzlich besitze ich ein Pferd.

    Was wären gute Möglichkeiten, um meiner Gruppe im Kampf beizustehen? Reinen Kampf zu skillen halte ich für wenig Sinnvoll. Ich habe bereits über Armbrüste nachgedacht, aber bereits die leichte Armbrust benötigt bei meiner Körperkraft 8 Aktionen gespannt zu werden.

    Ich habe meinen Charakterbogen nach den ersten 780 AP einfach mal angehängt, wir haben den ersten Teil des "Weißen Berges" gespielt zusätzlich zu einem selbst ausgedachten Abenteuer. Unser Spielmeister ist relativ spendabel was beute und Geld angeht, Deswegen helfen vielleicht auch teure Vorschläge weiter.

    Liebe Grüße,
    Twonki