Beiträge von Qukju

    hab es zwar nie gespielt aber "verrat auf arras de mott" soll einige parrallelen aufweisen

    Ist ein dsa 3 solo aber könnte man ja umbauen falls du es in einer gruppe spielen willst

    Die Helden hätten also ggf. noch eine Chance, sich aus der Sache herauszureden; bei einem paranoiden Gastgeber aber eher schwer.

    Ein Gastgeber, der wieviele WAchen ebschäftigt? In der Nacht sind nach meiner Zählnug ca. 3+2*2+3*3 also 16 Wachen beschäftigt. Denkt man an 2 Schichten a 12 Stunden beschäftigt der Gastgeber 32 Wachen (soviel, wie üblicherweise in einer Kleinstadt Wache schieben).

    das dachte ich mir auch. Jede Wache will auch bezahlt werden.

    Zur guten Vorbereitung gehört schließlich auch ein Fluchtplan falls was schiefgeht, also auch eine Sache wo die Helden sich gedanken machen müssen.

    Nebenbei einzelne Wachen können auch im Vorfeld bestochen oder verführt werden ;)

    Sollten sie erwischt werden falls die Würfel das wollen, sollten sie auch eingesperrt werden. Erstmal in einem eigenem (geheimen) kerker, wo der Hausherr seiner geheimen perversionen nachgeht.

    Anhören wird er die helden mitten in der Nacht nicht das hat auch noch bis zum nächsten morgen zeit. Ggf ist der Hausherr auch gar nicht zuhause dann haben die Helden etwas mehr zeit für einen Fluchtplan (ein neues Abenteuer)

    also ganz wichtig: wenn die Helden scheitern heißt es ja nicht das sie direkt sterben müssen. Auch eine Hinrichtung erscheint mir bei Hausfriedensbruch wo keiner zu Schaden gekommen ist erwas hart.

    "Öhh wir dachten das hier wäre ein öffentlicher Park :/ "

    ich habe die vorigen beiträge nur überflogen aber ich glaube der persönliche lehrmeister wurde dir noch nicht vorgeschlagen. Falls doch den rest einfach ignorieren ;)

    In die "Magie des schwarzen Auges" ab Seite 30 werden alle Regeln beschrieben, die es zu beachten gilt.

    Du kannst dir dann einen satz aus 13 Sprüchen raussuchen, die dir zusagen.

    Allerdings gibt es auch hier weitere regeln wie viele aus welchem Gebiet stammen dürfen.

    Mit den freisteigerungen + herkunftsmodifikatoren (MSZ seite 61) al Anfa oder liebl. Feld ergeben sich auch nochmal zusätzliche phexische Potentiale.

    Solltet ihr zusätzlich mit Göttergeschenken spielen (ich glaube das war aber dsa2) müsstet du den Würfel hier auch geschickt würfeln.

    Die armen Helden...

    Ich würde das ganze cinetastisch ablaufen lassen. Viel beschreiben viel verdeckt würfeln.

    " lasse mal 5 Soldaten von einem Felsbrocken treffen und ein Held steht 2 Schritt entfernt" -> Mut Probe -> Furcht.

    So kannst du dir z.b. auch einige zufallsaktionen basteln, welche du auswürfelst.

    Kommt es tatsächlich zum kampf innerhalb der burg und du willst keine würfel orgir veranstalten kannst du auch hier die beiden armeen als 1 person bespielen (250 LE / 1 LE pro noch lebenden Soldaten) Wobei man hier vielleicht nicht von LE sonder von "Moral" sprechen könnte

    Hier kannst du dann beschreiben welche Armee grade die oberhand zu haben scheint.

    Einzelne kämpfe der Helden dann aber auch gerne auspielen, damit man das gefühl bekommt man hat einen Einfluss

    Sollte man den gegnerischen Feldherren gefangen nehmen schwächt das auch die besatzer Moral.

    Sinkt die Moral unter einem bestimmten Wert, flieheb die Soldaten, aber auch das kann man mit Ereignissen verbinden. (Ein Dämon taucht auf (-20 Moral).

    Der Detailtiefe sind wieder mal keine grenzen gesetzt.

    • Tabletop-Tool: Roll20 war unsere zweite Wahl und das erwies sich nach ein bisschen Einarbeiten als absolut klasse und zudem kostenlos

    Kann ich nu so bestätigen!

    Roll20 war unsere erste wahl und Einarbeitung ging bei uns auch flott

    Haben bisher nur Funktionen getestet und heute abend steht dann die erste richtige runde an ;)

    Eine Möglichkeit wäre vielleicht hat auch das getroffene Doppelgänger verschwinden.

    Habe alle Beiträge quer gelesen und würde noch einen alternativ Vorschlag unterbreiten:

    Habe aber auch nur angesammeltes Halbwissen und der Vorschlag basiert darauf, dass die Illusionen keinen Widerstand bei Treffern haben.

    Getroffene Doppelgänger verschwinden ja nicht aber die könnten die Die Sinnesschärfe Probe vereinfachen (ist aber keine Lösung für die Würfelorgie...)

    Oder:

    Bei genügend KL könnte man den Angreifer zugestehen einen schon mal getroffenen Doppelgänger nicht mehr anzugreifen heißt bei 3 Doppelgängern

    1. KR: Magier wird bei 1-5 getroffen

    2. KR: Falls die erste AT ein Treffer am Magier weiß man anhand der Reaktion und des Widerstandes vom Körper oder Stab bei PA welches das Richtige Ziel ist

    oder der Angreifer weiß nur, dass ein Doppelgänger es nicht ist -> Magier wird bei 1-7 getroffen

    3. KR: Falls in KR 2 wieder nur ein Doppelgänger getroffen wurden ist -> Magier wird bei 1-10 getroffen usw.

    Ich kenne nur den Wirkungstext aus DSA3, in dem es heißt, dass die Trugbilder immer wieder mit dem Magier verschmelzen und sich bewegen. Wenn man dass so 100% auslegen will ist der Vorschlag natürlich hinfällig

    Swafnir zum Gruße,

    auch wenn schon vieles genant wurden ist möchte ich auch einen kleinen Input einbringen.

    Schattenkatze hat ja schon die interessanten Modifikationen nach Herkunft genant und darauf möchte ich auch hinweisen.

    So wie ich es verstanden habe soll der Held ja nur äußerlich wie ein Thorwaller aussehen.

    Nach MSZ Seite 61 sind zu den unten stehenden Heldentypen Talentmodifikationen nach Herkunft (u.a. auch Thorwaler) möglich.

    Gaukler, Medicus, Krieger, Seefahrer, Söldner, Streuner und Magier

    Sofern ich Meister bin gestatte ich auch anderen Heldentypen diese Modifikation zu wenn sie Sinn ergibt z.b. Jäger

    Es stellt sich natürlich die frage was willst du für einen Helden spielen möchtest (Frontkämpfer, Unterstützer, Gelehrter, usw.)

    Ich stelle mal ein paar Vorschläge vor alle Heldentypen mit dem Modifikator für Thorwaller natürlich, die zur Inspiration dienen :

    Söldner mit Beruf Grob- oder Waffenschmied (da Handwerkstalent ja schon genannt wurden ist)

    Streuner + Magiedilettant ggf. noch ein passendes Handwerkstalent ( Der Klassiker: unbewusste Magie führt zu bewussten "Unfall" während oder am Ende der Ausbildung [der Sack Mehl der durch den Motoricus auf den Kopf eines den anderen fallen gelassen wird o.ä.)

    Gaukler mit Beruf Grobschmied (Stärkster Mann der Welt der auch die Nägel/ Hufeisen für die Gauklerfamilie herstellen kann)

    Gaukler + Magiedilettant

    Skalde + Magiedilettant (dann aber ohne Herkunfsmodifikation ;) )

    Guten abend,

    Ich denke der adlige wird wahrscheinlich einen Sekundanten auswählen, dass kannst du natürlich auch machen je Vermögender du bist desto besser ;)

    Aber ich denke das trifft nicht auf dixh zu... ggf. Winkt ein Nachteil mit Schulden

    Eine andere Möglichkeit wäre erst gar nicht anzutreten und schon einige Meilen aus der Stadt raus zu sein.

    Dann winkt ggf. Nachteil Gesucht I oder mehr je nach schwere eures disput oder der Nachteil Feind

    Wenn ihr denn mit hinzukommenden Nachteilen spielt

    Wieso hat er den Streit. Wäre es möglich ihm was anzuhängen/ unterzujubeln?

    Alles schwieg, da ich nicht weiß in welcher region/ Stadt gespielt wird also mehr Anhaltspunkte helfen den anderen orkis auch

    anscheinend hast du recht x76, dass es über all dort wo es Zünfte gibt nicht so einfach ist für den Helden sich die Werkstatt zu leihen.

    Wenn man das so bespielen will gerne ;)

    In meinen romantisch mittelalterisch verklärten aventurien verzichte ich auf solch Wirtschaftsrealismuns und lass den Schmied in dem kleinen weiler auch mal bezahlten Urlaub durch die Helden nehmen oder über die Schulter schauen.

    Es ist wie bei fast so vielen Dingen: Wenn es dem Spielspass dient -> mach es!

    Es kann natürlich auch sein dass solche Regulierungen grade euer Ding sind dann ist das auch gut.

    Wenn sich Berufstalente egal welcher Edition (Seiler, Waffenschmied, usw.) Erst mit Eintritt in eine Zunft und der eigenen Arbeitsstätte lohnen, welchen Sinn haben sie? ;)

    Das letzte ist offtopic, bitte nicht drauf eingehen oder als Diskussion ausgliedern. Es dient nur dem Gedankenanstoss

    Ich würde den Spieler für den npc Schmied / Alchemisten arbeiten lassen.

    Du willst hier für dich was schmieden?

    Kannst du gerne aber nur wenn du x Hufeisen, y Nägel, und das ein oder andere Werkzeug herstellst.

    Der Alchemisten kann das genauso machen.

    Nebenbei kann der Spieler theoretisch auch mit berufsgeheimnissen bezahlen. Man sollte sich nur vorher einigen.

    Material muss jeder für seinen Bedarf selber stellen. Eigentlich logisch

    Hallo,

    unabhängig was für einen Geweihten du spielt (für mich gilt das folgende auch für Halb-Gott-Geweihte) hast du ein Gewisses Ansehwn in der Bevölkerung.

    Dadurch ergibt sich auch schon das ein oder andere im Umgang mit npcs.

    Jeder Mensch wird respektiert.

    Fehlgeleitete werden bekehrt.

    Ratsuchende unterstützt.

    Bei Streitigkeiten bist du Schlichter bzw. Richter sofern keine höhere Instanz da ist.

    Im 5er Regelwerk bin ich noch nicht so fest aber im 3er gabs schon die 12 Segnungen womit man alltägliches ganz gut bespielen konnte.

    Für die meisten (erkennbaren) Geweihten gilt, dass sie Respektpersonen sind und sich entsprechend verhalten.

    Das ist nur meine Meinung und die ist keinesfalls verbindlich.

    zu Escaperoom Elementen:

    Meistens ist es ja so, man erhält Gegenstand X und kann erst mal gar nichts damit anfangen um dann 2-3 Stationen zu merken: Mensch da hab ich ja was bekommen was mir hier vielleicht hilft. Also in dem ersten Bereich gleich 3 leichte Rätzel platzieren wobei Gegenstände aus 1 und 2 erst nutzlos erscheinen und man bei 3 einen wirklichen Hinweis auf das nächste Rätzel.

    In deinem Szenario musst du die Betrachtungsrichtung ändern. Normalerweise gelangt man ja von Raum zu Raum bzw. Rätzel zu Rätzel. Hier ist es ja eher immer tiefer in die Welt eintauchen.

    Wenn deine Spieler das mögen kann man da natürlich richtig viel machen aber dass ist auch nichts für jeden. Wie Gelöst wird Heldenwissen vs. Spielerwissen wurde glaub ich auch schon an anderen Stellen zur genüge diskutiert.

    Aber nun etwas Handfestes damit du auch damit was anfangen kannst.

    1. Ebene: Noch vor dem Dorf. scheint verlassen wird aber durch einen Palisade geschützt. Das Tor ist versperrt. Um die Palisade wird anscheinend ein Graben ausgehoben es gibt Schaufeln und Schubkarren (beides kann später hilfreich sein.

    Lösung: In dem nahen Tümpel/Sumpf oder dem Graben selber ist ein "Leiter"wagen festgefahren geladen hatte er Stoffe und Nähutensilien.

    2. Ebene: Im Dorf. Die meisten Wohnhäuser sind verschlossen auch die Fenster sind mit Brettern vernagelt. Asche regnet auf eure Häupter. Ein Haus ist komplett runtergebrannt man kann Verbranntes Fleisch riechen. Ein Biestinger war im Inneren Eingeschlossen.

    Lösung: Der Biestinger hält in den Händen eine Spiegelscherbe. Bestattet den Biestinger um das vertrauen der anderen zu gewinnen damit ein Biestiger der sich versteckt hält den Helden seine Tür aufmacht.

    usw.

    kann man ja beliebig ausbauen mit den Stoffen des Leiterwagens muss die Puppe von klein Anna repariert werden ihr fehlt Kleidung und ein Knopfauge.

    bei genügend Willensstärke können Hilfreiche Sachen auch erträumt werden allerdings sollte man so nicht alle Rätzel Lösen können. Bei besonders großen Gegenständen könntest du ja auch noch Stufen Betäubung verteilen

    Grundsätzlich kannst du auch NSC's (einer oder mehr je nach Bedarf) in die Traumwelt einbauen. Die NSC's könnten schon sehr lange gefangen sein und haben Informationen aber alleine keine Möglichkeit gesehen zu entkommen. Da der NSC genug weiß konnte er unauffällig in der Traumwelt leben ohne entdeckt zu werden.

    Wie der Körper in Realer Zeit überlebt hat erklärt man mit der unterschiedlichen Zeit ähnlich wie in Globulen, damit verbaust du dir aber die Möglichkeit "Kontakt von außen" Finde ich grundsätzlich geschickter, da du dann auch kein Zeit Limit für die Helden hast (5 Tage schlafen ohne essen und trinken) und man kann zusätzlich diesen NSC retten.

    Wenn deine Spieler erfahren sind kannst du natürlich nicht solche offensichtlichen Elemente wie in Inception einbauen (Straßen die 90 Grad knicke in den Himmel machen).

    Nicht ganz so offensichtliche wäre vllt:

    - nicht ändernder Stand der Praiosscheibe (immer Tag oder trotzdem Tag und Nacht Wechsel aber die Helden können keinen Auf und Untergang beobachten)

    - es ist Tag aber die Praiosscheibe ist nirgends auszumachen

    - ein Gewitter in weiter ferne aber kein Donner ist zu Hören (Selbst Rondra versucht deinen Helden eine Warnung zu schicken) vllt etwas zu viel aber eine Anregung

    - alles was erst mal auf einen Schelm deuten könnte (Nackedei, aufgeblasen) widerfährt den Helden

    nabend,

    Die zwei offensichtlichen Möglichkeiten hast du schon genannt, aber ein Wolf jagdt im Rudel. Stichwort treib- und Hetzjagdt. Da können sicher andere GruppenMitglieder unterstützen.

    Eine weitere Möglichkeit gibt es noch:

    In der Wildnis in dem Revier eines anderen Wolfsrudel übernachten/ jagen.

    Hier kann der Spielleiter interessante "Gespräche" oder Interaktionen mit dem anderen Leitwolf kreieren.

    Wie sieht sich der Charakter in der Gruppe? Wie sieht sich der Charakter als Wolf in der Gruppe/Rudel?

    Ich weiß nicht wie es geregelt ist aber wir haben auch immer mit tierischen Instinkten und Sinnen gespielt. Für einen Wolf ist es eine ganz andere Wahrnehmung, die der Spielleiter entsprechend beschreiben muss:" Du kannst den Angstschweiß richen, oh ein Rotpüschel ;) "

    In Die Phileasson-Saga 03 - Die Wölfin wird auch viel aus der Perspektive von Nirka eindem Charakter wie du ihn spielen willst beschrieben. Ggf hast du Zugriff auf das Buch und hilft dir ein wenig.

    Vllt fällt mir später noch mehr ein... Grade aber am Handy und etwas eingeschränkt was das tippen angeht.

    Ehny mit deinem Beitrag hast du natürlich vollkommen recht, du beschreibst in deinem letzten Absatz genau dass was ich meinte.

    In unserer Gruppe habe ich die Erfahrung gemacht, dass eine Spielerin gerne eine Elfe spielen würde (als absoluter Neuling).

    Nach einen Gespräch ergab sich, dass es eigentlich nur das zaubern und das aussehen der Elfen sein sollte.

    Wir haben dann zusammen eine halbelfische Magierin generiert mit einer Hand voll zaubern und alle waren zufrieden.

    Wenn es unbedingt was elfisches sein soll kann man ja auch zum Halbelfen greifen mit menschlicher Kultur. Wäre für den Anfang vielleicht ein ganz guter Kompromiss.

    Als Abenteuer Aufhänger forscht der Halbelfe dann nach seinem elfischem Erbe. So muss man Spielerwissen und Charakterwissen auch nicht trennen und kann Held und Spieler nach und nach die elfische Kultur und Sichtweise näher bringen.

    In "die Wüste Khom und die Echsensümpfe" in den MI ist das ein wenig beschrieben wie so etwas ablaufen kann.

    Glaube in etwa dass da sowas stand:

    " Punkt 5: 1 Dukate für jeden gefallenen Kameraden, gar nichts wenn alle sterben"

    Außerdem wie viel Sold ein Anführer, Spezialist oder Träger bekommt. Desweiteren wer an Verhandlungen teilhaben sollte ( glaube Gaukler o.ä. wurden schonmal schief angeschaut)