Beiträge von Algaliarept

    Hallo.

    Da ich, nach wählen der Nachteile zum Ausgestalten meines Taugenichts aus dem Hause Gareth (Papa Baron Lechdan, Opa Kaiser Bardo, Uropa Kaiser Perval), etliche GP übrig habe und als Erbe auch noch eine Stufe BB geschenkt bekomme, suche ich einen geeigneten Besonderen Besitz. Ein Pferd und Ausrüstung habe ich bereits über Ausrüstungsvorteil zusammen.

    Der Charakter ist ein Taugenichts mit einigen Punkten in Staatskunst, Rechtskunde, Geographie, Schriftlicher Ausdruck, Winzer, Heraldik, Geschichtswissen und generiert als Stutzer, der gemäß den Informationen aus Klingentänzer bei Erlan Adersin die Grundlagen des Anderthalbhänderkampfes gelernt hat.

    Der Besondere Besitz könnte bis auf Stufe 5 aufgestockt werden, der Fantasie sind hier also wenig Grenzen gesetzt. Gerne hätte ich einen Gegenstand, der Bezug zu seiner Ahnenlinie aufweist - auch gerne über Umwege (bspw. ist Ur-Uropa Barduron ja Nachfahre eines Almadanischen Kaisers und damit eben auch verwandt mit Kaiser Valpo).

    Der Charakter selbst ist ein Abenteurer, der sich vor seinen Pflichten drückt und stattdessen die Welt bereist, genießt was es zu genießen gibt und ausgibt was er ausgeben kann. Ich dachte bereits an Dinge wie einen Fliegenden Teppich (der aber für mich nicht so recht in den Norden passt und dort unfassbar auffällig und exotisch wäre), ein Weingut (das aber Einkünfte generiert und ja auch irgendeiner Aufmerksamkeit bedarf; außerdem sehr immobil) oder das klassische ererbte Schwert, das mir aber zu platt ist - führt ja doch nur dazu, dass er das, was er einigermaßen kann (kämpfen) dann eben effektiver durchführt (mit mehr TP, Ini, AT).

    Hallo.

    Eine Spielerin will am Freitag ihr erstes Abenteuer leiten - es soll "Pfad nach Aventurien" sein. In der Gruppe befinden sich drei erfahrene Spieler*innen, von denen zwei aber zum ersten Mal DSA spielen (also nur Erfahrung in anderen Systemen haben). Da sie noch keinen Account hier hat, erstelle ich für sie dieses Topic (und, da ich mitspiele, schaue ich erst am Samstag wieder hier rein und drücke dann fleißig auf bedanken).

    Die Frage ist, wie sie dieses Abenteuer, das je nach Gruppenzusammensetzung räumlich versetzt werden könnte (da noch nicht alle Charaktere feststehen ist das noch nicht sicher, ich rechne aber fest mit der Nordhälfte Aventuriens), am besten angeht und mögliche Stolpersteine beim Meistern umschifft.

    Zudem wird nach Ideen gesucht die Story ein wenig "aufzupeppen" und Schwächen im Konzept zu umgehen.

    Ich hoffe ihr könnt mit euren Antworten hier helfen. Vielleicht erstellt sie sich ja beim Lesen diese Woche noch einen Account. Da es das erste Abenteuer mit neuen Spielern ist, die in der Welt von DSA noch nicht Fuß gefasst haben, kann natürlich die ganze Riege an Einsteigerideen abgerufen werden. Das Abenteuer soll gleichzeitig die Gruppe zusammenführen.

    Grüße

    So, endlich komm ich dazu auf die Antworten hier einzugehen. Bis hierhin sehr hilfreich, Danke.

    Zunächst hat der Begriff "Fechtschule" wohl zu Missverständnissen geführt - die Spielerin hat nicht etwa vor ihre eigene Akademie oder Schwertgesellenschule zu eröffnen, sondern eine Fechtschule im modernen Sinn. Daran, dass dies aventurisch wohl kaum vorkommt, hab ich gar nicht gedacht.

    Zum Thema Erlaubnis: Wir handhaben es in unserer Gruppe so, dass man im kleinen Brabak nur das Bürgerrecht beantragen und damit einhergehend Steuern zahlen muss (sowie ein paar weitere Verpflichtungen wie Wehrpflicht im Kriegsfall usw.) - solang das Königreich die Steuern empfängt, kümmert es wenig, wer jetzt welche Art von Gewerbe eröffnet. Das Bürgerrecht hat die Heldin durch den genannten Titel automatisch erlangt (der gerne an Ausländer vergeben wird), wehrpflichtig ist sie dadurch sowieso. Statt der Steuern kam mir im Rahmen eurer Antworten die Idee, dass sie stattdessen ebenfalls beim Militär ausbilden soll (nachdem von ihrem Bestreben dort gehört wurde). Eventuelle könnte man damit einhergehend ein lukratives Angebot einflechten, das zu günstigem (Miet-)Preis eigene Räumlichkeiten beinhaltet. Das hätte auch den Vorteil, dass ich so vermeide, irgendwelche lästigen Steuerabgaben zu thematisieren.

    Ihre Zielgruppe sind nicht unbedingt die Sprösslinge der Audienzia (die ganz sicher eigene Schwertlehrer beschäftigen, wenn die Kinder nicht sowieso zum Militär geschickt werden), ich dachte da an Kinder von betuchteren Bürgern der Stadt (gerade an Händlern sollte es in Brabak nicht mangeln), die zusätzlich zu ihrem Gewerbe ein wenig an der Waffe ausgebildet werden sollen. Zunächst muss das Gewerbe ihren Lebensstil nicht decken (der ist durch andere SCs gedeckt, die für sie sowieso mitbezahlen), sondern darf sich langsam entwickeln.

    In unserem Aventurien sind ihre Referenzen (Schwert der Harpyie und Gastdozentin an der Säbelfechterschule) auch durchaus bereits etwas besonderes (wenn auch noch nicht bahnbrechend). Aber wie gesagt, alles soll erstmal klein anfangen - sie will ja noch Abenteuer erleben. Da die Helden in Brabak sesshaft sind gibt es eben vergleichsweise viel "offtime", in der sie dem dann nachgehen könnte.

    Zu ihren Fertigkeiten: Sie hat die entsprechenden Voraussetzungen im Fechten und im Lehren, Waffenmeisterin ist sie noch keine. An "Geheimwissen" (oder eher seltenem Wissen) beherrscht sie einen Schattentanz (quasi eine Erweiterung der SF "Tanz der Mada" für Kämpfer), der es nach langjähriger täglicher Praxis erlaubt Linkhand, BHK I, Doppelangriff und BHK II zu aktivieren und den ich als geheimes Wissen einer Beni Avad Sippe verkauft habe, den Marhan an der Säbelfechterschule in Rashdul (bei uns ist er der Leiter, offiziell glaube ich nur ein Lehrer) ihr beigebracht hat, nachdem sie ihn einmal im Duell besiegte und einmal sich beide auf ein Unentschieden einigten (durch unverschämtes Würfelglück ihrerseits, beide Male, übrigens). Bei uns ist der Vorteil Beidhändig erweitert worden, indem er die Erschwernis für verschiedenen Waffen im BHK aufhebt (solang es nicht zu schräg wird) - das strebt sie auch an. Den BHK hat sie allerdings noch nicht gemeistert.

    Hallo.

    Eine Spielerin aus meine Runde möchte mit ihrer Fechterin aus Methumis eine Fechtschule in Brabal eröffnen - erst mal in kleinem Massstab, also nur die Heldin als Lehrerin in einem großen Raum.

    Die Heldin konnte sich eine bescheidene Reputation erarbeiten - neben ihrem Abschluss kann sie ein Empfehlungsschreiben der Rashduler Säbelfechterschule aufweisen, in der die selbst bereits einen Monat ihre Kampfkunst unterrichten durfte, sowie eine selbsterfundene Auszeichnung des Brabaker Militärs (für Leistungen zum Wohle des Königreichs - ein "quasi-Ritterschlag" (ohne Land) namens "Schwert der Harpyie" - etwa 300 aktive Träger im Königreich).

    Besagter Raum findet sich in einer Villa eines anderen SCs, der diesen Raum aber bis jetzt leer stehen ließ und ihn gerne abgibt.

    Der Raum selbst allerdings ist aus kahlem Sandstein, der Boden ebenfalls - erst einmal muss also Gold reingesteckt werden.

    Die Größe beträgt etwa 5 auf 8 Schritt, außerdem soll eine Tür als Seiteneingang eingebaut werden.

    In der Kostenfrage bin ich etwas überfordert. Was braucht man alles für so eine kleine Schule? Übungswaffen und eine Holzpuppe, Parkett auf den Boden - was noch? Wie hoch würdet ihr die Umbaukosten einschätzen?

    Nun ja, die Lehrerlaubnis vergibt ja die Akademieleitung - einen Schein oder sowas dafür gibt's ja nicht und so kann theoretisch jeder (den die Akademieleitung für geeignet hält) auch dort lehren (was wiederum ebenfalls alles sein kann, vom Chrononautos bis zum Schneidern; je nach Vorstellung der Akademieleitung).

    Gewissermaßen wäre der Zauberer in seiner Funktion als Dozent für das Seminar in der Rolle eines Magister Minor (so es denn genehmigt wird). Gleichzeitig Coadiutorius eines Magisters.

    Entweder also, der Magister bietet das Seminar an und sein Assistent hält es oder das Seminar läuft abgekoppelt davon nur über den Coadiutorius (der natürlich ein bisschen mehr Lohn dafür ins Aussicht hat). An seiner Heimatakademie war er Jahrgangsbester mit Bestnote und sieht den Memorans als Schlüssel für solche Errungenschaften.

    Wäre es denkbar das Seminar kostenpflichtig anzubieten? Der Zauberer mietet einen Raum der Akademie, die Schüler bezahlen im Gegenzug. Oder ist das absolut undenkbar?

    Gesetzt den Fall die Akademie würde seinen Lohn nicht aufstocken wollen für die Extraarbeit oder es wäre ihm zu wenig.

    Hallo.

    Angenommen ein Zauberer mit entsprechender Reputation (Rohalsmal) arbeitet als Coadiutorius (Assistent eines Magisters) an einer (fremden) Akademie. Um den Ansprüchen des Magisters gerecht zu werden studiert er relevante Werke mittels Memorans (was denn Magister nur recht ist, schließlich hat er lieber einen guten als einen mittelmäßigen Assistenten). In Erinnerung an seine Studienzeit und die Praxistauglichkeit des Memorans kommt er auf die Idee, doch auch hier für Studiosi und Candidati Seminare über den Memorans zu geben (zwar ist der Spruch in der Bibliothek verfügbar, aber das gilt ja auch für alle anderen Zauber der Akademie, die ebenfalls zusätzlich gelehrt werden). Der Zauberer erhofft sich davon erstens eine Referenz und zweitens eine kleine Aufstockung seines Lohns.

    Wie könnte der (bürokratische) Weg gehen, um dieses Seminar zu geben? Welche Hindernisse stehen im Weg? Wie könnte die Ausgestaltung aussehen? Ist es denkbar, dass der Zauberer einen Raum für das Seminar anbietet und die Studiosi dafür zahlen, oder ist dies unüblich und es wird (wenn denn genehmigt) über die Akademiekasse laufen (so er überhaupt einen Bonus für seine zusätzliche Arbeit erhält)?


    Konkret geht es hier um die Akademie zu Brabak, die einer Memoransnutzung seitens der Schüler ja nicht abgeneigt sein sollte.

    Die Auszeichnung sowie die Sache mit dem wandernden Geweihten werde ich wohl übernehmen.

    Nachtrag (Edit) zum Geweihten: Eventuell wähle ich tatsächlich Lowangen und lasse die Helden dorthin einladen (auch, um ihre Auszeichnung entgegenzunehmen) - es ist ohnehin geplant, bald den Band Orkengold zu spielen - auch wenn das bedeutet, dass ich den Anfang umarbeiten muss.

    Zu dem "kleinen Wunder": Ich hatte mir das so gedacht, dass Efferd im Zorn vor allem diesen unheiligen Zirkel auslöscht - um die Saat zu ersticken. Objektiv betrachtet sind für den Dämon lebende Mitglieder ja deutlich wertvoller als Tote (wegen der mangelnden Intelligenz einer Wasserleiche) - ich muss auch noch sehen, wie viel AsP es den Dämon kostet. 100 AsP im Pool sind zwar viel - und ich möchte die Helden nicht gegen einen voll ausgeruhten, Intelligenten Wasserdämon inmitten eines Sees stellen - aber eben nicht endlos viel. Dieser Zirkel, so er am Leben bleibt, nützt dem Dämon ja langfristig viel mehr. Und außerdem - was sind für Efferd schon ein paar Wasserleichen, wenn es dafür keinen CPT-Kult inmitten des größten Sees der Region gibt. Er zählt eben auf die wackeren Helden, die den Rest übernehmen.

    Bezüglich der Wasserleichen: Ich habe mir mittlerweile überlegt, dass Elymelusinias die Fischer durch seine Hilfe in einen minderen Pakt zieht. Das hat ihren jeweiligen Sinneswandel zur Folge. Bei der Entweihung des Tempels wird ein plötzlicher Sturm samt riesigen Wellen alle auf der Insel in den See reißen - da ich es passend finde, dass eine Entladung göttlichen Zorns mit der Entweihung einhergeht, darf das wirklich von Efferd stammen (nicht, dass das wichtig wäre). Elymelusinias erhebt dann aber eben die Toten als Wasserleichen und hetzt sie den Helden entgegen - wenn er fällt, bevor die Leichen alle vernichtet wurden, vergehen diese auch. Da der noch immer geweihte Blaue Stab für ihn nur unter großen Schmerzen zu berühren ist, hat er vor, die Wasserleichen diesen bergen zu lassen und agiert zuerst nur aus der zweiten Reihe (mit wohlplatzierten Zaubern). Erst wenn die Helden den Stab haben wird er selbst mitkämpfen - denn zwischen Perlmutttempel und der Oberfläche liegen etwa 3 Schritt Wasser, was der Dämon natürlich zu nutzen weiß.

    Mich treibt folgende Sache noch um: Ausgehend davon, dass die Helden Erfolg haben (den Zirkel zerschlagen, den Dämon besiegen und den Blauen Stab schützen), halte ich eine Ehrung durch die Efferdkirche für angemessen.

    Ich hatte die Idee, dass der Novize durch inniges Gebet eine Art Göttliche Verständigung auslöst (Efferd meint es eben gut mit ihm), somit wird ein Geweihter mit Gefolge schnellstmöglich den Weg zum Thuransee antreten. Eine Prophezeiung wird dem Novizen aber zeigen, dass er keine Zeit hat zu warten. Die Helden müssen also dennoch kämpfen.

    Jetzt die Fragen: Welcher relevante Efferdtempel könnte denn den "Mentor" des Novizen beherbergen und befindet sich innerhalb von ein paar Tagesreisen?

    Und das zweite - in der Wiki wird als Ehrung der Efferdkirche "Latas Mut" für den Kampf gegen Charyptoroth gelistet. Ein Orden aus einer Schuppe Latas. Leider gibt es keine weiteren Quellen dazu in der Wiki - weiß da wer was drüber? Wäre diese Ehrung zu viel des Guten? Oder ist das absolut im Rahmen?

    Er ist Manifestiert, der zugehörige Beschwörer spielt keine Rolle (ich dachte eher daran, dass er irgendeine Art von Sternkonstellation genutzt hat, um sich nach dem Tod Alagoras zu manifestieren - regelmechanisch nicht wirklich abgedeckt, aber das ist egal).

    Daher will ich auch die Wasserleichen mit reinbringen, die die Helden beschäftigen, während Elymelusinias Zauber schießt und Unheil stiftet. Da die Helden (hoffentlich) den Stab geholt haben bevor E. das getan hat, muss er sie letzten Endes angreifen. Und ebendieser Stab (der bei mir ja ein geschmückter Dreizack ist) kann dann von einem fähigen Helden geführt den letzten Stoß ausführen.

    Es wird eine fünfköpfige Gruppe + ein NPC sein, bestehend aus sich fertigkeitstechnisch ergänzenden Charakteren mit wenigen tausend AP. Das wird sicher kein leichter Kampf für die Helden und kann auch schiefgehen - mein Gefühl sagt mir aber, dass das knapp gewonnen werden kann. Elymelusinias ist zwar auch ohne Astralenergie noch gefährlich, hat aber wenig Lebenspunkte und die Überzahl dürfte ihr Übriges tun.

    Helden dürfen bei uns auch scheitern und sterben - und bei so "ruhmreichen" Geschichten lass ich es dann auch mal drauf ankommen, ob ein SC den Heldentod stirbt.

    Ich vermute, ich werde es folgendermaßen handhaben: Während Andergast und Nostria die Insel für sich beanspruchen (aufgrund des Perlmuschelreichtums) und ihre "Armada" in Stellung bringen, hat der Zirkel des Wassermanns (von Elymelusinias verführte Fischer beider Seiten) längst den Plan, die Insel selbst in Beschlag nehmen zu wollen. Kurz vor dem Aufeinandertreffen der Seestreitkräfte zaubert Elymelusinias einen dichten Nebel (Nebelwand) herbei. Die Sicht sinkt auf wenige Spann, der Zirkel schlägt zu. Dabei versuchen sie möglichst viele gefangen zu nehmen, um sie vom Wassermann zu überzeugen - wer stur bleibt, wird gefesselt von einem Felsen in den See geworfen. Dadurch fällt die Weihe schlussendlich, Elymelusinias hat sein Ziel erreicht - und lässt seinen Zirkel von den Fluten verschlingen (was aussehen mag wie Efferds Zorn und dadurch mit geringerer Wahrscheinlichkeit zu nahenden Exorzismuskommandos führt; außerdem sind Wasserleichen leichter zu kontrollieren).

    Ich bin zugegebenermaßen etwas aufgeschmissen mit der Frage, wie dieser Tempel entweiht werden soll (und es gegebenenfalls auch wird), Vorschläge sind gern willkommen.

    Möglicherweise gibt es um die Insel (passend zur Perlmutt-Grotte) auch besonders viele gewöhnliche Perlmuscheln, die sonst im See nicht vorkommen. So könnte Elymelusinias bei den Fischern die Gier wecken - und Nostrianer sowie Andergaster gegeneinander ausspielen, die dann beide die Insel in Anspruch nehmen wollen. Ganz ohne Tierkönige - was mir auch lieber ist.

    Bleibt die Frage: Wie wird der Ort entweiht?

    Eventuell lasse ich das mit den Booten weg, die Meile schwimmen klingt tatsächlich nach zu viel. Aber in jedem Fall kein Fischfang darum.

    Was, wenn ich einen wenig mächtigen Tierkönig da hinsetze (oder hätte das zu "kosmische" Auswirkungen?) - der Grund für das Versprechen und eine prima Möglichkeit für den Frevel. Irgendetwas nahrhaftes (oder den Perlmuschelkönig - inklusive riesiger Perle), was von den Fischern (unter denen sich bis dahin genügend Wassermann-Anhänger finden, da Elymelusinias sich natürlich als Geschöpf Efferds ausgibt) gefangen, geschlachtet und gegrillt werden kann. Ich denke, wenn das auf der Insel geschieht, kann man das als Efferd-Frevel und Schändung des Heiligen Bodens auslegen.

    Ah, Alagora, nicht Aldare - kam mir beim Schreiben schon seltsam vor :D

    Nun, ich habe Alagora ja dieses Versprechen angedichtet, dass die Anwohner ihr Bzw. Efferd geben mussten (eine Meile um "ihre" Insel herum keine Boote, keine Netze, kein Feuer) - um im Gegenzug seinen Segen auf dem See zu haben, während die Tiere dort einen Rückzugsort besitzen. Ganz zufrieden bin ich mit der Idee nicht, aber gerade beim launischen Efferd kann ich mir vorstellen, dass er den Ansässigen ihr Heiligtum im See entzieht und sie mit Sturm und Wellen straft, wenn sie dieses Versprechen brechen. Alternativen sind willkommen.

    Jedenfalls will Elymelusinias die Fischer dazu bringen, dieses Versprechen zu brechen oder anderweitig einen Frevel zu begehen, der schwer genug ist, die Weihe aufzulösen.

    Die Wasserleichen treten natürlich erst auf wenn und falls der Boden entweiht wird oder eben an anderen Orten - vielleicht sogar in den Dörfern, wenn Elymelusinias in die Ecke gedrängt wurde. Böte Stoff für einen zwischenzeitlichen Konflikt, im Zuge dessen der Dämon das Weite sucht.

    Gerade nach einer eventuellen "Schlacht" auf dem See würde die Wasserleichen-Sache dramatischer, da sicher so mancher in den Tiefen verloren geht. Die beiden Parteien könnten versuchen die Insel zu erobern, die als einziger Ort noch großen Fischreichtum besitzt - da Elymelusinias die Fische in den üblichen Gründen ja vergiftet (und so die Parteien gegeneinander ausspielt).

    Den Novizen - schon recht fortgeschritten in seiner Novizen-Laufbahn - möchte ich diese Prophezeiung mitgeben. Da der Blaue Stab ja von Alagoras Nachfolger gefunden werden soll (laut UdW) und keiner der Helden eine starke Affinität zu Efferd zeigt, soll eben dieser Novize mit - und ein fertiger Geweihter hätte das Problem, dass er Elymelusinias selbst durch Karma und geweihte Waffe gut bekämpfen oder gar exorzieren könnte - und die Helden sollen ja die Protagonisten sein und die Lorbeeren einheimsen.

    Hallo.

    Für meine Gruppe in Andergast habe ich folgende (noch nicht ausgefertigte) Abenteueridee:

    Im Thuransee spielen sich seltsame Dinge ab. Fischer verschwinden auf dem See, leere Boote (oder Teile davon) werden an die Ufer gespült. Zudem scheint Efferds Zorn den See zu treffen: Hin und wieder frischt urplötzlich der Wind auf, dicke Wolken ziehen sich zusammen und Wellen türmen sich auf - die Stürme werden zur steten Gefahr für die ansässigen Fischer. Gleichzeitig scheint etwas mit den bewährten Fischgründen nicht in Ordnung: Immer häufiger finden sich ganze Schwärme an Fischen tot an der Oberfläche; für den Lebensunterhalt müssen die Fischer immer weiter raus auf den See. Manche berichten gar vom wohlwollenden Wassermann, der nahe der Insel lebt und reiche Fänge beschert, wenn man ihn nur um Rat und Hilfe bittet.

    Während sich Nostrier und Andergaster gegenseitig für das Fischsterben verantwortlich machen und gar ihre Seestreitkräfte in Stellung bringen, versucht ein junger Novize des Efferd die Parteien (Fischer wie Streitkräfte) davon abzuhalten, der versunkenen Perlmutt-Grotte zu nahe zu kommen und damit das Versprechen zu brechen, dass die ansässige Bevölkerung vor ihrem Tod einst der Geweihten Aldare gab, um den Launischen milde zu stimmen: Kein Boot solle sich der Insel auf eine Meile nähern, kein Netz ins Wasser gelassen werden, sonst möge seine Gunst den See verlassen.

    Niemand ahnt, dass der Dämon Elymelusinias die Menschen am See zum Frevel drängen will, um den Blauen Stab zu finden und zu verderben, als mächtiges Artefakt für seine Herrin. Es liegt an den Helden dem Novizen zu helfen, gegebenenfalls sich für eine der Seiten im Kampf zu entscheiden und Elymelusinias aufzuhalten, der die im See verstorbenen als Wasserleichen und dem Wassermann wohlgesonnenen Fischer als Anhänger um sich schart und nur darauf wartet, dass der Tempel seinen göttlichen Schutz verliert.

    Was ich erreichen will: Die Helden sollen hier das erste Mal eine ruhmreiche Tat vollbringen, die ihren Ruf dauerhaft verbessert - gegebenenfalls mit einer Art Ehrung der Efferdkirche (bei Erfolg und falls es sowas gibt). Das Ziel wird es sein, dass die Helden zwischen den beiden Fronten den eigentlichen Feind bekämpfen, zusammen mit einem jungen Novizen des Efferd, der in einer Prophezeiung Weisung bekommen hat. Um Elymelusinias zu bekämpfen, müssen sie selbst in die Grotte schwimmen, um Aldares Blauen Stab (aus dem ich einen blauen, reichgeschmückten Efferdbart gemacht habe) zu bergen - und sich mit den Wasserleichen auseinandersetzen.

    Für die Geschichte habe ich die Perlmutt-Grotte samt Insel mal ins Zentrum des Sees verlegt sowie diese "Tabuzone" um die Insel für Boote, Netze und Ähnliches hinzugedichtet.

    Jetzt meine Fragen:

    Gibt es genaueres über Aldare und ihren blauen Stab als der kursive Text in UdW? Zwar habe ich das mit eigenen Ideen gefüllt, eventuell gibt's ja aber offizielle Informationen die ebenfalls nutzbar wären.

    Welche Parteien streiten sich auf dem See? Irgendwo habe ich gelesen, dass es da bereits Seeschlachten gab und für Andergast der Efferd-Recke verantwortlich ist - wer hat bei den Nostrianern das sagen?

    Als Einstieg dachte ich daran, dass der Efferd-Novize die Vorkommnisse untersuchen will und dementsprechend nach Helfern sucht - per Ausrufer in Andergast.

    Für jederlei Arten von Ideen, Anmerkungen und Ähnlichen bin ich dankbar, da ich noch nicht genau weiß, wie ich all diese Dinge elegant verbinde und gleichzeitig dafür sorge, dass Elymelusinias die Helden nicht bei der ersten Gelegenheit übers Nirgendmeer schickt. Sie sollen auch erst möglichst spät erfahren, worum es sich tatsächlich handelt und was das eigentlich ist, was sich da in den Tiefen herumtreibt. Sicher liegt das auch im Interesse Elymelusinias, der eine Delegation der Grauen Stäbe oder ein Exorzismuskommando einer beliebigen Kirche nicht gebrauchen kann - und dementsprechend vorsichtig agiert (das kann man diesem sehr klugen Dämon ja ruhig unterstellen).

    Hatte da schon verschiedenes.

    In unserer Novaditruppe rennen zwei der Charaktere als hochgeborene Mitglieder von Sultansfamilien herum, einer ist Schwiegersohn des Beys von Al'Mharim, ein dritter steht hoch in der Gunst des Beys von Ferchaba. Nur der vierte ist ein armer Schlucker, lebt aber natürlich auch wie die Made im Speck als Leibwache des Magiers. Dort wollen wir aber auch Abenteuer mit hohem politischen Anteil spielen, der Reichtum ist also durchaus kein Problem, sondern Segen. Dennoch hat kein Charakter überall Artefakte rumliegen und ausschließlich maximal verbessertes Equipment. Der große Vorteil: Die Helden können sich nahezu jeden mit Geld zu lockenden Lehrmeister leisten, den sie wollen.

    Bald startet unsere Bornlandgruppe, da streifen wir (vermute ich) hauptsächlich durch die Wildnis - viel Geld wird das für die Helden nicht abwerfen, aber was wollen die damit schon.

    Allgemein halte ich wenig davon die Helden an einer allzu kurzen Leine zu halten. Wer einen reichen Händler mit eigener Handelsflotte rettet, der wird reich entlohnt, im Gegenzug kann man dann auch mal die Wolfsplage im hinterletzten Kaff für eine warme Mahlzeit erledigen oder der Dorfgeweihten für lau beim Bau eines Schreins zur Hand gehen, ohne eine Woche später in den Gassen Gareths zu verhungern. Hängt, wie schon angeführt, immer vom Auftraggeber ab. Eine Truppe die einen Bösewicht nach dem anderen ausknipst wird von der Obrigkeit nach einer Weile aber sicher als lohnenswerte Arbeitnehmer wahrgenommen - und erhält entsprechende Aufträge für entsprechenden Bezahlung.

    Ich habe nun (entgegen der Vorschläge) eine Profession "Zauberzeichner" auf Basis des Alchemisten nach Methumis verlagert. Die Geschichte in zwei Sätzen: Bei den ärchaologischen Ausgrabungen der Akademie stießen die Gelehrten immer wieder auf (inaktive) Zauerzeichen. Ein tulamidischer Privatgelehrter ließ sich rekrutieren, bald entwickelte sich so ein entsprechender Zweig.

    Wenn ich es ausgeschliffen habe stell ich das mal hier rein (und antworte noch mal ausführlicher).

    Hallöle.

    Mir kam heute die Idee doch irgendwann mal gerne einen "Zauberzeichner" zu spielen - nicht als Bannzeichner mit seltsamen Lernmethoden in den Schwarzen Landen, sondern als Gelehrter aus dem Horasreich.

    Da leider keinerlei offengelegte Bestrebungen in diese Richtung zu expandieren an der Akademie zu Methumis (wo ich das aufgrund der Archäologischen Ausgrabungen am ehesten vermuten würde) beschrieben sind, wollte ich mich erkundigen, wie glaubhaft man sowas hinzudichten kann.

    Die Idee: Ein neu eröffneter Zweig, der Zauberzeichner ausbildet - analog zu den Alchimisten als Viertelzauberer, aber eben mit dem Fokus auf Zauberzeichen. Klar können erstere auch letzteres lernen, aber das wird dann doch sehr AP-intensiv von Start weg.

    Als Ritualkenntnis gibts dann eben ebenfalls Alchimie (weil schon vorhanden). Eventuell nimmt man als Basis auch den Alchimisten (oder Alchemisten? Oder geht beides?).

    Möglich wäre ja, dass die Dame Spektabilität eben von jenen Bannzeichnern Tobriens gehört hat und einen davon für ihre Sache gewinnen konnte. Dann böte sich auch Glyphenkunde statt RK Alchimist an.

    Klingt dieser grobe Umriss stimmig? Grade bei einer Uni wie Methumis will ich mir keine Stilblüten generieren.

    Und wenn ja, was könnte man dem Abgänger mitgeben? Leuchtendes Zeichen als Basis bietet sich ja immer an, aber dann wirds ja relativ bald schon relativ speziell mit den Zeichen.

    Aufgrund der Archäologischen Funde eventuell (als SF, nicht Zeichen, logischerweise) Reaktivierungsgespür? Oder verbilligt?

    Insgesamt bin ich noch ein wenig desorientiert, hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen. Bin für alle Vorschläge offen :P

    Grüße

    Im DZ-Regelwerk Ordnung ins Chaos gibt es den Grolmenzauber "Grolmenseele".

    Dieser führt eine Beseelung eines Mechanismus herbei und erzeugt so ein Perpetuum Mobile. Kostet aber ordentlich AsP.

    Vielleicht wär das ja was.

    Ein kleines "Update" zu der ganzen Sache:

    Ich konnte die Regeln nun mehrmals testspielen und halte sie für weitestgehend praktikabel. Durch die vielen Modifikatoren muss man sich zwar vorher etwas eingelesen haben, aber für die finale Version denke ich ohnehin noch an Modifikator-Tabellen an denen man dann leicht ablesen kann.

    Viel mehr muss ich mich um diverse Tipp- und Satzbaufehler kümmern.

    Besonders gefällt mir die Treibjagd, die sich hiermit nach einem recht klaren Prinzip auswürfeln lässt. Was ich mir noch ausdenken werde ist ein Mechanismus, um gezielt ein Tier von einer Herde zu trennen (keiner wird Lust haben sich einer Herde Ongalobullen zu stellen...), das ist auch bereits in Arbeit.

    Ich werde vermutlich noch ein paar Wochen brauchen.

    Bis dahin freue ich mich natürlich über Berichte und Kritik.