Beiträge von derflippi

    Bei ständigem auf und ab der Astralenergie/Lebensenergie lasse ich als Spielleiter den Spieler, langsam, vorsichtig hässlich werden. Er bekommt eben kleine Narben, regeltechnisch vielleicht erst eine die "unter der Kleidung ist, und juckt" bei 3mal/Tag, dann eine Narbe die einen Tag die FF um 1 senkt, dann wieder verschwindet und irgendwann eben eine größere Narbe an sichtbarerer Stelle bei täglicher Nutzung eine Woche lang, die dann permanent bleibt. Das ganze mit Off-Game "hör mal, das passt nicht in die Welt finde ich" garniert. Der Spieler darf weitermachen, muss aber mit den, nachvollziehbaren Konsequenzen leben.

    Wenn nun der Spieler in-game Lösungen für diese Probleme wie Hautcremes, seltene Pflanzen die Wundverschluss verbessern oder Vergleichbares sucht (und findet) bleiben die Konsequenzen aus. So entsteht Rollenspiel für mich.

    Edit:

    Und generell sind Regeln für mich nur Mechaniken, Aktionen mit risikoreichen Ausgang abzubilden. Meine liebste SL-Runde hatte ich in einer Gruppe, wo ich das gespielte Regelsystem noch nicht mal gelesen hatte. Brauchte es auch nicht.

    Ich habe mal eine längere Kampagne geleitet. Allgemeine Zusammenfassung:

    Die Helden werden von einem mächtigen NPC beauftragt Objekte zu besorgen, die Objekte sind in ganz Aventurien verteilt, alle nützlich aber auch gefährlich. Je mehr Objekte sie gesammelt haben, umso mehr erfahren sie über den Nutzen und Zusammenhang, dass nicht nur sie auf die Objekte angesetzt sind und warum der mächtige NPC das nicht selbst kann. Gegen Ende ensteht immer mehr der Eindruck, dass der NPC nicht an den einzelnen Objekten, sondern hauptsächlich an "allen zusammen" interessiert ist (was ihn noch relevant mächtiger machen würde/Weltherrschaft). Es ist nun der Konflikt, ob man dem NPC direkt ausweichen will, oder die Suche nur ein wenig sabotiert/falsche Objekte bringt und wie man verhindert, dass er sein Ziel erreicht. Gleichzeitig muss der Zeitpunkt von den Helden sinnvoll gewählt werden, ab wann man dagegen agiert.

    Genauer:

    Der NPC war ein mächtiger Drache. Beim ersten Zusammentreffen wollten die Helden nicht "nein" sagen, weil sie ihr Leben schätzen und noch schwach sind. Die Objekte waren in "alten" Trollzufluchtsstätten mit viel "alter Trollmagie". Deshalb konnte der Drache sie nicht selbst so genau aufsuchen. Bei mir waren es Elementare Gegenstände, die immer dann "explodieren", wenn sie nicht ausreichend von ihrem Element umgeben sind. D.h. wenn das Wasser-Stück nicht unter Wasser transportiert wird, erzeugt es "Aquafaxus" in regelmäßigen Abständen. Die Helden finden das nach Deutung weniger Hinweise im Orkland auf einem der höchsten Gipfel, zusammen mit großen Troll-Steinschriften (also so 3m hoch), die sie leider zunächst nicht deuten können. Die anderen Objekte sind schließlich "andere Elemente" in anderen Gebieten. Eis/Schnee irgendwo im Ehernen Schwert, Humus unter Selem, Erz mitten in der Khom, Luft vielleicht tatsächlich in einer Wolke. Hinweise auf die Orte sahen zB so aus "Dort wo der Fluss die Grenze zwischen Blut getränkten Steinen und grünen Weiden bildet zeigt es sich am fünften Tag ganz nah Praios' Augen" (der höchste Gipfel in der Nähe des Svellts, der Eingang zur Höhle ist am 5. Praios nicht von Schnee bedeckt). Vor Ort gab es dann Lieder und Legenden von einer Trollfestung, die die Helden interessiert lassen.

    So kamen sie ins Orkland, nach ein-zwei Jahren OT wurde mir das aber zu lang und ich habe es abgekürzt :D Geplant war noch Selem, Khom, Hoher Hoher Norden.

    Der Held soll anscheinend ein Tierfreund werden (friedlich?), der sich sehr für das interessiert was andere tun (neugierig). Und außerdem ist dir wohl Heilung wichtig.

    Ein Schaf oder größer ein Yak ist definitiv ein friedliches Tier, was halbwegs heilend (weil prinzipiell Wärme spendend) durchgeht. Auch kommen diese Tiere definitiv im hohen Norden vor. Biber Ähnliches werden oft als neugierig dargestellt und formen ihre Umwelt. Und nicht nur das! Für den "Spieler-Nutzen" gibt es gerade für Biber sicherlich tausende Möglichkeiten, die zB ein Schaf oder ein Yak nicht haben.

    Ich überlege mir Tiere, in die ich mich als Verwandler verwandeln kann idR nicht nach dem Nutzen, sondern nach den Tieren die passen. Für einen introvertierten Puniner kann man einen knallbunten Pfau sich vorstellen, denn "das wäre der Puniner gern". Für mich sollte sich ein Charakter irgendwie mit seinen Verwandlungen identifizieren können, deswegen meine Vorschläge Schaf / Yak / Biber.

    Den Ignoratia verstehe ich als "in der Menge untertauchen" oder "der gehört hier wohl hin" - Zauber. Quasi die Verkleidungen von Hitman oder in vielen Filmen der Klassiker: Sich als Mechaniker oder Putzkraft verkleiden.. Wenn nun etwas passiert, was hierzu nicht passt, zB wenn der Hitman jemanden erdolcht oder die Putzkraft sich an einer Sicherheitskonsole zu schaffen macht, dann interessiert die Aktion doch und die Tarnung ist in meinen Augen dahin. Auch sehe ich ein "vorbeigehen", nicht ein "absolut die Existenz ignorieren auch bei körperlicher Nähe"

    Wenn also die beschriebenen Wachen visuelle oder akustische Signale durch das Meucheln erhalten, werden sie (bei mir als SL) entsprechend alarmiert agieren. Wenn sie unabhängig, hintereinander in verschiedenen Räumen zB ermordert werden, kann der Zauber weiter wirken. Die folgenden Personen werden sich dann nur denken "Oh, der Mensch muss hier wohl durch weil er sich sauber machen will (weil voll Blut). Darf er."

    Ich lese im Moment eine Sachbuch "Tentacles Longer than Night" von Eugene Thacker, den dritten Teil von "The Horror of Philosophy". Aber nie mehr als 10 Seiten am Tag, und ständig wird auf historische Filme und Texte referenziert, die ich nicht kenne, deswegen zieht sich die Trilogie schon ewig.

    Als SL frage ich sowas auch ab und zu. Das sorgt bei uns hauptsächlich für etwas mehr Immersion/Atmosphäre. "Ich wirke einen Psychostabilis." können sich weniger Spieler etwas vorstellen als unter "Ich webe mit meinen Händen grob um den Körper, danach immer feiner Richtung Kopf und beende das indem ich meine Hände immer schneller reibe. Dabei entsteht vor meinem Inneren Auge ein Schloss um seinen Geist, dass ich schließe"

    Kaum ein Held startet diesen Zauber mit einem hohen Wert, selbst Elfen oder Abgänger aus der Tuzak/Sinoda. Von daher, wird der Zauber erst später verlässlich, wenn man den Zauber häufig genug gesteigert hat.

    Über Elfen mit diesem Zauber steht in einem Flufftext außerdem etwas wie "und kaum ein Elf wird sich in einen Säbelzahntiger verwandeln wollen, denn ein Säbelzahntiger kann nichts was ein Elf nicht auch kann. Aber ein Eichhörnchen kann besser klettern als jedes andere Tier, und manch Uhu hat noch bessere Augen als jeder Elf."

    Der Zauber kann (mit großer Raubkatze) nicht viel mehr als die meisten Zauberkundigen nicht sowieso schon können (Fulminictus, Blitz .. also Kampf).

    Spielt mit weniger Regeldschungel, mehr echten Dschungel.

    Statt eine Punktesimulation durchzuführen, erschwere alle Proben ein wenig "durch Erschöpfung" und picke beispielhafte Szenen um die Atmosphäre der gefährlichen Gegend darzustellen. (Giftige Tiere in der Nähe, während die Helden keine Hand frei haben (klettern), schlaflose Nacht weil die Flora & Fauna ständig ein neues Suchen eines Schlafplatzes erfordert durch Lärm oder Gefahr, ..)

    Mein Vorschlag ist die Regeln über Erschöpfungspunkte wegzulassen.

    Meine spontane Ideen:

    Für den Zwerg ein Hinweis, dass Person/Abenteurer/Zwerg XY in Stadt XZ alte zwergische Relikte verkauft, und vielleicht was weis (oder eine Stadt/Schatzkarte hat, je nach Spielstil)

    Für den Hexer eine Empfehlung an "Düstere Person YW" in Stadt XZ, die "alles besorgen" kann, wenn der Preis stimmt (komische Sachen wie..zwergische Feinmechanik aus Ort der in Stadt/Schatzkarte beschrieben ist?).

    Ich denke am Ende des Tages kommt es darauf an, ob die Spielgruppe eher auf Probleme und Lösungen à la Quests, die mittels klugen (OT) Einsatzes der Fähigkeitspunkte steht, oder ob sie auf ein Geschichtenerzählen aller Beteiligten steht.

    Bei uns schlägt der Spielleiter Erschwernisse vor und der Spieler kann Gründe sagen die ihn eventuell davon abbringen.

    Eine Anekdote vom letzten Spieleabend. Ein Charakter (Elf) sieht ein seltenes Wetterphänomen und fragt den SL ob er dann so etwas schonmal gesehen hat. Der SL entscheidet, wie so oft "nein, aber" vielleicht hat er einmal ein Lied (eine böse Prophezeiung) darüber gehört. Er schlägt deswegen eine Probe auf Sagen&Legenden erschwert um 2 (entspricht DSA 3&4 Erschwernis um 6). Das ist eine recht hohe Erschwernis, weil das Lied aus einem anderen Kulturkreis kommt und eher "badoc" ist.

    Er schafft die Probe knapp und bekommt ganz ganz ganz grob von SL erzählt worum es in dem Lied teilweise geht. Bestimmt hätte der Elf nicht so genau hingehört, da dass Lied eher pessimistisch negativ ist.

    Der Spieler des Elfen meint nun, dass er sicherlich genau hingehört hätte und erklärt dass der Grund des Elfen hinaus in die Welt zu ziehen ist, verschiedenste Lieder, Musik und Liedgut zu sammeln. Sicherlich hätte er genau hingehört. Klingt gut. Die Erschwernis von 2 (bzw 6) war in diesem Fall wohl etwas zu hoch und der Elf bekommt doch noch etwas detailliertere Informationen.


    Wenn nun der Spieler kein Mitspracherecht hätte wäre die Geschichte die an diesem Spieleabend gemeinsam erzählt wurde etwas seltsam.

    Mit einem mechanischeren "Top-Down" Spielleiterstil kommt die Erschwernis, aber die Beigeschichten "Damals als ich zehn war..", "seit dem...mache ich das immer so" würde kürzer kommen. Es gibt sicher auch Gruppen die an eine solche Situation in einer Weise herangehen wie S:"Kenne ich das Lied? Bedenke ich habe Sonderfertigkeit Coole-Lieder-Kennen IV" ->SL: "Würfel Sagen&Legenden erschwert um 2" -> "Ja, du kennst folgende Zusammenfassung.." -> S: Ok, welchen Einfluss hat diese Information auf die aktuelle Quest?

    mit mehr ggf. technischer Information über die Welt, aber weniger literarischer(Wort?) Information über die Welt.


    Zurück zum Erstthema: Bei uns erschweren sich Spieler regelmäßig Proben, bei Erleichterungen wird jedoch mit dem SL Rücksprache gehalten.

    Anekdote:

    Der Nivesische Söldner ist sehr mutig. Er geht stets vorran und stellt sich potenziellen Gegnern als erstes entgegen. Selbst in Katakomben unter einem Schloß tut er dies. Er sieht sich als kampfstärksten Charakter der Gruppe.

    Sie treffen dort auf andere Menschen (Okkultisten) und während ein Charakter mit diesen versucht zu reden bleibt der Nivese im Halbdunkel und zielt auf einen der Okkultisten. Die Gespräche gehen unfriedlich aus und der Nivese feuert seinen Schuss ab. 15 Basiswert, (+1 / 2 durch 10 / 15 / 19.9999 / 20 / 39.99999 Schritt Entfernung, +0/-4 durch "dunkel/halbdunkel/naja es ist ja genug Licht", +1 / +2 durch ruhiges zielen?). Der Spielleiter geht zusammen mit dem Spieler diese Modifaktoren durch und sie kommen zu einer zufriedenstellenden Antwort. Wenn man sich selbst die Erschwernisse auflegt KANN es zu doofen, unnötig simulierenden Situationen kommen dass jemand 10 cm nach vorne läuft, um mit 5% besser zu treffen. Das ist nicht unser Stil...

    Doch in diesen Katakomben verdichten sich die Hinweise dass Necromanten ihr unwesen treiben. Ab da erschwert er sich alle Proben um 1 (bzw DSA 3/4 um 3) selbständig aufgrund der "Angst for Toten&Untoten", solange sie in den Katakomben sind. Ab und zu fragt der SL ob denn jemand "Angst vor.." "gesellschaftliche Nachteile wie häßlich" oder ähnliche relevante Mali hat, aber meistens bleibt es bei uns bei Selbstregulierung durch Nachteile und SL-Erlaubnis durch Vorteile.

    Im Zweifelsfall hat natürlich der SL dennoch das letzte Wort aka. "Hast du denn deine Angst for Brillen miteinbezogen?" "Öh nein" "Ja dann mach mal." Das waren jetzt nur Anekdoten, aber mit manchen Forennutzern möchte man eben nicht diskutieren. :)

    Ich finde, man kann "Gruppenfindung" auch frei lassen. Vielleicht ergibt sich ja im späteren Verlauf mal eine kurze Geschichte in der ein Spieler einem anderen anspricht "Weisst du noch, damals in XY?" Bis dahin ist die Vorgeschichte/Zusammenfindung eben eine Blackbox. Ist passiert, was genau weis man nicht unbedingt.

    Spieler wollen Plot. Ihnen wird ein Plotstück "eine Burg" gegeben, also nehmen sie dieses Stück an. Ich sehe hier nicht unbedingt die Spielerentscheidung als "falsch" an, beinahe jeder Spieler hätte denke ich so reagiert. Es gab kaum sichtbare Hinweise, welche Gefahr hier ist, bis es zu spät war.