Beiträge von Bosper

    Wir spielen demnächst die Rabenkrieg-Kampagne (daher bitte keinen Inhaltsbezug/Spoiler), und mich würde mal interessieren wie die Gruppen zusammengesetzt sind, mit denen ihr die Abenteuer spielt/gespielt habt. Also welche Heldentypen da jeweils dabei waren.

    Auch interessant wäre, ob es eine neue Gruppe von Helden war, die extra für die Kampagne erstellt wurden oder ob das eine bestehende Heldengruppe war. Schlußenedlich tät mich interessieren, wieviel AP eure Heldengruppe so im Schnitt haben/hatten.

    Wir setzen unsere Gruppen in der Regel immer für Kampagnen neu zusammen. Im Rabenkrieg waren wir:

    Offizier (Grande)
    Soldat (schütze/Kundschafter)
    Soldat (Feldscher)
    Soldat (Schwere Infanterie)
    Taugennichts/Einbrecher aus gutem Haus


    Zielsetzung war eine profane, dreckige Kriegskampagne ohne übernatürliche Hilfe und es hat unfassbar gut funktioniert, es war gefährlich, dramatisch und intensiv. Würde die Kampagne immer wieder profan spielen. Gestartet haben wir glaube ich mit 1300 AP

    Hiho, gibt's offizielle Aussagen oder Hinweise darauf, wie viele Hexen anwesend sein müssen, damit sie die Flugsalbe brauen können? Meine Vermutung wäre mindestens Zirkelgröße, also 7. Dank im Voraus!

    Die Regel besagt "mit anderen Hexen" und mit Hinblick auf klassische Vorbilder würde ich sagen sie müssen insgesamt zu dritt sein

    Um den Kessel dreht euch rund,

    Werft das Gift in seinen Schlund!

    Kröte, die im kalten Stein

    Tag' und Nächte, dreimal neun,

    Zähen Schleim im Schlaf gegoren,

    Sollst zuerst im Kessel schmoren!

    Immerhin ist die Wiki kostenlos, wenn man so will kann man DSA (sicher monitär das Hauptprodukt von Ulisses) ohne einen Cent auszugeben spielen (außer Stromkosten).

    Da stört es mich nicht, wenn nicht alles (sofort) drin ist.

    Die Art und Weise wie Regeln über die verschiedenen Bände verteilt werden ist tragisch, da genau das ein zentraler Kritikpunkt an DSA4 war.

    Ich bezahle für die Bücher - aber ohne Wiki wäre das System leider nicht konkurrenzfähig und wir würden als Gruppe vermutlich kein DSA5 spielen. Macht das die Wiki zu einem Bonus wo Regeln gratis ins Internet gestellt werden, oder zu einem zentralen Teil des Systems? Ich jedenfalls kenne keine Gruppe, die sich ausschließlich auf die Wiki stützt ohne Bücher zu kaufen; andererseits aber kenne ich auch keinen Spieler, der auf die Wiki (oder alternative digitale Angebote wie z.B. den Optolith) verzichten würde.

    Es gibt so einige Runden die nur mit GRW und Wiki spielen. GRW bietet fast alles was man braucht und wer seinen Charakter etwas vertiefen will, nimmt was aus der Wiki, hier mal n Stil, da mal n Ritual. Der "Ich muss alles zur Verfügung haben was es gibt" Drang ist bei der leisen Mehrheit der DSA Spieler so nicht vorhanden.

    Ich denke a) das hier ein Wortwitz mit dem "Witcher"-Unversum gemacht wurde, wo die elfischen Scoia'tael (eine Gruppe Widerstandskämpfer aus Anderlingen, also Nicht-Menschen), auf Grund eines Eichhörnchenschwanzes an ihren Kappen, im Volksmund "Eichhörnchen" genannt werden und b) er wollte sagen "im Sinne ihrer Wahrnehmungsorgane" sind sich Elfen und Eichhörnchen recht ähnlich (nach vorne gerichtete Augen, eine gute Nase, und der Gehörsinn).

    Hauptsächlich B) an Witcher hatte ich nicht gedacht.

    Davon ab sollte es ja klarer Kanon sein das Elfen vom Eichhörnchen abstammen ;)

    Nachdem ich gerade erst vor Kurzem herausgefunden habe, dass es mit "Die Dunklen Zeiten" noch zu DSA 4.1 Zeiten mal eine Box zum spielen im aventurischen Äquivalent der Spätantike gab, frage ich mich gerade ernsthaft, wieso ein Teilsetting mit so viel Potenzial nicht weiter und aggressiver unterstützt wurde. Bosparanisches Reich, Legionen, ein Aventurien in der (Spät)Antike? Ja bitte! Hoffentlich kommt irgendwann mal eine Neuauflage dieser Bände für DSA 5 heraus!

    Die Box hat ja nicht wirklich "ein" Setting beschrieben sondern eine Epoche über diverse Jahrhunderte, daher ist alles relativ vage gehalten, da ORte und Personen sich dutzenfach verändern in der Zeit. Ein paar Abenteuer kamen raus um Beispiele zu geben aber es ist in erster Linie ein Spielplatz für "macht was ihr wollt" Kampagnen ohne viele offizielle Einschränkungen.
    Hab fast alles regelseitige dazu schon auf DSA 5 konvertiert. Offiziell wird das wohl erstmal nichts in der nahen zukunft.

    Rechte sind da weniger ein Problem, das Konzept antikes DSA lässt sich auch so umsetzen, eben wegen der vagen Natur des ganzen, man kann einige Abschnitte so nicht nochmal drucken, aber allgemein sollte das kein Problem sein DDZ generell irgendwann nochmal zu bringen. (Ein Argument warum gegen meine Versuche keine Grolme in den Aktuellen Werken sind war das sie als SC DDZ vorbehhalten sein sollten (seh ich immernoch anders, darum hab ich das ja im Scriptorium korrigiert))

    Stray.

    Das Spiel ist so liebevoll gemacht und hätte so viel Potential würde man daraus ein richtiges Open-World-RPG machen.

    Fand die Länge genau richtig, glaube bei mehr wäre die Kurve wieder abgefallen. Generell bin ich für mehr, durchgängig gute Titel ohne künstliche Längen die man auch an 2,3 Abenden durch kriegt

    Ja und nein... Grundsätzlich mag ich auch solche "zeitlich begrenzten" Spiele ohne Kaugummi-Effekt aber ich finde Stray hat einfach Potential für eine Offene-Welt-Atmosphäre, wie z.B. in the Witcher.

    Da hätte man es wieder mechanisch ausbauen und damit wahrscheinlich überladen müssen. Das Konzept "du bist eine Katze, lol" funktioniert nur über eine gewisse Strecke, das haben sie imho schon richtig gemacht


    BTT: Ich spiele derzeit mit einem wachsenden Pool an netten Menschen WH40k Darktide oder zwischendurch solo High on Life, auch ein schönes Beispiel für ein Spiel das sich nicht zu viel vorgenommen hat, erfindet nichts neu und unterhält einfach für ein paar Stunden und das macht es gut (wenn man sich die im Spiel versteckten Kinofilme in Volllänge ansieht, oder man die optionale Quest mit 10 Jahren OT Länge beenden will dauert es natürlich länger)

    Stray.

    Das Spiel ist so liebevoll gemacht und hätte so viel Potential würde man daraus ein richtiges Open-World-RPG machen.

    Fand die Länge genau richtig, glaube bei mehr wäre die Kurve wieder abgefallen. Generell bin ich für mehr, durchgängig gute Titel ohne künstliche Längen die man auch an 2,3 Abenden durch kriegt

    Kann der Schalenzauber Allegorische Analyse auch dazu benutzt werden vergiftete Tränke oder Speisen zu analysieren oder braucht es dafür das reine Gift?

    Steigt bei dem Kugelzauber Aufbewahrung das Gewicht der Kugel um das Gewicht des aufbewahrten Gegenstandes oder bleibt das Gewicht der Kugel gleich?

    Das extrahieren des Gifts würde ich zuvor über Alchimie regeln

    (Es sei denn ich habe keine Lust auf zusätzliche Proben )

    Bei der Kugel sage ich bleibt gleich

    Es fehlen hier ebenfalls die Zauber Umbraporta Schattentür und der Ecliptifactus Schattenkraft mit dem Schattensprung....

    wo ist Igniplano Flächenbrand, Igniqueris Feuerkragen und weitere Zauber? Einige Zauber aus "Dunkle Zeiten" wurden übernommen, andere nicht?

    Ein paar dieser Zauber wurden als Wiederentdeckt übernommen, ja. Einige bleiben vorerst in den dunklen Zeiten, leider auch die Grolm SC, auch wenn ich die gern gehabt hätte. (Daher musste ich das ja selbst "korrigieren")

    Gibt es eigentlich auch vom Aventurischen Kompendium I eine limitierte blaue Edition? Von Band II und allen anderen Regelbänden gibt es ja blaue Sonderbände, aber weder über die Suche noch im Netz habe ich etwas zu nem blauen Kompendium 1 finden können.


    [infobox]Schattenkatze: Diskussion um Vor- und Nachteilskosten bei Spezies in bestehendes Thema ausgelagert.[/infobox]

    Kann gut sein das die erst später dazukamen, glaube Rot war am Anfang alles was es an Sonderedition gab

    Und durch das Grimorium Cantiones und die neuen Zaubererweiterungen insbesondere bei den Selbstverwandlungen, wo jetzt eben eine Verwandlung von Ausrüstung etc. möglich wird - macht die erweiterte Zaubersonderfertigkeit "SF Mitverwandlung" nun auch keinen Sinn mehr. Eine Lösung bzw. wie man nun damit umgeht gibt es derzeitig auch nicht.

    Ja das fand ich auch schade , habe damals auch darauf hingewiesen dass das in dem Stil wildert,. Jetzt bleibt es wohl so das Magier mit der SoF es eben schon früher können als andere Zauberer. Der alternative Vorschlag war Wesenverbesserungen, ähnlich der bei beschworener Wesen, aber war dann wohl zu kompliziert oder einfach ungewollt aus Gründen.

    Eine Kurze Frage zum Thema Flucht.
    Sorry, wenn die passende Antwort hier schon vorkommt und ich sie übersehen hab.

    In den Regeln steht: Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.

    D.h. einen (1x) Passierschlag, egal wieviele Gegner sich im Nahkampf befinden oder bekommt man einen Passierschlag pro Gegner.

    Ich verstehe es von jeher so das jeder eine Gelegenheit erhält einen Passierschlag zu landen, machen das seit dem internen Test des Regelwerks so

    Ich sehe die Zukunft auch eher in modularen kleinen Spielhilfen. Gerade wenn man endlich mal anfangen will Nachwuchsspieler an Land zu ziehen. Da brauchts eher das GRW Ergänzende Fokusspielhilfen für Charaktere. Druiden/Ritter/Scharlatan etc. Prinzipiell hat Pathfinder 1 es da richtig gemacht. 64 seiten 18€ so kann man das auch an jüngere Spieler bringen. Der aktuelle Weg stagniert im überaltern, da muss man die Zielgruppe endlich anpassen wenn man auf Dauer überleben will. Das ganze idealerweise mit einer ordentlichen digitalen Plattform, die könnte dann auch weitere Anreize bieten. ZB Verlink deine SL und mit jedem kauf kriegt die dann ne Karte, ein miniszenario etc :P

    Mit destruktor ist man ja bei +3. Das ist über den ganzen Kampf schon ordentlich. Würd ich am Tisch voll akzeptieren, so wie fast alles was Helden cooler macht, aber es ist halt allgemeingültig schwer zu vertreten. Da hätte man einfach einen anderen/besseren Stilbonus entwickeln müssen. (weniger ASP/längere dauer, generelle paradeerlaubnis für jägerinnenkrallen).

    P.s. hab mal geguckt was ich in meinem Haus-DSA draus gemacht hab (140 seiten in denen nicht viel mehr original ist)) :

    Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten

    bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP

    mehr an.

    Zauber mit Reichweite selbst wirken 50% länger


    da ist das auch dauerhaft für den Kampf vorgesehen, kämpfe dauern aber auch nicht mehr so lange, dadurch ist das relativiert 4-5 KR ist da max

    Ich finde es nur merkwürdig, dass der Mensch nach der Fokusregel allen Spezies als "überlegen" dargestellt wird und keine Abzüge auf fremdartige Waffen erhält.

    So sollte das Heft einer Zwergen-Skraja einer Menschenhand viel zu klein sein und der Elfenbogen zu lang.

    Ist auch nicht so, denn die meisten nichtmenschlichen Waffen haben in ihrem eigenen Profil als Waffennachteil das andere Spezies (also auch Menschen) abzüge erhalten.

    " Wird der Elfenbogen von Nichtelfen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf FK"
    " Wird eine Zwergenskraja von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP"
    "Wird die Rimkur von Nichtachaz geführt, erhält sie einen Malus von –2 auf AT, PA und TP"
    Orkwaffen scheinen mit -1 Abzug aber nicht ganz sooo fremdartig zu sein. Was im großen und ganzen auch passt (ausser was die -2 bei Elfenwaffen betrifft, Elfen unterscheiden sich ja nicht wirklich von schmächtigen Menschen)

    etc

    Ich denke der Gedanke basiert darauf das es bei einem sofort Zauber wie dem fulminictus auch nur einmalig pro Zauber +1 TP verursacht (Bethana hat auch keine Zauber die jede KR während der Wirkung +2TP bekommen)

    Ich persönlich halte generelles +1 bei den Krallen aber dennoch für stimmig und würde dem nicht an meinem Tisch widersprechen. Rein nach offiziellen Regeln spielt sowieso niemand, auch niemand der diese Mails beantwortet, dennoch beantworten wir sie eben auf der gemeinsamen Grundlage von RAW/RAI, die eben ein allgemeingültiges Balancing im Auge haben müssen, während am Tisch nur 5 Helden relevant sind.

    Nein, belegen kann ich das jetzt nicht. Ich weiß nur, dass ein Bekannter damals deswegen Olporter Magier genommen hatte. Die durften als Gildenlose Lederrüstungen tragen und waren durch den Bann des Eisens bei der Krötenhaut nicht eingeschränkt.

    da ging es wohl eher darum das es bei Gildenmagiern im Rahmen der Kleiderordnung nicht vorgesehen ist und Gildenlose sich nicht darum scheren