Beiträge von Feyanor

    Entschuldigung, falls es schonmal wo gefragt wurde, ich habe leider nichts konkretes gefunden

    Ich spiele eine Hexe (DSA 4.1) mit Vorteil: Gutes Gedächtnis und bin etwas verwirrt.

    1. Verbilligt Gutes Gedächtnis das Erlernen der Hexenflüche? / Zählen Hexenflüche zu "Zauberfertigkeiten"?
    2. Verbilligt Gutes Gedächtnis das Steigern der Ritualkenntnis? Dass das Erlernen der jeweiligen Ritualkenntis-SF verbilligt ist, ist mir klar.

    Bisher habe ich alle Steigerungen nur auf Papier gemacht und die vollen AP-Kosten verrechnet.

    Beim Einpflegen in die Helden-Software bin ich jetzt über die Steigerungskosten von Hexenflüchen und der Ritualkenntnis gestolpert. Beides wird von der Helden-Software (Version 5.5.3) auf 3/4 verbilligt.

    Aus dem Regeltext (s.u.) ist für mich nicht (klar) ersichtlich, ob Hexenflüche und das Steigern der Ritualkenntnis betroffen sind. Bisher ging ich davon aus, dass beides nicht verbilligt wird, weil

    • Hexenflüche nicht explizit genannt werden (im Gegensatz zu Objekt- und Zibilja-Ritualen).
    • weil die Ritualkenntnis unter Sonderfertigkeiten gelistet ist, die Steigerung aber doch eher wie ein Talent behandelt wird.

    Hier der Ausschnitt vom Regeltext aus WdH 252, Errata zu WdH ist eingearbeitet.

    Zitat

    ...; Sprachen, Zauberfertigkeiten und bestimmte Sonderfertigkeiten (Geländekunde, Kulturkunde, Nandusgefälliges Wissen, Ortskenntnis, Talentspezialisierungen bei Wissensfertigkeiten, alle Objektrituale, Exorzist, Invocatio Integra, Kraftlinienmagie I/II, Matrixkontrolle, Ritualkenntnis (auch Schamane), Runenkunde, Signaturkenntnis, Zauberspezialisierung, Zauberzeichen, Zibilja-Rituale, Liturgiekenntnis, Liturgien) können für drei Viertel der angegebenen Kosten erworben bzw. gesteigert werden. ...

    Gibt es zu dem Thema noch andere Quellen die klarer formuliert sind?

    Die Otta läuft bei Bluebrixx in der Produktkategorie "Bluebrixx-Special". Das sind primär Displaymodelle, die nicht zum Spielen gedacht sind. Darum werden auch Bautechniken verwendet, die gut aussehen, aber öfters mal Stabilität vermissen lassen. Ich habe diverse dieser Sets (z. B. die amerikanischen Feuerwertrucks), die super aussehen, als Dekoration rumstehen, aber manche Teile fallen beim unvorsichtigen Anfassen gleich ab.

    Darum: Ja, für Kinder dürfte die Otta nichts sein.

    *wartet noch auf seine, da er über den F-shop bestellt hat, weil es ihm nicht eilt*

    Edit: Hier sagt es Marco von BlueBrixx recht deutlich (bei ~09:15)

    Video zur Otta bei BlueBrixx mit Nico

    Man müsste halt einen schlichten Wander- oder Kampfstab verweden. Der fällt nicht als Magierstab auf und darf von jedem (selbst Leibeigenen) geführt werden. Schon gibt es kein Statusproblem mehr. Zumindest bis jemand sich die Mühe macht, den Stab per Odem zu untersuchen oder ein Stabzauber verwendet wird. Aber Hexen haben ja Mittel und Wege (Schleier der Unwissenheit, Harmlose Gestalt, profane Talente), da etwas gegenzuwirken. Ich denke, das ist das geringste Problem.

    Ein kurzer oder sehr kurzer Stab wäre auch eine Variante, dann muss man nicht nochmal zusätzlich zum Fluggerät nen langen Stecken mit sich herumschleppen. Ich stelle es mir praktisch vor, so einen kleinen Zauberstab sicher im Rucksack oder in die Schlafrolle eingewickelt zu transportieren. Wenn man nur bestimmte Stabzauber will (Fackel, Seil, kleiner Zauberspeicher) müsste die Variante doch ausreichen, oder? (bin jetzt kein Experte in Stabzaubern, habe es mir nur irgendwann mal angeschaut, weil ich tatsächlich ähnliches vor hatte wie Firl. :P )


    Eine Sache würde ich jedoch als SL jedoch auf jeden Fall vorher mit dem Spieler klären, weil es dafür keine Regelgrundlage gibt: Zauberstab und Flugsalbe. Bei einem "will ich weil mächtig Spieler" ist das nämlich sicherlich gleich der nächste Wunsch auf der Liste...

    Gibt es dazu hier im Forum nicht schon Fäden? muss ich nach dem Kuchen mal nach suchen.
    Meine momentane Meinung dazu wäre: Zauberstab oder Flugsalbe. Ich habe wieder keine Regelstelle dahingehend parat, aber vom Gefühl her beißen sich zwei solcher magischen Strukturen in einem Artefakt.
    Als Beispiel: Meine Hexe ist in der letzten Hexennacht von Wanderstab auf Kiepe umgestiegen, auf der sie ihren Rucksack festschnallt. Dieser Rucksack ist mit einem Zeichen des Unsichtbaren Trägers versehen, was das Gewicht des momentanen Inhalts auf ein Stein reduziert. Natürlich wäre es besser gewesen, das Zeichen auf die Kiepe machen zu lassen, damit auch der Rucksack, der immerhin 2 Stein Eigengewicht mitbringt, auch unter die Gewichtsreduktion fällt. Meine Hexe ist recht schwächlich (KK 10) und das hätte ihr sicher geholfen. Aber mir kam es dann zu mächtig vor und IC war ihr das Risiko, die Wirksamkeit der Flugsalbe zu beeinträchtigen schlicht zu hoch.
    Ihr seht, ich argumentiere gerne wie eine Hexe. :P:D

    Ich denke somit, man kann die Kombination von Zauberstab und Flugsalbe machen, wenn der Gruppenkonses und das Powerlevel entsprechend sind, man muss aber nicht, sondern kann sich da auch selbst etwas zurücknehmen und ganz einfach Gründe dafür finden, warum.
    *Zupfkuchen da lässt*

    Beim 'an Geheimwissen grenzenden' Reversalis stimme ich dir voll und ganz zu, dass der deutlich unwahrscheinlicher weitergegeben werden sein sollte, als die Ritualkenntnis.
    Ebenso bei den harmloseren Zaubern, z.B. Pectetondo und Sapefacta, dass diese am ganz gut als Tauschwahre in Frage kommen/kamen. Analys, Cryptographo, Heilkraft Bannen... jo auch ok, denke ich.
    Bei den verbotenen Zaubern vermute ich, dass diese wohl eher nicht auf einem Weg, den die (weiße und graue) Gilde gutheißen würden, in den Besitz von Hexen gelangt sind. Ist für mich nur ein Beweis, dass es eben auch jene Magi gibt, die sich nicht um Gesetze und Gilde scheren. Die gibt es ja definitv.

    Die Ritualkenntnis weiterzugeben und ein paar Stabzauber scheinen mir bei weitem eher vertretbar, als unlizensierten Zauberern Zugriff auf tödliche Zauber wie Fulminictus und Schwarz und Rot zu verschaffen oder an Geheimwissen grenzende Zauber wie den Reversalis

    Definitiv! Tödliche Zauber, indizierte Zauber und sehr seltene Zauber würden zwar schon weitergegeben, aber halt abseits der offiziellen Wege und man müsste jemanden finden, der dazu bereit wäre. Was schwieriger sein sollte, als jetzt z.B. die Ritualkenntnis in Olport oder Donnerbach oder bei einem privaten Lehrmeister zu erlernen.


    @hexe dürfte wohl am ehesten den Nagel auf den Kopf getroffen haben. Ich hab es weiter oben schonmal geschrieben, dass ich vermute, dass Firls Meister eher was dagegen zu haben scheint und damit meiner Haltung dahingehend ähnlich scheint.

    Wobei ich ja Firl nicht untersagen würde, das zu erlernen, aber ich würde nur die Möglichkeiten entsprechend auf die gemachten Vorschläge an Akademien beschränken.
    Ich würde auch den Gruppenmagiern es nicht verbieten, wenn sich einer bereiterklärt. Der sollte sich aber zumindest Gedanken gemacht haben, was die Weitergabe des Wissens bedeuten kann, wenn das RP diese Ebene beinhaltet. Vielleicht ist es dem einen Magier recht egal oder er hält Firls Hexer für vertrauenswürdig, während der andere das nicht so sieht und geheimniskrämerischer ist. Könnte nettes Charplay daraus entstehen, wenn zwei Magi über diese Auslegungen debattieren und Firl natürlich für seine Sache mitargumentiert. Gerade ne gute Argumentation und ein guter Eindruck könnte hierbei auch jemanden umstimmen.

    Ich habe da einfach ne etwas engstirnigere Grundhaltung als viele. Die kommt unter anderem eben aus älteren Textstellen (Verweis oben eingefügt), wie z.B. der Beschreibung zu Olport in Aventurische Zauberer S 112: "... Diese Nähe zu fremden Zaubern, Ritualen und Religionen, die enge Bindung an ur-thorwalsche Traditionen, die vermeintliche Geheimiskrämerei gegenüber der Gilde in Verbindung mit dem Vorwurf des 'Geheimnisverrats an nicht-lizensierte Zauberer' - all dies hat mit dazu geführtm dass die Kluft zwischen der Großen Grauen Gilde des Geistes und der Runajasko schließlich nicht mehr zu überbrücken war und die Olporter nunmehr ohne Gildenzugehörigkeit lehren und forschen."

    Mit 'Geheimnisverrat' ist in diesem Text, die Ausbildung von Magiedilletanten und Nichtmagiern gemeint. Ich interpretiere da dann zusätzlich noch die Weitergabe von Gildenwissen (egal welcher Verbreitung) an Nicht-Gildenmitglieder dazu, denn das wiegt in meinen Augen schwerer als die Ausbildung magideletantischer Alchimisten.

    Meines Wissens sind die Probleme Gerüchte um Blutmagie (v.a. dem Ottagaldr) und dass sie Karpermagier ausbilden, die oft Mitglieder thorwalscher Piraten werden.

    *nickt zustimmend* In "Horte magischen Wissens" tritt der Vorwurf des Geheimnisverrats definitv in den Hintergrund. Dort wurde er zwar auch mal benutzt, aber führte zu keinem 'Erfolg'. Der Gildenaustritt basiert tatsächlich auf dem Vorwurf der Blutmagie (welcher von Horasischen Akademien während des Krieges zwischen Thorwal und dem Horasreich vorgebracht wurde), gegen welchen sich die Olporter nicht verteidigt haben.


    Dass das Wissen um die Stabzauber und die Gildenmagischen Rituale jedem Gildenmagier und nicht-lizenzierten Magiern der gleichen Repräsentation bekannt und zugänglich ist, heißt für mich nicht, dass es im Sinne der Gilde ist, wenn dieses Wissen aktiv weiterverbreitet wird. 'Geheimnisverrat' ist eine radikale Ansicht, wie bereits erwähnt. Ich habe das Gefühl, dass Firls Meister da ein wenig wie ich tickt, wenn er die Hexensalbe ins Gespräch bringt.

    Viel Akademien und Einzelmagier sind einem kulturellen Austausch (in beide Richtungen) nicht völlig abgeneigt - um Wissen zu erhalten, muss man eben eine Gegenleistung erbringen. Harmlose, weit verbreitete Zauber und Rituale scheinen mir sogar eine sehr vernünftige "Währung",

    Ich vermute, da meine Hexe mein einziger, ernsthaft gespielter, vollmagischer Charakter ist, bin ich etwas sehr der Geheimniskrämerei und Trennung der Traditionen verfallen. Dass irgendwo Austausch stattfindet, ist mir klar, aber generell halte ich restriktiver und habe evtl. auch überspitzte Ansichten was die gildenmagische Seite angeht. :)
    Mein Problem ist beim Austausch das "harmlose, weit verbreitete Zauber". Nicht, weil ich dir widersprechen will, sondern gerade wegen der oben beschriebenen Sache mit dem Hexenspeichel (siehe Spoiler). Vermutlich messe ich da aber nur wieder einem Einzelfall zu viel Bedeutung zu.


    Was Olport (und Donnerbach) als potentieller Lernort angeht, sind wir uns auf jeden Fall einig. *freu*
    Und was nun genau als Gegenleistung an Wissen angebracht und von satuarischer Seite akzeptabel wäre, kann man definitiv auf deinen Ansatz zurückgreifen. Firls Meister muss nur mitspielen, ich denke aber das müsste machbar sein, wenn die Diskussion hier selbst mich zum Nachdenken bringt. :P Meine Hexewürde generell sagen, dass es nichts schaden kann, wenn man z.B. einen Heilzauber weiter verbreitet. Nur ist sie den Regeln ihres Zirkels verpflichtet und das schwappte auf mich über.


    Edit Nachtrag:
    Da ich erst vor ein paar Tagen die magische Bibliothek durchgelesen habe, meine ich mich zu erinnern, dass die dort gelisteten Werke nicht alles sind, was es in Aventurien gibt. Gerade das Argument mit den Lehrbüchern zum Gebrauch an Akademien macht es schon recht wahrscheinlich, dass es auch die Sonderfertigkeit als Lehrtext gibt und man mit diesem die SF erlernen kann.
    Stimmiger wäre trotzdem der Lehrmeister, aber es müsste möglich sein, ein solches Standardwerk in euer Aventurien einzuführen. Auf WdZ 104 gibt es Zufallstabellen für Namen und Inhalte von Büchern. Vielleicht daran orientieren?

    Es bei einem gildenlosen Lehrmeister zu erlernen, wäre in meinen Augen die sinnigste Variante. Gildenlos (oder wie von Windweber angeregt) in z.B. Olport, darum, weil es meines Erachtens Geheimnisverrat darstellt. Es mag zwar recht offen gehandhabt werden, aber:
    1. was heißt "recht offen gehandhabt"?
    2. Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass die Olporter Akademie gerade wegen der Weitergabe von Gildengeheimnissen bei den Gilden nicht besonders gut gelitten ist. (Aventurische Zauberer 112, 4.0 Regelwerk). Dass die Gilden bei einer Akademie noch anderhalb Augen zudrücken, mag ich noch verstehen, aber bei einem einzelnen, lizensierten Magier sagt mein Gefühl, dass er sich schnell vor der Gildengerichtsbarkeit verantworten wird müssen.
    Aber wie gesagt, das ist mein Gefühl und meine Interpretation, die darauf basiert, mal was gelesen zu haben, aber die Textstellen nicht mehr parat zu haben. ;(

    Darum meine Empfehlung: Lehrmeister, gildenlos. Das war auch mein Ansatz für meine Hexe. Bücher.... sie kann zwar bissel lesen, aber die sind so trocken und gefühlslos.

    Als Gegenleistung könnte z.B. auch Kenntnis des HEXENSPEICHEL dienen, da dieser als eine der besseren Formeln gegen Krankheiten gilt. Siehe Stätten Okkulter Geheimnise S. 133, dort wird beschrieben, dass die Anatomische Akademie in Vinsalt sehr an dem Zauber interessiert ist. Könnte also auch eine Anlaufstelle für deinen Charakter sein. Allerdings würde mein Zirkel mir die Haut vom Rücken abziehen, wenn ich den Zauber rausrücken würde...

    Spoiler anzeigen

    ... und die Vinsalter Stadthexen scheinen laut dem Text auch nicht davor zurückzuschrecken, Forscher "verschwinden" zu lassen, die bereits zu viel wussten.


    Wenn ich so drüber nachdenke, wäre das sicherste ein schönes Sümmchen Gold als Entlohnung, vorausgesetzt dein Meister sieht das ähnlich streng wie ich mit den Geheimnissen.


    @ Flugsalbe: Jepp, das ist definitiv top secret. Ich würde sogar behaupten, dass das Rezept nur der Oberhexe und vielleicht der Zweiten im Zirkel bekannt ist. Natürlich könnte der potentielle Lehrmeister verlangen, dass dein Hexer es sich irgendwie aneignet, um es ihm zu bringen. Allerdings würde das wiederum Verrat an der satuarischen Gemeinschaft bedeuten. In meinem Aventurien würde das, sofern es bekannt werden würde, dass eine Hexe das Geheimnis nach außen weitergegeben hat, bedeuten, dass sie von der Verschwiegenen Schwesternschaft gejagt und erlegt werden würde.

    Edit: Quelle doch noch gefunden

    Ein Wundarzt kann aber auch Zähne ziehen, Nierensteine entfernen, den Grauen starr stechen, etc...

    Stümmt, sowas habe ich bei der Betrachtung außer Acht gelassen. Bisher durfte meine Hexe aber immerhin schon als Ersatz für eine fehlende Hebamme dienen. Mehr Alltägliches gab es bisher aber leider nicht.


    Balsam/keine Narben vs. Narben bleiben:
    Ich würde hier erst mal zwischen "Zier-/Prunknarben" und normalen Narben unterscheiden.
    Ich könnte mir sehr wohl einen Trollzacker oder Ferkina vorstellen, der mit (für seine Begriffe) kunstvollen Zier-/Prunknarben verziert ist, die vermutlich (keine große Ahnung von den Kulturen) auch ritualistische Bedeutung haben. Auch die werden sich möglicherweise über narbenlose Heilung durch den Balsam freuen, weil ihre dadurch ihre Zier-/Prunknarben nicht zerstört werden. Das kann ich mir auch bei den Hautbildern der Thorwaler vorstellen.
    Andere werden dagegen sowas vielleicht nicht haben oder sehen unabhängig davon eine Kampfnarbe als Beweiß für Mut und Stärke oder lassen die Narben ihre eigene Geschichte erzählen.

    Sehe es insgesamt auch so, dass die von meine Vorrednern/innen aufgezählten Gruppen (bzw. deren Spieler) wohl eher Wert darauf legen würden, wenn keine Narben zurückbleiben. Allerdings habe ich Goltrons Bemerkung auch eher neckisch verstanden. :)
    Ich persönlich mache meine Präferenz auch von der Art bzw. der Beschreibung der Wunde abhängig. Die Pfeilwunde in der Schulter meiner Hexe z.B. ist jetzt nichts großes und wird ihrem guten Aussehen (Vorteil vorhanden) keinen Abbruch tun. Hätte ihr ein Biest die halbe Bauchdecke weggerissen (bissel übertrieben), dann würde ich definitv auch den Balsam ohne Narben vorziehen. Also eine Frage des "Entstellungsgrades". Narben wie bei Ciri (Witcher) empfinde ich als gewisses Etwas und das passt auch gut zu meiner Hexe. Alles darüber hinaus mindert wohl ihre Chancen bei ihrem Schwarm.


    In Bezug auf die profane Heilung könnte man natürlich die pauschale Aussage, dass nur der Balsam keine Wunden hinterlässt, relativieren, wenn man das Ausmaß der Narben von den TaP* und evtl der verwendeten Ausrüstung abhängig macht. Natürlich wird das Regelkonstrukt dadurch nur noch komplexer. Möglich und in meinen Augen auch stimmig wäre es. Ein sehr guter Medicus, der hervoragend gearbeitete Werkzeuge zur Hand hat, gutes Licht, heilungsfördernde Kräuter usw. der kann bestimmt, je nach Art der Wunde, die Narbenbildung reduzieren. Etwas wird vermutlich meist zurückbleiben, aber ob es nun ein hässlicher dicker Wulst mit den Spuren der groben Naht ist oder ein feiner heller Strich einer gut versäuberten und mit feinstem Faden genähten Wunde, sollte eigentlich von der Fähigkeit und den Mitteln des Heilers abhängig sein. Ich bin selber kein Arzt/Chirurg, aber glaube halt, dass es so ist. Haben wir Kundige unter uns, die sowas im RL bestätigen oder widerlegen können?

    Edit: Nachtrag: Narben und Heilung wurden hier auch schon mal thematisiert und reduzierte Narbenbildung von Windweber schonmal angesprochen.. mit den gleichen Überlegungen. Mir gefällt auch hexes Beitrag (Nr 13) dort, da sie etwas meine Meinung wiederspiegelt.

    Ich wollte damit sagen, das man auch Heiltränke kombinieren kann. Bspw. Wirselsalbe und Heiltrank kombinieren.

    Danke für die Erklärung. Stimmt, habe ich auch schon gemacht.

    Prinzipiell könnte man verallgemeinern und sagen das bei 7 LeP Heilung eine Wunde verschwindet aber

    Der Gedanke kam mir nach meinem vorigen Post auch. Das wäre dann ja analog zur HKW-Probe zur Wundversorgung, die pro 7TaP* eine Wunde heilt (WdS 161, weiter vorne ja schon besprochen). Eine solche Regelung würde die Tinkturen/Salben und Kräutermittelchen (um sie mal vom 'magischen Heiltrank' abzugrenzen) natürlich massiv aufwerten und, da sie zum Repertoire eines gescheiten Heilers gehören, auch die profane Heilung.
    Allerdings sagt mir mein Gefühl, dass das gar nicht notwendig wäre. Ich empfände es eher als Overkill und würde Verletzungen/Wunden noch mehr den Schrecken nehmen.
    -Argument: "Wie es sich anfühlt"
    Bei magischer Heilung passt es für mich ins Bild, dass dadurch auch drei Wunden auf einen Schlag oder sehr schnell hintereinander weggeheilt werden können. Das hat eine gewisse Dramaturgie und wird dann auch entsprechend ausgespielt, der Notwendigkeit entsprechend. Aber wenn ich durch eine HKW-Probe, einmal Einreiben mit Salbe und dann noch einem kleinen Heiltrank alles gleich bzw. über Nacht wegheilen kann, also mit recht profanen Mitteln, dann fühlt es sich für mich zu schnell an.
    - Argument: "Entwertung des versierten Wundarztes"
    Die Fähigkeit eines Feldscherers oder Medicus beruht darauf, mit Werkzeugen eine Wunde 'reparieren' zu können, sprich zu operieren (mögen die Methoden teilweise auch recht krude sein). Das gehört für mich zu Flair dazu. Heilkräuter kann jeder draufpaken und wenn es so einfach ist, einen Beinbruch oder eine Pfeilwunde zu verarzten, dann büßt der designierte Heiler teilweise seine Daseinsberechtigung ein.
    - Argument: "Entwertung des alchimistisch hergestellten Heiltranks"
    Auf den ersten Blick entwertet es auch den teureren, wenn auch nicht allzu schwierig herzustellenden Heiltrank. Man beachte hierbei aber, dass der Kessel sieben Tage lang nicht bewegt werden darf, was zumindest für meine Hexe immer ein recht großes Problem da stellt, da wir quer durch Aventurien hetzen.
    Ein Wirseltrank kostet 5 D (Listenpreis), während die Zutaten für den Heiltrank bereits 10 D kosten.
    der Erhlichkeit halber aber sollte auch gesagt sein, dass: Auf den zweiten Blick bleibt der Heiltrank natürlich immer noch besser. Keine Suchtgefahr, deutlich höhere Chance der Wundheilung (2W6+4 bei Qualität C), wirkt sofort oder zumindest sehr schnell (vergleichbar mit Balsam), kann bei bestätigter Qualität nicht scheitern in kritischen Situationen. Der letzte Punkt bezieht sich dabei auf die magische Heilung.

    mein erstes Fazit nach Überlegung: man könnte die profanen Mittelchen derart aufbessern, die anderen Arten der Heilung haben trotzdem ihre Anwendungsgebiete. Muss man aber nicht bzw. mir passt es wie es ist. Als breit aufgestellte Heilerin habe ich für jede Situation das Richtige zur Hand. Und als nicht ausgewiesener Heiler wäre es auch unpassend genauso gut aufgestellt zu sein, wie eine ausgewiesene Heilerin.


    Als Basis für die Argumentation dient das Spiel mit meiner Tochter der Erde.
    Die hat alle Möglichkeiten der Heilung auf recht guten Niveau (momentan völlig ausreichend mit noch Luft nach oben): HKW,HKK, HKG 11-13, Anatomie 5 (grade das entsprechende Studium ermöglicht bekommen), diverse selbstgesammelte und gekaufte Kräuter und Tinkturen/Salben, Heiltrank (D, selbst hergestellt, hat auch schonmal nen E geschafft) für den Notfall, Hexenspeichel, Ruhe Körper, Balsam.
    Bisher habe ich mich meist auf die Magie verlassen, weil es schnell gehen musste oder weil sie überreagiert hat (ihr Schwarm war schwer verwundet worden), aber wenn kein abenteuerbedinger Zeitdruck vorherrscht, dann ziehe ich allein aus Fluff-Gründen und etwas mehr Realismus die profane Heilung, unterstützt durch Tinkturen/Salben, gutes Essen und leidenschaftliche Fürsorge, vor.
    Außerdem sei gesagt, dass meine Meinung natürlich auf meiner Spielumgebung beruht, sprich einer Gruppe, wo mein Rolle als Heilerin akzeptiert und respektiert wird. Die beiden Magier haben sich nur aus dem IC-Geschehen heraus inzwischen überlegt, dass sie genug können sollten (profan wie Balsam), um einzuspringen, wenn ich am Boden liege bzw. mich wieder aufzupäppeln. Darum empfinde ich die Konkurrenz profan vs. magisch gar nicht so, was meinen Standpunkt im Rahmen einer Diskussion auch verwässert.

    Im Gegenteil, so wurde das noch als sehr Fluffig empfunden, wenn man einem halbtoten Charakter nach 2 Tagen die Schlacht noch ansehen kann.

    Jub, das geht mir genauso. Eher sogar noch krasser, da es mir dann doch spanisch vorkommt, wenn man zwei Tage nach halbtot schon wieder quietschfidel rumspringt. Auch wenn das regeltechnisch absolut in Ordnung ist. Es nimmt dem Ganzen seinen Schrecken. Meine Hexe denkt selbst drei Monde nach der Verwundung immer noch mit Schrecken an den Pfeil in ihrer Schulter, der ihr den Wundbrand eingebracht hat. Mag es dahingehend lieber etwas realistischer ausgespielt.


    öhm, das wurde nu länger als geplant.. *duck*

    Och mist, komme ich für spätpubertären Humor zu spät?

    Unser Magier hat ein elfisches Collier gefunden, welches wohl ein Schutzartefakt darstellt. Meine Hexe mochte es auf jeden Fall nicht, aber unser Jäger spürte nix besonderes. Woher er das denn wisse, war die Frage.
    Antwort Jäger: "Ich habe Gurvans Ding angefasst."

    Im WdA S. 56 steht "Wunden werden durch einen Heiltrank ebenfalls geheilt: Für je 7 gewonnene LeP wird eine Wunde gestrichen"Ein profaner Heiler sollte ohne Probleme durch HK Wunden bei einem Patienten jeden Tag eine Wunde schließen können.
    Sollte also der Patient 3 Wunden haben, wären diese spätestens nach zwei Tagen weg.


    Entschuldige bitte, wenn ich nicht ganz verstehe, was du mit der Anwtort auf Windwebers Zitat ausdrücken willst? Die Aussage aus WdA ist natürlich korrekt. Für mich bezieht sie sich aber ausschließlich auf den alchimistisch hergestellten "Heiltrank", der im Rezept explizit so benannt ist. Dieser "Heiltrank" in meinem Verständnis wäre das Äquivalent zu deinem "magischen Heiltrank".
    Ein "Einbeerensud" und der "Wirseltrank" sind dagegen nichts weiter als einfache Kochrezepte, die nichts mit der Magie des Stofflichen zu tun haben. Somit sind es auch keine Heiltränke im Sinne von WdA S. 56, welche sich explizit auf den alchimistisch hergestellten "Heiltrank" bezieht, und heilen in meinem Regelverständnis keine Wunden. Dafür braucht es den operativen Eingriff des Heilers, also HK-Wunden-Probe.
    Benutzt du ( Gagameel) das genauso oder willst du etwas anderes damit aussagen?

    Da jeder bei entsprechender Kenntnis (Talent Alchimie bzw.Talent Kochen (Tränke/Salben) bei Hexen) und Ausrüstung alchimistische Heiltränke herstellen kann, kann der entsprechende profane Heiler in der Tat ziemlich flott drei Wunden wegbekommen.

    Zitat von hexe

    Außer dass man Wirselkraut auf offene Wunden legen kann, also wird es schon auch irgendwas helfen, oder?

    Für mich klingt das nur nach einer Beschreibung der Anwendung. Ansonsten sehe ich das so wie gerade beschrieben.


    Wie gesagt, meine Interpretation.

    Wenn ich dich richtig verstehe behandelst sowohl beim Nahkampf, als auch beim Fernkampf die Werte von Nachtsicht wie eine Erleichterung? Also Nahkampf Mondlicht +0, Sternenlicht +1, völlige Dunkelheit +2 (als Maximum).

    Im Fernkampf würde das dann so aussehen: Dämmerung +0, Mondlicht +0, Sternenlicht +1, völlige Dunkelheit +3.

    Von den Werten her ist das auf jeden Fall eine sehr reizvolle Interpretation, da sie um Längen besser ist, als das, was ich reinintrepretiere.


    Allerdings gebe ich zu, dass für mich der Regeltext klar nach einer Deckelung der Abzüge klingt. "Wesen mit Nachtsicht erleiden selbst bei minimaler Beleuchtung (nicht jedoch in absoluter Dunkelheit) nur maximale Abzüge von -2 auf AT und PA bzw. -5 auf ihre Fernkampfwerte." Das heißt für mich, dass die Nachtsicht nur dann greift, wenn der Abzug - oder wie ich es formuliert hatte, die Erschwernis - größer als 2 bzw. 5 ist.

    Deine Leseart würde für mich Sinn machen, Schattenkatze, die meine bringt mich zur Meinung, dass da beim Verfassen der Regelung der Effekt der Deckelung, wie er im Text steht, nicht wirklich durchgerechnet wurde. Laut meiner Interpretation der Deckelung wäre die Nachtsicht im Fernkampf wertlos und somit 20 GP auch komplett zu viel..


    *!* Ich habe in der Tabelle für Nahkampf noch einen Fehler beseitigt, da ich die oben zitierte Klammer überlesen verdrängt hatte. Der maximale Abzug von 2 Punkten auf AT und PA gilt nicht bei völliger Dunkelheit.
    Damit wäre dann auch wieder das Gefälle teilweise da.

    Regeledition: 4.0/4.1

    Hallo,

    ich frage mich gerade, ob ich bei dem Vorteil Nachtsicht und seinen Auswirkungen im Kampf etwas übersehe.

    Laut AH 110 bzw. WdH 255 bedeutet der Vorteil, dass im Nahkampf maximale Erschwernisse von 2 auf AT und PA kommen, beim Fenrkampf maximal ein 5er Aufschlag durch schlechte Beleuchtung. Soweit so gut. Nun steht da aber auch, dass Nachtsicht die Dämmerungssicht beinhaltet. Diese wiederum halbiert die Aufschläge durch schlechte Beleuchtung.


    Für den Nahkampf ergibt das folgende Interpretation:

    normal Dämmerungssicht
    * 1/2
    Nachtsicht
    max. +2
    Nahkampf im Mondlicht +3 +2 +2
    Nahkampf im Sternenlicht +5 +3 +2
    Nahkampf in völliger Dunkelheit +8 +4 +2 +4 (*)


    (*) edit wegen überlesener Klammer im Regeltext, sie meinen nächsten Post.

    Die Werte sind für 4.0 (MBK34) und 4.1(WdS58) identisch

    Also bringt Nachtsicht hier richtige Vorteile.


    Beim Fernkampf werde ich aber stutzig:

    normal Dämmerungssicht
    * 1/2
    Nachtsicht
    max. +5
    Fernkampf in der Dämmerung +2 +1 +1
    Fernkampf im Mondlicht +4 +2 +2
    Fernkampf im Sternenlicht +6 +3 +3
    Fernkampf in völliger Dunkelheit +8 +4 +4

    Die Werte sind für 4.0 (MBK60) und 4.1(WdS96) identisch
    Wenn das so stimmt, dann hat die Nachtsicht im Fernkampf keinerlei Einfluss. Sehe ich das falsch?

    *nachdenklich den Kopf kratz*

    Ich benutze beinahe seit Anbeginn meiner Rollenspieleraktivität immer den gleichen W20 (mittelblau meliert mit weißer, inzwischen leicht abgenutzter, Schrift) sowie 2 W6 änhnlicher Farbe. Die wurden beim Kauf bereits ausgiebig "befummelt" und testgewürfelt, ehe sie für gut befunden wurden.
    Zwar besitze ich noch diverse andere Würfel, vornehmlich W20, da ich einen leichten Sammeltrieb habe - habe erst vor einer Woche 12 Neue bestellt, weil mir die Farben so gut gefallen, - aber meinem blauen W20 werde ich nicht untreu. Der hat mir schon diverse Erfolge gegönnt. Bisher dreimal die Dreifach-1, ungezählte Male die Doppel-1 und ist auch sonst, bis auf gelegentliche Durststrecken (s.u.), sehr nett zu mir.

    W20-Proben werden immer einzeln gewürfelt, also jede Eigenschaft für sich beprobt, geschaut ob es passt oder nicht, und dann die nächste. Das dauert zwar evtl. etwas länger, aber Versuche mit mehr Würfeln und dann anhand der drei Zahlen zu schauen, wie viel TaP* hat sich bei mir als noch länger herausgestellt. Da ist mein Kopf komisch gewickelt.
    W6-Proben mit mehr als einem W6 würfle ich aber zusammen.
    Ach ja, ich benutze keinen Würfelbecher, sondern nur die Hand. Selten rollen die Würfel bei mir allzu weit, sondern ich lasse sie eher aus der Hand fallen und dann kippeln sie noch ein paar mal herum. Dabei ist aber wichtig, dass vor jedem Wurf der/die Würfel in der halb geschlosssenen Faust erst einmal "aufgeschüttelt" werden, so als "Achtung, jetzt kommts drauf an." Vor besonders wichtigen oder harten Proben (z.B. Fliegen-Probe +15), kommt noch ein angedeuteter Kuss auf die geschlossene Faust und ein stilles Stoßgebet dazu.

    Der blaue Würfel ist MEIN Würfel. Wer den anfasst - oder die zugehörigen W6 - bekommt Ärger und das wissen auch alle in der Gruppe, dass man meine Würfel nicht ungefragt anzufassen hat. Und wenn einer dann fragt, dann heißt die Antwort "nein, nimm den hier" *kruschtel im Beutel*.
    Und ich fasse auch fremde Würfel nicht ungefragt an, obwohl ich der einzige in der Gruppe bin, der so tickt.

    Verleihen tue ich nur Würfel, die ich selbst eh nicht vorhabe zu benutzen. Und in anderen Händen würfeln die sogar recht tauglich, bei mir eher nicht.

    Und zuletzt ist noch eine Sache wichtig: W20, die gerade nicht benutzt werden und gerade nicht in der Würfelherde im Beutel sind, werden IMMER mit der 1 nach oben auf den Tisch gelegt und dabei akkurat ausgerichtet. W6 entsprechend mit der 6 nach oben. Diese "Einstimmung" auf das gewünschte Würfelergebnis geht inzwischen so weit, dass meine Hauptwürfel gar nicht mehr in den Beutel kommen, seit ich ein eigenes Wohnzimer habe, das nur für DSA genutzt wird und somit alles nötige immer auf dem Tisch bereit liegt. Eben auch die Würfel.


    Eine heftige, aber zum Glück nicht allzu lang anhaltende Durststrecke, bei der ich den Würfel dann auch tatsächlich erst mal beiseite gelegt habe, war ein Kampf in einem Soloabenteuer. Erste Kampfrunde 20/20 auf die erste Parade, gefolgt von sechs weiteren 20, bis mein Char dann auch endlich tot war. *seufz*

    Danke für deinen Input!

    1.) MR zählt meiner Meinung nach nicht, da Stecken keine MR haben. Ich würde den Zauber so sehen das du einen Ast verzauberst sodass er eine Person haut, die MR der Person dürfte dem Ast holzegal sein. Die Probe ist also nur um die Anzahl der Äste erschwert. Kostet dann halt recht viel.

    Das ist eine Variante, die mir so gar nicht in den Sinn kam, die ich aber mal in Gedanken durchspielen werde.
    Ich ging von einer Wirkung der SpoMo aus, die sich darin äußert, dass der einzelne Stecken, den man verzaubert, nicht nur auf ein Ziel fokusiert ist, sondern mehrere Ziele zur Auswahl hat. So lange da mehrere Zielwesen sind, denen er zugewiesen ist, schlägt er zufällig mal den einen, mal den anderen, so wie bei der Zonenwirkung beschrieben, aber eben nur die designierten Ziele.
    Hintergrund dabei war, dass ich so meine Freunde im Kampf unterstützen könnte aber den Zauber eben nicht beenden und dann neu wirken müsste (abgesehen vom wieder aufheben des Stabes/Steckens), sobald das designierte Ziel erledigt wurde.


    2.) Da keine Fernkampfattacke gefordert ist, es sich also um ein "in die Richtung des Gegners werfen" handeln dürfte, würde ich sagen das der Ast sich selbstständig zu seinem Ziel bewegt. Diese Beschreibungen der Zaubergeste sind ja doch meistens uralte Flufftexte.

    Hm stimmt, das Fehlen einer FK-Attake ist ein guter Hinweis.


    3.) Bei uns muss das Ziel erst in der letzten Aktion eines Zaubers bestimmt werden, hab da aber gerade keine Regelstelle dazu um das zu Untermauern. Tendenziell kommen so konstruierte Situationen recht selten vor bei uns. Wenn wir uns im Hinterhalt befinden und der gelingt, dann gehen wir davon aus das wir aus der von uns gewünschten Distanz angreifen/Zaubern, sonst wäre das ja auch iwie dumm. Das aus 200m Entfernung, die Räuberbande auf uns zustürzt und erst mal berechnet wird mit welcher GS der in wie viel Aktionen bei uns ist um dann auszurechnen ob ich vorher einen Igni rausbekomme.... Noch nie gehabt biggrin.png

    Tatsächlich kam sowas bei uns auch noch nicht vor, nur anders herum: ein Gegner der versuchte zu fliehen und bei dem ich den Zauber gerade noch fertig bekam, ehe er zu weit weg war (hatte vorher schon angefangen zu zaubern). Da ging ich aber auch noch fest davon aus, dass meine schwächliche Hexe den Ast auch noch so weit werfen muss.
    Die oben geschilderte Situation ist ein Gedankenspiel in Verbindung mit der SpoMo "Reichweite", wobei ich fürchte, es wird durchaus noch zu ähnlichen Szenen bei uns kommen. Und dann stellt sich mir eben die Wahl Bogen oder Radau. :)

    Hallo zusammen,

    1.
    Wenn ich als Hexe den Radau (Zielobjekt: Einzelwesen oder Zone (7 Schritt)) mit der angegebenen Spontanen Modifikation "Zielobjekt (mehrere Opfer)" auf, sagen wir mal drei Gegner sprechen will, wie sieht dann die Probenerschwernis aus?
    Auf LC 10 finde ich in der Liste der Spontanen Modifikationen "Mehrere Gegner verzaubern (unfreiwillig)": ZfP-Kosten 0, Erschwernis +MRMax+Anzahl (also 3 im Beispiel), ZD+: 1 Aktion.
    Nun richtet sich der Radau aber in der unmodifizierten Variante nicht gegen die MR des Opfers. Spielt die MR bei mehreren Gegnern nun zusätzlich mit rein oder nicht?

    2.
    Wenn ich den Radau (Reichweite max. 21 Schritt) mit der Spontanen Modifikation "Reichweite" spreche, kommt der Spruch ja 49 Schritt weit. Nun ist es Bestandteil des Zaubers, den Stab/Stecken auf das Ziel zu werfen. Heißt das, ich muss ihn bis zum Ziel werfen, oder reicht es, ihn in die Richtung des Ziels, selbstverständlich mit der gedanklichen Fokusierung diesen zu treffen, zu werfen und der Stab legt die restliche Strecke eigenständig zurück? 21 Schritt kann ich mir vorstellen sind gut machbar, aber um 49 Schritt weit zu werfen, müsste man ja schon eher ein Speerwerfer sein.

    3.
    Wann kann man einen Zauber, in Bezug auf die Reichweite beginnen? Beispiel: Die Gegner sind noch außerhalb der maximalen Reichweite des Zaubers, der Zauber dauert 4 Aktionen (Radau). Muss ich warten, bis sie auf 21 Schritt ran sind, oder kann ich es so abpassen, dass der Zauber fertig ist und der Stab fliegt, sobald sie die 21 Schritt erreichen?
    Hintergrund der Frage: eine Aktion = 1,5 Sekunden (LC 4/WdS 138). In 4 Aktionen Zauberdauer legt ein Gegner, der sich z.B. mit GS3, also 3 Schritt pro Sekunde, auf mich zubewegt, 4*1,5*3 = 18 Schritt zurück. In dem Fall müsste ich ihm ja den Stab nur noch unter die Nase halten, anstatt ihn zu werfen.


    DSA Edition: 4.0 mit 4.1 Einschlägen, die zitierte Stelle aus dem LC 10 unterscheidet sich nicht von MWW 24
    verwendeter LC: Dritte, überarbeitete Auflage.