Beiträge von Goltron

    Das einzige was mmn übersehen wurde ist das man den "Elite" Sonderfertigkeiten, wie Hammerschlag, als Voraussetzung KK16 (nicht 17) geben hätte sollen.

    Definitiv. Ruhig 12/14/16. Dann wäre die Durststrecke zu vielen Dingen nicht so absurd hoch. Würde das auch generell durch das ganze Regelwerk ziehen und alle Eigenschaftsvoraussetzungen bei allen SFs um 1 reduzieren. Zugegeben ist es aber selten so problematisch wie hier bei den Kampf-SFs.


    Das sehe ich nicht so. Denn abgesehen von 16 hat aktuell jeder Eigenschaftswert seinen Sinn:

    11(-12) gibt den ersten AT/PA Bonus - das werden aber wohl die meisten Helden sowieso haben.

    13 ermöglichst viele SF.

    14 gibt den zweiten AT/PA Bonus

    15 ermöglicht viele weiterführende SF


    17 gibt den dritten AT/PA Bonus und ermöglicht diverse Elite SF


    16 macht eigentlich nur Sinn wenn mann sowieso auch auf 17 steigern will.

    Ich ehrlich gesagt nicht. Man konnte zwar in DSA4.1 ein Attribut mit einem anderen ausgleichen, in der Praxis führt es aber dazu das es am besten war alle beteiligten Attribute (KK, GE, IN, MU) von Beginn möglichst hoch zu steigern (also idR 14). In Verbindung mit dem komplett verkorksten GP-AP Generierungssystem förderte das Min-Maxing extremst.


    Bei DSA5 kann man viel leichter auf ein Attribut verzichten und fast jede Stufe hat ihren Nutzen. Das einzige was mmn übersehen wurde ist das man den "Elite" Sonderfertigkeiten, wie Hammerschlag, als Voraussetzung KK16 (nicht 17) geben hätte sollen.

    Man hätte hier GE oder KK 15 machen sollen, allerdings macht das wohl nur einen Unterschied wenn man den Zweihandwaffen Doppelschlag auch bei GE oder KK15 belassen hätte.

    Insgesamt wertet das ganze Stangenwaffen aber trotzdem ein wenig auf, da der Verlust von Hammerschlag gegenüber anderen Zweihandwaffen jetzt weniger relevant ist.

    Auf KK verzichten kann man eigentlich nur mit Fechtwaffen oder Dolchen da man hier Präziser Stich hat.

    Du musst bedenken das EHK ursprünglich nur eingeführt wurde um den Abstand von einer Einhandwaffe zu einer Zweihandwaffe zu überbrücken. Nur war es dabei zu effektiv. ZHK ist eine ziemlich starke SF da es den Zweihändern ermöglicht diesen Vorteil in etwa zu behalten. Von daher ist es schon okay das das nicht jeder einfach so mitnehmen kann.

    In Verbindung mit Zweihandwaffen Doppelschlag ordnen sich diese insgesamt jetzt recht gut neben BHK und Einhändiger Kampf (mit Klingensturm o.ä.) ein. Man beachte auch das Klingensturm in der neuesten Version höhere Abzüge hat. Damit ist der Einhändige Klingensturm Kämpfer die schwächste von den drei Varianten, dafür aber auch die günstigste und flexibelste.

    Wir sind interessanterweise an genau der selben Stelle der G7 und es zieht sich mittlerweile enorm, da wir auch die Spielzeit pro Woche wegen Kindern etc über die Jahre immer mehr reduzieren mussten.


    Die Schlacht auf den valusanischen Weiden war aber erst diese Woche ein absolutes Highlight und die Motivation ist gerade wieder hoch.

    Naja, das scheint mir aber mehr deine Interpretation von Moorcock zu sein. Ordnung und Chaos ist weder Gut noch Böse - es scheint nur so zu sein. Das ist mmn schon ein recht zentraler Punkt in dessen Erzählungen. Das 3x3 Schema von AD&D scheint mir das nur logisch zu erweitern.


    Ich meine welche Statboni die Rassen "normal" oder "offiziell" haben sollten. Ich bin aber auch davon ausgegangen das sie das nur für BG rausgenommen haben und nicht schon in der RPG Vorlage.

    Ja genau. Eigentlich ein ganz interessantes System.


    Moorcock spielt hier ja ein wenig mit den Erwartungen der Leser und das diese Ordnung mit Gut und Chaos mit Böse gleich setzen, was aber nicht so ist.

    Wenn man es so verwendet, wie Moorcock es tut, wären eigentlich nur die Extreme wirklich böse. Aber mit einfachen Bezeichnungen kommt man da nicht weiter. Da braucht man schon ein System, in dem den jeweiligen Ausrichtungen Werte verpasst werden, ähnlich den Persönlichkeitsmerkmalen von Pendragon oder wie es in den Pathfinder-Computerspielen gemacht wurde.

    Das ist ein "Problem" das die G.immer neu interpretiert wird. Bei 5e wirkt die G. entschärft.

    ich würde sagen, dass man sie verstümmelt hat, weil man so einigen Aktivisten entgegenkommen wollte. Das Problem war ja, dass es bei D&D etliche Rassen gibt, die eine böse gesinnung haben. Dies fanden bestimmte Aktivisten natürlich rassistisch. Deshalb musste die Gesinnung entschärft werden. Man sieht mal wieder, dass es eigentlich rein politische Gründe sind, weshalb die Gesinnung keine Rolle mehr spielt.

    Eben nicht: Weder Ordnung noch Chaos ist gut oder böse. Es führt nur über weite Strecken (aus Sicht eines Kulturschaffenden humnoiden) zu guten oder bösen Ergebnissen, aber seine Reinform ist weder das eine noch das andere.


    Das mit den Gesinnungsaktivisten finde ich echt traurig. So ähnlich wie in BG3 wo die festen Statboni nach Rasse entfernt wurden.

    Ist zwar etwas Themenfremd, aber welche Boni pro Rasse wären denn nach dem zugrundeliegenden Regeln konform?

    Man sollte auch beachten das die Abzüge für Klingensturm auch höher sind als ursprünglich. Insgesamt passt es so jetzt besser im Vergleich zu BHK auf der einen und nur einer Attacke mit Hammerschlag o.ä. Auf der anderen Seite. Ausfall ist jetzt besser als Klingensturm, dafür aber nur für Fechtwaffen welche keinen Kreuzblock nutzen können wenn man EHK für Ausfall haben will.

    Ich fand an D&D 3x3 System eigentlich gut das es herausarbeitet das Rechtschaffen und Gut sowie Chaotisch und Böse keineswegs das selbe sind. Wer möglichst heldenhaft ist wäre ja auch neutral gut oder vielleicht chaotisch gut, und nicht rechtschaffen gut. Während ein Rechtschaffen böser oder vielleicht sogar chaotisch böser Charakter unter den richtigen Umständen durchaus etwas für eine Gemeinschaft gutes beitragen kann.

    In der Regel will man aber beide Attacken auf den selben Gegner ablegen.


    Im Endeffekt sind beide SF sehr sinnvoll um den Zweihandkämpfer auf das selbe lvl wie den Einhändigen oder Beidhändigen Kämpfer zu bringen.


    Zitat

    Rondra-Geweihte werden durch den Rondrakamm zu echt mächtigen Kämpfern mit solchen Waffen. Aber dass ist halt auch wieder eine Nische.

    Leider ist der Rondrakamm wertetechnisch relativ schlecht. Der AHH ist deutlich besser.


    Zitat

    Die miesen PA und AW Werte bei Zweihandwaffen führen bei mir dazu das ich immer versuche auf PA/AW zu verzichten und alles in den AT und TP pumpe. Ich bin aber nicht sicher ob das gut geht

    Meiner Erfahrung nach ist in DSA5 - im Gegensatz zu 4.1 - die Parade wichtig und kann nicht einfach so vernachlässigt werden. Bei DSA4.1 konnte man schadlos mit einer niedrigen Parade leben, da es mit Ausweichen, Gegenhalten oder gleich Parade umwandeln für maximalen Schaden genug Möglichkeiten gab eine schwache Parade effektiv zu ignorieren. In DSA5 ist die Parade viel nützlicher, da man sie mehrfach hat, da man Ausweichen nicht einfach so auf hohe Werte bekommt, da man sie auch nicht sinnvoll umwandeln kann. Auf eine (gute) Parade verzichten für mehr Angriff ist also letztlich ein tradeoff den man machen kann, der Char wird dadurch aber halt auch mehr zu einer Glaskanone.

    Naja, aber das ist doch genau das Problem: durch eine 10 AP Fähigkeit verdoppelst du auf einen Schlag den möglichen Schaden. Vorher so lala, nachher Mega gut.

    Halbiert man stattdessen die Ladezeit kann der Eisenwalder schon mit Schnelladen in einer Runde schießen, mit NLS spart er sich die freie Aktion fürs schießen was ein angemessener Vorteil für die Fähigkeit ist.


    Ja, der magisch verstärke Elfenschütze ist natürlich Mega. Vorallem wenn man mit kiten spielt, aber dann sollte man auch vernünftige Deckungsregeln verwenden.

    Nein, überhaupt nicht. Tatsächlich erscheint mir der Kurz-, vorallem aber der Elfenbogen auch zu gut. Wobei es vom grundlegenden Verhältnis eigentlich ganz gut passt:


    Der Lang- oder Kriegsbogen hat Vorteile die grob gesagt einen TP mehr bringen, dazu ist die höhere Mindestreichweite ein wichtiger Punkt: auf 10 Schritt ist man nicht immer dran, und wenn doch lebt man als Schütze deutlich gefährlicher. Die Kurze Reichweite bringt aber mit +1TP und +2 FK deutliche Vorteile, deshalb würde ich sie Reichweite als weiteren 1-2 TP Vorteil beim Langbogen rechnen.


    Danach käme der Langbogen etwa auf den doppelten Schaden wie der Kurzbogen bei halber Kadenz - passt ganz gut. Präziser Schuss und Rüstung gleichen sich ungefähr auch aus. Was den Kurzbogen stark bevorteiligt ist aber die Möglichkeit mit Waffen- und Munitionsverbesserung den Schaden zu erhöhen. Das ist einfach doof geregelt, zumal der Kurzbogen mit seinem niedrigen Grundpreis da auch am leichtesten dran kommt.


    Mir ging es halt darum eine möglichst simple Lösung für die Armbrüste zu finden. Insgesamt wäre es aber am besten wenn man das Thema Fernkampfwaffe, Verbesserungen und Munition insgesamt betrachtet. TP Verbesserungen von Fernkampfwaffen waren z.B. früher nicht möglich, auch jetzt ist hier nur von „Schmieden“ die Rede. Vielleicht sind diese also gar nicht vorgesehen? Würde die Sachen zumindest besser aussehen lassen. Die verbesserte Munition ist immerhin dauerhaft relativ teuer und nicht immer verfügbar. Ketten- und Panzerbrecher halte ich wie oben schon gesagt generell für eine doofe Idee.

    Das Problem an deiner Variante ist das du pauschal vom Vorhandensein von NLS ausgehst. Ist es das nicht funktioniert es nicht mehr.


    Jetzt wird natürlich unter Optimierungsgesichtspunkten jeder Schütze sofort versuchen an diese SF zu kommen, da sie vor dem Kodex aber regulär nur für Armbrustschützen verfügbar war und generell sehr unausgewogen erscheint wird das nicht jeder pauschal machen.

    Die Ketten- und Panzerbrechenden Pfeile finde ich extrem undurchdacht und würde ich generell streichen. Auch ohne diese besteht das potentielle Problem das Fernkampfwaffen sowohl über Waffenverbesserungen als auch Munition die TP erhöhen können.

    Tja mit dem Kurzbogen hast du grundsätzlich recht, wobei die Reichweite hier gegenüber den größeren Bögen schon ein Nachteil ist. Der Elfenbogen negiert aber auch das und hat sogar noch einen TP mehr als der Kurzbogen.


    Es ist einfach etwas schwierig das sinnvoll zu Balancen da eine Aktion LZ so einen großen Unterschied macht.

    Anhand deiner Rechnung könnte man es aber so machen das NLS für LZ2 Bögen jede zweite Runde nutzbar ist, dann käme man in etwa auf den selben Schaden über Zeit wie beim Kurzbogen, und hätte als zusätzlichen Vorteil die höhere Reichweite.


    Nachtrag:


    Nach etwas herum gerechnet bin ich inzwischen der Meinung das alle Armbrüste welche in einer Aktion direkt schießen können den Zielen Bonus nicht benötigen. Dieser wäre aber immernoch ganz sinnvoll um die langsamer ladenden Armbrüste interessanter zu machen. Etwa so:


    Gut im anvisieren: Armbrüste dürfen zwischen dem fertig laden der Waffe und der eigentlichen Schussaktion freie Aktionen zum zielen aufwenden.


    Das Resultat wäre damit:

    LZ 0 profitiert davon nicht (da die freie Aktion zum Laden benötigt wird).

    Nachladespezialist profitiert davon nicht da mit der selben Aktion fertig geladen und direkt geschossen wird.

    Andere Armbrüste können potentiell mit den freien Aktionen zweier Runden zielen vor dem schießen.


    Der Sinn ist generell langsamer ladende Waffen interessanter zu machen.