Was ich hier so lese sieht das aber eher so aus, als muss der Spielleiter durch Würfeldrehen seine selbstgemachten Probleme korrigieren - oder mitigieren. Wenn man sich Sorgen muss, dass eine schlecht geworfene Kletternprobe zum Tod führt, dann kann man an der Chance, dass es passiert mechanisch herumdocktern: SChips oder Würfel drehen usw. Damit gibt es gute Systeme, mit den Faktor Glück/Pech reduzieren kann, indem man eine spielemechanische Methodik in die Hand der Spieler gibt. Dann ist "Pech haben" ein Resourcen-Problem.
Findige Spieler werden natürlich versuchen, sich mit Ingame-Mitteln abzusichern (aka ich binde mich vorher fest). Oder der Spielleiter sollte mal seine Strategie überdenken, was den der Worst Case überhaupt sein soll. Ein Spielleiter-Kollege hat mal gefragt, wie viel Pech man dann haben dürfen soll, bis es mal zu handfesten Konsequenzen beim Würfeln kommt. Und auch da ist was dran.
Die meisten Proben am Tisch sind Spiel mit Resourcen. Schaffe ich eine Probe nicht, verliere ich Resourcen, dass können Lebenspunkte sein, Aktionen, Gegenstände gehen verloren, ich verliere in-Game Zeit usw. Es muss nicht jede Probe der absolute super-Gau sein - tripple 20 bei der Sinnesschärfe und dir fallen die Augen raus? Deswegen der potentielle Zufallstod bei einer Routine-Nebenaufgabe ist ein Problem des Spielleiters, der i.d.R. vorher nicht darüber nachgedacht hat, was denn passieren soll, wenn man das nicht hinbekommt. Nicht jede Überreden-Probe entscheidet, ob der König einem die Tochter zur Frau gibt, oder einen hinrichten lässt. Dann ist halt das schlimmste, was beim Klettern passieren kann, dass Indy seinen Hut verliert, oder Sam das Lembas-Brot...
Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt. Brandon Lee Mulligan hat hierfür sein "Rolling with Emphasis", wo allen am Tisch klar ist, dass das ein alles oder nichts Wurf wird. Bei Cthulhu kann man Würfe Forcieren, und verhandelt dann oft mit dem Keeper, was denn passieren wird, wenn mans nochmal verhaut.
Und selsbt wenn man versucht, beim Endboss-Fight auf der schwankenden Brücke über dem Lava-Becken den Bösewicht doch noch mit einem Dreifachen Rückwärssalto in die Lava zu kicken und dabei herrlich patzt, kann man immer noch den anderen Spielern erlauben, Seile zu werfen oder Zauber zu wirken, um dem Fallenden noch zu helfen. Das kostet dann halt wertvolle Aktionen im Kampf und kann zu einer Problem-Kaskade führen, wegen der man dann verliert...
Ich meine, wie oft kommt es denn bei euch vor, dass ihr drehen müsst? Sind alle Kämpfe so tödlich, dass es andauernd zu Toten kommen würde? ISt das dann nicht ein Problem des Spielesystems? Oder der Gruppe - das die Herausforderungen zu schwer sind?