Beiträge von Nebelphoenix

    Animisten sind doch diejenigen die glauben, alles in der Natur wäre von Geistern beseelt (von Animus lat. für Geist ;)). Ich fürchte, das sind einfach die klassischen Schamanen nach dem alten Regelwerk. Die Tierkrieger fallen da noch nicht mal zwingen drunter - klar, die sind auch Animisten, aber die kommen bestimmt irgendwie in einem Regionalband.

    Was die Schutzgeistfrage angeht:

    Offiziell ist der Schutzgeist ja tatsächlich ein unbewusster Zauber und nicht ein echter Geist. Dementsprechend kommt es meiner Meinung nach auf die subjektive Wahrnehmung des Helden an. Eigentlich würde ich sogar so weit gehen zu sagen, dass es nicht ausreicht, wenn der Meister weiß, dass die Situation lebensgefährlich ist, der Held aber nicht. Aber das geht vielleicht ein bisschen weit - man könnte dem Helden ja zumindest ein unterbewusstes Verständnis der Situation zugestehen.

    Wenn ich den Invercano richtig verstehe, dient die IN-Probe dazu, zu erkennen, dass ein Zauber sich durch den näheren Limbus auf das Opfer zu bewegt. Es ist nicht notwendig zu wissen, ob gerade jemand zaubert und was er tut oder warum, sondern der Invercano gibt einem qausi einen sechsten Sinn für Magie, so dass man reflexartig die Hände/das Schild hochreißen kann. Ich meine da steht auch extra dabei, dass man unsichtbare Zauber abwehren kann. Die meisten Zauber sind ja unsichtbar. ;)
    Als Meister würde ich die IN-Probe sogar erleichtern, wenn der Antimagier weiß, dass gerade gezaubert wird.

    @thewiggle
    Na, ganz so extrem ist es auch nicht: ein Held startet in der Regel mit einer Merkmalskenntnis, hat also im Rahmen seines Abenteuerlebens die Möglichkeit, sich auf ein weiteres Feld zu spezialisieren. Wenn ich dich richtig verstehe, wäre dir aber schon gedient, wenn die Beschränkung auf zwei Merkmale wegfiele, da wir dann wieder bei der Balancierung über AP wären? :)

    @Shintaro89
    Ok, das leuchtet ein - insofern ist die Magieresistenz jetzt stärker als vorher. Da fehlt vllt wirklich ein Erleichterungsmechanismus.

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    @thewiggle

    Zitat

    I lol'ed. Nicht nur über den part dass DSA5 toll für Magiebegabte ist. Vor allem gefiehl mir der part, dass man sich darüber freut dass es wieder mehr 0815 Charaktere gibt. Wer will schon Vielfalt und all rounder. Lieber einen auf schwarz/weiß getrimmten char der als Inselbegabter nur eine Richtung mit Scheuklappe bis zum Lebensende durchzieht.


    Du musst schon lesen, was ich schreibe - nirgendwo habe ich gesagt, DSA 5 sei toll für Magiebegabte. Ich bin lediglich ganz zufrieden. Bei deiner Anmerkung zu den 0815-Charakteren sind wir wohl einfach unterschiedlicher Ansicht: ich empfinde Charaktere ohne klares Konzept, die halt irgendwie alles können, als 0815-Charaktere. ;)

    Ich hab's tatsächlich so gemeint, wie Shintaro89 dargelegt hat - Hauptkritikpunkt an den Magierproffessionen (insbesondere Gildenmagier) war doch immer, dass die allen anderen Charakteren die Show stehlen, weil sie halt alles können. Da empfinde ich die neue Regelung der Merkmalskenntnis als einen geschickten Kniff, um das zu balancieren. Außerdem stellt es ziemlich gut dar, dass man auch im wahren Leben nur selten jemanden hat, der sich in allen Bereich exorbitant gut auskennt.
    Da man außerdem die Steigerungskostenverbilligung abgeschafft hat (mich hat die vorher nicht gestört, aber viele andere ja schon), hat man eine meiner Meinung nach gelungene alternative Verwendung für die verschiedenen Merkmale der Zauberrei gefunden.

    @Shintaro89
    Zauber waren auch in DSA 4.1 schon durch die Magieresistenz erschwert, während "profane" Talente dies nicht waren ... insofern gehe ich schon davon aus, dass die Archetypen ihre Zauberproben schaffen werden. Ich bin aber auch der Meinung, dass eine Erleichterungstabelle Sinn machen würde - wobei es so was in der Art ja mit "richtigem Ort" und "richtiger Kleidung" usw. gibt, wenn mich nicht alles täuscht. Du hast aber vollkommen Recht, da sollte man nochmal nachjustieren - und das werd ich im Feedback auch mal anmerken.

    Ach und das Merkmal Metamagie. Das brauch ich einfach. xD

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    Ohne auf die subjektive Meinung von meinem Vorredner eingehen zu wollen, da Meinungen numal subjektiv sind nund immer subjektiv bleiben werden, ;)

    mir gefällt das neue Generierungssystem super gut - ich empfand es immer so, dass DSA das Rollenspiel ist, bei dem man die höchste Flexibilität bei der Charaktererschaffung hat und unglaublich viele Konzepte umsetzen kann. Das ist meiner Meinung nach jetzt noch besser geworden, wo nun (fast) alle Grenzen gefallen sind. Insofern. :thumbup:

    Und: obwohl ich langjähriger Zaubererspieler bin und die diversen Magiebegabten immer meine Lieblingsprofessionen sind und waren, bin ich so weit ganz zufrieden mit dem neuen Magiesystem: ich finde es gut, dass mittels der Merkmale nun weg von einem All-arounder hin zu spezialisierten Magiekundigen gegangen wird. Eigentlich finde ich auch das Konzept der aufeinander aufbauenden (Herbeirufungs-)Zauber gut - ich denke diese Struktur geht einher mit der Tatsache, dass Elementare und Dämonen gefühlt etwas mächtiger geworden sind. Dass das ggf. nicht zum bisherigen Hintergrund passt stimmt irgendwo ... andererseits kann man den Hintergrund auch anpassen. ;) Spaß beiseite: ich denke auch, dass da noch nachgebessert werden muss, damit man seinen Beschwörungsmagier spielen kann usw. Ach und ich finde, dass man mittels Artefaktmagie Dschinnenlampen und fliegende Teppiche herstellen können sollte. Oder zumindest mittels der Dienste der Elementare.
    Das muss möglich sein!

    Viele Grüße
    Nebelphoenix

    Zitat von Windwerber

    Duglum-Pest. Diese Krankheit ist nicht nur sicher tödlich, sie sendet die Seele des Kranken auch direkt in die Niederhöllen...


    Dieser Ansatz könnte aber auch ordentlich nach hinten losgehen: wenn Nahema in die Niederhöllen fährt, dann wird sie dort doch mit offenen Armen empfangen und/oder verdrängt direkt 1-2 Erzdämonen, gewinnt noch an Macht und wird noch unsterblicher, als sie sowieso schon ist. Da möchte ich sie lieber sicher in Borons Hallen verwahrt wissen.

    Der Haken an dem Bogenschuss und auch den anderen Ansätzen ist jedoch, dass sie die Gabe Prophezeien auf 16 hat. Der SL bewegt sich also immer inheralb der Regeln, wenn er sie den Anschlag auf ihr Leben einfach vorhersehen lässt. Und dann ist die Nahema, auf die du schießt, nur ein illusionäres Abbild ... oder noch besser sie übernimmt gleich per Imperavi die Kontrolle über deinen Bogenschützen und lässt ihn auf dich schießen. Du müsstest also einen Plan entwickeln der selbst dann funktioniert, wenn sie davon weiß. Und dann hat sie wahrscheinlich immernoch das Tempus-Statsis-Artefakt dabei, mit dem Auslöser "Angriff auf mich", und schaut sich den in der Luft hängenden Bolzen interessiert aus nächster Nähe an, bevor sie von dannen spaziert.

    Ich denke, die einzige praktikable Möglichkeit ist es, mehrere andere Mary Sues auf deine Seite zu ziehen, also andere verhüllte Meister. Oder - davon ausgehend, dass die Magierphilosophie recht hat - selbst zum Totengott aufsteigen und dir dann ihre Seele hohlen. Wobei die Frage ist, ob das nicht wieder gegen das Mysterium von Kah verstößt ... vielleicht kann der Namenlose sich ja mal nützlich machen?

    xD xD xD

    Edit:
    Oh, aber der Bolzen wird durch seine diversen "Upgrades" auch zum Zielsuchbolzen oder? Dann muss sie ihn immerhin entzaubern bzw. den dämonischen Einfluss bannen. Hm ... du müsstest also so viele Bolzen aus verschiedenen Richtungen abfeuern, dass ihre Asp. dafür nicht reichen. Und ihre antimagischen Artefakte. Von denen sie wahrscheinlich seit Jahren schon welche anfertigt, weil sie ja von deinem Plan weiß. Oder ihre Prophezeihung kam so früh, dass sie schon deine Geburt verhindert ...

    Hallo Ludolfo,

    na dann wünsche ich dir zu allererst, dass du mit deinem Meister wieder auf einen Nenner kommst - ein bisschen beschreibst du es ja so, dass da tiefer verwurzelte Porbleme liegen. Vielleicht ist dann ein Charakter, der im Kampf nicht völlig aufgeschmissen ist, ein guter Kompromiss, damit du "die Gruppe nicht wieder im Stich lässt" (für mich erstmal eine sehr seltsame Aussage von deinem Meister - aber so im Internet und nur aus der Sicht einer Person ist so was immer sehr schwer zu beurteilen ;)).

    ich persönlich glaube (auch), dass der Taugenichts in der Variante 'Stutzer' perfekt auf dein Konzept passt. Du willst ja auch eigentlich, wenn ich dich richtig verstanden habe, keinen vollwertigen Kämpfer spielen, sondern nur einen, der sich im Zweifelsfall seiner Haut erwehren kann. Und der Taugenichts ist für mich der Archetyp eines (mehr oder weniger) reichen und draufgängerischen Lebemanns der sich gut auf dem gesellschaftlichen Parkett bewegen kann.

    Viele Grüße!

    Hallo Argelion,

    ohne das Abenteuer in den Einzelheiten zu kennen, klingt es für mich, als wäre es genau auf diesen Konflikt angelegt - oder als würde euer Meister es genauf auf diesen Konflikt anlegen. Die eigentlich weißen Helden, deren Moral durch das Jahr des Feuers geschärft wurde, finden sich auf einmal in solch einer Situation wieder. Das ist meiner Meinung nach Potential für sehr cooles Rollenspiel auf charakterlicher Ebene. :)
    Das ändert natürlich nichts daran, dass ihr zu einer Entscheidung kommen müsst.
    Und wer weiß, vielleicht Belohnen die Götter das grenzenlose Vertrauen in ihre Macht, wenn die Gruppe die Arche zerstört?

    Der Ansatz, es mit einem großen Exorzismus zu versuchen, hat schonmal etwas für sich. Was passiert eigentlich, wenn ihr der Arche keine Leichen mehr verfüttert?

    Viele Grüße
    Nebelphoenix