Beiträge von Obilee

    Hi,

    Ich bereite mich grade auf mein erstes Myranor Spiel vor und bastel mir einen Magier zusammen. Ich werde einen Wesensbeschwörer für Elementare spielen und sitze grade am Formelbau. Ich glaub ich hab verstanden wie ich mir Formeln zusammen basteln muss. Außer bei den AsP Kosten für Elementare jedenfalls. Im Text zu Kosten für Zauber steht, dass bei Wesen die Kosten aufgeführt sind, ich finde die aber einfach nicht bei den Elementaren.
    Kann mir einer von euch sagen wieviel ein Geist / Genius / Archon kostet?

    Danke

    Hallo zusammen,

    Ich bin quasi neu hier im Forum und hoffe es ist ok wenn ich einfach vom Threadersteller die Fragen kopiere und nach meinem Empfinden beantworte, ohne vorher auf die schon exitierenden Antworten einzugehen.
    Zu meiner Person ich leite PnP seit mittlerweile mehr als zehn Jahren und habe auch in der Spielleitung von live-Rollenspiel mitwirken können.

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    Was mir Sorgen bereitet:
    - das Multitasking. Musik auswählen? Frei sprechen? Im Auge behalten, dass alle Spieler Aufmerksamkeit bekommen? Das Abenteuer lenken? Alles gleichzeitig? Das wird nichts.
    1. Frage: Was würdet ihr als die notwendigsten Elemente sehen?

    - die Einschätzung der Gegner. Das Abenteuer stammt so viel ich weiß aus der Zeit vor DSA 4.1, nachdem die Spieler ihre Charaktere erstellen.

    Wenn du das Zepter an dich genommen hast , als Spielleiter Neuland zu betreten, brauchst du nicht alles aufeinmal können. Aus diesem Grund würde ich dazu raten, nicht gleich alle Stilmittel reinzuwerfen die du finden kannst. Zum Beispiel Musik würde ich niedrig priorisieren. Lass sie erstmal weg, wenn du dich sicherer fühlst fang an damit zu experimentieren.
    Frei sprechen: Meiner Meinung nach das wichtigste, es ist unmöglich (zumindest meine Freunde) dazu zu bringen mir aufmerksam über einen längeren Zeitraum beim vorlesen zu zu hören. Das heisst natürlich nicht, dass man das Ganze nicht vorher alleine mal üben kann.
    Jeder Spieler soll Aufmerksamkeit bekommen: das ist löblich, aber da musst du auch deine Freunde diesbezüglich einschätzen. Nicht jeder mag es "dran genommen" zu werden. Es gibt immer die Spieler die gern im Hintergrund bleiben und still genießen, bis sie eine Aktion starten oder würfeln müssen etc.
    Das Abenteuer lenken: Manchmal brauchen die Spieler ein Stups in die richtige Richtung. Bei uns ist es oft so, dass die Spieler sich ingame in Gespräche vertiefen oder Diskussionen anfangen etc. Aber generell, sobald alle ein bisschen in ihren Charakteren angekommen sind, treiben die das Spiel von sich aus an. Versuch wenig Grenzen zu setzen und zu steuern, es ist immer gut wenn die Spieler den Eindruck haben, es sei derne Entscheidung was grade passiert.


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    2. Frage: Gibt es da Anpassungen, die man da erfahrungsgemäß vornehmen sollte?
    - die ganz banalen Regeln. Ich hab immer wieder gelesen, dass man sich nicht zu sehr an den Regeln festhalten und notfalls einfach improvisieren sollte. Dem stimme ich ja grundsätzlich zu. Andererseits fangen wir ja alle gemeinsam fast von null an. Und ich befürchte, wenn ich nicht sehr genau aufpasse, lernen meine Spieler falsche Dinge, die sich dann einschleifen. Und das will ich eigentlich nicht.

    Vermutlich hat jeder DSA Spieler ein paar ganz wichtige Hausregeln die er am liebsten jedem Anfänger mit auf den Weg geben will, aber ich kann dir da nur folgendes zu sagen bezüglich eines Startabenteuers: Die Werte die bei einem Gegner dran stehen sind meistens nicht in einer guten Relation zu deiner Gruppe. D.h. guck dir vorher an welche Zauber / Sonderfertigkeiten der Gegner besitzen soll, lies sie dir durch, überleg obs dramaturgisch passt und überleg dir direkt für z.b. Zauber einen "cinematischen" Effekt. Sobald das Würfeln dann beginnt, lass den Kampf nicht ins lächerliche abdriften indem der wütende Ork 5 mal nicht trifft weil du grad mies würfelst. Darum würfel am besten verdeckt und schummel ein bisschen. Es geht nicht drum die Spieler zu töten, sondern es geht drum den Spielern eine gute Show zu bieten. Da gehört manchmal schummeln dazu. Wenn ein Spieler ein Ausfall macht oder irgendwas waghalsiges und es geht daneben, beantworte das sofort mit z.b. zwei Attacken auf den Spieler statt in Schema F zu bleiben etc. dadurch gestaltest du Kämpfe spannend ohne dich von den Werten im Buch überhaupt ärgern lassen zu müssen. DAs wäre so mein Hinweis an jemand neues der aus einem fertigen Abenteuer leitet.

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    3.Frage: Wie seht ihr das: Lieber immer wieder mal Zeit nehmen um entsprechende Regeln nachzuschlagen und das Spiel unterbrechen, oder Konformität eher mal dem Spielfluss opfern?

    Da gibts kein richtig oder falsch. Du kannst dich nur so und so gut vorbereiten und auch erfahrene Spieler können DSA sicher nicht ins Detail auswendig. Ums Nachschlagen kommt man nicht drumrum. ABER du hast natürlich recht, wenn du sagst dass der Spielfluss zu berücksichtigen ist. Da gehört ein bisschen Feingefühl von dir und den Spielern gleichermaßen dazu. (Kann man auch vor dem Spielabend kurz ansprechen) Wenn also die Gruppe endlich dem fiesen Magier gegenübersteht und der Schurkenmonolog anfängt, gibt es keinen Grund für eine Unterbrechung und auch danach will jeder sofort was machen und ein genaues untersuchen eines vielleicht nützlichen Zaubers würde etwas stören. Gleichzeitig spricht nichts dagegen wenn man ein paar Dinge nachguckt während die Spieler sich ingame unterhalten, oder beratschlagt wird was als nächstes ansteht usw.usf.
    Mein Tipp: opfere nie den Spielfluss und vertraue deinen Spielern, die schauen schon selber nach wenn sie nicht wissen was Zauberxy genau macht.

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    - komplizierte Charaktere. Und damit meine ich nicht vom Rollenspiel-Aspekt her, sondern magische und Kombinationsklassen. Ich weiß von einer Spielerin, dass sie z.B. gerne eine Hexe hätte. Sie hättebestimmt Verständnis, wenn ich ihr sage, dass ich mir das für den Anfang als Leiterin nicht zutraue. Andererseits, wer ins Wasser fällt lernt schwimmen und ich weiß, dass sie sich über eine magische Klasse doch sehr sehr freuen würde.
    4. Frage: Ins Wasser springen und schwimmen lernen, oder doch auf Nummer sicher gehen?

    Delegieren. Sie soll ihren Charakter erstellen und dann vor dem Spielabend einen Abriss geben was sie jetzt kann und was nicht. Dass muss ja nicht perfekt sein, aber dann hat sie sich eingelesen, du weisst ca. worauf du dich einlässt und sie hat nicht das Gefühl die Situation hängt von deinem Gutwillen ab.


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    - und vorerst zuletzt:
    5.Frage: Ist mein Vorhaben überhaupt machbar? Oder ist es schlichtweg zu viel als Anfänger-Meister sich mit Anfänger-Spielern ins Abenteuer zu stürzen?

    Ich finds gut. Wenn es beim ersten mal holprig läuft und du dir unsicher bist, bitte um Feedback. Wenn alle danach nochmal einen Versuch wagen wollen, wars ein Erfolg.

    Hallo Zusammen,

    Ich hab bei deiner Beschreibung sofort an das Jahr des Greifen denken müssen. Keine Sorge ich baue keine Spoiler ein. Aber einer der Protagonisten, ein Inquisitor, wurde in seiner Vergangenheit beinahe ebenfalls dafür getötet mit einer vermeindlichen Hexe angebandelt zu haben.
    D.h. bei einem Familienmitglied das Dämonologie gelehrt bekommt und eben in der Ausbildung und anschließenden Praxis ausübt ist denke ich ein "no-go".

    Das wäre meine Sicht der Dinge rein aus dem redaktionellen Rahmen. Als Spielleiter weiß ich jedoch, dass man häufig Konzepte vorgelegt kriegt, die auf Kollisionskurs mit anderen Spielern gehen oder generell etwas unkonventionell sind. Ist ja auch Ok, sollen ja Helden sein. Ich würde bei so einem Praioten den Bruder entweder als dunkles Geheimnis deklarieren und damit verbunden Schlafstörungen (durch Gewissensbisse). Das wäre dann ein tragischer Held, sozusagen immer zerrissen zwischen seinem Bruder und seiner Gottestreue, mittelfristig würde ich das als Spielleiter eskalieren lassen. Damit würde man einen sehr intensiven Plot erzeugen und als mögliches Ergebnis einen gefestigten , vllt verbitterten Praioten oder einen der sich abwendet vom Zwölfgöttlichen.

    Randnotiz: Der Codex Albyricus ist meines Verständnisses nach ein Gesetzeswerk, dass die Gilden in Absprache mit der weltlichen Gesetzgebung kreiert haben um im Falle größerer Verbrechen ein gerechteres Urteil fällen zu können. Als Praiosgeweihter ist die Berufung auf den Codex im Grunde jedesmal ein Schlag ins Gesicht. Man traut dem Praioten schließlich nicht zu, Kapitalverbrechen korrekt beurteilen zu können sobald Magie im Spiel ist. Also wissen was drinsteht ist gut, aber den Magier XY sooft es geht nach weltlichem Maße zu bestrafen ist noch viel besser ;)

    Hallo zusammen,

    Ich hab erst kürzlich die Zeit gefunden mir das DSA 5 Regelwerk durchzulesen und möchte mich an dieser Stelle garnicht zu sehr in Details verlieren. Mir geht es um folgendes:

    Ich spiele gerne DSA 4 und genauso gerne leite ich es. Ich blätter abends gern in den Regionalbänden und unterhalte mich gern mit meinen Freunden über das Spiel.

    So sehr ich mich ägere, dass meine schöne DSA 4 Sammlung bald nicht mehr aktuell sein würde, habe ich mich so offen wie ich konnte mit dem DSA 5 System befasst und auch eine Menge Beiträge hier im Forum dazu gelesen.
    Eben wollte ich über das Feedback Formular dann auch Ulisses wissen lassen was ich denke, aber mein Beitrag enthielt zuviele Zeichen. Offenbar ist ihnen meine Meinung nicht so wichtig oder das selbe Genie , dass bei einem Feedback Formular eine Zeichengrenze einführt, war Produktdesinger von DSA 5.

    Einer der größeren Pluspunkte von DSA 5 soll die vereinfachte Charaktererstellung sein. Im Vergleich mit anderen System wie z.B. der WoD war das System zum Heldenerschaffen immer etwas langwieriger. Aber komplizierter? Gibt es jemanden in eurem Bekanntenkreis der kein DSA Spieler ist weil er es nicht geschafft hat einen Helden zu erstellen? Die höhere "Komplexität" ging einher mit einem höheren Potenzial zur Ausgestaltung. Verglichen mit anderen Systemen Punktet DSA eben durch eine hohe Anzahl von Fertigkeiten etc. Es wird kompliziert im WoD Regelsystem einen Zuckerbäcker zu erstellen, der durch einen Überfall alles verloren hat und jetzt auszieht um die Welt vom Bösen zu befreien.

    Dann wird oft ein Balancing angesprochen. Ist DSA jetzt ein RTS? Wozu braucht man Balancing. Solange die Gruppe zusammen spielt, sollten die Stärken und Schwächen gleichermaßen zu einem runden Persönlichkeitsbild beitragen statt einen Wettbewerb herauf zu provozieren.
    Systeme mit einem herausrangend gutem Balancing haben wenige Grauabstufungen. Meiner Ansicht nach muss man Rollenspiel von einem Effizienzgedanken frei halten.
    Das äußert sich für mich u.a. in der Angleichung Herbeirufung und Beschwörung sowie in der systemseitigen Abbildung von karmalen Anwendungen.

    Das ist alles nur meine Meinung dazu, Ulissses wird sie nie erfahren und ich will damit natürlich niemanden angreifen der das Ganze vollkommen anders sieht.

    Erstmal hallo :)

    Das ist mein erster Post hier im Forum o7


    Insgesamt habe ich DSA häufiger geleitet als gespielt und mir hat sich zuerst die Frage gestellt wie man diese Thematik als Meister angehen kann.

    Meine Spielergruppe ist insgesamt sehr Magieaffin und wir verwenden das Regelkonstrukt "Zauberwerkstatt" gerne auch für Plots. Natürlich ist das
    effektive Herleiten der neuen Magie eine reine Zeiteinheit und Würfelorgie, allerdings nutzen wir zur Erlangung von Meilensteinen Spielabende bei denen
    Experten konsultiert, oder neues Wissen aquiriert werden muss. Sei es durch Debatten oder durch Kämpfe.

    In diesem Zusammenhang fände ich einen Plot sehr reizvoll, bei dem ein Paktierer der Mishkhara vom Vorhaben des Sumudieners erfährt. Man kann diesen
    ganzen Sieche und Verfall gegen Reinigung Konflikt auch etwas metaphorischer begreifen und daraus eine echt gute Story stricken.
    In dessen Verlauf würde ich dem Druiden-Spieler versuchen zu suggerieren, dass zuerst ein sehr hohes Maß an Verständnis erforderlich ist , bevor man
    einfach ein Zauber entwickelt der derartig das Weltgefüge erschüttern kann. Anschließend wären geeignete Antagonisten Mitglieder der Boron und Peraine Kirche.
    Boron aus offensichtlichen Gründen und die Perainekirche, da sie die Entscheidungsgewalt über das "Heilenswerte" verliert.

    Schließlich ist ein Reversalis+Fluch der Pestilenz wie bereits erwähnt durch die Verbreitung der Zauber ein limitiertes Werkzeug (außerdem ist es auch
    wirklich schwer damit Krankheiten zu entfernen).
    Die schamanistische Geistheilung sowie entsprechende Mirakel können diesen Zweck erfüllen, haben aber auch eine religiöse Komponente. Diese ist meiner
    Ansicht nach wichtig auch dem Sumudiener mitzugeben. Es macht kein Sinn Krankheiten schnell und gut und oft zu heilen, es ist ein Eingriff in den Lebenszyklus.

    Regeltechnischer Vorschlag:
    Der erste Gedanke war auch den Abvenenum zu verändern, allerdings glaub ich nicht das ein Objektzauber da hilfreich wäre. Eine richtige Transition wie bei den
    borbaradianischen Formeln sehe ich auch nicht, da ja kein däm->elementar umgewandelt werden kann

    Ich find (außer das er keine Krankheiten heilt) den Ruhe Körper am passensten und würde ihn vorschlagen für eine Kombination von Zaubern mit dem Abvenenum.