Beiträge von x76

    Taugt eigentlich der DSA5-Thorwal-Hintergrundband etwas? Falls da wie bei den DSA4-Regionalbänden irgendwelche Mysteria et Arcana enthalten sind, würde ich mir den auch zulegen.

    Der neue Band ist hübsch und praktisch unerlässlich, wenn man nicht im Thorwal der Vergangenheit festhängen möchte (auch Thorwal entwickelt sich natürlich weiter), aber er geht deutlich weniger in die Tiefe, als die alte Spielhilfe. Das merkt man beispielsweise ganz besonders beim geschichtlichen Ursprung der Thorwaler (da findet man im alten Buch unheimlich viel zur Herkunft aus Übersee, aber im neuen Band kaum etwas).

    Mir persönlich gefällt der neue Band irgendwie nicht so gut und er gehört mMn leider zu den schwächeren neuen Spielhilfen. Dennoch ist er meiner Meinung nach eine wertvolle Ergänzung zum alten Band (alt+neu = umfassendes Thorwalwissen -> egal auf welchen Band man verzichtet, es fehlt immer etwas). Allerdings liest er sich wesentlich angenehmer, als der alte Band, der in weiten Teilen wie ein uraltes und langweiliges Schulgeschichtsbuch daherkommt.

    Auch er hat einen Anhang mit Mysteria et Arcana und die kann man nach wie vor gut für eigene Abenteuer ausschlachten. Ich habe mich da aber nicht eingelesen, falls ich diese Dinge doch mal als Spieler erleben möchte. Nach dem Überfliegen scheint es aber viele unterschiedliche Arten von Geheimnissen zu geben.

    In der Hinsicht würde mich jetzt interessieren, ob der christlich-rechte Mitspieler in der Lage war, einen aventurischen Charakter glaubwürdig zu spielen. Mitsamt Polytheismus (soweit dies zur Darstellung von Zwölfgöttergläubigen nötig ist, gibt ja durchaus Strömungen die Praios als Obergott ansehen ... und es bleibt jedem unbenommen, seine Lieblingsgottheit zu haben) und nicht nur Toleranz, sondern Akzeptanz von rechtgläubigen Ausländern, seien es nun Tulamiden, Utulus oder Mohas.

    In dieser Runde war das Charakterspiel eher unerwünscht. Der Fokus lag auf dem Erleben "Abarbeiten" offizieller Abenteuer. Kaum jemanden interessiert wie James Bond zum Glauben steht, solange es reichlich Action gibt und die Handlung den Zuschauer mitnimmt. Ähnlich war auch das Spiel in dieser Gruppe - es kam nicht auf solche Feinheiten wie die Darstellung der Glaubenswelt eines Helden an, sondern auf das Gruppenspiel (bloß keine Alleingänge) und das Abenteuer (Fortschrittsorientiert). Wenn James plötzlich in die Kirche geht (ohne das er dort Infos sucht oder Typen erschießt) oder als Brite Essigchips kaufen geht (nicht einfach Proviant für X Tage), wurde das eher als störend und bremsend für den Spielfluss empfunden. Mein Wunsch nach mehr Charakterspiel war auch der Grund, warum ich letztendlich gegangen wurde (Störfaktor). Ein paar am Charakterspiel interessierte Spieler der Gruppe habe ich dann gleich in eine neue Gruppe mitgenommen.

    Also keine Ahnung, wie oder ob der Spieler seine Ansichten in der Welt untergebracht hätte. Wobei man nie vom Spiel auf den Spieler schließen sollte. Ich spiele in DSA auch Rassisten, Sklaventreiber, Extremisten, Adelige usw., bin aber im echten Leben ganz anders. Meiner Erfahrung nach ist es unabhängig davon eher umgekehrt: viele Spieler können oder wollen keinen Aventurier spielen (Stände, Unfreiheit, Rassismus, Fremdenfeindlichkeit usw. und manche sind schon fast entsetzt, wenn man überzeugend "schlechte" Menschen spielt. Man muss schließlich tolerant und politisch korrekt sein), während andere es mit Gläubigkeit usw. völlig übertreiben (als gäbe es in Aventurien nur Gläubige und Götter immer und überall).

    Glaubwürdig spielen? Sein Held war nicht besser oder schlechter "gespielt" als die anderen Helden auch (vielleicht etwas hölzerner, da Anfänger) und besonders "aventurisch" waren die alle nicht. Wie gesagt ist bis zum Schicksalstag niemanden etwas aufgefallen.

    Nach meinem Gefühl dürfte die ganze Sache mehrere Nummern zu groß sein für aktuelle aventurische Zauberer. Ich habe auch keine Ahnung, wie die Bib immer und überall erreichbar sein soll (so etwas wie die unendliche Tasche? Das Zeug bleibt ja sonst im Limbus stationär und ist eben nicht immer dort, wo auch der Zaubernde ist). Aber wenn ihr so eine Bib haben wollt, dann macht es. Für Euer Aventurien scheint es schließlich zu passen.

    Vor allem verstehe ich nicht wofür man eine Bib für eine Gilde braucht. Man braucht Mitglieder, die eine Interessengemeinschaft bilden und natürlich auch die Erlaubnis überhaupt eine solche Vereinigung gründen und unterhalten zu dürfen. Gerade da wird es in Aventurien schwer, da sich die bestehenden Gilden sicherlich mit ihrem vollen Gewicht (und das ist gewaltig) dagegen stemmen werden und sie praktisch überall bereits bestehende Beziehungen und Verträge mit den Herrschenden haben. Entsprechend haben weder die Gilden noch die Herrscher ein Interesse etwas am bestehenden System zu ändern.

    Genau an diesen Schwierigkeiten ist auch die vierte Gilde (da haben Magier versucht eine weitere Gilde ohne Kleidungsvorschriften, mit mehr Freiheiten etc. zu gründen) gescheitert.

    Oder geht es nicht um eine Gilde, sondern um eine Akademie? Aber auch da gibt es etliche Vorgaben, die man erfüllen muss und natürlich auch wieder Genehmigungen etc. . Dennoch ist es sehr viel einfacher einer neue Akademie zu gründen, als eine neue Gilde und eine Akademie braucht im Gegensatz zur Gilde wirklich eine Bib!

    Ist euch sowas auch schon passiert?

    Ich habe in einer Tischrunde gespielt und da gab es bis zu einem Tag, der alles verändert hat keine Probleme. An diesem Tag hat einer der Mitspieler zum ersten Mal sein Heim als Ersatzspielort angeboten, weil die üblichen Spielorte nicht verfügbar waren. Zu Hause hat der Gastgeber dann etwas Bier getrunken. Er war nicht betrunken, aber er war eben etwas offener als er es normalerweise war und plötzlich stellte sich heraus, dass er christlich-rechts war. Auf dem Klo lag als Lektüre auch ein Landser Romanheftchen.

    Ich fand nicht, dass er an dem Abend aufdringlich oder ähnliches war. Er hat in Gesprächen (es kam zufällig zum Thema Politik), wie jeder andere am Tisch seine Meinung zum Thema gesagt und dadurch ist seine Einstellung aufgefallen.

    Nach dem Abend waren viele Mitspieler entsetzt und er wurde dann per Mail (das war die übliche Kommunikation zwischen den Spielterminen) aus der Gruppe geworfen. Die allgemeine Meinung war in etwa "Jedem seine Meinung, aber ich muss nicht mit solchen Leuten meine Zeit verbringen".

    Ich bin bis heute zwiegespalten. Die Art des Rauswurfs finde ich nach wie vor nicht richtig (knapper Emailrauswurf ohne Begründung) und ich finde seine Ansichten auch heute noch nicht gut, aber vermutlich wären diese anderseits nie wieder zum Thema geworden (man hat ja auch vorher nie etwas davon gemerkt). Das eine Mal, war aber für die Mehrheit der Spieler zu viel. Einerseits ja zur freien Meinung, andererseits Verurteilung, wenn jemand nicht den eigenen Vorstellungen entspricht - schwierig. "Jedem seine Meinung, aber ich muss nicht mit solchen Leuten meine Zeit verbringen" ist aber unabhängig davon natürlich völlig richtig. Toleranz und Akzeptanz sind eben verschiedene Dinge.

    Ich persönlich hätte vermutlich (ich bin mir da wie gesagt selbst nicht sicher, obwohl es inzwischen wohl schon rund 15 Jahre her ist), kein Problem damit gehabt weiter mit ihm zu spielen. Weil er nicht extrem war (durchaus offen für andere Standpunkte, Einstellungen usw.) und man im nüchternen Zustand und abseits von seinem Heim auch nichts davon merkt. Da ich aber weder mit ihm befreundet war, noch ihn als Spieler besonders mochte (das war eine reine Spielgruppe, ohne sonstige privaten Unternehmungen), war ich auch nicht traurig, dass er von den anderen gegangen wurde.

    Abseits vom DSA hatte ich auch einen Fall im Freundeskreis. Da wurde ich zum ersten Mal auf eine Familienfeier eingeladen und auch dort kam zum ersten Mal die rechte Einstellung zweier Freunde zum Vorschein. Obwohl wir schon einige Zeit befreundet waren, ist es nie aufgefallen (es wurde einfach nie über Politik geredet). Auch hier sehr mäßige Einstellungen und Offenheit gegenüber anderen Meinungen und auch hier nach der Feier niemals mehr ein Thema. Aber an dem Abend habe ich mich nicht wirklich wohl in der Gesellschaft dieser Freunde gefühlt.

    Deutlich aktueller war die Spaltung in vielen Gruppen im Zuge von Corona (Impfverweigerung, Maskenzwang etc.) - auch hier kamen Einstellungen und harte Standpunkte ans Licht, die man sonst wohl nie zu Gesicht bekommen hätte.

    Ich persönlich halte mich inzwischen aus den Themen Politik und Religion komplett heraus (auch dann wenn ich nicht anderer Meinung bin), denn meiner Erfahrung nach geht das oft nicht gut aus und zwar auch bei Leuten die "tolerant" und "offen" sind und die man schon lange kennt. Ich sage dann notfalls auch klar "darüber möchte ich nicht mit Euch reden " oder "lasst uns das Thema wechseln".

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%. Da kann man dann ruhig mal die Situation erheblich gefährlicher machen. Wie gesagt, auf der anderen Seite soll dir bei 20 20 20 bei der Sinnesschärfe auch nicht einfach der Kopf explodieren.

    Schon in DSA 4 gab es dazu klare Worte für den SL: "Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte. Für eine gefährliche oder unangenehme Situation sollte es hingegen reichen."

    Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut und macht auch klar, wie die Konsequenzen normal gescheiterter Proben (meist) aussehen sollten.

    Das heißt natürlich nicht, dass es nicht auch mal tödlich enden darf. In den meisten Fällen reicht es schon, wenn man als SL nicht alles auf eine Karte setzen lässt, sondern mehrere Proben ansetzt. Nicht grundlos würfelt man gerade in Kämpfen (überdurchschnittlich gefährliche Situation) von Haus aus eine Vielzahl an Proben.

    Wenn man das berücksichtigt, sind weder Schips noch Würfeldrehen zwangsweise erforderliche Maßnahmen. Es sind aber gute Mittel, wenn die Geschichte so laufen soll, wie sie gedacht ist und nicht so wie es der Zufall vorschreibt.

    Ein Patzer beim Klettern ist in DSA5 nach RAW also arg explizit verregelt und lässt wenig Spiel, es anders zu beurteilen, solange man sich an:

    RW S. 187 Kasten "Patzer: Beispiele für einen Patzer" . Die Angaben bei den Talenten sind nur Beispiele und keinesfalls explizit verbindlich.

    Unabhängig davon gibt es nicht grundlos die Regel zur Routineprobe. Damit kann man Patzer, Würfelpech etc. immerhin bis zu sehr schwierigen Herausforderungen aus dem Spiel nehmen (entsprechende Werte vorausgesetzt).

    Als wir noch DSA 5 gespielt haben, waren die Helden meist in ihren wichtigen Kernfähigkeiten routiniert. Die umfassende Verwendung der Regel hat sich zumindest bei uns bewährt. Man spart nicht nur Zeit, sondern gibt den Helden auch die verdiente Kompetenz.

    Ich habe die Schicksalsklinge auf der PS angespielt, aber irgendwann die Lust verloren. Alleine schon die Rollenspielbasisversion (DSA 3) kann für neuere Spieler bestimmt eine Qual sein. Die Grafik ist immer noch bescheiden, die Handhabung ist auch alles andere als "frisch" usw. - man merkt einfach, dass es nur eine aufgehübschte und leicht verbesserte Version eines uralt PC Spiels ist.

    Das Spiel zieht sich auch dadurch, dass es keine "Skip Funktion" gibt (z.B. sind Reisen für den Spieler genauso langsam und zäh, wie für seine Helden ;) ) und viele derartige Dinge mehr (z.B. werden Kämpfe von Fehlschlägen und gescheiterten Proben dominiert - AT, PA, ZFW etc. sind einfach sehr niedrig und die Kämpfe sind auch taktisch weit entfernt z.B. von DSA Blackguards), die man heute wohl nicht mehr so machen würde. Hinzu kommt, dass das Thorwal von damals nicht viel mit dem modernen Thorwal zu tun hat (z.B. Ansicht der Dörfer).

    Für Retro RPGler hat aber gerade das seinen Charme und bei alten Hasen kommt auch eine gewisse Erinnerung wieder zum Vorschein (so viele Jahre DSA 3 gespielt...).

    Ingesamt ist die Neuauflage eher etwas für "alte Knacker*innen", die schon früher mit DSA und/oder den Computerspielen etwas zu tun hatten. Neue DSA Spieler (DSA 4+) werden damit vielleicht nicht glücklich, Up-to-Date Computerspieler (man nehme nur mal ein Spiel wie Baldurs Gate 3 zum Vergleich :evil::evil::evil: ) jedoch sicher nicht.

    Als Spieler muss man nicht nur "Retro" mögen, sondern auch leidensfähig sein. Das Spiel war schon früher zäh und ist es auch heute noch. Wenn man alte Zeiten aufleben lassen möchte, ist es aber dennoch einen Blick wert (es ist ja nicht besonders teuer). Die recht ereignisreichen Reisen (vor allem die Anzahl und Länge nervt) können einen auch als Pen und Paper Meister inspirieren. In den meisten Rollenspielrunden laufen Reisen deutlich "ärmer" als in dem Remake ab.

    Es gibt also einige "wenn und falls", aber wenn die Dich nicht abschrecken nur zu. Für ein paar Euros gibt es Reise in die eigene Rollenspielvergangenheit!

    Mir ist schon klar das diese relativ realistisch dargestellt sind, nur passt es absolut nicht zu dem wie Bögen dargestellt werden: Bei diesen wird insgesamt eher ein "Legolas" Ansatz verfolgt, mit dem Resultat das Armbrüste eigentlich weitgehend nutzlos sind, wenn man ehrlich ist.

    Ich habe da schon öfter hin und her überlegt wie man Armbrüste sinnvoll verbessern, spaßiger zu spielen (nicht nur ein Schuss und Weg) und trotzdem stylisch machen könnte.

    Der größte Vorteil sollte die im Vergleich zum Bogen erheblich geringere Steigerungsschwierigkeit (weniger AP) der Armbrust sein. Besonders bei schweren Bögen sollten zudem die Lernzeiten (Ausbildungszeiten) erheblich erhöht werden. Die berühmten englischen Langbogenschützen mussten ihr ganzes Leben ständig trainieren, um ihre Waffe so zu beherrschen. Armbrustschützen hat man ähnlich wie Gewehrschützen eine Waffe in die Hand gedrückt, etwas üben lassen und fertig (wobei es da natürlich auch erfahrenere und trainierte Schützen gibt).

    Die besten Balance Maßnahmen sind also die AP Kosten der KT und SF zu erhöhen. Zwar sind bereits jetzt Bögen teurer, aber vermutlich nicht teuer genug. Hinzu kommt, dass jeder Spezialwaffen wie den Langbogen ohne Einschränkungen oder Bedingungen führen kann (auch hier könnte man leicht eine passende SF einführen, ohne die ein Schütze erhebliche Nachteile beim Verwenden solcher Waffen hat).

    Das ein Schütze, der all das beherrscht jeden Armbrustschützen alt aussehen lässt, ist grundsätzlich in Ordnung finde ich.

    Ansonsten erfüllen Armbrüste genau ihren Zweck: einfach zu bedienende Fernwaffen mit hohem Schaden, die vor allem im Stellungskampf (Mauern, Setzschilde) zum Einsatz kommen sollten und die dabei nicht gerade durch eine hohe Schussfolge bestechen.

    Unabhängig davon hätte ich auch sofort gesagt, mach sie einfach Panzerbrechend. Durch die unglückliche Regelung zu Panzerbrechern würde das aber nur ein klein wenig am Geldbeutel sparen (und Bögen sind mit dieser Munition erst Recht viel zu gut - auch hier sollte man Pfeile Hausregeln und schlechter machen). Da es Dir vor allem darum geht Armbrüste attraktiver zu machen (und "Hintergrund" und "Realismus" unter dem Gesichtspunkt nicht so wichtig sind), habe ich noch einen anderen Vorschlag:

    Man könnte Bolzen generell eine zertrümmernde Wirkung geben, wobei besonders bei schweren Armbrüsten Waffen wie der Felsspalter ein weiteres Vorbild sein können. Da der SL Strukturschaden von den Regeln her sowieso individuell einschätzt (ein Dolch zerschmettert keine Tür, ein Felsspalter keinen Felsen siehe RW ab S. 349), muss man nicht fürchten, dass man einer der neuen Armbrustangriffe eine Ritterrüstung zu Staub zerfallen lässt oder eine Mauer durchbohrt.

    Das man mit seiner schweren Armbrust einen Schild splittern lässt, einen Helm unbrauchbar macht oder der Feind hinter seiner Bretterwehr (bei genug TP wird der Holzverschlag einfach durchbrochen) nicht sicher ist u.ä. wäre für mich auf jeden Fall "spaßiger" (so wie Du es Dir wünscht) und zudem ziemlich cool :cool:. Den Niederwerfeneffekt der Torsionskugeln fand ich schon in DSA 4 immer als den Hauptgrund Kugeln statt Bolzen (die mehr Schaden gemacht haben) zu verwenden. Ich denke "Zertrümmern" für Bolzen könnte eine ähnlichen Effekt haben und Armbrüste ausreichend attraktiv machen ohne an AP Kosten, Ladezeiten oder TP zu hantieren. Vor allem hat man damit auch eine hohe Verträglichkeit mit den Regeln und nutzt ausschließlich bereits vorhandene Effekte (Strukturschaden) bzw. Vorlagen (besonderes Zertrümmern von Waffen wie dem Felsspalter).

    Gerade bei den besonders schweren Armbrüsten kann ich mir vorstellen, dass damit einiges an Spaß entsteht. "Bring mal die schwere Balrike in Stellung..."

    Es gibt durchaus Regionen wie Andergast oder Aranien, in denen Knaben- und Mädchenchöre denkbar sind. Ob es in den Gebieten mit Opernhäusern auch Kastraten gibt ist mWn nicht festgelegt. Da es in Aventurien Eunuchen gibt, kann man zumindest vermuten, dass man die Operationstechniken nicht nur für diesen speziellen Beruf entwickelt hat.

    Ein Kastratenchor hätte sicherlich auch praktische Vorteile für den Arbeitgeber (weniger Ausfälle der Sänger, weniger Familienbande, weniger Ablenkungen etc.) und da wohl nicht jeder kastrierte Knabe es bis zum Opernstar schafft, könnten entsprechende Chöre nicht völlig ausgeschlossen sein.

    Unabhängig davon sehe ich keinen Grund, warum man Mädchen und Jungs nicht trennen sollte. Gerade in der Pubertät erhöht das die Konzentration sicher nicht unerheblich. Vor allem aber gilt auch in Aventurien, dass sich gerne Gleich zu Gleich gesellt (da müssen nicht einmal körperliche Unterschiede bestehen).

    die meisten meinten, das es keine neuen systeme braucht

    Bei meinen Mitspielern herrscht ebenfalls System Müdigkeit. Die Leute haben keine Lust sich noch einmal in ein System ein zu arbeiten und bleiben lieber beim Bekannten. Wir haben gerade trotzdem eine Testrunde in einem neuen System abgeschlossen. Allerdings musste ich sie eher mit der Peitsche, als mit dem Zuckerbrot dort hin treiben (ich wollte unbedingt mal den ganz anderen Systemansatz ausprobieren). Jeder hatte schon bei der Vorstellung des Systems etwas anderes daran auszusetzen. Letztendlich war es ein Versuch und obwohl ich manche Dinge lieb gewonnen habe (z.B. mehr Spielerfreiheit, keine Kampfrunden) geht es jetzt wieder zurück zu DSA (leider wieder zu DSA 4.1, weil das der SL am Liebsten hat und auch die meisten Mitspieler das am Besten kennen).

    Die Bereitschaft eine neue Spielwelt aus zu probieren, ist deutlich höher als ein neues System. Wobei natürlich auch eine neue Spielwelt viel Einarbeitungszeit benötigt, aber die können sich "faule Spieler" auch bequem erspielen im Gegensatz zum Regelpauken.

    Ein System mit dem man verschiedene Spielwelten nutzen kann, wäre wohl aus heutiger Sicht die beste Lösung für uns. Mit DSA als unserem "Basissystem" kommt man aber leider nicht weit. In ein universelles System als Alternative müsste man sich aber wieder einarbeiten und dazu fehlt der Wille. Viele Rollenspielsysteme bekommt man zudem nur als Bundle (eigenes System + Spielwelt) und eine andere Grundlage zu schaffen (z.B. bekanntes System auf die neue Welt umzumodeln) ist wieder (zu?) aufwändig.

    Braucht man keine Systeme mehr? Ich würde sagen, man braucht immer noch neue Systeme, da jedes System seine eigenen Vor- und Nachteile hat und wenige Spielwelten auch ein eigenes System "brauchen" (da sehr spezielle Anforderungen, die Universalsysteme nicht erfüllen). Je mehr Systeme es gibt, desto eher findet man genau das Richtige für seinen Spielstil (allerdings nur wenn man viel Mühe und Zeit investiert und da scheitert es schon wieder).

    Ich persönlich habe schon seit Jahren ein neues System auf dem Wunschzettel:

    Ein wirklich einfaches DSA. Eines das man in kurzer Zeit erklären kann, es soll einfach und doch mächtig sein (also nicht wie das von SL bisweilen dafür genutzte DSA 1) und es soll natürlich noch DSA drin stecken (womit universelle bzw. alternative Systeme raus sind). Die Hoffnung hat DSA 5 leider nicht erfüllt (inzwischen ist es ähnlich überfüllt wie DSA 4) und (ganz wichtig) es müssen auch genug Leute damit spielen.

    Die Chance für Dein neues System sehe ich dort, wo es neue Wege geht und dadurch seine Nische findet. Einfach gesagt "Was macht es einzigartig?" bzw. "Was macht es anders als der Rest?".

    Ohne solche Köder wird es wohl kaum Leser finden (und noch weniger Käufer, falls kommerziell). Ein Bundle (System plus eigene Spielwelt) könnte allerdings an der Welt interessierte Spieler anlocken und so zum System führen. Wobei meiner Erfahrung nach viele alte Rollenspieler da inzwischen wie gesagt faul geworden sind. Das Paket müsste also schon sehr verführerisch sein, um Spieler aus der bekannten Wohlfühlzone zu locken.

    Die höchste Erfolgschance hat jedoch vermutlich ein universelles System, das von Haus aus "Mods" für beliebte Systeme mitbringt und Spieler anspricht, denen das Originalsystemen nicht gefällt (ihrem Spielstil besser entspricht). Also wie oben genannt "Was macht es anders als der Rest?".

    Edit:

    nein, ich bin eher ein Freund von ausgearbeiteten Systemen wo man auch schon einiges an Material (Content) bekommt

    Das sehe ich auch als großes Problem. Viel zu oft geht neuen Projekten die Luft aus, bevor sie ausreichend groß geworden sind. Dann hat man ein halbfertiges System und eher früher als später keine Lust mehr das noch zu spielen (in DSA war das für mich Myrannor 1). Auch in dem kürzlich angespielten System (s.o.) habe ich die aus DSA bekannte Tiefe der Spielwelt vermisst. Es gab zwar unendliche Möglichkeiten, aber die gingen leider nicht in die Tiefe. Mir haben beispielsweise Stadtionsbeschreibungen, Raumschiffpläne usw. gefehlt (das hätte man alles selbst erstellen müssen). Auch im Hintergrund gab es einfach viel zu wenig Stoff.

    Ich finde es persönlich extrem schwer Pferde als "Gebrauchsgegenstände" ohne Namen zu sehen.

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Das kommt wie gesagt auf den Held und das Pferd an. Das 08/15 Reitpferd kann bei mir durchaus namenlos sein, das Streitross eher nicht.

    Tiere die bei mir so gut wie nie einen Namen haben sind Packtiere, Futtertiere (Ziegen, Schafe etc. - haben Helden bei uns hin und wieder dabei) oder Verschleißtiere (wie Kampfhunde). Solche Viecher zeichnen sich gerade durch ihre Beliebigkeit aus - da kommen keine Emotionen auf, wenn das Vieh nicht mehr da ist.

    Wobei das namenlose Tier auch nicht bespielt wird. Da gibt es keine Stallszenen, keine Kunststücke oder sonstige Interaktion. Das Vieh ist nur dafür da, schneller von A nach B zu kommen. Je nachdem wie Kämpfe in einer Gruppe ablaufen, können Pferde sogar Verschleißtiere sein (man erwartet gar nicht, dass sie heil aus Kämpfen kommen - vielmehr ist es nur eine Frage der Zeit, wann man ein neues braucht). In manchen Gruppen sind sogar Helden Verschleißware (siehe Diskussion zu Spannung im Abenteuer). Im Fokus steht dann das Erleben des Abenteuers und nicht der Charakter (Helden sterben eben, das ist kein Drama und ein neuer Held ist fix erstellt).

    Der Vergleich mit einem Auto ist da vielleicht ganz passend. Es gibt Leute, die viel Mühe in ihre Karre stecken und dafür Gefühle hegen und für andere ist es einfach ein Transportmittel (es muss einfach nur seinen Zweck erfüllen). Geht es kaputt ärgert man sich nur, weil man ein neues kaufen muss. Da ist aber kein Baby "gestorben". Das Extrem sind die Autos im einem Crash Derby, Testfahrzeuge oder der alte Hobel der einfach nur noch runter gefahren wird (entspricht den Verschleißtieren).

    Als Kind hatte ich Rennmäuse. Die ersten hatten noch Namen, doch als sie sich wild vermehrt haben (am Anfang standen zwei Männchen - ein Wunder :thumbsup: ) hatten die späteren Generationen keine Namen mehr, sondern man hat sich eher überlegt, wie man sie los werden kann. Geflegt, gut behandelt etc. wurden die Tiere natürlich trotzdem, aber da war keine emotionale Bindung da, wie bei den Alttieren.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    Einfach nur NEIN. Der Sinn eines Abenteuers ist es Spaß zu haben. Negative Erfahrungen können vorkommen, machen aber keinen Spaß. Gelegentliches Übel trifft es vielleicht ganz gut.

    Bei uns hat auch kein Spieler Lust auf ein deprimierendes Setting wie die schwarzen Lande. Da überwiegt das Negative einfach das Positive und das ist für uns deprimierend (für mich das Gegenteil von Spaß haben).

    Sowohl die Häufigkeit negativer Erfahrungen, als auch das Ausmaß sind die entscheidenden Faktoren.

    Ist eine Konsequenz, aber was sind "so geringe Erfolgsschancen"?

    Das Paradebeispiel hast Du oben schon selbst genannt

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Ein auf dem Zahnfleisch gewonnener Kampf ist auf jeden Fall ein Kampf mit geringen Erfolgschancen (es hätte leicht eine Niederlage werden können). Auf dem Zahnfleisch bedeutet für mich einen knappen Erfolg unter großen Opfern (man hat praktisch alles in die Waagschale geworfen) erreicht zu haben.

    Entsprechend ist ein fordernder Kampf ein Kampf an dessen Ende man noch Reserven hat bzw. man nicht total ausgeblutet ist. Man musste sich zwar reinhängen, aber man hätte notfalls noch einen oder zwei Gang hochschalten können. Wobei ein Gang hoch in meinen Augen der häufige Einsatz von z.B. "Alles oder Nichts Manöver", "riskantes Umwandeln", im Magiebereich Blutmagie (weil AE schon verbraucht und trotz Verletzung) oder der Verbrauch von Schipps sind. Solche Dinge setzen die meisten Spieler nicht ein, wenn es sich vermeiden lässt. Anders ausgedrückt: Je mehr dieser Mittel zum Einsatz kommen, desto zehrender ist der Kampf.

    Noch einen Gang höher schalten zu müssen, bedeutet beispielsweise knappe Ressourcen zu verbrauchen. Bei uns wären das beispielsweise Artefakte (extrem selten, habe seit Jahren keins mehr bekommen), Tränke (bei uns auch nicht die übliche Ausstattung von Helden und erst Recht nicht im 5 Liter Fass) und ähnliche Objekte, die nur dann eingesetzt werden, wenn die "Erfolgschancen so gering" sind, dass man das Blatt nicht ohne ihren Verbrauch wenden kann. Was genau solche Dinge sind, hängt natürlich von der Gruppe ab. Einfach gesagt sind es aber Dinge, die man bei einer "Zahnfleischbegegnung" sehr schmerzlich vermissen wird.

    Unabhängig davon fallen auch ausgeschaltete Helden (gelingt die Rettung von der Schwelle des Todes?) in diese Kategorie. Ein fordernder Kampf endet nicht mit einem Sterbenden, aber in einem Zahnfleischkampf mögen vielleicht sogar mehrere Helden erledigt sein. Eine Steigerung davon sind Verstümmelungen, Traumas u.ä. Dinge, die den Helden für immer zeichnen. Das sollte in fordernden Kämpfen nicht passieren (außer es läuft wirklich mies -> Würfelpech).

    Gerade letzteres trifft vielleicht "fordernde Kämpfe", die nicht knapp gewonnen sind ganz gut: Grundsätzlich standen die Chancen zu Gunsten der Helden (leichte Überlegenheit), aber die Gegner haben sie trotzdem ordentlich unter Druck gesetzt. Die Gefahr, dass man seinen Helden danach in die Tonne treten kann oder möchte (weil er jetzt z.B. ein Krüppel ist, entstellt wurde oder was auch immer dem Spieler den Spaß am Held nimmt) ist aber relativ gering.

    Einfach gesagt, je mehr Häkchen man hier setzen kann, desto eher geht es mir als Spieler in die Richtung zu spannend. Wenn jeder Kampf so läuft, dann wird es für mich die Zeit der oberflächlichen Wegwerfhelden.

    Ich habe mal in einer Schlacht sowohl mein Amazonenross als auch meinen tollen neuen Speer (in Auftrag gegeben und erstanden für viele dutzend Dukaten nach dem letzten großen AB) verloren da wir uns schnell zurückziehen mussten, war halt so. Ich sehe das als Feature, denn so denke ich länger daran zurück, hat es etwas epischeres. Charaktere zeichnen sich auch durch ihre Verluste und Rückschläge aus.

    Letztlich gibt der akzeptierte Verlust von Gegenständen dem Spielleiter auch öfter die Möglichkeit etwas neues zu verteilen. Wenn sich die Spieler eisern daran klammern ist das sonst gerade bei besondereren Dingen schwierig, da die Spieler sonst im Laufe der Zeit immer mehr Artefakte o.ä. anhäufen.

    Für mich klingt das nach Dingen ohne emotionalen Wert. Das war einfach Krempel, der vor allem die Spielpower beeinflusst. Der Verlust solcher Dinge würde mich zwar ärgern (weil man jetzt zu Fuß gehen muss und nicht mehr so gut kämpfen kann),aber es wäre kein Beinbruch.

    Pferde u.ä. Dinge sind für mich nur Gebrauchsgegenstände und haben manchmal nicht einmal einen Namen. Andere Spieler führen hingegen ihr Pferd fast wie einen SC und entsprechend eng ist auch die Verbindung - stirbt das Pferd, stirbt auch ein Teil ihres Charakters.

    Besonders der Verlust einzigartiger, nicht ersetzbarer Dinge können sowohl den Held als auch den Spieler schmerzen. Mein Zwerg hat seit seinem ersten Abenteuer den Schleier einer Tänzerin dabei, der seit dem immer wieder ins Spiel eingebracht wird. Der Schleier hat überhaupt nichts besonderes (ist nicht magisch, besonders wertvoll oder so), aber eine Konstante die nicht nur von Anfang an zum Helden gehört, sondern auch den Helden so geformt hat, wie er heute ist. Entsprechend wäre der Verlust tragisch, vor allem wenn er einfach aus einer Laune heraus passiert. "W10 Gegenstände im Fluss verloren... Schleier weg". Könnte passieren, wäre aber super uncool. Vor allem aber, wäre der Held nicht mehr so spielbar wie er es vorher war (vermutlich würde der Held negativer -> Abwärtsspirale).

    Gerade das würde mich ärgern - ich mag den positiven Held, der an die Liebe glaubt und das wichtigste Zeichen stets dabei hat. Nach dem Verlust wäre er nicht mehr so gut wie früher oder anders ausgedrückt werde ich weniger Spaß an seinem Heldenspiel haben. Danke SL für den belanglos gesenkten Spielspaß.

    Besondere Dinge haben eine Geschichte und sind deshalb nicht ersetzbar. So einen Schleier kann man sicher auf jedem Basar wieder kaufen, aber das wird niemals mehr der Schleier der Prinzessin aus dem ersten Abenteuer sein. Die ganzen positiven Erinnerungen an seinen Erwerb etc. kehren sich ins Gegenteil um. Statt der Freude die er im Spiel bereitet hat, bleibt nur noch die Erinnerung an seinen Verlust (insbesondere wenn der Verlust völlig überflüssig war).

    Aber auch der Verlust unbedeutender Dinge kann richtig nerven. Unsere aktuelle Kampagne startete mit einem Verlust aller Habseligkeiten der neu generierten Helden. Da hat man viel Mühe in die Erstausstattung gesteckt (so sieht mein Held aus, so kommt er herüber etc.) und nach 10 Min. Spiel war alles weg. Seit dem krebsen wir durch ein Kampagne, die vom Verlust geprägt ist (gestrandet auf der einsames Insel Szenario, die leider auch noch karg und lebensfeindlich ist). Man merkt den Verlust in jeder Spielsitzung - alles ist nervig schwer und umständlich ohne Ausrüstung. Vor allem aber muss ich den Held ganz anders spielen, als ich es eigentlich wollte.

    Auch der Verlust ersetzbarer Dinge beeinflusst mal mehr und mal weniger stark den Spielspaß. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn mein heroischer Held aus der Mülltonne essen und unter der Brücke schlafen muss. Das er danach vielleicht mehr Geld und oben drauf noch ein Artefakt bekommt, sind kein Ausgleich für die Spaßverlust in dieser Zeit. Egal ob er danach wieder Geld und Zeug hat - er wird niemals wieder so wie vor der Pennererfahrung sein. Ein Held ist wie jeder Mensch die Summe seiner Erfahrungen.

    Als SL sollte man entsprechend vorsichtig sein, denn im schlimmsten Fall geht der Spielspaß eines Spielers flöten und oft ist vorher nicht zu erahnen, was den Spielspaß ruinieren wird.

    Ich sehe die (große) Bandbreite zwischen "haarscharf auf dem letzten Drücker gewonnen" und "Okay, locker gewonnen, ich habe nicht mal einen Kratzer abbekommen". Es kann auch fordernd sein, wenn man verletzt wurde, alle sich ranhalten mussten, aber man selbständig stehen kann und Vollzauberer-SC noch mehr als 3 AsP haben.

    Für mich ist "auf den letzten Drücker" nicht spannend, sondern Nerven aufreibend und als Nebenerkenntnis komme ich fast immer zum Schluss, dass die Helden zu schwach sind und das macht mir keinen Spaß, sondern frustriert mich. Die Folge ist der Wunsch, kräftig an der Rüstungsschraube zu drehen. Den Wettlauf kann man natürlich nicht gewinnen, aber wenigstens muss man sich dann bei der nächsten Messerschneide nicht vorwerfen, dass man nicht alles versucht hat, um die Chancen zu verbessern.

    Ein knappes Ergebnis ist zwar einmalig spannend, aber für mich vor allem ein Zeichen dafür, dass man irgendwo versagt hat. So schlecht sollten die Chancen einfach nicht sein. Hat man nicht genug getan? Was hätte man anders machen müssen?

    Hat man jedoch alles getan, was man konnte und konnte trotzdem nur gerade so einen Erfolg erzielen, fühlt es sich oft einfach nur nach "Glück gehabt an" und das fühlt sich für mich ebenfalls nach einer Niederlage an (es war nicht Können oder Planung). Das gilt umso mehr, wenn der knappe Sieg hinter dem SL Schirm "gemogelt" wurde. Könnte so passiert sein, aber vermutlich war das einfach ein künstliches Ergebnis (Skript statt Schicksal) und da fiebere ich sicher nicht.

    Letztendlich hinterlassen knappe Siege auf dem Zahnfleisch für mich meist eher negative Gefühle. Klar freut man sich, dass man es doch noch irgendwie geschafft hat, aber nochmal soll es nicht so laufen.

    In einer Runde, in der Kämpfe und andere Situationen immer so geringe Erfolgschancen haben würde ich nur noch Wegwerfhelden spielen.

    Von der Persönlichkeit her, bin ich einfach kein Zocker und ich würde ganz sicher nicht auf eine 50:50 Chance setzen, wenn ich es vermeiden kann. Allgemein versuche ich immer so nah wie möglich an die 100% Erfolgschance (also 0% Risiko) zu kommen. Das funktioniert natürlich weder im Leben noch im Spiel, aber je schlechter die Chancen sind, desto schlechter fühle ich mich dabei und das gilt auch im freundschaftlichen Spiel.

    Anders herum betrachtet, habe ich mehr Spaß an einem mehr oder weniger leicht gewonnenen Kampf durch gute Vorarbeit und geschickte Entscheidungen, als an einem knappen Ergebnis, bei dem nur das Glück den Ausschlag gegeben hat. Klar gibt es hin und wieder, den Fall, dass man nur durch Planung und gute Entscheidungen überhaupt den knappen Sieg erreichen konnte, aber das sollte in meinen Augen ganz sicher kein Dauerzustand sein (für mich ein unangenehmes Gefühl der Hilflosigkeit).

    Ähnlich sieht es für mich mit dem Unbekannten aus. Kann man das Unbekannte erforschen ist es unterhaltsam, aber wenn es sich einfach nur nach Not und Zwang anfühlt verliere ich schnell die Lust. Vor allem erwarte ich dann Antworten. Ein unbekanntes Vieh, über das man nichts weiß, wird es immer geben. Frustrierend finde ich aber ein Vieh, über das man etwas wissen sollte (z.B. weil der Held ein passendes Talent wie Tierkunde hat und man eine Probe geschafft hat), aber trotzdem nichts weiß.

    Das Wurmbeispiel wäre für mich eher eine nerviges Erlebnis. Man stochert im Trüben, weil man gar nichts weiß (was durchaus gerechtfertigt sein kann!). ABER weil man nichts weiß, kann man nur raten und dann ist es wieder Glück statt Planung. Vielleicht sollte man Kämpfen (der Hasenfuß ist für manche Spieler Spaßkiller Nummer 1), vielleicht bringt eine Flucht etwas. Für mich als geringes Risiko Spieler, ist "Flucht plus möglichst schnelle und effektive Vorbereitung" die wahrscheinlichere Entscheidung (wobei das natürlich auch auf den Held ankommt).

    Generell klingt für mich Anhöhe plus Chancenerhöhung (z.B. durch Verteidigungsanlagen, Fallen) nach der besten Entscheidung. Viele meiner Mitspieler sind eher vom Typ "feste drauf und schauen wir mal, wie es läuft" (und für die ist ein knapper Sieg ein toller Sieg). Klar würde man den Kameraden dann helfen, aber das wäre nicht mein Weg...

    Spannung ist für mich die Spanne bevor Frust entsteht und je näher der SL an die Grenze geht, desto eher kippt für mich das Erlebnis ins Negative. Dann stehen Spaß und Frust auf Messersschneide.

    Spannend ist für mich vermutlich eher die Suche nach Möglichkeiten, die Chancen auf ein erträgliches Maß zu erhöhen und es macht mir Spaß, wenn ein Plan aufgeht. Ein knappes Ergebnis ist nur in Ausnahmefällen Spaß.

    Ich weiß nicht genau, wie streng das D&D System ist und wie sehr die Wahl der Gesinnung den Helden "festnagelt". Ich persönlich finde, dass eine strenge Festlegung den Charakter zu sehr in eine Schublade steckt. Du bist gut, also musst Du immer gut sein. So eindimensional ist sicher kein Mensch.

    Selbst der größte Massenmörder ist privat manchmal ein lieber Familienmensch. Der rechtschaffende Bürger wird schnell zum Chaoten, wenn ihm etwas nicht passt (siehe nur die vielen Demos, die aus dem Ruder gelaufen sind...) usw.

    Menschen messen nicht nur mit mehrerlei Maß, sondern bewerten individuell ohne deshalb beliebig zu sein.

    Wenn ich daran denke, wie kleinlich manche SL, die ich erlebt habe, schon bei DSA sind "Du hast die Prinzipientreue! Das darfst Du nicht tun. Du machst trotzdem was Du richtig findet? - boar ey PT Bruch, Abzug so lange, bis Du den Held so spielst wie es richtig ist. (nämlich so wie ich das sehe)", will ich ganz sicher keine all umfassende Spielvorschrift.

    Wobei ein konsequent gespielter Held im Prinzip sowieso eine Gesinnung hat und die auch nicht einfach mal so ändert. Deshalb sehe ich nicht wirklich einen Sinn in einem Brandmal, das den Helden zeichnet und einschränkt.

    Ich stime dir zu, außer in dem einen Punkt: WEnn jemand explizit (Echs-plitzzit?) nach "Überlegen" fragt heißt das für mich, er möchte ein wenig Magiephilosophieren.

    Sollte man einen interessierten Scholaren so brüsk verprellen? Ich sage als Maraskanischer Ork: Mein, ähm ich meine: Nein (Neindeutig!).

    In DSA 4 konnte man noch solche Überlegungen anstellen, da es einen Hintergrund zur Magie gab. In DSA 5 gibt es keine Anmerkungen, Erläuterungen etc. mehr. Beim Zauber gibt es eine meist kurze Wirkungsbeschreibung und das war es. Keine Hintergründe, keine Verbreitung, keine Theorien - einfach nichts.

    Immerhin habe ich Feuer-Luft gut geraten. :)

    Unter dem Strich habe ich immer das Gefühl, dass einfach irgendwas hingeworfen wird. Feuer? Luft? machen wir Feuer-Luft scheint zu passen. Das ist eine völlig neue Magiespielart? Egal - wir schreiben dazu nix und lassen das einfach mal so stehen. Ist doch cool.

    Beim Fulmenictus schützen plötzlich kamale und magische Rüstungen pauschal die Aura des Helden. Bei anderen Verwandlungssprüchen bewirken sie überhaupt nichts. Umfassende Gedanken wo der Schutz her kommt? Klar kann man Vermutungen anstellen, aber wahrscheinlich wollten sie einfach, dass man sich ein wenig schützen kann. Eine Erklärung wird man nie bekommen. So scheint die Entscheidung wie auch bei den Blitzzaubern einfach nur ein unüberlegter Schnellschuss zu sein.

    Der Spruch ist nicht neu und es gibt ihn unter dem Namen "Kulminatio Kugelblitz" schon sehr lange. In DSA 4 gab es die umfangreichsten Informationen zu Zaubersprüchen. Dort heißt es "Es ist unerforscht, ob dieser Spruch auf einem elementaren Effekt beruht - bisher konnte es nicht nachgewiesen werden." (LC C. 149). Damals hatte der Spruch kein elementares Merkmal und war entsprechend auch nicht von Anti-Elementar Effekten betroffen.

    Heute ist der Spruch wie viele andere Zauber (z.B. der universelle Auris Nasus in Einzelsinne) in "Kulminatio" und "Blitzball" aufgeteilt worden. Wichtiger ist jedoch, dass er in DSA 5 "Elementar" geworden ist. Da DSA 5 keine Hintergründe mehr liefert, sondern nur noch Endergebnisse ohne Erklärungen hinwirft, kann man nur spekulieren, ob da mehr dahinter steckt.

    Meiner Meinung nach, ist der Zauber immer noch kein Teil der Hexalogie, sondern steht nach wie vor als unerforschter Zauber (im Prinzip ist es ja immer noch der eine Zauber, auch wenn er inzwischen geteilt wurde) alleine da.

    Wahrscheinlichste Lösung unter DSA 5: Es handelt sich vielleicht um eine Kombination zweier Elemente z.B. "Luft-Feuerblitz", wie man es aus anderen RPG kennt. Da Hintergründe in DSA 5 egal sind, ist das aber letztendlich völlig belanglos und man muss keine weiteren Gedanken darauf verschwenden. Da kommt vermutlich nicht mehr von offizieller Seite und ich habe das Gefühl, dass man sich bei vielen Zauberdingen wenig Gedanken beim Versionsprung gemacht hat. "Scheint zu passen, also ist es jetzt so"

    Ich stelle mir das so vor, dass sie hinter ihm/ihr steht und ihm/ihr die Krallen so an den Hals setzt, dass sie Finis machen könnte. Sowas habe ich bei DSA allerdings noch nie gesehen. Wie könnte ich das im Kampf regelkonform machen?

    Grundsätzlich kommt es auf Eure Gruppe an, ob es überhaupt direkt tödlichen Schaden gibt. Normalerweise stirbt man durch LE Verlust, weshalb auch ein Meuchelangriff (siehe genannte Regeln, offiziell geht das nicht mit Raufen, sondern nur mit Dolchen, Fechtwaffen und Schwertern) "nur" mehr Schaden anrichtet, aber nicht unbedingt tödlich endet. Auch gezielte Treffer auf den Kopf etc. enthaupten erst mal niemanden.

    Bei solchen Dingen kommt man in den Bereich der SL Auslegungen (siehe Ausführungen zu Organtreffern bei gezielten Fernangriffen WDS S. 111). Dabei befindet man sich aber bereits im Bereich der Optionalregeln (also "erprobten Regelvorschlägen" und keinen Grund- oder Expertenregeln).

    Dir muss klar sein, wenn Du die Möglichkeit für tödliche Handlungen einführst, dass natürlich auch die Spieler in Zukunft solche Methoden anwenden wollen. Eure Spielweise ändert sich also dadurch nachhaltig.

    Gegner unter Kontrolle bringen:

    Denkbar wäre es den Magier direkt KO zu schlagen (idealerweise über den Meuchelangriff zum Betäuben, allerdings braucht man auch hier beim Raufen offiziell ein Werkzeug z.B. Todschläger oder Waffengriff). Der Magier ist dann erst einmal bewusstlos (sofern genug TP angerichtet werden oder er die Probe nicht schafft, siehe Regeln) und Du kannst Dir wenigstens das ganze Hickhack mit Haltegriffen etc. sparen und da Du Dich nicht wirklich in einem Kampf befindest, muss man auch nicht zwangsweise in KR abrechnen.

    Unter Kampfbedingungen ist es sehr schwer Regelkonform zu verhandeln (nur wenige Worte über freie Handlungen), da man beim "in Schach halten" eigentlich keine Aktionen fürs Reden aufwenden kann. Auch dafür müsstest Du also bereits Regeln großzügig auslegen. Deshalb ist es einfach praktischer keinen Kampf anzunehmen.

    Unter Kampfbedingungen kannst Du den Held zwar festhalten etc. (siehe waffenlose Manöver), hast aber keine Regel konformen Möglichkeiten ihn "tödlich zu bedrohen". Außer Du führst sofort tödlichen Schaden (s.o.) ein. Wie das funktioniert, muss Du selbst festlegen (bist also ebenfalls außerhalb der Regeln nach Buch). Auch Meucheln funktioniert nach Regeln nicht in diesen Situationen.


    Vorschlag (wenn Du möglichst nah an den Regeln bleiben möchtest):

    Schlage den Magier KO (s.o.), dann kannst Du ihn "wie eine Sache" behandeln. Du kannst dann schön beschreiben, wie der Magier durch den mächtigen Angriff ohnmächtig wird und kraftlos in ihren Arm sinkt und sie ihn locker mit einer Hand in die Luft hebt. Idealerweise befindet sich dann in der Nähe ein schöner tiefer Abgrund oder eine ähnlich tödliche Gefahr, in den man den Magier werfen kann (genauer damit droht ihn hinein zu werfen). So umgehst Du nicht nur bequem die Einführung tödlichen Schadens, sondern kannst auch ihre übernatürliche Stärke gut zur Schau stellen.


    Im Idealfall gelingt es der Vampirin die Helden in einen Hinterhalt (WDS S. 78) zu locken. Dann sind die Helden auch Regel seitig wenigstens langsam und in ihren Handlungen eingeschränkt falls die Proben nicht gelingen.

    Grundsätzlich kommen dazu oft noch "besondere Kampfsituationen" (WDS S. 58), die z.B. zu AT Erleichterungen oder PA Erschwernissen führen.


    Unter dem Strich:

    Egal wie nah oder fern Du an den Regeln bleibst, die Spieler werden vielleicht nicht begeistert sein. Letztendlich sollte Deine Entscheidung weniger von den Regeln oder möglichen Lösungen beeinflusst sein, sondern davon, wie ihr in Zukunft spielen wollt. Ich kenne genug SL, die so eine Situation einfach so wie Du sie im Kopf hast durchziehen und auf die Regeln sch*****.

    "Geschichte und Spannung vor Regeln"

    Auch ohne das bis dahin bestehende Regelwerk auf den Tisch zu legen, musst Du Regeln und Weltenbeschreibung vorher geben.

    Beides ist nicht zwangsweise erforderlich.

    Regeln kann man auch im Spiel vermitteln, eigene Helden müssen sie für den ersten Start auch nicht erstellen (vom SL vorgefertigte Helden). Benötigtes Spielmaterial könnte man auch selbst mitbringen.

    Hintergrundwissen kann ebenfalls im Spiel vermittelt werden. Viele Spieler bevorzugen meiner Erfahrung nach sogar die spielerische Lernweise.

    Ich kenne genug Rollenspieler, die niemals ein Regelwerk oder Quellenbuch gelesen haben.

    Wobei das nichts mit Geheimhaltung zu tun hat. Spätestens wenn man spielt, erfährt man viel vom Spiel. Die Regeln muss man schließlich irgendwie kennen, damit man Spielen kann und Hintergrundwissen kommt sowieso mit jedem Spieltermin neu hinzu.

    Wenn Rechteschutz immens wichtig ist, hilft es nur sich vorher über die Gesetzeslage schlau zu machen und vorher die nötigen Schritte zu machen.