Beiträge von Krimdar

    Nachdem unsere Gruppe letzten Herbst fast komplett zerbrochen wäre und daraufhin erstmal auf Eis lag, geht es am Sonntag endlich wieder weiter. Passend dazu kann ich auch mal die alte Gruppenbeschreibung aus dem Thread hier aktualisieren. :)

    Aufgrund leicht neuer Gruppenkonstellation muss nun auch die Vergabe des zweiten Zeichens ein wenig übers Knie gebrochen werden. :/

    Die Truppe befindet sich gerade in Unsterbliche Gier und wird beim nächsten Termin die Acheburg genauer untersuchen.

    Nach dem Durchspielen der Spielsteinkampagne (E1-4) habe ich mich zum Leiten der G7 breitschlagen lassen und in der Folge einige Abenteuer mit G7-Bezug gemeistert.

    • Die sieben magischen Kelche (etwas abgewandelt/aufpoliert, mit stärkerem Borbelbezug)
    • Die Kanäle von Grangor
    • Die Seelen der Magier (mit Ausarbeitungen von Stip aus dem Wiki-Aventurica)
    • Hexennacht (inkl. eines 2. Satinav-Frevels, der den Charakteren 6 Jahre "raubte" und sie 1009 BF wieder ausspuckte)
    • Staub und Sterne (wieder mit Anpassungen aus dem Wiki)
    • Die Tafel der Canyzeth (Eigengeschreibe um die Gründungsqueste der Draconiter)
    • Alptraum ohne Ende

    Hauptakteure

    Zwei der drei sind seit der Spielsteinkampagne beisammen und bilden mit Luzian den Kern der Runde.

    • Ector Firndrak
      Ehemaliger Soldat aus Weiden mit phexischem Hintergrund, wurde nach einer Meuterei (bei dem ein Mitglied der Löwenhaupts umkam) ins Lager gesteckt und floh von dort. Hat vor einiger Zeit (in der Offtime) als Kopfgeldjäger angefangen, die Rädelsführer und anderen Mitglieder des Aufstandes von damals einzufangen, die sich der Gerichtsbarkeit bisher entziehen konnten. Er versucht so, seine Schuld zu begleichen und auf Strafmilderung hoffen, wenn er sich dereinst einem Praiosgericht (außerhalb Weidens) stellt.
      Hat seinen Namen mittlerweile größtenteils reingewaschen und ist sich aktuell nicht sicher, ob Waldemar von seinen Verfehlungen weiß oder nicht.
      Guter Kämpfer, leicht weltfremd, götterfürchtig und der Kandidat fürs 3. Zeichen.
    • Hesindian Eternian
      Magier aus Bethana, zur Grauen Gilde übergetreten und extrem auf seinen Status bedacht, einzig Ector vertraut er aufgrund gemeinsamer Abenteuer trotz dessen niederem Stand. Sein Zweitstudium in Neersand unter einem Bekannten Liscoms von Fasar hat seinen Blickwinkel auf den Borbaradianismus etwas entschärft. Sein Standesdünkel veranlasst ihn auch dazu, sämtliche Orden, Empfehlungsschreiben und sonstige Auszeichnungen für seinen Lebenslauf zu sammeln (weshalb er auch das Angebot des Widderordens auf ein Jahr Dienstzeit annahm, obwohl Gegend und Sitten eigentlich zu rau für seinen Geschmack sind). In seinem langen weißen Bart und Haupthaar ist leider ein Teil seiner Kraft gebunden und so wird er oft von NSCs als "Großväterchen" angesehen und bezeichnet.
      Hervorragender Kampfmagier, autoritätsgläubig, Vorurteile gegen Zwerge und Träger des 1. Zeichens.
    • Luzian von Sturmfels
      Schwarzes Schaf aus dem Hause Sturmfels, schert sich mehr um seine Entdeckungen und persönlichen Ruhm, als um den Ruf seiner Familie und tritt daher zumeist gar nicht erst als Adliger auf. Verbrachte viel Zeit in den Echsensümpfen und den dortigen Ruinen. Stieß auf die Gruppe bei seiner Suche nach dem sagenumwobenen Pashtra’mur und wurde aufgrund zähneknirschender Bürgschaft seines Vetters Gormin in die Suche nach der Tafel eingeweiht. Wurde am Ende von "Alptraum ohne Ende" am schwersten gebeutelt und versucht nun, irgendeine Heilung zu finden.
      Jäger des verlorenen Schatzes Entdecker mit großer Kenntnis über den Süden, aber dennoch ein Mann von Welt.

    Neuzugänge

    Ab dem nächsten Termin haben wir zwei neue Leute dabei, um die entstandenen Lücken aufzufüllen und mit der Kampagne fortfahren zu können.

    • Halmar Rosenqvist
      Ein stets sehr leise sprechender Diener Golgaris mit kämpferischem Geschick, der sich aktuell aber zu sehr als Geistlicher sieht, als dass er dem Orden der Golgariten betritt. War als Feldkaplan im Orkkrieg unterwegs. Untersucht gerade gewisse Gerüchte über die Acheburg und wird wohl in der kommenden Dämmerung von den Helden gerettet werden müssen.
    • Waidunna von Weißenstein
      Ritterin des Alten Schlags und ein sehr an Jeanne d’Arc angelehnter Charakter. Abneigung gegen den Reiterkampf, steht lieber mit beiden Beinen auf dem Boden und nimmt gern mal das einfache Volk mit flammenden Reden für sich ein. War mit ihrem Knappen unterwegs, der nachts von einer gewissen "Jägerin" geholt wurde, und sucht nun verzweifelt nach diesem.

    Ehemalige

    Gastspieler, die zeitlich zu eingebunden sind, und Verflossene der Gruppenmitglieder. :D

    • Ifirnja Winterkalt
      Geweihte der (Überraschung) Ifirn, ursprüngliche Anwärterin auf das 2. Zeichen.
    • Fiana Bellentor
      Puniner Alchimistin, Tochter eines Stoffhändlers und einer Hesindegeweihten, ehemaliges Mitglied der Societas Vigilaris. Spätweihe und eine der ersten Rekrutinnen der Draconiter. Markante rote Mähne von einem halben Schritt Länge (Zauberhaar).
      Gute Alchimistin, sehr darauf bedacht, unnötige Konflikte und Opfer zu vermeiden (wollte z.B. sogar einige Borbaradianer aus Seelen der Magier retten und hatte bei einer davon Erfolg), perfekte Kandidatin für das 2. Zeichen. Leider auch ausgeschieden. Das Zeichen scheint wohl doch verflucht. ^^
    • Gormin von Sturmfels
      Puniner Invocator, niederer Adel. Spezialisiert auf Beschwörung und Entschwörung. Ist nach "Tafel der Canyzeth" wieder zurück an die Akademie, da er doch lieber in der Stube hockt.
    • Brombodir groscho Rumosch
      Brillantzwergischer Grenzjäger und Diplomat. Im Auftrag des Bergkönigs auf E.Q. Eternenwacht angesetzt, damit dieser zeitnah eine bestehende Schuld begleicht. Schuld beglichen, Zwerg daheim.

    Sprachen werden nur nach der angegebenen Spalte gestreigert, wenn sie in der selben Sprachfamilie wie die Muttersprache liegen. Wer keine tulamidische Sprache als Muttersprache hat, müsste das Proto-Zelemja nach C lernen, mit dem Buch nach B. Ein Muttersprachler wäre dann B, mit Buch nach A.

    War mir auch so, aber ich habe die Regelstelle nicht gefunden. Kannst du da Abhilfe leisten? :)

    WdS S.30 Mitte unten. ;)
    Klärt aber nicht wirklich meine Frage. Chuchas/Proto-Zelemja hat ja grundsätzlich Spalte B als Basis, das hätte man also nicht extra aufführen müssen. Dass es jedoch explizit erwähnt wird lässt drei Möglichkeiten zu:
    - Der Autor will, dass man die Schrift grundsätzlich nach Spalte B steigert (also selbst für Nicht-Tulamidya-Muttersprachler)

    - Der Autor will, dass man die Schrift inkl. der Lehrmeister-Verbilligung grundsätzlich nach B steigert (also selbst für Tulamidya-Muttersprachler)
    - Es wurde unnötigerweise der Vollständigkeit halber aufgeführt

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion, ob Jungfräulichkeit auf magischem Wege wieder herzustellen ist, wurde ausgegliedert.

    Kurze Regelfrage zu Alptraum ohne Ende, zur Sicherheit als Meisterinfo:

    Spoiler anzeigen

    "Mittels des 'Wörterbuchs' von Schwester Laniare kann Proto-Zelemja wie mit einem Lehrmeister erlernt werden: Nach Spalte B, [...]"

    Proto-Zelemja hat aber auch so schon Komplexität B und würde mit einem Lehrmeister dann nach Spalte A gesteigert. Hebt dies hier die Lehrmeister-Verbilligung auf oder wurde die Grundkomplexität einfach unnötigerweise zusätzlich angegeben?

    Dann unterstütze ich mal das Thread-jacking. :D

    Zauberzeichen:

    Ob Zauberzeichen erlaubt sind, ist nicht näher festgelegt. Golems sind keine Lebewesen, also dürften Arkanoglyphen funktionieren. Außer der Meister hat ein Problem, dass auf einem magischen Gegenstand Zauberzeichen angebracht werden (denn dann müsste man das auch für normale Artefakte gelten lassen, ist also eher eine Power-Frage). Von meiner Warte aus spricht aber regeltechnisch mal nichts dagegen.

    Lediglich die Anbringung könnte Probleme bereiten. Aufmalen und ähnliche nicht invasive Methoden gehen sicher. Das Hineinschnitzen / -meißeln etc. halte ich für nicht praktikabel. Denn dies stellt ja eine Beschädigung und somit mMn einen (permanenten) Lebenspunktverlust dar. In diesem Zuge macht auch die Fertigkeit "Regeneration", ohne die ein Golem niemals aus dem Haus gehen sollte, das Schnitzen unpraktikabel, wenn die Zauberzeichen einfach "verheilen".

    Eine Alternative wäre das Einbetten der Zauberzeichen beim Erstellen des Körpers, was aber auf jeden Fall eine Erschwernis auf die Herstellungsprobe geben sollte.

    Darüber hinaus ist bei ganz vielen Zauberzeichen einfach keine Angabe dabei, was sie auf einem Golem überhaupt bewirken würden.


    Bann- und Schutzkreise:

    Laut HoM 159 wird in Mirham an solchen Kreisen geforscht, aber außer Al'Gorton selbst dürfte die Herstellungsart aktuell niemandem bekannt sein.


    Affinität:

    Der Kasten in WdZ 179 unterscheidet Kontrollproben zwischen Dämonen, Elementaren, Totengeistern und Kreaturen. Da es für letztere keine Affinität gibt, würde ich es ausschließen und die Dämonenaffinität wäre dann eine falsche Wesenkategorie. Sonst könnte man mit der selben Argumentation auch die Affinität von Dämonen z.B. für Geister hernehmen.


    Für alle drei Punkte habe ich Einträge in meiner Spielhilfe "Eisenmann und Höllenbrut" eingeplant, die sich eingehend mit Kreaturenerschaffung befassen soll, wenn ich in den Semesterferien wieder Zeit zum Schreiben finde. :D

    Bei einer Themengruppe kommt der Pflanzenzüchter natürlich mehr zur Geltung, aber das gilt eigentlich für alle Charakterkonzepte. Der Abenteueralltag ist ja sonst eher von Kompromissen geprägt und der Spielleiter angehalten, allen Helden eine ausreichende Bühne zur Verfügung zu stellen. :)

    Ausgehend von @Schattenkatzes Anmerkungen habe ich mal noch die Sprachen überarbeitet, ein paar Formatierungsfehler ausgemerzt und das Ganze wieder in den Anfangspost hochgeladen.

    Wieso das? Kant war außerordentlich intelligent und nicht mobiler als manch Zimmerpflanze. :lol2: Solange das Wissen eines Ursprungswesens erhalten bleibt oder andere Wege des Lernens vorhanden sind ist das kein Problem.

    Edit: Achso, Basis. Ja, wie bei der Hundeblume ist die wohl 0. Alles pflanzliche außer alten Hirnkorallen (ja, Korallen sind bei DSA eher Pflanze als Tier) und Tierkönigen hat KL0 meine ich.

    Genau, es fängt ja bei KL-1 an. Das Maximum ist dann ganz normal die KL des beigemischten Tieres.

    Zitat

    Ja, aber ist das so verkehrt?

    Nein, das finde ich sogar sehr gut. Nur ist es regeltechnisch als einigermaßen erfahrener Chimärologe möglich, jegliche neue Chimärenarten einfach mit ner Woche Arbeit aus dem Ärmel zu schütteln, was hintergrundtechnisch eigentlich völlig unmöglich ist. Es sollte daher eine Nebeneffekttabelle wie bei Artefakten geben, die man erst durch Forschung abbauen/vermeiden kann (gilt natürlich analog für den Golembau).

    Hier direkt etwas zum Thema. Es gibt einige weitere Fäden zu Chimären, aber da habe ich im Moment nicht den Überblick.

    Danke, hab den verlinkten Thread grad mal wiederbelebt. :D

    Einfach toll gemacht die kleine Spielhilfe zum Magister Treublatt.
    Sowohl optisch auf dem Niveau offizieller DSA-4-Publikationen, als auch inhaltlich sehr kreativ, durchdacht und - meiner Meinung nach - sympathisch.
    Kann mir den Betrieb auf seinem Hof gut vorstellen und könnte mir gut denken das Setting inkl. Abenteuerideen mal zu verwenden.

    Schön, dass es gefällt. Falls der Magister mal zur Anwendung kommt, freue ich mich natürlich sehr über einen Praxisbericht. ^^

    Okay jetzt sind mir noch ein paar Fragen eingefallen ...

    1. Wie bestimmt sich das Aussehen einer Chimäre?
    2. Wie ist es mit der Übertragung von Eigenschaften egal ob bei Pflanze oder Tier ?
    3. Wie ist es bei Mischwesen zwischen Pflanzen und Tier wie Überlebensfähig ist sowas ?
    4. Bevor man eine Chimäre erstellen würde, wird man sich wahrscheinlich erstmal mit dem Tier genauer beschäftigen mit dem man es erstellen will, sowie auch bei den Pflanzen richtig?
    -> also wären wohl Talente wie Viehzucht und Ackerbau auch nicht falsch und Malen/Zeichen für eine Skizze der vorzustellenden Chimäre ... soweit ich weiss nehmen die ja Aufträge zum Bau einer Chimäre an ...

    Ein Bekennender Chimärologie verleugnet nicht was er ist, wird er dann wohl eher die Vor und Nachteile einer Chimäre aufzählen zum Beispiel als Wache ?

    Ach genau kann mir jemand eine genaue Beschreibung der Zauber Entfesselung des Getiers und Leib aus tausend Fliegen geben?
    Also Kosten, Wirkungszeit usw. das Buch wo diese Zauber beschrieben sind hab ich leider nicht, aber mich würde das mal interessieren ...


    1. Das liegt an dir und deinem Meister.

    Zitat von LC 55

    Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Meister festgelegt.

    2. Du meinst, wie du die Eigenschaften einer Tier-Pflanzen-Chimäre errechnest? Da bei Pflanzen nahezu nie (Kampf-)Werte angegeben sind, würden alle Werte des Tiers übernommen, die Basis-KL würde ich in dem Fall bei 0 ansetzen.

    Zitat von WdZ 195

    Die Chimäre erhält ohne Aufschläge die jeweils besten Werte in INI, LE, AU, RS, PA und allen Eigenschaften außer KL. Die KL der Chimäre liegt im Bereich von (kleinste KL minus 1) bis höchste KL der beteiligten Wesen.

    3. Regeltechnisch ist jede Art von Chimäre lebensfähig und auch einfach herstellbar, da die Thesiserstellung ohne Nebenwirkungen eigentlich ein Witz ist. Vom Hintergrund her brauchen selbst erfahrene Chimärologen Jahre, um eine neue und stabile Art zu erschaffen.
    4. Man sollte meiner Meinung nach die verwendeten Lebewesen sehr gut kennen, sei es aus Recherche oder eigener Beobachtung. Sonst weiß man ja gar nicht, was die Lebewesen können und was man dann von welchem verwenden soll. Viehzucht und Ackerbau brauchst du aber ausschließlich, wenn du die Lebewesen selbst züchten willst. Für das Wissen über sie sind Pflanzen- und Tierkunde relevant. Malen/Zeichnen ist generell sinnvoll für die Bann- und Schutzkreise, ohne die eine Chimärenerschaffung eh nicht ratsam ist.
    5. Auch wenn man aufgrund des Randgruppe-Nachteils bekennender Chimärologe ist, so heißt das nicht gleichzeitig, dass man damit hausieren geht. Sonst kann man in vielen Gegenden das "bekennender" zuerst durch "dummer" und bald darauf "toter" Chimärologe ersetzen. Für die Chimärenwerbung geht es bei möglichen Käufern dann eher in Richtung Vorteilsanpreisung, Beispiel Hundeblume: "Euer treuer Wachhund benötigt viel Zeit, Futter und macht dauernd in den Vorgarten? Verbindet ihn noch heute mit einer wunderschönen Blume und pflanzt ein Dutzend davon um euer Haus! Volles Wachpotenzial bei minimalem Aufwand und dabei auch noch hübsch anzusehen."
    6. PN :)

    Bin aktuell selbst dabei, einen reinen Pflanzenchimärologen aufzubauen und experimentiere daher mit verschieden Pflanzenhybriden. Vieles davon fällt natürlich dann in die Kategorie "hübsch und nutzlos, aber teuer zu verkaufen".

    Gutes Gedächtnis wäre die Alternative für Glück, bin eher aktuell noch unschlüssig, was ich an zusätzlichen Nachteilen nehmen soll, um die üblichen Verdächtigen wie Astrale Regeneration einzubauen.
    Prinzipientreue in Richtung Kampfvermeidung oder gar eine passende Unfähigkeit (Kampftalente oder Merkmal Schaden) wäre denkbar, sowie Speisegebote und Krankheitsanfällig. So Sachen wie Meeresangst, Goldgier und ähnliche Standardnachteile möchte ich vermeiden, da das dann bei jedem 2. Held das Gleiche ist. :|

    Zweitsprache bzw. Lehrsprache ist ja Garethi, Tulamidya hatte gewählt aufgrund der ausgedehnten Reisen des Lehrmeisters im Süden. Prinzipiell bieten sich natürlich "nordische" Sprachen als Substitut an, evtentuell als Auswahlmöglichkeit von Oloarkh, Alaani, Thorwalsch, Isdira, [...]?

    Der Armatrutz hilft, wenn man seine Gartenhandschuhe für die Arbeit im Dorndickicht nicht findet. :)
    Alternativ noch gegen gefährlichere umschlingende, stechende oder peitschende Pflanzen. Oder fällt dir ein besserer Spruch ein?

    Interessant wären natürlich auch Ideen für mögliche Hybriden, sei es Heilpflanze oder Schlingkraut.^^

    Emm...wow...bitte mehr von solchen Privaten Lehrmeistern. Ohne es gelesen zu haben...vom Layout und allem Drum und Dran sieht es klasse aus. Hast du das selbst gezeichnet?

    Errungenschaften einer missratenen Jugend - bin ein bisschen versierter mit Adobe InDesign. :D
    Das Textkonzept habe ich in nem normalen Doc erarbeitet und dann noch mit einem gescheiten Layout versehen, damit man keinen Augenkrebs bekommt. Gibt aber noch einige Stellen, wo man nachbessern könnte. :)

    Moin,

    vor einer Woche kam mir ein neues Charakterkonzept in den Sinn (keine Ahnung, durch welche Inspirationquelle eigentlich) - ein gildenmagischer Botaniker. Natürlich kein reiner Gelehrter, sondern ein Praktiker. Vom eigenen Verständnis grau, würde ihn die Gilde bei vollem Wissen um seine Arbeit mit Glück als sehr schwarz einstufen. Der Fokus würde nämlich auf Pflanzenkunde, Haselbusch und nun ja, dem Chimaeroform liegen. :whistling:

    Einige Recherche später stieß ich dann darauf, dass das Konzept (wie vermutlich alle) schon öfter durch die Foren ging, aber natürlich eher ein Exot ist. Dafür scheint das Anliegen des Charakters sich auch mit einigen Aventuriern wie Rafim Bey zu decken.

    Da es nun eher ein nördlich geprägter Magier werden soll und ein Schüler von Magistrix Alchadid generell nicht so ganz ins Konzept passt, habe ich kurzerhand einen eigenen privaten Lehrmeister erstellt.

    Der von mir angepeilte Adept würde dann vermutlich wie folgt aussehen:

    Rasse: Mittelländer
    Kultur: Mittelländische Landbevölkerung
    Profession: Schüler von Magister Treublatt
    Vorteile: Glück
    Nachteile: Neugier 7, Selbstgespräche (Pflanzen wachsen schneller, wenn man mit ihnen spricht), Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Weltfremd 5 (städtisches Treiben)

    Zusammen mit seiner Lieblingstopfpflanze gäbe der Adept einen liebenswürdig schrulligen Gesellen ab, der sich vermutlich in die meisten reisenden Heldengruppen integrieren ließe. Aufhänger für schönes Rollenspiel sind auf jeden Fall gegeben (und sei nur die Identitätskrise, sobald er die Ursprünge seines Hauszaubers dereinst aufdeckt). :rolleyes:

    Natürlich steht und fällt der Charakter hauptsächlich mit der Profession. Hier wäre ich für ein wenig Feedback sehr dankbar, sei es in punkto Regeln oder Hintergrund (oder schlichten Schreibfehlern^^). :)

    Da ist man mal einen Abend offline und verpasst gleich lauter gutes Feedback. ^^

    Zuerstmal konnte ich mich gestern sogar noch spontan mit dem Spieler treffen, dabei sind einige Sachen geklärt worden:

    • Dem Spieler war nicht so ganz bewusst, wie seine Aussagen rübergekommen sind. Da ich diese zum Glück im O-Ton parat hatte, ist er mit mir einer Meinung, dass das Verhalten des Magiers definitiv zu weit ging.
    • Allerdings hatte er seine Autoritätsgläubigkeit wohl schlicht vergessen in der Situation, obwohl das eigentlich ein zentraler Charakterzug des Helden ist. Vermutlich wäre er das Gespräch mit Thalion sonst ganz anders angegangen. Nachdem ich ihn dann von einer Selbstgeißelung für nicht ausgespielte Nachteile abgehalten hatte, ist man übereingekommen, dass der Magier in diesem Fall bedingt durch die Ereignisse im Keller einfach emotional überreagiert hat. Schließlich ist er trotz Heldenleben auch nur ein Mensch.
    • Beim späteren Nachdenken darüber fällt also auch dem Magier (wie zuerst dem Spieler) dann rückwirkend auf, dass er einen ziemlichen Bock geschossen hat.
    • Man lässt die Aktion so stehen und der Magier bereitet sich auf eine umfassende Entschuldigung vor. Entweder persönlich, falls er vorgelassen wird, ansonsten eben schriftlich.
    • Sowohl Charakter als auch Spieler erwarten die daraus resultierenden Konsequenzen und akzeptieren diese.

    Bestrafung: Ein Gildentribunal war auch mein erster Gedanke, habe mich aber ursprünglich aus einem Outgame-Grund dagegen entschieden. Die Gruppe steht aktuell unter starkem Zeitdruck, sie müssen den Raschtulswall überqueren und es ist bereits später Rondra. Von Reiseführern wissen sie, dass der Pass maximal bis Ende Rondra schneefrei ist und es danach einem Alveranskommando gleicht, sich mit unerfahrenen Leuten ins zugeschneite Hochgebirge aufzumachen. Ein Gildentribunal würde vermutlich den kompletten Zeitrahmen sprengen (selbst wenn man davon ausgeht, dass genug externe Magi an der Akademie sind und man nicht erst eine der anderen Akademien anschreiben muss). Zusätzlich würde die Situation dann in einer Form ausarten, die mein Thalion eher meidet, da er sich in puncto Streitereien und Gezanke zu alt für diesen...Kram fühlt.

    Persona non grata: Er wäre dann schlicht eine unerwünschte Person, der man den Zugang zu allen Einrichtungen der Puniner Akademie versagt. Ob dies auf andere (graue) Akademien Einfluss hat, liegt an der jeweiligen Spektabilität. Würde also einem eingeschränkten Disliberatio (da nur an einer einzelnen Akademie) mit eventuellen Folgen für den Ruf in der Gilde entsprechen.

    Spezielle Erfahrung: Einerseits war es wirklich als OT-Ausgleich, andererseits als Honorierung des Verhaltens gedacht, da man ja die Hörigkeit gegenüber Vorgesetzten am ehesten über Ungehorsam kontert. Die SE wäre aber dann natürlich nicht sofort gekommen, sondern erst später. Da der Magier allerdings nun noch extra kriechen möchte, um den Autoritäten zu gefallen bzw. sie gewogen zu stimmen, fällt die SE definitiv weg. Stattdessen gäbe es maximal die grundsätzliche Erlaubnis, den Nachteil mit vollen AP-Kosten zu senken, falls dies die Wunschrichtung wäre.

    Thalions Reaktion: Er merkte leicht angesäuert an, dass er ganz sicher nicht für die Verfehlungen lang toter Vorgänger verantwortlich ist und die Helden gewarnt wurden - danach hat er die Gruppe umgehend vor die Tür gesetzt (aber erstmal nur die eigene, nicht die Akademietore), weil er weder einsieht, sich ausschweifend zu rechtfertigen, noch anblaffen lassen möchte. Allerdings ist der Rest der Gruppe danach eh losgezogen, um den gefundenen Zwerg möglichst angroschgefällig zu bestatten.

    Konsequenzen für Thalion: Ebenfalls war ein Logenmitglied der Societas Vigilaris und zukünftige Spätgeweihte der Hesinde (aktuell kurz vor Abschluss ihres Noviziats) anwesend und sie war mit dem Magier einer Meinung, hat sich aber aus der "Diskussion" rausgehalten. Ob die Spielerin erwägt, Thalion über Loge oder Kirche beizukommen, weiß ich nicht konkret, bezweifle es aber eher. Der Magier scheint jedoch auf jeden Fall zurückrudern zu wollen.


    Zusammenfassend wird die Entgleisung des Magiers also bereut und er wird versuchen die Wogen zu glätten. Hierbei bin ich noch unschlüssig, wie Thalion genau darauf reagiert. Am passendsten fände ich einen kleinen Denkzettel wie z.B. den Akademieverweis auf (un-)bestimmte Zeit, aber nicht das Statuieren eines Exempels am Magier. Die Aufhebung der Strafe kann bei guter Führung in Aussicht gestellt werden.

    Hallo allerseits,

    beim letzten Spieleabend hat sich einer meiner beiden Magier ein wenig arg aus dem Fenster gelehnt.

    Die Gruppe kam bei ihrer Suche nach der Tafel der Canyzeth an die Puniner Magierakademie, wo laut Hinweis ein wegweisendes Artefakt eingelagert worden war. Nach einem Gespräch mit Spektabilität Thalion von Rommilys (1011 BF wohlgemerkt) wurde in der Bibliothek nach einem Verweis auf das Artefakt gesucht. Schließlich stießen sie auf den Einlagerungsort - eine Asservatenkammer für misslungene Artefakte. Leider befand sich die Kammer in einem der versiegelten Trakte aus Zulipans Zeiten.

    Zwar erhielt die Gruppe einen Dispens für die Erkundung, wurde jedoch von der Spektabilität gewarnt, dass es gefährlich sein kann und dort unten auch durchaus prekärere Entdeckungen aus dunkleren Tagen geben kann, da bestimmte Akademieteile sicher nicht umsonst versiegelt oder verhehlt wurden.
    Die zwei entscheidenden Entdeckungen waren nun leider ein Zwerg, der einer Vivisektion unterzogen worden war (und das Labor durch ein kraftquellengespeistes Hermetisches Siegel für sehr frischen Inhalt sorgte) sowie eine Studierstube für Chimärologie samt passendem Inhalt.

    Nach dem Ende der Kurzexpedition wurde Spektabilität Thalion vom Magier ohne Rücksicht auf Etikette angefahren, was ihm eigentlich einfiele, Derartiges im Keller zu haben etc. pp. und ihm schließlich mit Tsa- bzw. Boron-Kirche wegen o.g. Sakrilege gedroht. Der Magier(-spieler) kam sich dabei ermahnend vor, während sich der NSC natürlich verblüfft fragte, was sich der Knilch denn gegenüber Würdenträgern herausnimmt.

    Hintergrund zum Magier: Kommt aus Bethana, hat einen Gildenwechsel von weiß zu grau hinter sich und ist eigentlich sehr autoritätsgläubig, aber noch gottesfürchtiger.

    Hintergrund zu Thalion von Rommilys: Mangels offizieller Beschreibungen habe ich ihn als sehr gesetzte Persönlichkeit dargestellt, die auf korrekten Umgang Wert legt und offene Konflikte meidet (inkl. Observatoren gegen Invocatoren), was jedoch nicht heißt, dass er sich auf der Nase rumtanzen lässt.


    Mein Vorgehen wäre nun, den Magier beim nächsten Besuch erfahren zu lassen, dass er für die nächsten X Jahre zur "Persona non grata" erklärt wurde und sich vom Akademiegelände fernzuhalten hat. Das wäre für Thalion von Rommilys kein Aufwand außer einen Namen auf eine Liste zu schreiben / schreiben zu lassen und schon müsste er sich nicht mehr mit dem vorlauten Magier herumschlagen. Gleichzeitig gäbe es natürlich eine spezielle Erfahrung auf Autoritätsgläubig für den Charakter.


    Haltet ihr das für gerechtfertigt oder eher übertrieben? Unser Spielstil heißt normalerweise: die Spielwelt reagiert 'realistisch' auf die Aktionen der Helden - nicht wohlwollend, nicht benachteiligend.

    Eine Frage zu Einbeinig/Lahm und dem verbundenen GE-Abzug: Der Abzug erfolgt doch erst beim Wählen des Nachteils (Schritt 6), also nachdem Profession (Schritt 4) und Eigenschaften (Schritt 5) schon fix sind - zählt der Abzug dann trotzdem rückwirkend für die GE-Voraussetzungen der Profession?

    Wollte einen Söldner-Veteran erstellen, der im Krieg ein Bein verlor. Abzug von 5 auf die GE, GE12 nicht mehr erfüllbar und Charakter somit regelwidrig war die Antwort der Helden-Software. Meiner Meinung nach ein Bug, aber eventuell auch ein Denkfehler meinerseits.

    @Lisbeth saba-es-Sulef
    Die 1. Spalte ist für die Qualität des Namens, die 2. für die Beschwörungsschwierigkeit des Dämons - sieht man auch, wenn man auch mit der Maus über die Felder fährt. ;)
    Ins 3. Feld kommen dann der Dämon/Name/Rahmenbedingungen rein.

    Jeder Wahre Name ist eine eigene Sonderfertigkeit und muss separat mit AP gekauft werden, sogar bei Wahren Namen des selben Wesens (wenn z.B. der eine Name nur bei Nacht funktioniert und der andere nur bei Gewitter).

    Feststoffe für reineren Sand zu zerkleinern ist auch eine interessante Idee, aber natürlich nur von Belang, wenn man einen Golemid aus generischem Sand macht.
    Ein zerkleinerter Stein aus der Gor gibt ja z.B. keinen Gorsand und die besonderen Sandarten sind ja der wichtigste Punkt.

    Insgesamt geht es bei dem ganzen Thema ja darum, eine Hausregel bzw. Auslegungsweise von Regeln und Hintergrund zu erarbeiten, die den Staub Wandle! bzw. Golemidenbau nicht noch weiter erschwert bzw. somit überhaupt für Spieler ohne Werte von 18+ ermöglicht.

    Habe für meinen Spielleiter nun folgenden Vorschlag ausgearbeitet, gern noch mit weiteren Anmerkungen aus dem Forum. ;)

    • Sand aus generischer Quelle ohne Aufbereitung ist besonders unedel
    • Selbst hergestellter Sand liegt zwei Stufen unter dem Ausgangsmaterial
    • Besondere Sandarten sind rein

    Mögliche Abweichungen:

    • Aussieben von Verunreinigungen erhöht die Reinheit um eine Stufe
    • Bestimmte Begleitumstände erhöhen die Reinheit um eine (im Licht eines Sternbilds, bestimmte Uhr-/Tages-/Jahreszeit...) bis viele (Sphärenruptur, Kraftlinie, Manifestation eines Elementarherren, Nähe zur Elementaren Zitadelle...) Stufen

    Passende Beispiele:

    • Sandkastensand - besonders unedel +6
    • Gesiebter Strandsand - unedel +4
    • Selbst hergestellter Korallensand* - gemindert +2
    • Gorsand - rein +0
    • Ausgesiebter Quarz des Ehernen Schwerts - konzentriert -2
    • Besonderer ausgesiebter Khômsand** - edel -4
    • "Ganz arg besonderer Sand"*** - besonders edel -6


    *aufgrund des Preises von 2D pro Stein gehe ich von konzentriert als Wert für Korallen aus
    **z.B. frisch aus der Luft gefangener Khômsand eines Wüstensturms auf dem Kreuz der Oasen El'Ankhra, Kireh, Shebah und Terekh am dritten Tag des Hesindemondes zur Phexstunde o.ä.
    ***Heruntergerieselter Sand aus den Fußstapfen des Elementarherren des Erzes in Sichtweite seiner Zitadelle

    Meine angehende G7 Truppe befindet sich aktuell im letzten vorbereitenden Abenteuer vor Alptraum ohne Ende.

    Nach dem Durchspielen der Spielsteinkampagne (E1-4) habe ich mich zum Leiten der G7 breitschlagen lassen und in der Folge einige Abenteuer mit G7-Bezug gemeistert.

    • Die sieben magischen Kelche (etwas abgewandelt/aufpoliert, mit stärkerem Borbelbezug)
    • Die Kanäle von Grangor
    • Die Seelen der Magier (mit Ausarbeitungen von Stip aus dem Wiki-Aventurica)
    • Hexennacht (inkl. eines 2. Satinav-Frevels, der den Charakteren 6 Jahre "raubte" und sie 1009 BF wieder ausspuckte)
    • Staub und Sterne (wieder mit Anpassungen aus dem Wiki)
    • Die Tafel der Canyzeth

    Hauptakteure
    Diese Drei sind seit der Spielsteinkampagne beisammen und bilden den Kern der Runde.

    • Ector Firndrak
      Ehemaliger Soldat aus Weiden mit phexischem Hintergrund, wurde nach einer Meuterei (bei dem ein Mitglied der Löwenhaupts umkam) ins Lager gesteckt und floh von dort. Hat vor einiger Zeit (in der Offtime) als Kopfgeldjäger angefangen, die Rädelsführer und anderen Mitglieder des Aufstandes von damals einzufangen, die sich der Gerichtsbarkeit bisher entziehen konnten. Er versucht so, seine Schuld zu begleichen und auf Strafmilderung hoffen, wenn er sich dereinst einem Praiosgericht (außerhalb Weidens) stellt.
      Guter Kämpfer, leicht weltfremd, götterfürchtig und der Kandidat fürs 3. Zeichen.
    • Fiana Bellentor
      Puniner Alchimistin, Tochter eines Stoffhändlers und einer Hesindegeweihten, Akoluthin der Hesinde-Kirche und (aktuell noch) Mitglied der Societas Vigilaris. Hat sich zum Noviziat entschieden und steht kurz vor dem Abschluss ihrer Spätweihe. Markante rote Mähne von einem halben Schritt Länge (Zauberhaar).
      Gute Alchimistin, sehr darauf bedacht, unnötige Konflikte und Opfer zu vermeiden (wollte z.B. sogar einige Borbaradianer aus Seelen der Magier retten und hatte bei einer davon Erfolg), perfekte Kandidatin für das 2. Zeichen.
    • Hesindian Eternian
      Magier aus Bethana, zur Grauen Gilde übergetreten und extrem auf seinen Status bedacht, einzig Ector vertraut er aufgrund gemeinsamer Abenteuer trotz dessen niederem Stand. Sein Zweitstudium in Neersand unter einem Bekannten Liscoms von Fasar hat seinen Blickwinkel auf den Borbaradianismus etwas entschärft. Sein Standesdünkel veranlasst ihn auch dazu, sämtliche Orden, Empfehlungsschreiben und sonstige Auszeichnungen für seinen Lebenslauf zu sammeln (weshalb er auch das Angebot des Widderordens auf ein Jahr Dienstzeit annahm, obwohl Gegend und Sitten eigentlich zu rau für seinen Geschmack sind). In seinem langen weißen Bart und Haupthaar ist leider ein Teil seiner Kraft gebunden und so wird er oft von NSCs als "Großväterchen" angesehen und bezeichnet.
      Hervorragender Kampfmagier, autoritätsgläubig, Vorurteile gegen Zwerge und ein Anwärter auf das 1. Zeichen.

    Anwärter
    Im aktuellen Abenteuer haben wir zwei Gastspieler, bei denen im Laufe des Abenteuers geklärt wird, ob sie von Spielstil und Spielerharmonie zum Rest der Gruppe passen und umgedreht.

    • Gormin von Sturmfels
      Puniner Invocator, niederer Adel. Spezialisiert auf Beschwörung und Entschwörung. Wird sicher noch einige Dispute mit Hesindion haben.
    • Brombodir groscho Rumosch
      Brillantzwergischer Grenzjäger und Diplomat. Im Auftrag des Bergkönigs auf E.Q. Eternenwacht angesetzt, damit dieser zeitnah eine bestehende Schuld begleicht.

    Ehemalige
    Bisher nur eine Spielerin, die aus zwischenmenschlichen Gründen nicht mehr Teil der Gruppe ist.

    • Ifirnja Winterkalt
      Geweihte der (Überraschung!) Ifirn, ursprüngliche Anwärterin auf das 2. Zeichen.

    Verwendet Hasrabal selbst nicht einen speziellen Sand - oder war das nur das Wasser? Vielleicht IST der Zauber ansonsten immer um 6 erschwert. Denn ob Sand aus zerkleinerten edlen Steinen besteht oder nicht ist den Reinheitsregeln egal - ähnlich wie es sie nicht juckt, ob die Erde aus einem vergammelten Riesenleichnahm oder Alriks Kothaufen entstanden ist. Schlechtes Beispiel, mach aber klar, was ich meine.
    Relevant ist aber, woher der Sand (die Erde) kommt: Erde von der Kate Sumus ist sicherlich edler als 0815-Erde. Und genauso ist Sand aus dem Herz der Khom edler als solcher vom Kinderspielplatz.

    Die Grundmethode von Hasrabal sieht Gorsand und Chalukwasser vor, mittlerweile sind jedoch auch Sand aus Khôm, Selem, Hohen Eternen etc. verbreitet. Grundsätzlich wirkt die Zauberformel mit jeder Art Sand und Lehm.
    Ob die Herkunft ausschließlich für die Reinheit verantwortlich ist, kann man natürlich debattieren.
    Aber genau bei deiner Ausführung sieht man das Problem - laut Reinheitsregel ist Sand eben gleich Sand. Egal ob aus dem Sandkasten, einer sphärisch aufgeladenen Wüste oder dem Privatvorrat des Elementarherren und geht folglich mit 6 Punkten Erschwernis einher.

    Zusammenfassend scheinen die Meinungen also grob in diese Richtung zu gehen:

    • Dreck bleibt Dreck, hier ist besonders unedel gerechtfertigt
    • Wenn man Unreinheiten aussiebt, kann man evtl. eine höhere Stufe erlangen
    • Besondere Sandarten wie Gorsand sollten aufgrund der Herkunft grundsätzlich eine erhöhte Reinheit aufweisen