Beiträge von Myrkva

    Das war wohl zu einfach... Karanios hats an sich richtig, auch wenns andersrum war: der Papst Alexander der VI. wollte nicht, daß die beiden sich bekriegen, weil beide katholisch, und hat deshalb dafür gesorgt, das per Vertrag zu regeln. Dabei ging es nicht nur um Südamerika - von dem war zu diesem Zeitpunkt nur ein winziger Teil überhaupt bekannt - sondern auch um die Seewege an der afrikanischen Küste entlang nach Asien. Heraus kam das Tordesilhas Abkommen von 1494, bei dem eine Grenze bei 46° West gezogen wurde, alles östlich davon sollte an Portugal fallen, alles westlich davon an Spanien.

    Edit: zu langsam geschrieben...

    Wird Diesel nicht durch Kompression gezündet? Höherer Druck macht höhere Temperatur. Daß das mit Wasser statt Luft nicht funktioniert, ist klar, weil man Wasser wesentlich schlechter komprimieren kann als Luft. Aber wie das dann den Motor kaputt macht, weiß ich auch nicht.

    Ist zwar auch DSA 4, aber in Gerasim z.B. ist es zumindest möglich, einen Magier mit gildenmagischer und elfischer Repräsentation zu erstellen, letztere ist verbilligt erlernbar. Allerdings reichen die normalen 110 GP nicht aus, alle dafür notwendigen Voraussetzungen zu kaufen, sodaß man die elfische Rep nicht gleich anwenden kann. Aber es zeigt zumindest, daß es möglich ist, daß ein Magiebegabter in mehr als einer Tradition ausgebildet werden kann. Wie man das regeltechnisch in DSA 3 umsetzen würde, weiß ich allerdings nicht.

    Meine Magierin hat seit kurzem eine kleine Eseldame namens Suse, seit der Meister ihr eine mysteriöse Kiste angedreht hat, die sie von Andergast nach Punin bringen soll. Daneben hat die Gruppe irgendwann als Belohnung ein gemeinsames Pferd bekommen, das Binky getauft wurde und die Rucksäcke schleppt. ;)

    Meine Einbrecherin ist im Moment ohne Tier, auch wenn es da auch schonmal eine Gruppenkutsche gab, die wurde aber wieder verkauft weils auf See ging.

    Danke schonmal für die vielen Antworten. :)

    Das Flammenschwert fällt bei meiner Magierin wohl sowieso aus, wenn man das über Schwerter nutzen muß, hat Unfähigkeit Kampftalente. Außerdem eine "wollen wir darüber nicht erstmal reden" Einstellung. *g* Auch wenn das Ding natürlich ziemlich stylisch ist. Andererseits hat sie ja noch den Motoricus recht hoch.

    Die Schuppenhaut find ich eher uninteressant, für die Tierverwandlung gibts ja auch Adlerschwinge, und die Risiken hier find ich zu groß.

    Kraftfokus find ich auch essentiell, zumindest während wir im Abenteuer sind und nicht von A nach B gondeln, ist mein Magierin auch ständig leer.
    Zauberspeicher ist auch recht logisch, weil die Zauberdauer in den meisten Kämpfen ein ziemliches Problem ist. Sollte ich da versuchen, das Maximum an Punkten unterzubringen, oder tuts weniger für den Notfall auch?

    Modifikationsfokus überleg ich noch. Einerseits hat sie noch keinen Zauber auf Berührung, bei dem das Ziel nicht stillhalten würde, andererseits könnt ich mir da einige Sachen vorstellen, die ganz gut zu ihrem Verhalten in Kämpfen passen würden. Aber dann gibts ja wiederum auch genug Möglichkeiten die ohne Berührung auskommen. KL ist sie schon bei 15, und um mehr als 3 SpoMods unterzubekommen muß man ja erstmal genug ZfW haben. Matrixverständnis sollte irgendwann drin sein, weil sie viele Elfenzauber hat (die Rep soll sie aber auch irgendwann bekommen, gibts in Gerasim ja verbilligt). Schwierig.

    Merkmalsfokus bin ich sehr unsicher, einerseits sind Erleichterungen immer gut, andererseits lohnt sich das denn für eine Handvoll Zauber so viel Platz auf dem Stab zu verbrauchen? Und welche Merkmale wären da denn sinnvoll?

    Hammer, Flamme und Seil sind irgendwie nett, aber sind irgendwie ein Fall von wenn noch Platz ist. Hammer wär irgendwie lustig, weil sie im Moment in Kämpfen eben wegen des Zauberdauer Problems am Ende meistens doch zuhaut und bei einem AT Wert von 7 aber andauernd Treffer landet.
    Mit dem doppelten Maß kann ich auch nicht viel anfangen.

    Das wären so meine Überlegungen im Moment.

    Nee, ich bin da auch fast bei Schatti, unter 20° ist mir kalt, 25° und leichter Wind ist perfekt, über 35° find ichs dann auch zu warm. Allerdings bleib ich dabei ganz gern im Schatten, bin ein Kellerkind, meine Augen mögen hell überhaupt nicht, außerdem will ich ja die schöne vornehme Blässe erhalten (wobei ich sowieso nicht wirklich braun werde).

    Erstaunlicherweise eher wenig, ist aber auch kein greller Farbton. Weiß nicht, ob das inzwischen einfach die Gewohnheit ist, hab das schon paar Jahre, aber ich finde es wirkt an mir relativ natürlich. Es wird schon bemerkt und es gibt häufiger Kommentare, aber die sind im allgemeinen positiv.

    Ein aktuelles Photo, wo man die Haare auch sieht, hab ich leider nicht.

    @Windweber, welcher Geweihte des NL wäre so doof, sich derart offensichtlich zu kennzeichnen? ;)

    Hallo liebe Mit-Orks :)

    als Vorbemerkung: ich habe die vorhandenen Themen zu den Stabzaubern gelesen, meine Frage geht aber in eine andere Richtung.

    Und zwar spiele ich seit einer Weile meine erste Magierin, und möchte mich so langsam mal daran machen, ihren Magierstab mit Zaubern zu belegen. Dummerweise ist man da ja aber durch die Volumenpunkte mengenmäßig eingeschränkt und kann nicht alle nehmen, daher hätte ich gern mal die Meinung erfahrenerer Magierspieler gehört, welche der Stabzauber ihr da wählen würdet, welche unbedingt sein müssen oder welche Platzverschwendung sind.
    Der Regelhintergrund ist mir soweit klar, was ich suche ist, wie sich das Thema im Spiel auswirkt.

    Die fragliche Magierin, falls das dabei von Belang ist: Schule des direkten Weges zu Gerasim, Merkmalskenntnisse entsprechend Telekinese und Eigenschaften (plus Begabung für Zauber Motoricus und Transversalis), Unfähigkeit für Merkmale Dämonisch und Geisterwesen.

    Zum Stab selbst: geht erstmal vom Standard 24 Volumenpunkte Stab aus, auch wenn ich da mit meinem Meister vielleicht noch was verhandeln könnte. Ich hab mir auch mal die Vorschläge in WdA zu anderem Holz angesehen, da wären am ehesten noch Zyklopen- und Raschtulszeder interessant, aber die wären da im Norden wohl unpassend. Hätte ein per Haselbusch geformter Stab irgendeine besondere Eigenschaft? Oder hab ich was anderes, passendes übersehen?

    Soviel erstmal von mir. :)

    Noch etwas organischer könntest du die Sache mit dem Questgeber vielleicht so machen: am Wegrand steht statt eines Unterstandes ein verfallenes Haus/Turm/kleinere Ruine, die so aussieht, als ob man sich da zumindest vorm Regen unterstellen kann. Die gleiche Idee hatte dein Questgeber auch, ist aber dummerweise auf eine morsche Stelle im Boden getreten und nach unten in den Keller gestürzt, die Treppe nach oben ist aus Holz und ebenfalls schon vermodert, wahlweise hat er sich auch noch ein Bein gebrochen (dann hat der Arzt gleich was zu tun). Dann haben die Spieler sofort etwas, das sie zusammen hinbekommen müssen und aus Sicht des Questgebers beweist die Rettungsaktion, daß er genau die richtigen Leute gefunden hat, was auch den Übergang zum Abenteuer flüssiger macht. Und es vermeidet den etwas gewollt aussehenden Dungeon und die Frage, wie der junge Mann da drin gelandet ist.

    Bei Hell on Wheels sind die Geschichten generell sehr charakterzentriert, und zum Glück können die Schauspieler eben auch ihre eigenen Geschichten tragen.
    Die Sache mit Bohannons Frau wird tatsächlich noch einigermaßen aufgelöst. Auch die verschiedenen B-Plots kriegen schon mal einen Abschluß, wie positiv der ist, ist dann die andere Frage.
    Ansonsten gibt es logischerweise immer wieder Auseinandersetzungen mit Indianern, die natürlich nie ganz zuende sind, auch wenn sie sich immer wieder verlagern. Später kommen dann noch Intrigen um die Kontrolle über den Eisenbahnbau dazu. Und der Schwede (nennen die den so im Deutschen?) kriegt eine größere Rolle als Antagonist. Was bei der Besetzung jetzt auch nicht wirklich überraschend ist, der spielt den freundlichen Psychopathen so gut, daß es manchmal richtig gruselig ist.

    Ich werd wahrscheinlich auch einfach warten, bis es etwas mehr von der Serie gibt und die dann irgendwann am Stück schauen. Hab sowieso eine Schwäche für Serienmarathons. *g*

    Ich hab die ersten zwei Staffeln von Hell on Wheels gesehen. Weniger dreckig wird das auf keinen Fall, eher noch heftiger. Um die Serie auf Dauer zu mögen, muß man halt solche sich recht langsam entfaltende Spannungsbögen mögen, das ist keine schnell erzählte Geschichte. Aber die Schauspieler sind schon wirklich toll, das macht echt Spaß denen zuzusehen.
    Mir hat halt auf Dauer die Western-typische positive Auflösung der Geschichten gefehlt, deshalb hab ich mich noch nicht an die 3. Staffel gewagt.

    Ein echter Profi würde für so ein Duell außerdem vermutlich Formel und Geste wegmodifizieren um sich nicht zu zeitig zu verraten. Einfluß- und Herrschaftszauber sind dafür sicher prädestiniert, Illusionen sind auch gut, Tarnung und so, irgendwas Elementares, das den anderen am zaubern hindert zählt sicher auch. Geht halt darum, wer zuerst seinen Spruch durchbekommt.

    hexe
    Magisch gibts den Planastrale, ansonsten gibt es laut Wiki Sphärenrisse und Limbustore, durch die man die dritte Sphäre verlassen kann. Wie man jemanden bei letzterem am zurückkommen hindert, ist die andere Frage.

    Nein, die Dauer des Schusses kann nie unter eine reguläre Aktion sinken, d.h. 2 Schüsse pro Runde sind das absolute Maximum und in diesem Fall ist der zweite Schuss zusätzlich zu Schnellschuß und allen anderen Modifikationen um 4 erschwert (siehe Errata zu WdS).
    Inwieweit das mit den mehreren Pfeilen über den Wfm freischaltbar ist, weiß ich nicht.