Beiträge von Renard

    In 'Reise zum Horizont' hatten die Hylailer Seesöldner, die auf den Schiffen mitfuhren, ihren eigenen Kapitano an Bord. Wie sie dort beschrieben werden, verbringen sie ihre Tage mit Waffenübungen und Glücksspiel, werden aber auch als sehr diszipliniert bezeichnet. Liegt also ungefähr in der Mitte, wenns brennt, könnte man sie aber gut nehmen, um für Ordnung zu sorgen, denke ich.

    Magie ist angeboren, erfordert aber keine Vererbung. Richtlinie ganz früher war mal, die Chance, dass ein Kind irgendeine Ausprägung der Gabe besitzt ist 1:150. Jeder magisch begabte Elternteil verdoppelt diese Wahrscheinlichkeit. Ein magisch begabter Elternteil wäre demnach 1:75, bei beiden 1:37,5.

    Ist aber eher eine Richtlinie als eine Regel. Unumstösslich ist nur, daß es nicht jeder lernen kann, die Magie muss da sein und man muss sie rechtzeitig (etwa zwischen dem 6. Und 9. Lebensjahr) finden und ausbilden.

    Leisten im Sinne von Geld oder leisten im Sinne des Codex Albyricus ?
    Andergaster haben glaube ich einen Eberfänger, für den sie dispensiert sind, in Kurzschwert wäre wohl auch noch drin. Rüstungstechnisch hol ich da immer gerne den Gambeson raus. Man sieht nicht wie so'n verkappter Söldner aus, Schutzwert ist ganz nett und teuer isser auch nicht.

    Ich finde es tatsächlich besser, wenn SCs eine komfortable Basis haben, so daß man auch mal mit anständiger Ausrüstung los kann und nicht nach dem Abenteuer nur noch die umgeschnallte Tonne als Kleidung hat. Sich um Lebensstil und sowas keine Sorgen machen zu müssen, erlaubt einer Menge Helden, deutlich freier zu agieren und gängelt sie auch weniger, als wenn man ständig aufs geld schauen muß oder eben dann mal die brechstange auspackt, und schönere Problemlösungen wegläßt, weil man eben recht bald auf diese Belohnung des Auftraggebers angewiesen ist.

    Boot Hill (habe mal Second Edition gespielt) ist zumindest so wie wir es gespielt haben, regelleicht, schnell und tödlich. Ich geh nochmal wühlen und schau mal, was sich hier irgendwo noch findet.

    (...)

    Hab die pdf tatsächlich noch. Boot Hill ist ein Relikt aus der Wargaming-Zeit (Die 2. Edition ist von 1979, die Spielart wird am Anfang des Heftes als 'tactical tabletop' bezeichnet) und sieht auch Bodenpläne vor. Mich erinnert es ein wenig an Warhammer mit seinen Schablonen, wenn es etwa an die Streuung von Schrotflinten geht, aber auch was etwa Sichtfelder betrifft. Charaktererstellung ist sehr einfach, was aber auch im Interesse des Spiels ist, denn wie gesagt, das System kann sehr tödlich sein.

    Im Grunde genommen wirft man einige d100 für die Attribute (Speed, Gun Accuracity, Throwing Accuracity, Strength, Bravery und Experience), liest aus der Tabelle die Modifikatoren ab (Der Bravery-Wert etwa modifiziert das Speed Attribut des Charakters: Zögerliche Gunman ziehen langsamer, Verwegene schneller !), rüstet den Charakter aus, errechnet die Endresultate der Attributswerte (Einen Fast-draw Revolver zieht man schneller als etwa einen Dragoon, Schrotflinten sind verheerend, aber eben auch langsam)... Und das ist es eigentlich auch schon. Waffen sind in Kategorien eingeteilt (Single Action, Double Action, Fast-Draw, Shotgun, Scattergun...) was einiges an Gestaltungsspielraum offen läßt.

    Wunden hängen von den Trefferzonen ab. Es gibt leichte Wunden (STR -3), schwere Wunden (STR -7) und tödliche Wunden (Charakter stirbt). Das läuft so ab, daß die Trefferzone ausgewürfelt wird (bei Extremitäten sind keine tödlichen Wunden möglich), jede Trefferzone bekommt dann noch einen W100 Wurf, der bestimmt, ob es eine leichte, schwere oder tödliche Wunde ist (Beispiel: Beinwunden sind von 01-40 leichte, ab 41 schwere Wunden. Ein Brusttreffer ist von 01-20 leicht, von 21-60 schwer und von 61 bis 00 tödlich.).

    Es gibt noch ein paar Optionalregeln aber an sich ist das Ganze recht einfach gehalten. Für weitere Rückfragen stehe ich gern im Rahmen meiner Möglichkeiten zur Verfügung.

    Da ich in der jüngeren Vergangenheit nicht mehr allzuviel Gelegenheit habe, am Tisch zu sitzen (sei es als Spieler oder als eSeL :heul: ), ist die Asuwahl relativ schnell getroffen. Die Reihenfolge ist aber dabei auf keinen Fall ein Ranking.

    Zunächst wäre da die Dame Arakne von Vinsalt zu nennen. Tochter eines kleinen Barons aus dem Lieblichen Feld und Heilmagierin ihres Zeichens. Einer meiner ältesten aktiv bespielten Charaktere, den ich auch immer wieder gerne als NSC heranziehe. Habe mich viel mit ihr beschäftigt, sie hat den ausladensten und ausführlichsten Stammbaum und all solche Sachen. Warum ist sie hier ? Ich spiele sie gerne. Sie ist diese Art von grundsätzlich menschenfreundlicher Person, die das wegen Persönlichkeit und verschiedenen Rollenerwartungen an sie meist nicht so gut zeigen kann, mit genug Arroganz, überakademisierter Klugscheißerei und ganz allgemein Queen Bitch dahinter, die mir einfach Spaß macht. Wäre sie ein Kleidungsstück, würde ich sagen: Sie paßt einfach gut und fühlt sich dabei noch gut an.

    Meine Thorwalerin Thora ist zwar ein Kind von DSA 5, ich habe sie aber recht schnell in meiner Schublade behalten, sodaß sie nach der Ogerschlacht nun mittlerweile als Stufe 4 Kriegerin (DSA3) ins Orkland gezogen ist, um dort mit ein paar Gefährten für Dexter Nemrod Gerüchte über ein schwarzes Auge zu untersuchen Hetfrau Garhelt das Orkland zu kartographieren. Thora ist ziemlich einfach gestrickt, ein bißchen die straight woman zu den wacky antics der Restgruppe und auch Hinterwäldler genug, um mit ihrer Landsfrau Svenja noch ein paar nette Kontraste zu haben.

    Bleibt Raimar von Adendorff, der Heckenritter aus Thuranien. Entstanden in einer Periode, die stark von Game of Thrones und den Dark Ages geprägt war, ist er ein direkter Abkömmling meines ASOIAF Charakter Ser Alfred Haigh und der Auseinandersetzung mit den Konflikten und etwas unglamurösen Seiten des Rittertums, die man meist nicht so oft zu sehen kriegt. Auch er profitiert von einer gewissen Außenseiterposition und ich kann ihn eigentlich ganz gut aus dem Bauch heraus spielen, auch wenn dabei ab und an noch etwas herauskommt, mit dem er mich doch noch einmal überrascht. Ich mag diesen Charakter jedenfalls sehr und deshalb ist er hier.

    Familie ist für mich immer ein dankbarer Aufhänger, wenn der Held kein Teflon-Held ist (Eltern tot, keine geschwister, kennt weitere Verwandte nicht oder auch schon alle tot, blubb), wobei hier auch 'Arbeitsfamilie' also Freunde, Kollegen, mit denen man gut kann, der Mentor etc. mit reinfallen. Gutes Verhältnis vorausgesetzt, können die ja durchaus auc mit einem Auftrag an einen Helden herantreten, der dann entweder derjeneige welche Auftrag ist, oder auf dem Weg passiert dann eben irgendwann Plot.

    Ich rate immer gern dazu, sich einmal schriftliche Kommentare und Repliken dazu von Wissenschaftlern aus dem Anfang des 20. jahrhunderts reinzutun, die Damen und Herren waren da ja noch deutlich selbstsicherer und auch streitbarer als viele ihrer modernen Kollegen. Max Weber etwa bietet sich hier an.

    "Sicher hätte die Replik der werten collega einen gewissen Wert, wenn sie meine Ausführungen gelesen und korrekt verstanden hätte, da sie das aber nicht hat..."

    'Collega xy ? Fürwahr, die Bildung hat er schon immer eher den anderen überlassen..."

    "Eure These hat einen gewissen bukolischen Reiz, wenn man sie sich sehr oberflächlich ansieht, aber Ihr wollt doch nicht ernsthaft andeuten..."

    Zumal das ja auch bei den Mannschaften lange Standard war, weshalb die Kompanie, höchstens noch das Bataillon die höchste 'Identifikationseinheit' war, da sie klein genug sind, daß der normale Soldat zu allen bzw den meisten Offiziersnamen ein Gesicht hat. Richtige genormte und differenzierte Rangabzeichen im heutigen Sinne sind ja ein Produkt der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts.

    Ich mag diese Idee von 'sozialem Kampf' und 'Klassischem Kampf' nicht so, aber ich bin auch nicht der Über-Sozial-Spieler und hatte ein paar miese Erfahrungen. Insofern war das System da für mich schon etwas gewöhnungsbedürftig und ich finde es auch teilweise problematisch, da man eine gewisse Gradwanderung hat und sich die Verteilung der Punkte gut überlegen muß. Entweder spielt man Mittelfeld und hat alle Bases ein bißchen abgedeckt, oder man spezialisiert sich in einem Feld und ist dann teilweise anfällig für das andere. Ich muß die Tage nochmal schauen, welche Hausregeln die Seite damals hatte, ich weiß, daß einige Merits generft und einige auch schlicht verboten wurden, weil es teilweise einfach böse war.

    In jedem Fall ist bei Spezialisierung Vorsicht geboten, im High-End-Bereich fangen irgendwann die Würfelpools an zu kippen und dann sehen die, die nicht so hart gepusht sind, im direkten Vergleich keine Sonne mehr. Was aber eben auch ein bißchen darin angelegt ist, daß die Regeln Optimierung begünstigen.

    Als Fan von Westeros fand ich das System an sich aber gar nicht so schlecht. Wenn man sich ein bißchen reingefuchst hat und die Charaktere auch entsprechend der Vorlage spielt, macht das schon Spaß.