Beiträge von Aliquantus

    Widerwille und Band und Fessel dürften beide nicht funktionieren. Bei der Beschreibung vom Widerwille steht "raumgroßes Objekt wie z.B. eine Kutsche"). Ein (großes) Schiff wäre IMHO zu groß.

    Laut LCD ist das Zielobjekt als Zone (nicht als Objekt) "ein Raum, der maximal ZfW Schritt hoch, breit und land sein darf". Mit z.B. 15x15x15 Schritt lässt sich geschickt plaziert durchaus alles wichtige am Schiff einfangen.

    Mir persönlich ist die WdZ Regelung immer etwas zu simpel gewesen. Bei uns wurde sowas immer von Fall zu Fall entschieden, mit der Grundregel, dass unterstützende Wirkungen sich leichter addieren als widersprüchliche (ein Brenne! Feuer kann mit Caldofrigo 'feingetuned' werden, ein Eigene Ängste kann mit Horriphobus, Schwarzer Schrecken, Böser Blick o.ä. kombiniert werden, etc).
    Warum man nach Regelung keinen Zauber zur Unterstützung eines anderen wirken kann, will mir nicht in den Kopf. Immerhin ist es sowohl IT sinnvoll (Vorbereitung des Ziels, harmonierende Astralmuster) als auch OT mehr oder minder ausgeglichen (exaktere Wunschwirkung, zusätzliche Zauberprobe + AsP-Kosten).

    Es war im Zusammenhang mit Radarkomponenten. Der Knabe wurde dafür sogar von der US Navy ausgezeichnet. :zwinker:
    Der Rest ist natürlich unweigerlich richtig und somit geht der geschmolzene Schokoriegel an Mhukkadinjid.

    In meinen Augen nicht wirklich. Wie Pyro schon sagte, die Norbardin hängt vermutlich schon vor irgendeiner Verhandlung (die ja noch lange auf sich warten lassen kann, immerhin muss die Bronnjarin von jmd höherrangigem gerichtet werden). Und von einem erwiesenen Eidbrecher würde wohl kaum jemand eine Bürgschaft für seine Komplizen annehmen. Ich nehme an, dass der Transport erkennbar offiziell war und somit nachgewiesen werden kann, dass die Bronnjarin bewusst entgegen ihrem Eid gehandelt hat. Die muss selbst aufpassen, dabei nicht Haus, Hof und Titel zu verlieren, je nach Ruf und Einfluss und Rechtsprechendem auch evtl den Kopf.
    Ob da Kohle auf dem Karren war oder nicht, ist da vollkommen gleichgültig. Du kannst ja auch nicht einfach in ne Bank einbrechen, erwischt werden und dann auf unschuldig plädieren, weil der Tresor leer war.

    Ich muss mal eine Lanze für den Warunker Hammer brechen (Ha!), gerade weil die reale Vorlage (Mordaxt, Pollaxe, wie auch immer) mein absoluter Liebling ist.
    Regeltechnisch ist das Teil schon recht gut, Schaden nett, WM für den Stil in Ordnung, doppelte DK. Warum sie einen INI Malus hat, muss mir mal jemand erklären, da es eine verflucht schnelle, variantenreiche Waffe ist. Aber gut, ist halt so und das kann man irgendwann per persönlicher Waffe wieder etwas ausbügeln.
    Für einen Akademiegardisten ist es auch eine sehr sinnvolle Waffe, wenn wir mal bedenken, dass es eher eine Einzelkämpfer, denn eine Formationswaffe ist, und dass die Gardisten so ziemlich die Elite unter ihresgleichen darstellen. Auch ist so ein Gardist ja gerne mal im Notfall auf sich allein gestellt (zumindest für einen Moment).

    Von einer Seitenwaffe für N würde ich eigentlich abraten, eben weil du ansonsten dazu gezwungen bist, wenn du denn unterlaufen wirst, die Waffe zu wechseln. Parieren in falscher DK mach absolut keinen Spass. Mit NS hast du da weit weniger Probleme, weil bei einer Annäherung deine Parade immer noch anständig funktioniert und du so auch Zeit hast, gegebenenfalls wieder zu verlängern. Und bei anderen S-Kämpfern kannst du selber mit Verkürzen arbeiten. :zwinker:

    LCD Blick in die Gedanken, S. 47:

    Zitat

    ..."Drachisch (ab ZfW 7, erfordert zusätzlich ZfW in GEDANKENBILDER). Mit diesem Kenntnisstand ist der Zauberer in der Lage, die drachische Gedankensprache zu erlernen. Dass der dazu vorzugsweise einen 'Muttersprachler' benötigt, macht das Erlernen nicht einfacher...

    Erscheint mir recht eindeutig.

    Zitat

    Das hatten wir oben schon, Merkmalskenntnisse sind, spätestens in dem AP Bereich, welchen ich hier angesprochen habe nicht relevant. Transversalis ist möglich, sofern der Ort schon einmal gesehen wurde (als Vogel hochfliegen und durch ein Fenster kucken) und auch das ist kein Problem mehr. Großer Vorteil an der ganzen Geschichte ist auch nicht unbedingt der AP Kostenpunkt sondern die Tatsache, dass der Transversalis eigentlich kein Risiko birgt, während der Kletterer immer abstürzen kann wenn er ne Probe mal einfach vergeigt.

    Ich habe auch kein Problem damit, dass ein Magier/ Hexe/ etc. sowas kann, nur kann er alles davon. Das ist der Punkt, welchen ich am kritischsten sehe und evtl nicht stark genug klar gemacht habe. Die hohe Flexibilität in Verbindung mit kaum vorhandenem Risiko nimmt anderen profanen Charakteren ihre Momente.

    Ich sehe da kein groß unterschiedliches Risiko. Ein Kletterer stürzt nicht ab, wenn er die Probe nicht schafft, sondern nur, wenn er patzt. Wenn der Magier beim Transversalis patzt können ganz andere, teilweise wesentlich ekligere Dinge passieren.

    Die Sache mag zwar sein, das Magier theoretisch alles mögliche können, aber sie brauchen denoch ebenfalls die profanen Talente. Demnach haben sie mehr Optionen (was ja durchaus mehr Macht bedeutet, im eigentlichen Sinne) aber trotzdem nur gleich viele AP wie alle anderen auch, die auf mehr Dinge verteilt werden wollen. Klar, man kann One-Trick Pony werden und ganz furchtbar grandios sehr schnell, aber das kann jeder andere Charakter auch. Wirklich merklich wird der Unterschied bei hohen AP-Werten, denn wenn die Streunerin schon alles sinn volle auf Maximum hat und gerade das dritte Hobby hochzieht und der Krieger endlich die letzte große SF gekauft hat, dann fängt der Magier erst an auf mehreren Gebieten wirklich gut genug zu werden um allen die Schau stehlen zu können.

    Klar, es ist frustrierend einen Sozialcharakter neben einem Beherrscher zu spielen oder einen Heiler neben einer Krötenhexe, aber das ist mehr eine Frage der Gruppenzusammenstellung als wirklich ein Problem der Charaktere an sich. Ein Messerstecher neben einem Krieger wirkt auch gerne mal etwas armselig.

    Ausgenommen bei diesen Betrachtungen sind ausdrücktlich Beschwörer jedweder Couleur.

    1. 3 Merkmalskenntnisse kosten maximal 600AP (Eine hat jeder Magier schon von Haus aus manchmal sogar noch eine verbilligte). Wieviel kosten Sonderfertigkeiten von Krieger? Der Standard Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag kostet max. 700AP und damit kann der Krieger nur im Kampf etwas anfangen.
    2. Kampftalente steigert man meist auf Kategorie D oder E. 2-3 sollte ein Krieger davon haben und dazu braucht er noch oft körperliche Talente die auf Spalte D steigerbar sind. Ach ja er braucht auch noch wesentlich mehr Sonderfertigkeiten.
    Im Vergleich dazu sind die meisten Zauber bei Magiern nach Kategorie B-C steigerbar. Wenige auf D-E. Aber da gibts ja noch Hauszauber und die oben erwähten Merkmalskenntnisse, welche viele Zauber in Richtung A verschieben.
    3. Da gibts noch die Begabungen: Begabung für eine komplette Merkmalskenntnis kostet 8-16 GP die für Kampf kostet 30GP.
    4. Letztendlich hätten wir da noch die Leitattribute. OK auch hier braucht ein Krieger hohe Werte MU, GE, KO und KK sind da recht wichtig.

    Dabei vergisst du aber, das Merkmalskenntnisse an sich den Magier kein bisschen besser machen, sondern eine zukünftige Verbesserung nur günstiger. Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Wuchtschlag (und alle anderen Kampf SFs) verbessern direkt oder geben neue Optionen und sind daher kaum vergleichbar.
    Das Argument mit den Steigerungskategorien stimmt schon, allerdings brauchen Magier die körperlichen Attribute meist ebenfalls, mindestens jedoch die üblichen Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, je nach Gruppe auch gerne mal Reiten oder ein Mindestmaß Schwimmen. Was braucht der Krieger zusätzlich?
    Die Sache mit den Leitattributen verstehe ich nicht wirklich. Wo ist jetzt der Unterschied ob ich MU, GE, KO und KK brauche oder MU, KL, IN, CH? Im Übrigen hast du IN vergessen, ohne die der Krieger ziemlich blöd darsteht, aber da der Magier auch KO braucht ist das für diese Betrachtung schon in Ordnung.

    Was ich damit sagen will, ist, dass Magier schon furchtbar toll und mächtig sind, aber die Kämpferprofessionen jetzt nicht so arm dran sind, wie sie es gerne darstellen (vom armen, ungeliebten Ritter mal abgesehen). Da sind die Anderen wesentlich schlimmer dran.

    Das klingt doch alles schon recht nett. Als Hinweise: Percy hatte keinen Schulabschluss und arbeitete erst als Funker und später in einem Forschungslabor einer Firma die Verstärkerteile herstellte. Zeitlich ist er in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts einzuordnen.

    Gleeson ist der einzige Grund den Film zu sehen. Das reicht aber auch. :zwinker:

    Zitat

    Ansage: "Fire: The Untamed Element, Oldest of Man's Mysteries, Giver of warmth,
    Destroyer of forests, right now *this* building is on fire."
    X: "What?"
    Ansage: "Yes! The building is on fire! Leave the building! Enact the Age Old drama of Self-Preservation"

    Das ist doch die Zone vor den Passatgebieten, die so windstill ist, dass da die Schiffe früher gerne mal drin feststeckten und man da dann die Pferde gegessen hat. Sagt zumindest meine Erdkundeunterrichtserinnerung... :zwinker:

    Das ist natürlich richtig, wenn auch mit etwas mehr Aufwand verbunden, als ich erwartet hätte. :zwinker:
    Dann sprich zu uns, Hathu! Nenne uns ein neues Mysterium, auf das wir es ergründen werden.