Beiträge von Tharin Sohn des Geroim

    Zitat von Eule

    Absolut, an denen herrscht kein Mangel. Davon gibt es erheblich mehr als Muskel-Briennes. Tharin, für ich hört sich das an, als ob du dir mehr Mary Sues wünschst. Und von denen kann es mir (ob männlich oder weiblich) gar nicht zu wenig geben.


    Eben nicht, mir geht es darum, dass, wenn man den Medien folgt: Frauen die Muskeln haben, und gut aussehen nur halbnackt umrennen dürfen und die die vernünftige Rüstungen tragen und ohne Superkräfte o.ä., wie Männer kämpfen und Verletzt werden können, hässlich sein müssen.
    Wäre es so schlimm wenn die schöne, kräftige Ritterin sich in ihre, nicht körperbetone, Plattenrüstung schiebt und zum Gefecht reitet?
    Muss es sein, dass schöne Frauen nur den Kettenhemdbikini tragen dürfen und sich damit eig. der Lächerlichkeit und Lüsternheit preisgeben?

    Gut ich dachte nur, das sich da auf eine Inkonsistenz gestoßen wäre.
    Danke für die Anregungen zu Boran.

    Wegen Ramon:
    Der Scharlatan Iridan Kynoch, Bastad der Rabenmunds, ist nicht Ramon, auch kein Dämon o.ä., nein einfach ein Scharlatan, (ein Sc von mir welcher nie gespielt wurde) dieser hatte ein paar Zauber welche die Helden zu gewissen Zeiten benötigten. Es entwickelte sich eine Freundschaft zu mehreren Helden und er wird vermutlich in Boran die Mannschaft verlassen. Er hat sich immer als Magier ausgegeben und musste Wochenlang belabert werden um endlich seine Geschichte preis zu geben.
    Er selbst hat mit den Echsen, H'echsem etc. nicht zu tun. Er ist einfach eine Nebelkerze, so dass die Spieler OT nicht anfangen jedem Nsc mit großem Wertekasten zu misstrauen.
    Auf diese Weise werden die Helden Ramon vertrauen, nach dem Motto: Jo so watt kennen wir ja, ein Magier der wat zu verbergen hat ist wohl ein Scharlatan, der Hilft uns, dem können wir vertrauen.

    Mir ist eine Frage, eigentlich 2 zum Thema Feuerpulver mal gekommen:
    Das in WDA beschriebene Feuerpulver zieht ja Elementare Geister an, warum ist nicht ganz klar aber nehmen wir das mal als gesetzt.

    Feuerpulver ist ein Berufgsgeheimnis für Alchemisten. Theoretisch könnte selbst ein Zwergischer Alchi das lernen und versuchen den Makel als Chance einzusetzen:

    Kann man, theoretisch, mit Affinität zu Elementaren, u.ä. und Feuerpulver also Feuer Mindergeister und Elementare Diener "rufen" und diesen einen Dienst vorschlagen ?
    Dieses würde einem mehr oder minder Profanen Helden eine Möglichkeit geben auf sehr teurem Wege, aber machbar, endlich ohne Magie oder Kamal eine "Waffe" gegen Dämonen zu bekommen.

    Wäre es möglich die Rezeptur so zu ändern, dass andere Elementare gerufen werden ?
    so könnte man die Dominanz der Herbeirufer etwas abmildern, wenn viele mit gewissen mitteln das Entsprechende rufen könnten.

    Ich glaube, das Hauptproblem dürfte sein, dass in in den Köpfen und Vorstellengen sich weiter hält, dass Frauen nur Geschichte schreiben können, wenn sie über Männer intrigant arbeiten oder als Künstlerin arbeiteten. Wenn man sich erinnert, z.b. an die DM Scheine wo 3 berühmte Frauen abgebildet waren, alle 3 waren Deutsche Künstlerinnen ! Es gibt leider nur 3-4 Klischees:
    Intregante Frau: die Ehefrau lenkt ihren Gatten/Geliebten: z.b. Lady Macbeth
    Kluge Frau: eine der Freuen welche es geschafft hat, aus dem Schatten ihre Mannes zu treten und selbst Forschung zu betreiben: die 2 Maries : Curie & Lavoisier
    Künstlerin: die zarte Frau welche einige Künstlerische Erfolge feiern "darf": Clara Schuhmann, Dorste Hülzhof
    Kampffrau: eine machohafte Frau mit dem Charme einer DDR Kugelstoßerin, vor lauter Doping einen Bahrt bekommt. Sie wird höchstens zur Roman Heldin aber darf nicht schön oder eitel sein. Z.b. die kräfige Helferin von Cat Stark, Brienne, ein anders wäre Gergrima aus Angbar Mortis, wobei diese wenigstens ansatzweise Liebesszenen haben darf und nicht komplett auf ihr Kampfdarsein reduziert wird.
    Beide hätten gute gegebeispiele sein können, da die beide großes Potential bereithilten eine gutaussehene echte Kämfperin zu sein, welche aber nicht aus Schönheit oder Kampf reduziert wird.


    Was ist mit den Machtmensch Frauen: Katharina, Merkel und Thatcher ? Warum werdern sie nur als sie selsbt verewigt, wenn sie erfolgreich sein dürfen und finden kaum Roman/RPG Gegenstücke ? Außer Amene fällt mir keine so schnell ein.
    Warum also ist der Schwerkönig ein Gutaussehnder Kerl der seine 3 Schwerter nicht bei sich behalten kann dem alle Frauen verfallen und das tollst Schwert bekommt was man so bekommen kann aber trotzdem effektive Rüstung tragen darf und nicht nur einen Metallenen Borat Anzug ?
    Die Amazone/Söldnerin aber die die entweder mit einer Bauchfrei Rüsstung ankommt oder so hässlich sein muss, dass sie das Kettenhemd anbehaltenen muss?
    Klar auf einen Cover schafft man ewentuell es so sich neue Käufer zu holen wenn Dickbusige Frauen abgebildet sind. (bis WdE dacht' ich die sie Zeiten sein vorbei...) Aber sind das wirklich die gewünschten Käufer ?

    Zusammenfassung: Es fehlt den Autoren an Vorbildern, obwohl man diese in der Geschichte finden kann.

    Es ist meines erachtens auch ein Vehlschluss, das die Kampffrauen nur entweder Gutaussehend oder ernsthaft Muskulös sein dürfen.
    Ich finde muskulöse, selbstbewusste Frauen mit kurzen Haaren (lange Haare unter einem Helm sind hinderlich ) sogar sehr attraktiv, so dass ich es stez verfluche, wenn diese durch bewusstes hässlich machen auf ihre brutalen Muskeln reduziert werden.

    Ich denke meine Gruppe wird es mit vielen vielen Unsichtbarkeitstränken lösen während sie waren bis es Nacht ist, Marus sind doch auch Echsen die Wärme brauchen, also werden die Wachen sich an Feuern/magischen Wärmequellen sammeln und im Schutze der Nacht sollten die Helden vorbei können.

    Ich meine, dass der Novadi ein paar Brocken der Sprache des Feindes kann, sonst vielleicht Lailath (wie erwähnt bei uns ein SC) Mein Problem ist eher die Jungs dazu zu bringen mit den Echsen zusammen zu arbeiten.

    Wegen Ramon habe ich eine fiese Vorbereitung:
    Schon vor längerer Zeit hat die Gruppe eine Scharlatarn mitgenommen, dieser hatte auch etwas zu verbergen und tat oft etwas seltsam, bis sie herausfinden das er ein Bastard Sohn der Rabenmunds ist und seine Magierausbildung geschmissen hat. Mit diesem haben die Helden ein gutes Verhältnis und sie sind nicht mehr so mistrauisch gegenüber Magiern die keine echten Magier sind und etwas zu verbergen haben.

    Wobei mir 2 Fragen noch aufkommen:
    A ) Wo finde ich eine Beschreibung der Belagerung Borans, die Helden haben einem der örtlichen Milizen Vertretet ihre Hilfe bei einem Ausfall auf die Geschütze der Garetjias zugestimmt, da seit kurzem zwergische Geschützmeister auf den Seiten der Gegner anwesend sind. (meines Wissens nach wurden 50 Zwerge für solche Dienste mal Angeheuert) Es wäre schön, wenn meine Schilderung nicht total in eine krude Mischung aus Mittelalter, Vietnamkrieg und "Schützengrabenromantik" abgleitet.

    B ) Die Hes'zint Priesterin beschwört Dämonen (Quslinga) aus der Gegendomäne, hat H'sitis überhaupt noch KAP oder kann sie ihren eigenen Tempel nicht mehr betreten, das sie immer mehr zur Paktiererin wird ?

    Verzeihung, ich wurde beim Editieren leider zur Arbeit gerufen.
    Also, das ist ein Reise bericht.
    Bei der Weihe war die actionszene schon wieder vorbei, es wurde ein Tag genommen, wo die Reittiere sich erholen sollten und der Akolyt zusammen mit 3 weitern Charaktären sich dorthin aufmachte, ingame dauerte das also erhebblich länger.
    An dem Abend, der nur die die Weihe und die ausführung des Planes umfaste, waren zudem nur die Nichkämpfer anwesend, sodass das meiste Spiel an die Hexe und den Akolyten/Geweiten ging, da der Alchemist und der Gelehrte sich wunderbar selbst beschäftigen können. Da diese entweder zusammen forschen, Pläne schmieden, Brauen und Schrieben oder mit einander streiten wie ein altes Ehepaar.

    Diskussionsbedarf besteht im Moment weniger, da man mir bei der Verbocktheit des Trollzackerspielers vermutlich nicht helfen kann.

    Zuallererst an Xollim und alle anderen aus meiner Gruppe:

    Dieser Thread ist nicht für Eure Augen! Also raus hier! Ich möchte in Ruhe diskutieren können.


    Reisebericht:
    So, die Charaktäre haben es wirklich geschafft die Übergabe der Jungfrauen zu verhindern, aber erstmal der reihe nach:

    Die Gruppe fragte sich im Tal der Türme durch, fand sogar einen der Ritualpätze des Wolfkultes, meinte aber, dass diese Tröge doch eher dazu dienen die Wölfe und Füchse fern der Herden zu halten. Die Dörfer selbst waren den meisten eher unheimlich, sodass begenungen auf einen Mindestmaß reduziert wurden. Man machte sich also daran die Ruine zu erreichen.

    Die Burgruine wurde von Beornsleuten schon besetzt, es gab eine winzige Prügelei, welche mit der gefangennahem des Novadis endete, da dieser Eilif, Beorns ersten Maat schändlich beleidigt hatte. Die Gruppe bemühte sich, den Novadi wieder zu bekommen und versuchte Eilif zu entführen um einen Gefangenenaustausch zu erreichen. Unterdessen hatte der Trollzacker sich zu Beorns Leuten gesellt und half diesen dabei die Ruine zu durchstöbern, während Beorn versuchte ihn zu überzeugen, dass er sich ihm anschließe

    Tatsächlich fand man einen Zugang, aus dem sofrot Wölfe kamen und Beorn entschied sich, einfach kämpfend vorwärts zu gehen, der Trollzacker welcher verwundet war wurde mit einer Heilerin zurückgelassen. Und ein Überlaufen kam nicht zustande, da sich der Trollzacker doch noch irgentwie Phileason verpflichtet fühlte.

    Irgentwann kam Beorn mit seinen Leuten ohne das Schwert wieder heraus, wärend die Gruppe versuchte ihn zu erpressen, was jedoch dazu führte, dass Beorn die Ruine verließ.

    Die Gruppe traf in der Höhle unter der Ruine dann auf die Wulfen, welche sich dank der Hexe als Kooperationsbeeit herausstellten. Phileason freute sich wenig später ein 2. Schwert tragen zu dürfen. die Freude wärte allerdings nicht lange...

    Beorn hatte sich in dem Gang verschanzt kurz vor einer Abzweigung, welche anscheind auch nach draußen führte. Er fordete das Schwert und ließ seine Magierin ihre Macht demonstrieren, während er selsbt von einem Hexenschuss der Hexegetroffen wurde. Auch die Wulfen konnten der Gruppe nicht helfen und der Hexe gelang dann eine Wettermeisterschaft so glücklich, dass Beorn und seine Leute sich an den Stalagmiten festhalten mussten um nicht weggeweht zu werden. Zudemm viel dem Alchemisten auf, das das Schwert aus der scheide heraus nicht nur bei der mit Zaubern um sich werfenden Magierin leuchtete, sondern auch in Lenyas nähe.

    Die Gruppe geeilte sich die Ruine zu verlassen und am nächsten Tag, welcher dazu dienen sollte die Mulis zu schonen, fand der Zersal Akolut, geleitet von den Luchsen welche ihm im Traum erscheinen den alten verbrannten Rondratempel, wo die Rondrastatue mit einem Luchskopf versehn war und unter dem Tempel ein alter Ritualplatz Zersals war, wo anscheind nicht elfische Gläubige ihr huldigten.

    hier empfing er seine Weihe zum Priester, währed er für seine Begleiter nur zuckend in den Scherben lag.

    Phileason endscheid, am abend des Tages, dass man irgentwie verhindern sollte dass der Drache 5 Jungfrauen bekommen sollte und es wurden Pläne ausgearbeitet, zudem wurde klargemacht, das ein Drache ja ein Tier sei und somit man einsolche auch betrügen dürfe.

    Die Gruppe suchte den Konkurenten des Herolds, einen Höhlendrachen und konnte ihn nach langen Intrigenspiel, scheicheleien, Gold und Maultieren überzeugen ihnen zu helfen.

    Dieser enschied sich das Problem selbst in die Hand zu nehmen und wieß die Gruppe an den Meckerdachen abzulenken, damit er ungehindert sich diesen schnappen konnte. Zudem erfuhren sie, dass anscheind der Herold sich als sehr Korupt erwies, da die Jungfrauengabe äuerst selten stattfand und der Herold diese anscheind für sich selbst allein haben wollte

    Dieses Gelang tatsächlich und die Gruppe konnte so verhindern das 5 Jungfrauen den Drachen gegeben werden mussten.

    Und so verließen die ''Helden'' mit Sefanatl der Silberflamme die Drachensteine nach langem Marsch. Nach Aussage von Lailath müssen sie die Stadt des Erzes nun suchen und auch den 2. Schlüssel nach Tie Shiena bringen.

    Die Helden haben ja auch nur mit einem Herold Apleps gesprochen, welchen Teil des tributes er Aplep abgibt ist eine andere Sache ...
    Es soll ja eine gewisse Zwickmühle für die "Helden" entstehen. Im Orginal steht dazu leider nichts und nach der Saga kommen die Helden relativ unbeschadet durch die Drachensteine.
    Wie genau Aplep herrscht ist mir leider nicht bekannt, also nehme ich an, dass auch er eine art Vasallensysthem hat, wobei er oft Geschenke verteilen muss.

    Nochdazu, wem die Heilung zu langsam geht, es gibt tatsächlich effetive Tränke/Tees, welche nur von einem mittelguten Pfanzenkunde Taw ausgehend machbar sind. Mancher Söldner hat, erwentuel schonmal gesehen, dass diese häufig vorkommenden blauen Beeren auf 4 Blättern anscheind Heilkräfitg sind, oder diese dunkelgrünen Blätter am Wegesrand, wer es also beschleunigen will der kann auf vieles zurück greifen, wo offiziel kein Alchemie/Kochen (tränke) taw nötig ist.

    Ebenso können Verwundete die Gruppenzusammengehörigkeit fördern:
    Der einzige ernsthafte Kämpfer* ist verwundet ? Also müssen nun alle Anderen sich bemühen Kämpfe zu vermeiden, es sollten seine Wunden versorgt werden, er muss ew. getragen werden...

    *die einzige ernsthafte Kämpferin, [...] ihre Wunden, [...] sie muss ...

    Für die für die die Heilung zu schnell geht, gibt es in WDS einen kleinen Kasten der besagt, dass nur eine kleine Gruppe von Berufen als echte Heiler gelten und deshalb besser als andere heilen können, wenn man diesen auf die Spitze treibt, kann man das so auslegen, dass ein Held so zu sagen nur erste Hilfe leisten kann, er aber trotzdem sein/e Kammerad/in zum Proffesionellen Heiler bringen muss.

    Zur Musik: Ich persönlich bediene mich ja gern bei Musica Cthuliana
    http://www.youtube.com/watch?v=hg0pcwT2MvU&list=PLSinPfYULcTQs6IjOmqr9GCXLMzRFdaQG
    einige der Stücke sind auch in Renaisance Welten zu benutzen. Wobei ich persönlich immernoch nach einer guten Untermalung für die Träume des Schützen suche, der von Luchsen über Zersal aufgeklärt wird.
    Zu den Fragen:
    Da die Elfe bei uns ein SC ist, wurde sie bereits früher gefunden und dank vieler Verausdeutungen und Analysen fanden die "Helden"
    heraus dass sie in die Drachensteine müssen, bevor sie Ysilla aufgesucht hatten, deshalb hatten sie noch das Schiff, welches sie durch die Nordaventurischen Flussystheme gezogen haben und nun nach einer Tour duchs Perlenmeer von Festum nach Vallusa zurückgelassen haben.

    Zum Tribut: Naja Aplep mag zu dieser Zeit noch keine Besucher, eine Tribut vorderung ist noch dass netteste was der Gruppe passiern kann, zudem ist er der Herrscher der örtlichen Drachen, er muss also diese irgentwie ruhigstellen und von Angriffsflügen abhalten, wie sollte er das, wenn er kein "Einkommen" hat?

    Bei mir benutzen die Drachen Menschen nur als Spielzeug, nicht als Nahrung, die Gruppe hat erfahren dass die Leute fast immer schon nach wenigen Monaten ohne Erinnerung an die Zeit bei den Drachen, aber unversehrt, zurückkommen.
    Phileason hofft, dass der Gruppe noch etwas einfällt wie sie die Drachen austriksen können, da ihm trotzdessen der Gedanke nicht geheuer ist.
    Die Gruppe berät sich deswegen auch schon und konnte erreichen, dass die Jungfrauen erst nach Verlassen der Drachensteine übergeben werden müssen.

    Also, ich habe versucht dem Spieler klar zu machen, dass er sich mal Gedanken machen sollte, was er zu tun gedenkt, falls sein "Held" von der Gruppe vertrieben wird.
    Er reagierte etwas pikiert auf die Andeutungen, und meinte leicht trotzig er bräuchte keine Hilfe* beim erstellen und meinte er spiele einfach einen anderen Trollzacker.
    Ich habe das erstmal so stehen lassen und im Spiel versucht für den großen Betätigungsfelder zu finden.
    *Es ist in meiner Runde relativ üblich dass die Spieler sich von mir beim erstellen helfen lassen und bisher meinen nur 2 von 7 sie hätten das nicht nötig.

    Naja hier eine Zusammenfassung:
    Die Helden haben dank der Andeutungen der gefundenen Wüstenelfe, den Profezeiungen und der Arbeit des Novadis erfahren, dass das Grab Erm Sems, des letzten Trägers der Silberflamme in den Drachensteinen liegt. Phileason entschloss sich, die Misa bis zu dem Punkt hinaufzutreideln, wo er sein Schiff mit einem Großteil der Mannschaft lassen kann. Er erwirbt also die wchtigsten Teile und 20 Maultiere in Vallusa.
    Währendessen werben der Schütze, welcher immer mehr sich von den Traumgestallten in den Glauben an Zersal einführen lässt und diese inzwischen aktiv verehrt und als seine Göttin sieht (Akolut) und der Barbar eine Goblin Sippe an um den umspülten Triedelpfad endlang der Misa wieder gangbar zu machen. Nach lägernen Verhandlungen geligt dieses, zu ähnlichen Konditionen wie bereis früher und so kann das schiff relaiv Sicher getreidelt werden.
    Nach einem langen Ritt richtung Drachensteine traf die Vorhut, mit Luftunterstützung (Hexe ....) auf einen Meckerdrachen, welcher verkündete, dass sie an der Grenze des Landes des hohen Herrschers Aplep seinen.
    Interessanter Weise dachte niemand auch nur ansatzweise daran sich den realativ hohen Tributvorderungen gewalltsam zu wiedersetzen und man verhandlete Lange mit dem kleinen Drachenherold, wobei dieser missmutig das Haustier des alten Seebären (degenerierter, vergrößerteter, geistig behinderter Meckerdrache! ) betrachtete. Man wurde sich einig und der Drache ließ sich auf nur noch 5 Jungfrauen und eine Goldmünze pro Bein herunterhandeln, wobei man zusagte einen Rivalen des Herolds zu vertreiben/erschlagen. Der Drache führte die Gruppe tagelang durch die hohen Gebigspässe, bis er sie allein lassen musste, da die grenze des von Aplep erkohrenen Bannlandes erreicht sei.
    Die Gefärten standen an der Pforte zum Tal der Türme.
    Einen Tag später trafen sie einige mundfaule Hirten und wurden von diesen in ihr Dorf gebracht, wobei sich die Gruppe als Volkszähler Apleps ausgibt.

    Ich wollte die Drachensteine etwas Drachiger darstellen, und eine gute Begründung geben, warum die Menschen im Tal der Türme bleiben dürfen:
    Aplep züchtet dort Jungfrauen, nicht um sie zu essen, sondern um sich und seine Freunde zu bespaßen, wobei er diese, was die helden schon bemerkt haben wieder frei gibt, sie sich jedoch an die Zeit bei den Drachen nicht erinnern können.

    Danke, ich bin also nicht einfach nur engstirnig.
    Es geht mir ja nicht darum dass er den Blutrausch kurzfristig unterdrücken will, das können mehrere Charaktere welche IT sich sogar als Freunde des Barbaren sehen.
    Mein Problem ist, dass er daran geht, als würde eine bloße Handbewegung das ganze regeln :
    "Jo #Tempelprofessionelle# mach' ma dat ich nich so ausraste wenn ma' nich' dat läuft wat ich will"
    Irgendwie kann ich dann noch den nettesten Geweiten nicht mehr als unvoreingenommen hilfsbereit darstellen.
    Nochdazu ist er definiv kein 12Göttergläubiger, egal wie man das dreht und wendet. Und wenn ein anscheind Psychisch kranker Heide nach Giftschankbüchern fragt, antworten nur wenige da noch freundlich und rufen nicht die Inquisition oder Nonoiniten.

    Wer aber mutwillig kontroverse Konzepte bringt, schwierige Nachteile wählt und provokant IT auftritt, sollte dann auch mit den entsprechenden Konsequenzen umgehen können.

    Danke, dann sehen das nicht nur mein 2. Meister, von dem die Idee mit dem Geweiten kam, und ich gleich, sondern noch mehr.

    Auch bei mir sind einige interessante Probleme aufgekommen, sowie einige kreative Lösungen, die auch für Dich hilfreich sein könnten:
    zum Thema ohne Rüstung herumlaufen und der angst angegriffen zu werden:
    Wir haben 3 Spähende Charaktäre, irgenteiner wird den Feind sehen und die anderen Vorbereiten, so könnte das Deine Gruppe auch halten:
    "Hinter dem Hügel/der Düne lagern mehrere Bewaffnete am Wegesrand, wir sollten uns rüssten"

    Nun aber zu einem anderen Problem:
    Der Spieler des Trollzaker Barbaren neigt dazu sich zu langweilen und meint, seltsame Dinge tun zu müssen. Er "baut" an seiner Baumstammschleuder. Das Problem ist, a) weder Held noch Spieler haben ahnung von Mechanik und somit funktionieren die Erfindungen des Barbars weder irdisch noch derisch. B ) Er verweißt auf seine guten Würfelergebnisse im Punkte Holzbearbeitung nur denke ich mir immer, und das sagte ich bereits, dass die Schleuder einfach nicht funktioniert, egal wie schön sie aussieht,
    Wie könnte ich die Schaffenskraft des Barbaren auf etwas sinnvolles lenken, ja ich weiß es kommen bald Seeschlangenzähne, aber bis dahin ?
    Ebenderselbe Barbar hat Blutrausch als Nachteil, nach UDW fordern die Thorwaler von jedem Walwütigen ein Kennzeichen zu tragen und einen Seelenheiler dabei zu haben, er hält dieses jedoch geheim.
    Noch dazu kommt, das der neugierige Barbar stets die falschen Leute fragt,
    z.b. er begleitet den Alchemisten zum geheimen Phextempel, als Träger, im letzten Moment nachdem zahlloses Bestechungs und Spenden Geld geflossen ist, fragt der Barbar ob der Geweite ihm denn nicht ein Buch über die dunklen Götter oder die Dämonen geben könnte, er hätte ja lesen gelernt und wollte nun wissen, welche Götter im Gegensatz zu Rõschtulla, mit ähnlicher Moral, auch die Gebete beantworten.
    Oder im Rajatempel, ob die Geweihte mal eben schnell ihm seinen Blutrausch austreiben könnte.

    Ich weiß nicht, soll ich den "Helden" an die Wand fahren lassen, aller:
    Philiason fordert, dass du innerhalb von 2 Tagen einen Hüter der Walwütigen findest, oder gehst.
    - Nein es gibt in Trobien/Bornland keinen Swafnirgeweiten der noch frei ist.
    Deine Erfindung funktioniert nicht, aber das Ergebnis von 3 Tagen Arbeit sieht schön aus.
    "Aber selbstverständlich könnten wir Euch helfen, Bruder Praiogriff kommt doch bitte mal her, der Mann hier ist wohl den Dämonen verfallen, zeigen wir ihm doch mal wie Praios das sieht."
    Oder lieber: "He Du komm mal her willst'e ein A, oder dass deine Erfindungen funktionieren, das gäbe es jemanden der dir helfen kann, und der hat definitiv nichts mit Schlangen am Hut."

    Oder soll ich ständig dem "Helden" helfen und ständig NSCs das beste denken lassen ?

    Ich habe schon versucht mit dem Spieler zu reden, der begründet dieses jedoch mit seinen Nachteilen und meint wenn der Held rausgeworfen wird kommt halt der nächste...
    Da der Spieler gerne dunklere Konzepte spielt, habe ich ein wenig bedenken, da ich mir vorstellen kann, dass ich mal sämtliche Konzepte ablehnen muss.
    Nicht dass ich da restriktiv wäre, aber bei Dämonenbeschwöhren, Namenlosenpaktierern, Xafai huldigenden Söldnern, Orks, Achaz oder Nekromanten die angeblich bei Philiason mitfahren wollen, hört selbst meine Toleranz auf.
    Ich habe nun schon mal 3 Helden, auch auf Kampf ausgelegt und zur Gruppe passend, auf ähnlicher AP stufe erstellt, in der Hoffnung das der Spieler einen davon nimmt, oder kommt das zu restriktiv rüber?

    wenn ich mir das modell so ansehe, habe ich eine Idee:
    die Abgasrohre und die Luftansausstuzen sind so angebracht, dass beim normalen Sturzflug nicht genug Luft angesagt wird, oder die Abgase in die falsche Richtung geblasen werden ?

    Für das Äffchen gäbs es grade in Kunchom ja noch die Möglichkeit die das Vertrautentier unserer Hexe bekommen hat:
    - man nehme
    eine Schale der Alchemie
    einen mittelmäßigen Alchemisten
    einen Affen
    Der Alchemist heitzt/kühlt die Schale per Ritual auf ca 30°C und nutzt Abkülungzeiten und ASp um bei guter Regeneration den Affen in der Schale zu wärmen/kühlen.
    Bei nicht allzugroßem Würfelpech und einer weiteren guten Versorgung von Tier und Alchemist lässt sich das relaitv lange durchhalten.

    Bei uns endete das leider etwas unschön, da der Hexenspieler nicht gewillt war sich beim Alchemisten IT oder OT zu bedanken, weil er meinte, da er ja die ganze Reise durchs Eis nicht da war, müsse man sich ja nicht mit seinem Char. beschäftigen, weil dieser ja schon irgendwie mitkäme, und da müsse man doch keinen Aufstand um den Affen machen, "das müsse man doch nicht Ausspielen, die Hexe macht das schon irgendwie".

    Ende vom Lied: Alchemist hat freiwillig um den Affen des nicht anwesenden Hexenspielers (der wusste wo es hin geht) zu retten, auf die Nutzung der Schale zu seinem Beruf fast komplett verzichtet und hat kaum gezaubert nur um genug Asp für den Affen zu haben.

    Es haben große und kleine Runden ihre Vorteile, die besten Erlebnisse, hatte ich in winzigen Runden mit 2 Spielern und einem Meister, die "Perfekte" Größe dürfte nach Synergieeffekten etc. wohl bei 3 liegen.

    In unserer Star War runde sind wir ehr eine Schiffsbesatzung als eine Heldengruppe mit 2 Jedis 2 droiden und 5 Humanoiden, also 9 Chars wobei einer immer der Meister ist.
    Ähnlich groß ist unsere Phileason Saga truppe wobei ich den vorteil darin sehe, dass immer gespielt werden kann. es sind (fast) nie alle anwesend, wenn dann ist es natürlich voll aber oft genug sind nur 4 da und es ist also alles erheblich kleiner.

    Zitat von Sanyadriell

    -man im Geschichtsunterricht nicht nach Christus, sondern nach Bosparans Fall sagt.


    Es hat schon einen Grund warum ich immer n.u.Z. & v.u.Z. (nach/vor unserer Zeitenwende) in meinen Aufsätzen schreibe :lol2:

    - Wenn man nach 70 Seiten Lektüre über die Geschichte der Mönchsorden die Banstrahler vermisst
    - Wenn man sich pateout nicht beherrschen kann Anspielungen auf Rollenspiele zu machen und einen keiner versteht und man trotdem weiter macht
    - Wenn man sich bei fremden Personen in Diskusionen einmischt, ob eine vermeintliche Göttin eine solche ist ist oder nicht.
    - Wenn man selbst beim Reenacting zuerst an Thorwaler und Hjaldinger denkt als an Christianisierte und heidnische Nordmänner.
    - Wenn man sich Latein/Griechisch Vokalbeln durch Rogolan merkt ...

    Ich ahne auf welches Problem Du da anspielt, ich habe da auch schon meine Planungen und, da ja einer der Spieler das Ab kennt gibt es OT Überlegungen, bereits, wie man sich da helfen kann. Z.B. braut der Alchemist jetzt schon "Rettungstränke" z.b. um zu verhindern dass die Reittiere geschrumpft werden oder die Gruppe vergiftet wird und arbeitet an Unverwundbarkeitselixieren damit auch überraschte Kämpfer eine Rüstung haben können.

    Ich habe es als Spieler 2 Mal erlebt wie mein Char im oder vor dem Finale gestorben wären/lange gebremst waren.
    Den letzten Abend bei unserer Star Wars Runde hat mein Han Solo verschnitt mit so großen Schmerzerschwernissen zu kämpfen gehabt (in DSA 8-9 Wunden am Körper verteilt) dass er nur ungezielt mit seiner Schrotflinte feuern konnte (rein rechnerisch war es nicht möglich zu treffen) und dem Jedi hinterher dackeln konnte und einen ganzen Kampf "verschlafen" hat, da er bewusstlos mit schweren wunden in einer Ecke lag, da er zufällig als erster mit einem Krit, getroffen wurde. Man lernt dadurch, wir werden uns in Zukunft mit Bakter (Heiltrank) ausrüsten und bessere Rüstungen besorgen.
    Das anderemal hatten wir beinahe einen komplettverlust, da wir 3 Dinge übersehen hatten:
    1. Werwölfe jagt man nicht bei Vollmond, besonders nicht wenn es mehrere sind.
    2. Wenn eine alte Frau/Hexe/Druidin o.ä. Dir ein Amulett mit den Worten, Ich sehe schlimmes auf Dich zukommen gibt, Nutze ES !
    3. Silber ist effektiver gegen Werwölfe
    Es stand sehr lange auf der Kippe, bis endlich alle mit Silber kämpften und die beiden Amulettträger ihre Dinger benutzen.
    Mein Char löste den nächsten Fall vom Rollstuhl aus.

    @ Thorwulf: Das erinnert mich an alte Zeiten, wo wir bei unbekannten Raumschiffen/Stationen/Dungeons auf fremden Planeten immer eine Katze vorgingen ließen um zu wissen wo man lang kann, Da wo die Katze nicht hin wollte dort wurde man misstrauisch