[Allgemein] Kleine Drakensang Kritik

  • Ich weiß, über das Spiel an sich wird gerne im viel beschriebenen Thread gesprochen, und darum will ich hier, damit dieser lange Thread nicht noch abschreckender wird meine persönliche Meinung zum Spiel abgeben.
    Als Anmerkung: Ich bin langjährige DSA-Spielerin und noch länger PC Rollenspielerin. Die ersten 3 DSA PC-Spiele kenne ich nicht, also kann ich dahingehend keinen Vergleich ziehen. Technisch wird es mit anderen Spielen und der Welt an sich verglichen.

    Beginnen wir am Anfang:
    Charakterauswahl: :flop::flop:
    - Keinerlei Auswahlmöglichkeiten und Anpassungsmöglichkeiten bei den Archetypen. [ngl. mit Oblivion und NWN2]
    Ich beginne voll Vorfreude das neue Spiel. Grundgedanke: du spielst einen Schurken. Dann sehe ich die Auswahlmöglichkeiten. Horasischer Einberscher, horasischer Dieb, horasischer Streuner. Hm ... gut, gibt es ja noch in Weiblich. ... wieder Hm, ich hätte gerne einen tulamidischen Streuner, geht aber nicht. Angesichts der "Auswahl" entscheide ich mich gegen den Streuner, weil mir die Gesichter nicht zusagen. Ich bin diejenige, die diesem Helden Leben einhaucht, da möchte ich doch zumindest selbst bestimmen, wie mein neues, virtuelles Ich aussieht. Ich schreibe effektiv die Geschichte, da ich eine Auswahl an Charakteren habe (nicht wie bei z.B. Gothic, der Held vorgegeben ist, dass man sich mit diesem identifizieren kann) möchte ich selbst entscheiden, was es wird und wie es aussieht. Folglich bleibe ich bei den Tulamiden hängen und überlege mir: ich hätte gerne diese Klasse mit jenem Bild. Leider nicht möglich, Bilder sind fest mit den Archetypen verbunden.
    In meinem Regal stehen zwei Teile der "Elder Scrolls" Morrowind und Oblivion. Im Vergleich mit Drankensang sind beide Spiele sehr alt. Alle drei Spiele basieren auf der gleichen Grundidee: Man hat einen Helden (der evtl noch Freunde dabei hat) er löst Quests und rettet die Welt, sehr simpel. Warum aber schafft es ein so altes Spiel wie Morrowind eine größere Freiheit in der Charaktergenerierung zu schaffen, als Drankensang? Ich kann darauf verzichten, dass ich meinen tulamidischen Streuner nicht bekomme, aber dann will ich doch wenigstens meinen Elementaristen so aussehen haben, wie er mir am meisten zusagt. Eine geringe Auswahl, vielleicht 3-6 mögliche Köpfe pro Rasse (die ja fest an eine "Klasse" gekoppelt ist) wie man es schon bei Morrowind oder NWN 1 hatte, hätte dem Abhilfe geschaffen. Noch idealer währe natürlich eine freiere Charaktergenerierung, wo man zumindest auch Rasse und Klasse frei kombinieren könnte.

    Charaktererstellung: :flop::flop:
    - Keine Anpassung in Talenten, Vorteilen, Attributen [vgl. Elder Scrolls und NWN 1-2]
    Gut, wenn ich schon nicht meinen tulamidischen Streuner bekomme, dann kann ich zumindest meinen Chara anpassen wie ich es für richtig halte. Ich bin Kennerin der DSA4 Regeln, also kein Problem ... Dachte ich. ... Es ist ein Problem, denn die Attribute stehen fest, keine Senkung, oder Punkteverschiebung möglich, ein Vorteil, ein Nachteil, die ich eigentlich beide nicht will, keine Chance sie zu ändern. Talente, kann ich ein paar senken um Talent-GP zu bekommen, mit dem Nutzen: richtig, gar keinem, denn ich müsste schon alle Punkte komplett abziehen und könnte sie dann nur auf die bisher aktivierten verteilen, keine Chance neue oder andere Talente anzuwählen (sehr lästig bei Zaubern).
    Mein Blick schwenkt zu der NWN2 Box und ich erinnere mich daran, dass es im ersten Teil auch möglich war, seine Werte (zumindest die Attribute) komplett selbst festzulegen, mit den üblichen Einschränkungen, der Mindestgrenzen. Wie alt sind die beiden Spiele nun? Ich frage nicht und selbst in Morrowind konnte ich alles frei anpassen. So schwer kann es also nicht sein, wenn man bedenkt, dass selbst die Might&Magic Spiele (welche ja nun wirklich sehr alt sind) in der Hinsicht sehr anpassungsfähig waren.

    Charakterdarstellung: :flop:
    - Keinerlei Individualität in dem eigenen Chara [vgl. NWN1 und Morrowind]
    Gut, ich habe mich nun also für eine tulamidische Elementaristin entschieden, weil ich zumindest das Spiel mal beginnen würde, nachdem es bisher schon -4 von bisher 4 möglichen Punkten bekommen hat. Hm, ja ... die Umgebung ist nett gemacht. Habe aber schon besseres gesehen, aber zur Technik kommen wir später. Schauen wir uns zuerst einmal den Chara an, dem ich jetzt fortan auf den äh ... Rücken sehen muss. Wenig ansprechend, hübsche Robe, der Turban ist auch nett gemacht, versuchen wir sie also auszublenden. Beginnen wir mit dem Spiel und schon die erste "Hürde" lässt mich stutzig werden: Der Gesprächsverlauf ist sehr gradlinig, ich habe keine große Auswahlmöglichkeit, ob ich nicht vielleicht doch lieber etwas anderes machen würde. Einige Gespräche lese ich mir noch durch, aber für die eigentlichen Quests habe ich das Questlog, wo ich nachschlagen kann und auch noch netterweise Tipps bekomme. Hm ... machen wir erst einmal weiter. Nein, es wird nicht besser, ich habe wenig Möglichkeiten (so gesehen vielleicht ein, oder zwei) um dem Charakter einen Individuellen Hauch zu geben. Meine Antworten beschränken sich auf wenige Dinge und am Ende bleibt es ja doch an mit hängen, die Quest zu machen (so wie es in jedem dieser Spiele ist). Charakterdarstellung? Selbst in Tomb Raider "Dark Angel" hatte ich mehr Möglichkeiten den Verlauf zu steuern.
    Ich schaue also wieder in mein Regal. Davon ab Drankensang mit Neverwinter Nights 2 zu vergleichen bin ich schon lange, sonst bekäme ich noch schlechtere Laune. Ich wende mich also dem Vorgänger zu. In jedem Gespräch habe ich die Möglichkeit mich anders auszudrücken, meinem Charakter entsprechend, selbst auf eine möglicherweise zu niedrige KL wird Rücksicht genommen. Selbst mit fiesen Antwortmöglichkeiten und einem echt miesen Chara konnte man das Spiel spielen.

    Gefährten:: :flop: :flop:
    - Lieblose Gefährten ohne Hintergrund und Geschichte [vgl. NWN1]
    Meine erste neue Gefährtin, eine Amazone. Gleich interessiert mich ihre Geschichte, aber so unfreundlich wie sie ist, überlege ich mir, diese Fragen, nach ihr später zu stellen. Später, werde ich noch schmerzlich erfahren, gibt es nicht. Ich nehme die gute Frau durch das ganze Spiel hindurch mit mir mit. Das Ergebnis ist frustrierend: eine Quest, bei der es um sie geht und die hätte ich auch bekommen, wenn sie nicht die ganze Zeit mit mir gereist währe. Im Verlauf des Spiels versuche ich mehrfach mehr über die Gefährten heraus zu bekommen, mit dem Ergebnis, dass egal was sich ändert, wie ich handle, was sonst so passiert, sich in ihren Antworten nichts ändert. Dann und wann bei bestimmten Ereignissen geben sie einen mehr oder minder interessanten Kommentar ab, den ich mittlerweile so gut überhören kann, wie den Todesschrei meines beschworenen Begleiters.
    Nun beginne ich mich schon nach NWN zu sehnen, wo man je nach Kapitel mehr über den einzelnen Mitstreiter erfahren hat, wo einem die Begleiter als treue Freunde mit Hintergrund und eigener Geschichte sehr ans Herz gewachsen sind. Im zweiten Teil nicht besser, wie sehr entwickelt man Sympathie für die NSCs. Fehlanzeige in Drankensang. Hier werden die Begleiter behandelt wie beschworene Wesen, sie gekommen ihre Befehle und sollen mir ihm Kampf beistehen. Dann und wann ist es mal nützlich, dass jemand anderes das Reden oder Einschüchtern übernimmt, aber dafür, mal ehrlich, könnte ich auch die Punkte anders investieren.

    NSCs: :flop: :flop: (hier würde ich mehr als nur -2 von 2 möglichen Punkten vergeben)
    - Lieblos, tot, unpassend, falsch, ungenügend …
    Nicht aufregen, nicht aufregen. Zu den NSCs habe ich gar nichts gutes zu sagen, nicht mal etwas. Nein, sie sind leblos, die Städte tot, die Geweihten … NEIN!
    Die Städte sind bevölkert mit ähnlich aussehenden Männern und Frauen (bei den Zwergen sogar wesentlich mehr Frauen, als Männer -Und ich dachte immer es sei anders herum-), die mit wenigen Gesten sich irgendwie verständlich machen. Wenn man sie Anspricht haben sie das übliche Repertoire von Antworten. Jeder dieser NSCs hat den Namen: Städter oder Städterin, vielleicht noch Zwerg, Zwergin. Alles was davon abweicht ist entweder Händler, oder potentieller Questgeber. Die Darstellung grade der Geweihten ist … mehr als ungenügend, bei den Praioten wird gleich ein Feindbild geschaffen, die Boronie redet mehr als der Wirt (von dem man auch eine Quest bekommt), die Perainegeweihten stehen eigentlich nur im Weg herum. Und von dem höchst wahrscheinlich Phex-Geweihten gehe ich charmanterweise mal davon aus, dass er nur ein Streuner ist.
    Man muss nicht jedem NSC einen Hintergrund geben, aber zumindest einen Namen um die Stadt lebendiger zu machen währe nicht schlecht. Dass man dann nicht jeden ansprechen kann ist natürlich logisch, aber das erfordert kein Umschreiben des bisherigen Scriptes. Sehr zu bemängeln auch der Umgang mit dem Hautchara: Egal wer man ist, war sein wird, man wird gleich behandelt, nicht eingegangen wird von NSC Seite auf die eigene Rasse oder Klasse (anders, als man es in NWN2 schon hatte).

    Gameplay -
    -Aventurische Umsetzung [kein Vergleich möglich]
    Hier muss ich dem Spiel zu Gute halten, dass sie sich sehr an die Regeln gehalten haben, Steigerungskosten, Sonderfertigkeiten sind fast original übernommen worden, dass man sich als Regelkenner nicht die einzelnen Sonderfertigkeiten, oder Kampftalente ansehen musste um sie zu verstehen und sinnvoll einzusetzen.
    Hier ist das Manko bei den Zaubern und Talenten zu suchen, was aber einfach Aufgrund der PC Umsetzung nicht anders zu erwarten war. Man kann das komplexe Talentsysthem nicht 1:1 übernehmen. Abgesehen von den Beschwörungszauber und einem Balsam, der nur noch 5 Aktion statt Spielrunden dauert ist grade der Feuerball mehr zur Massenvernichtungswaffe von Gegnern verkommen, als er es in Aventurien jemals sein könnte. Aber es ist nun mal ein PC Spiel.

    -Raktion auf Handlungen [vgl. Morrowind und Gothic]
    Hier ist der Grund, warum das Gameplay auf 0 von 2 Möglichen Punkten gekommen ist und nicht auf zumindest 1, vielleicht sogar 2: Waffen in der Stadt offen gezogen; in Kampfstellung drohend vor einem Geweihten stehend, Waffen in der Taverne … nein, das ist einfach nicht gut gemacht. Das Waffensystem ist einfach mies. Noch schlimmer allerdings ist die Reaktion, oder viel mehr Nicht-Reaktion auf Taschendiebstähle. Mitten im Palast des Grafen versaut man seine Taschendiebstahlprobe und alles was kommt ist ein: “Hey, jetzt tretet mir aber nicht zu nahe”. (Wenn ich meine Probe im P&P in einer solchen Situation verhauen hätte, könnte ich meinen Chara im Kerker suchen, bestenfalls.)
    Schon so alte Spiele wie Gothic 1 und Morrowind haben das Prinzip, der gezogenen Waffe verstanden, es ist eine aggressive Geste, die innerhalb einer Stadt nicht geduldet werden sollte. Währe es so schwer gewesen, den Helden die Waffe auch mal wegstecken zu lassen? Ich denke nicht, denn das haben kleinere und ältere Spiele schon besser hinbekommen. Ebenso haben sie es besser hinbekommen, dass es Konsequenzen auf Handlungen, wie einen Taschendiebstahl gab. Es muss ja nicht gleich Kerker sein, aber wie währe es mit einer Geldstrafe?

    Grafik: :lol2::lol2:
    - Sehr liebevoll und detailreich gemacht. [vgl. Gothic 3 und NWN2]
    Ja, es gibt auch ein paar positive Punkte. Die Grafik ist wirklich sehr schön gemacht, die rauschenden Bäume, dichte Wälder, dunkle Verließe, Auen, Zwergenhöhlen, mittelalterliche Städte und das alles mit sehr viel Mühe gestaltet. Von den Videosequenzen war ich überwältigt, selbst an die jeweils angepasste Ausrüstung wurde sehr genau geachtet. Ich habe mit mehr als einmal die Mühe gemacht die Geschäfte zu durchsuchen, nur um die farblich passende Hose zu finden.
    Verglichen mit NWN ist die Grafik anders, weil man unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt hat, aber es kann dieses doch übertreffen, nicht nur Aufgrund der fortgeschrittenen Technik, es liegt mehr Liebe im Detail und in den Möglichkeiten der Rüstungen.

    Fazit: :flop:
    - Nicht sehr überzeugend.
    Ihr vermisst die Story? Die habe ich auch vermisst.
    Es gab zwar nette Quests, grade die Nebenquests waren lustiger und meist Anspruchsvoller, als die Hauptquests: gehe zu A töte B, helfe C und komme nach A zurück. Die Nebenquests (Gräber neu weihen) waren zudem Aventurischer als die Hauptquest.
    Unter dem Aspekt, dass man ein Gothic 3 mit zufällig 12 Göttern und zufällig in einer Stadt Namens Ferdok hat, ist es ein sehr nettes Spiel. Aber DSA? Nein, das nun wirklich nicht. Aber die Regeln sind auch nicht unbedingt für ein PC-Spiel gemacht.
    Also wenn ihr die DSA erleben wollt, dann bleibt beim P&P, für ein kurzweiliges Vergnügen reicht Drakensang alle Male aus, wenn man nichts weltbewegendes und vor allem nichts Aventurisches erwartet, sondern einfach nur ein PC-Spiel, das zufällig in einer Gebirgsregion spielt, die Kosch heißt.

    Selo: Wie würden wir uns selbst bezeichnen? Als helden oder Abenteurer?
    Charine: Wahnsinnig, schwachsinnig, lebensmüde?
    Selo: ... Also Helden!

  • Da ich selber auch mit so einem Review bald fertig bin (ich tippe da viel zu lange dran rum), will ich jetzt mal im Detail nicht so sehr auf die Dinge eingehen, wie es auf mich wirkte, sondern erst mal nur kurz etwas zu dem sagen, was mir in letzter Zeit öfters auffällt.

    Ich finde es ist generell der falsche Ansatz ein Spiel alleine durch den Vergleich in einzelnen Bereichen zu anderen Spielen zu bewerten. Ich kann so zwar durchaus erkennen, welche Punkte man noch besser lösen kann, aber wenn ich nur den richtigen Blickwinkel wähle, kann man so beinahe jedes Spiel in der Luft zerreißen, da ich meist überall zumindest ein Spiel finde, wo bestimmte Dinge besser gelöst sind und es oftmals schwierig ist da alles zu beurteilen, wenn man die Spiele nicht auch noch mal vor kurzem gespielt hat.

    Wo z.b. die alten Might&Magic Teile mehr Möglichkeiten bei der Generierung bieten wüsste ich nicht, zumal die zufälligen Anfangsattributschwankungen geradezu lächerlich im Vergleich zu dem sind, was man am Ende des Spiels erreicht. Ich habe letztens noch mal World of Xeen ausgepackt und die Kämpfer haben da am Ende ja wirklich das zehnfache ihres Anfangswertes, so dass es ziemlich komplett egal ist, welche Werte anfangs vorhanden sind, da nach den ersten bunten Fässern diese sowieso kaum mehr ins Gewicht fallen.

    Auch muss man sich eben fragen ob ein Charakter in einem System wie von NWN individueller ist, wo es im Grunde nur gut ein Dutzend Talente gibt , die im Laufe des Spiels auch wesentlich weniger Änderung erfahren, oder Morrowind, wo später beinahe jeder Charakter in ähnlichen Attributsgefilden unterwegs war.

    Bei Oblivion könnte man darüber möppern, dass nahezu jedes Modell den gleichen Torso besitzt, während nur die Gesichter variieren oder bekritteln, dass merkwürdige Situationen durch mitlevelnde Gegner entstehen, da es komisch ist, wenn man z.B. mit Stufe 2 Arenachampion wird.

    Alles Dinge, die man an jedem solcher Spiele kritisieren könnte (und die jetzt auch bewusst etwas überspitzt dargestellt sind), doch ich fände es irgendwie zu hart, da wegen einigen Punkten, die man hätte besser lösen können, gleich immer den Bereich als total misslungen darzustellen. Ich hatte auch viel an den anderen Spielen auszusetzen und es gibt nur ganz wenige wo mir fast alles gefällt, aber wirklich schlecht würde ich wohl keines dieser Spiele nennen. Ich hatte mit allen meinem Spaß, wenn auch unterschiedlich viel :)

    Ich finde bei Drakensang ist vieles wirklich nicht ideal gelöst, aber zumeist auch kein Totalausfall und so hatte ich durchaus Spaß damit und hoffe dazu dann, dass wie angekündigt in Patches, dem Addon oder einem zweiten Teil vieles nachgebessert wird. Es sollte ansonsten auch immer bedacht werden, dass es eine deutsche Produktion mit einem recht kleinen Budget ist. Für ein Oblivionbudget könnten sie vermutlich ein paar Teile produzieren und nach dem Erfolg bisher, wird vielleicht nun einiges nachgeholt, nachdem das Fundament gelegt wurde.

  • Ich muss sagen, ich bin mehr als enttäuscht gewesen, aber grade deswegen habe ich diese Vergleiche gezogen um zu zeigen, was man mit ein bisschen mehr Arbeit hatte erreichen können. Natürlich kann ich immer nur für mich sprechen und jeder muss für sich selbst bewerten, was er gut oder schlecht findet.
    Trotz der doch recht miesen Kritik die ich abgelieftert habe würde ich es als Rollenspiel bedingt weiterempfehlen, aber davon abraten, das als DSA Spiel zu sehen, denn dafür haben sie zu viel Wert darauf gelegt, dass es für die Gamer interessant ist.
    Und als Gamer sage ich ganz klar, schönes Spiel mit einigen Schwächen (Eben die Erstellung und leblosen NSCS), aber ein Gamer hat sein kurzweiliges Vergnügen daran. Als Rollenspieler sage ich ganz klar: :flop:

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  • Ich war auf der Ratcon, wo sie sich einer Podiumsdiskussion gestellt haben und da hat man eigentlich einen ganz guten Eindruck bekommen, was schön scheint, aber bei kleineren Projekten Probleme aufwerfen kann. So hat die Unterscheidung nach Männlich/Weiblich ja wirklich wenig Aufwand, da es einfach über einen Boolean abgefragt wird und sich so leicht in jeden Dialog einbauen lässt. Sobald nun aber Zwerge besonders auf den Elfen in ihrer Stadt reagieren, muss hingegen das ganze Panel neu geschrieben werden und insgesamt wäre das wohl eine Verdoppelung bis Verdreifachung der Texte gewesen. Hätte ich in dieser Stärke gar nicht gedacht, aber bezüglich des Addons habe ich nach dem gehörten ganz gute Hoffnungen.

    Ich muss sagen, dass ich aber nur bei gewissen Passagen des Spiels diesen Eindruck hatte, dass es sehr an gewissen Dingen mangelt. So haben mit die Blutberge und die Reaktionen darauf wie man gewisse Quests löst, ebenso wie die Handelshausreihe recht gut gefallen, da sich hier die Entscheidungen auch mal mehr auswirkten. Auch war es erfrischend zu hören wie Kladdis und Dranor im Haus auf einmal recht viel zu bequatschen hatten, nachdem sie während der Reisen mir auch zu wenig sagten. Auch fand ich jetzt Städter nicht so schlimm, da ja zumindest in jedem Stadtteil neben Questrelevanten NSCs noch ein paar stehen, die zumindest andere Sprüche haben und auch in Oblivion oder Baldurs Gate wird man ja oftmals mit sich wiederholenden oder generischen Antworten genervt. Auch fand ich die DSA Welt von der Architektur sehr schön eingefangen.

    Dann gab es natürlich auf der anderen Seite viele Quests, die mehr Auswahlmöglichkeiten gebraucht hätten und eine Umwelt die stärker auf den Charakter reagiert und manche Passagen sind dann doch zu kampflastig geworden. Auch hätten mehr Talente eine stärkere Bedeutung verdient.

    Die Geschichte hat mir hingegen eigentlich recht gut gefallen, auch wenn es jetzt nicht adrenalintreibend erzählt wurde. Insgesamt finde ich es teilweise wirklich sehr gelungen und manchmal eben recht mittelmäßig, so dass ich es schon weiterempfehlen würde, nur das große Problem darin sehe, dass es einen ziemlich geringen Wiederspielwert im Gegensatz zu anderen Spielen besitzt.

    Aber wie gesagt ist wohl wirklich in vielen Punkten Geschmackssache und vielleicht bin ich auch nur in manchen Punkten etwas empfindlich, weil das Spiel oftmals total verrissen wird und mir dann da doch ein paar andere Gurken einfallen, die dies weitaus mehr verdient hätten. ^^

  • Grade bei diesem Spiel muss man wohl sehr stark Rücksicht darauf nehmen, unter welchen Gesichtspunkten es gespielt wird.
    Keine Frage, es ist sehr nett gemacht, aber auch für ein low-budget-rpg weist es doch einige starke Mängel auf, die ich auch als Gamer nicht übersehen kann. Ich habe das Spiel und grade die Programmierung auch mit einem Programmierer (nicht dieses Spieles) besprochen, der es ebenfalls gespielt hatte. In den meisten Punkten hat er mir zugestimmt, dass es nicht halb so viel Arbeit ist, wie es scheinen mag. Besonders in dem Fall der Charaktergenerierung, wo man reden kann so viel man will, sie ist einfach schlecht und das ist auch das einzige, wo ich beim besten willen nicht, aber auch gar nichts positives bei finde.

    Selo: Wie würden wir uns selbst bezeichnen? Als helden oder Abenteurer?
    Charine: Wahnsinnig, schwachsinnig, lebensmüde?
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  • Ja. Zumindest ein paar verschiedene Köpfe und Frisuren wären in der Tat vermutlich nicht all zu viel Aufwand gewesen und diese Lösung sagt mir ohnehin immer am ehesten zu. Bei freier optischer Gestaltung hat man in meinen Augen oftmals das Problem, dass die Regler bei Abhängigkeiten sehr schwierig zu handhaben sind. Oblivion fand ich in der Hinsicht z.B. absolut grauenhaft, während es bei den Sims oder The Movies (mir fällt gerade kein passendes Rollenspiel ein ^^) dann schon etwas besser gelöst war und man mit annehmbaren Zeitaufwand auch gute Resultate erzielte.

    So hängt ein Gesamtfazit von Drakensang wohl auch davon ab, wie wichtig einem gewisse Punkte sind und die Grundgenerierung sowohl von Werten als auch von der Optik empfinde ich jetzt nicht als so bestimmend für ein Spiel, solange mir die Grundoptik der Charaktere einigermaßen passt und ich spätestens im Spielverlauf Möglichkeiten habe eindeutig Schwerpunkte zu setzen. Wenn es einem sehr wichtig ist, ist es natürlich dann wirklich ein stärkerer Schlag auf den Spielspaß.

  • Ich habe mir eben Sanyadriels ersten Eintrag durchgelesen, nachdem ich das Spiel zum erstan Mal angespielt hatte - weiter bin ich nicht gekommen. Ich MUSSTE es sogleich wieder deinstallieren, jegliches weitere Verweihlen in dieser virtuellen Abklatsch-Welt wäre Zeitverschwendung. Die Gestaltung dieses Sammelsuriums an Einfallslosigkeit mag ein sehr bemühtes Grafikerteam als Geburtshelfer gehabt haben, ansonsten...nicht einmal die offizielle Homepage hat Interessantes zu bieten. Deshalb stimme ich Sanyadriels Kritickpunkten vollkommen zu.

    Vielleicht finde ich es dermaßen furchtbar, weil ich es eben noch frisch ausprobierte. Ich ging mit völlig anderen Erwartungen an das Spiel heran - mit Vorfreude - was hatte ich nicht von freier Charakter-Erstellung gehört? - Im Gegensatz zu "The Witcher" vielleicht. Aber als es damit anfing, dass sich Bewegungsrichtung und Kammerführung nicht automatisch synchron bewegen ließen, sondern von mir gehalten werden musste, wurde ich skeptisch.

    Die Animationen sind nicht besser, als bei Word of Warcraft, die Texte, die doch eigentlich Stimmung und Story vermitteln sollten, könnten von unmotivierten Freizeitautoren während der Kaffeepause verfasst worden sein. Leute die sich wohl ausschließlich von anderen Computer-RPGs inspirieren ließen. Wie kann man nur auf die umgangssprachlichen Besonderheiten eines Thorwalers keine Rücksicht nehmen - Und das einem DSA, einem Aventurien, einem System, das doch so viel Wert auf Details und science fiktionale Glaubwürdigkeit legt.

    Ich konnte den dämlichen Bewegungen der Gesichter und Körper meiner Gesprächspartner nicht länger zusehen. Und warum knicken alle Frauen, egal welcher Herkunft, Profession, welchen Alters, in ihren Hüften, als ob sie sich gerade bei "Supermodel" befänden. DAS ist ein ROLLENSPIEL, hier sollte die Gestaltung ALLER handelnden Personen größte Aufmerksamkeit zuteil werden.

    Aber die Hersteller dachten wohl, es sich leicht machen zu können. Wir nehmen Elemente aus üblichen MMORPGs, Questgeber und Quest-Gegenstand werden sogleich auf der Karte angezeigt (Schon die Tatsache, dass es solche Begriffe gibt, beweißt, dass das Genre eingerostet ist); wir packen ein abgemagertes DSA4-Regelwerk dazu (mit dessen Reduzierung ich ja noch leben hätte können) und füllen das ganze mit den üblichen NSCs, Monstern und Bösewichtern, wie WILDSCHWEINEN (!?) - von denen ich natürlich Fell entnehmen kann, wenn sie tot sind - oder Holzfässer, die ich natürlich zerschlage, wie Hulk im falschen Film, weil ich zu blöd bin, ein Fass ohne Gewalt zu öffnen. Und natürlich beklagt sich auch niemand darüber, dass ich durch die Gegend laufe, Fässer mit bloßer Faust zerschlage und mir einfach nehme, was darin liegt. Das ist dermaßen ABGESCHMACKT.

    Einzelne Humpen Bier trage ich in meinem Rucksack. Der Thorwaler trägt ein Horn am Gürtel, in das er nicht blasen kann. Stellen mit Wasser lassen sich nicht einmal mit den Zehenspitzen berühren. Und welche Amazone, die sich selbst noch ernst nimmt, ruft einem Wildschwein "stirb!" oder "meine Rache!" zu - was hat ihr denn das Wildschwein getan? Und versteht es, was die da plärrt? Gibt es einen RPG-Char mit Sprachausgabe, der das nicht plärrt? Ich bin ja schon froh, dass die Wildschweine kein Geld bei sich tragen - Dieses kann man dafür aus besagten Fässern, die offenbar niemanden oder allen gehören (Arnachistisch-Sozialistisches Aventurien???) oder sogar aus der Truhe eines Peraineschreins entnehmen, ohne dass sich jemand beklagen würde. Die Menschen dort haben auch keine Bedenken, wenn mein Elf mit einer riesigen Ratte in Gefolgschaft durch die Ortschaft läuft. Im ersten Ort lassen sich keine Gbäude betreten.

    Grafik? Super! Aber nicht neu - und allein, wegen der sanften Lichteffekte, fange ich nicht wieder zu spielen an. Bei der Kameraführung wird man sowieso wirr und aufgrund des völligen Mangels an eigenständigen Ideen zur Umsetzung eines RPG nach DSA-Vorbild, kommt man auch in keine ordentliche Fantasy-Stimmung.

    Und die Kämpfe, die sind bezeichnend für das ganze Spiel: Ein missglückte Chimäre. Man macht ein Spiel, bei dem nur die Grafik neu und detailliert ist, aber der Rest nicht. Sie machen ein Kampfsystem, dem die strategische Übersichtlichkeit eines Rundensystems fehlt und die Action eine Echtzeitkampfsystems. Was heißt hier Zeit anhalten? Und warum kann ich den Wuchtschlag mehrmals hintereinander ausführen, wenn ich nur rechtzeitig klicke, während die normalen Angriffe weiterlaufen, sofern ich nicht pausiere? Vielfach ist der Einfluss von Action-RPGs zu spüren, ohne dass es actionlastig wäre, da man eher auf RPG-Atmosphäre setzten wollte, der man aber keine Tiefe und entsprechende Entfalltungsfreiheit gab. Es hat die Enge eines Actiongames und die Ruhe einer Brettspieladaption, ein Grab meiner Hoffnungen, endlich mal wieder ein aufregendes Rollenspiel zu sehen.

    Ich bin entäuchst. Natürlich kann man zu vielen Punkten sagen, ist ja nur ein Spiel; aber DSA hat mehr verdient, als die Tiefe eines Powergamerprogrammes a la World of Warcraft. DSA hat Inovation verdient.

  • Ich habe ja bereits auch schon eine kleinere Kritik verfasst und eigentlich die gleichen Punkte angemerkt. Doch Duke, man muss auch bedenken unter welchen Bedingungen Drakensang entstanden ist. Das ist kein Spiel aus einer Gamesschmiede, die unendlich viel Geld zur Verfügung hat und alles umsetzen kann, was möglich ist. Daher ist deine Kritik in meinen Augen etwas zu hart und unselektiert. Ich war selbst eher enttäuscht, habe das Spiel aber schließlich doch durchgespielt und habe mich an der Grafik der Umgebung erfreut. Denn die ist wirklich sehr malerisch und bringt Stimmung, abgesehen von dieser seltsamen Lichtsteuerung.

    An diesem Spiel scheiden sich sicher die Geister, aber man darf die Vorraussetzungen einfach nicht außer Sicht lassen. Das ist nun einmal eine deutsche Spieleproduktion und keine Blizzard-Produktion.

    Gehe nicht, wohin der Weg führen mag, sondern dorthin, wo kein Weg ist, und hinterlasse eine Spur.
    Jean Paul (21.03.1763 - 14.11.1825)
    deutscher Schriftsteller

  • Was beim Lesen dieses Thread auffällt ist, dass einige Leute mit sehr hohen Erwartungen an ein PC-Spiel herangegangen sind. Man könnte auch die Batman Comics von Frank Miller und die beiden neuesten Kinofilme vergleichen und ein genauso zerstörerisches Fazit ziehen. Oder für viele vielleicht das bekanntere Beispiel der Romanvorlage von Herr der Ringe und den Filmen. Erwartungen aus einem Medium darf man niemals auf ein anderes Medium übertragen.

    So freies Rollenspiel wie bei P&P DSA kann man von einem Computerspiel kaum erwarten. Allein die Programmierung für eine komplett freie Generation aus allen bekannten Rassen, Kulturen, Professionen mit allen ausnahmen, Beschränkungen, Boni und was auch immer würde vermutlich ein paar Monate dauern. Immerhin gibt es bisher immernoch keinen Generator, der das Fehlerfrei hinbekommt, dass ich mir meinen Char am PC zusammenbasteln kann.

    Insgesamt fand ich Drakensang recht gelungen. Klar, wie bei jedem Rollenspiel waren mit der Zeit verschieden Aktionen etwas monoton, aber das kennt man von alle PC-RPGs egal ob Baldurs Gate, Morrowind, Neverwinter Nights, Oblivion, Might&Magic oder was auch immer.

    Aber worauf kommt es an? Jeder NSC der im Spiel rumläuft soll auf eine andere Art auf mich reagieren? Was interessieren Otto-Normal Gamer die meisten NSCs? Könnte ein lustiges Gimmick für Hardcore Rollenspieler sein, aber der normale Spieler braucht nur Interaktion mit den Leuten die einem im Spiel weiterbringen. Um dann alle anderen NSCs nen ordentliches Script zu verpassen hätte der Releasezeitpunkt wohl um einige Jahre verschoben werden müssen. Und die NSCs, die auf einen reagieren machen das ja eigentlich recht nett. Das eine komplette Vertonung der Gespräche aus Zeit und Budgetgründen nicht möglich war, wurde auf der RatCon bereits gesagt.

    Und etwas weiteres sollte bedacht werden, wenn man an Chargenerierung, reagierende NSCs und andere DSA immanente Themen denkt. Für wen ist ein Spiel gemacht? Aus den vorigen Posts entnehme ich, dass Drakensang ausschliesslich für den Hardcore P&P DSA Spieler gemacht ist, der Chargenerierung braucht und jeden Alrik im Spiel ansprechen will, nur um zu schauen ob der seine Augenbrauen hochzieht, weil ein abgewrackter horasischer Dieb vor ihm steht.
    Aber das ist doch bei weitem nicht so. Sicherlich ist Drakensang für DSA-Spieler gemacht, aber das weit größere Publikum das angesprochen werden sollte ist doch der PC-Spieler, der zwar PC-Rollenspiele spielt, aber bisher noch keinen Kontakt zu P&P Spielen hatte. Drakensang musste quasi den Spagat zwischen Werbung für das Spielsystem DSA schaffen und gleichzeitig DSA-Spieler zufriedenstellen. Und das ist meiner Meinung nach gut gelungen. Das Maintheme ist genial, vor allem in Hinblick auf TNBT kann man da einiges erwarten, nebenbei bekommt der DSA unerfahrene an allen Ecken und Kante Beschreibungen geliefert wie DSA aussieht und der normale DSA-Meister kann Impressionen und Ideen aus dem Spiel mitnehmen um die eigenen Runde vielleicht plastischer und interessanter darstellen zu können.

    Das einzige was ich an dem Spiel wirklich kritiesieren muss ist die etwas gewöhnungsbedürftige Steuerung, die vor allem in den engen Höhlen etwas an ihre Grenzen stößt und die Zahl der Fässer (Diablo lässt grüßen). Aber auch diese Punkte wurden bereits kritisch auf der RatCon von den Machern besprochen und werden im Add-On dann auch verschwinden bzw. geändert werden.

    Insgesamt ist Drakensang für mich ein recht gelungenes Spiel das auf einer Skala 7 von 10 Drachschädeln erreichen würde.

    Als Vergleich: Das beste Spiel wäre BG2 mit 8 von 10
    und ganz unten würde Dungeon Siege residieren. Bei Might and Magic stört übrigens auch nur das notorische auftreten von Außerirdischen und Computern um den Vorstoß in die ganz großen Gefilde einer Wertung zu verfehlen

  • Hi.
    Nachdem ich es nun zwei mal durchgespielt habe nur folgende kleine Anmerkungen:
    # Schade ist, dass man keine Einträge in der Karte vornehmen kann
    # Der Schluss hätte wahrlich schöner gestaltet werden können, mit einem langen Tisch in Ferdok am Gauklerzelt und allen Mitstreitern die man getroffen hat. So ähnlich wie bei Asterix eben.

    Ansonsten war ich, der ich seit DSA - Riva kein anderes Spiel mehr besaß, sehr angetan. Rundum gelungen, Atmosphäre, etc. Mir hats gefallen und jetzt versuche ich es mal mit nem Magier als Hauptchar.
    Gruß
    Hathu

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • ich bin momentan fast durch und geb mal auch eine kleine Kritik ab:

    Charakterauswahl:

    Hmmm...naja...wenigstens ein paar verschiedene Gesichter hätte man einbauen können, ich verlange ja nicht gleich Oblivion oder gar Myst, aber ein kleines bisschen optische Anpassungsmöglichkeit, zum Beispiel wie bei Baldurs Gate, wäre schön. Es ist nicht so unglaublich viel Arbeit wie man denkt 60 Figuren mehr zu programmieren. Auch hätte man dann die Herkunft der Charaktere einfach wegfallen lassen können und sie durch das Bild regeln lassen, so hätte ich nicht als erstes gedacht "nur tulamidische Elementaristen?" sondern hätte halt ein anderes Portrait genommen und gesagt "das ist ein Druide". So aber bin ich schon eingeschränkt weil ich weder Horasier noch Tulamiden gerne spiele, also kann ich weder Schurken noch Elementaristen so spielen wie ich es gerne würde.

    Charaktererstellung:

    Hmm...na gut, wäre schön gewesen da mehr machen zu können aber eigentlich reicht mir das was vorhanden ist auch.

    Charakterverhalten:

    Es macht keinerlei Unterschied ob ich einen Zwergen, eine Amazone oder einen Magier spiele, meine Antwortmöglichkeiten sind immer gleich. Wirklich schade, gerade bei sowas steckt entsetzlich viel Potential wenn man nur die Worte ein bisschen umformuliert.

    Das ist keine Forderung an ein Spiel denn ich hab noch nie ein Spiel gespielt, dass das gekonnt hätte, höchstens Neverwinter Nights wo es einen Unterschied macht ob man klug oder dumm ist.

    NSCs

    Und wieder macht es keinerlei Unterschied ob ich ein Elf, ein Zwerg, oder, besonders böse, eine Amazone bin. Besonders böse wegen Rhulana, wie sie einen behandelt ist ganz unabhängig davon ob man ein Mann, eine Frau oder gar eine Amazone ist. Selbst die Nordlandtrilogie hat es geschafft da Unterschiede einzubauen (die Schmiedin die nicht mit einem spricht wenn man Elfen in der gruppe hat u.ä.), ebenso wie Daggerfall (der allererste Teil von the elder scrolls, uralt) und andere

    Grafik

    Schöne Grafik, gefällt mir.

    Handlungsmöglichkeiten

    Hier liegt der GANZ große Fehler in diesem Spiel. Ich HASSE extrem gescriptete Handlungen wie z.B.

    Spoiler anzeigen

    dass man auf dieser Burg der Magierin das Herz gibt. Vorher noch eine Sequenz in der man gemütlich über den Burghof spaziert. Hätte ich die Kontrolle gehabt hätte ich die Frau als allererstes abgeschossen, (und die Gefangenen auch) aber nein, die Helden spazieren ganz gemütlich da lang. Hätte sie wenigstens einen auf "zu Hilfe,zu Hilfe" gemacht, ok, aber so...

    Auch der Zyklop der den Schutzzauber schon löst während man noch gute 2 Minuten Fußmarsch von dem Ding weg ist, sehr schlau, und ich muss dem Kerl dann auch noch sagen (kann ja nix anderes wählen) dass es MEINE Schuld war. Ganz toll.

    Da hätte man deutlich besseres machen können.

    Ebenso haben die handlungen der SCs keinerlei Auswirkungen auf den Spielverlauf, man ist mehr Statist als handelnder

    Fazit

    Ein nettes Spiel das mich trotz diverser Fehler und dem inzwischen leider so üblichen "Schnetzel dich durch 1000 Gegner denn das ist das was an diesem Spiel Spaß macht"-Prinzip irgendwie fesselt. Sobald ich es durch habe werde ich es kaum nochmal spielen, ich les ja auch nicht dieselbe Geschichte zweimal, aber es ist nett.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Theverath"

    ich bin momentan fast durch und geb mal auch eine kleine Kritik ab:

    Charakterverhalten:
    Es macht keinerlei Unterschied ob ich einen Zwergen, eine Amazone oder einen Magier spiele, meine Antwortmöglichkeiten sind immer gleich. Wirklich schade, gerade bei sowas steckt entsetzlich viel Potential wenn man nur die Worte ein bisschen umformuliert.
    Das ist keine Forderung an ein Spiel denn ich hab noch nie ein Spiel gespielt, dass das gekonnt hätte, höchstens Neverwinter Nights wo es einen Unterschied macht ob man klug oder dumm ist.


    *HustHust*Vampire2*Hust*

  • Ich habe eben diesen Thread gelesen und bin von einer Sache total überascht:

    Bin ich der Einzige der die Story mal so richtig unter aller Sau findet?

    Auf eine schöne Grafik kann ich verzichten. Es ist ein PC-Spiel und kein Kinofilm. Die NPCs müssen nicht wie echte Menschen handeln. Wäre das technisch möglich würden sich die Maschinen bald gegen ihre Schöpfer wenden(Scherz am Rande). Und für ein Rollenspiel ist eine große Charakterauswahl nicht erforderlich. Dann transferiere ich eben nicht mich nach Aventurien sodern spiele eine andere Rolle.
    Aber bitte, bei allen Zwölfen, das ist doch DSA. Das spielt doch auf Dere. Wie kann denn da so eben mal ein Alter Drache seit Jahrhunderten weg sein. Und auch noch getötet von einfach irgendeinem Drachen. Das letzte mal als etwas ähnliches geschah brauchte es einen Gottdrachen und der Kampf hat ein fruchtbares Paradies in eine Wüste verwandelt. Und dann braucht es nur einen dahergelaufenen Jemand der in einem Sumpf, von dem schon ewig niemand mehr was wissen will, 'nem Geisteskranken hilft einen Stein zu bergen mit dem man nur durch Berührung einen Giganten aus dem Schlaf wecken kann und schwupdiwup weil ein anderer inzwischen tausend jahre alter Drache so gefräßig ist und einfach den Karfunkel verschlingt, obwohl seine höchste Dienerin tot daneben liegt, tätärätää haben wir wieder einen Umbracor und die Welt war innerhalb weniger Minuten dem Untergang nie näher und wurde auch gleich wieder gerettet. Und das allerbeste: Niemand hat es bemerkt.
    Also wirklich. Das kann es doch nicht sein. Nichts, aber auch wirklich gar nichts hat mich seit ich DSA spiele so sehr enttäuscht wie die Story von Drakensang.

  • Also, ich habs mir auch zugelegt und muss sagen, ich bin nicht begeistert. Sicherlich ein nettes Spiel, läßt aber überall gute Möglichkeiten liegen, es noch besser zu machen und ist damit am Ende nur nett, nicht gut oder gar großartig.

  • Bin erst am Anfang des zweiten Kapitels, kann also noch nicht das komplette Spiel bewerten.
    Also die Anzahl der auszuwählenden Professionen/Rasse finde ich recht zufriedenstellend, allerdings stört es mich, meinen Charakter in Bezug auf Attribute, Talente und vor allem SOFs nicht selbst zusammenkaufenzudürfen.
    Anderer seits ist es ganz gut, wie man die Charaktere im Laufe des Spieles komplett entwickeln kann.
    Was mich eigentlich am meisten stört ist, dass die Interaktion mit den Gruppenmitgliedern verglichen mit Neverwinternights 1/2, oder auch dem älteren Baldurs Gate 2, welches ich als bisher bestes von mir gespieltes RPG sehen würde, sehr oberflächlich stattfindet. Wenn man schon mit seinen Gruppenmitgliedern nicht interagieren kann, und diese so blass bleiben, hätten die Erschaffer des Spieles einem auch einfach das Kreieren der gesamten Gruppe gestatten können.
    Bei den NSCs, wären komplett unterschiedliche Reaktionen sicherlich kaum zu verwirklichen gewesen, doch eine individuelle Antwortoption bei dem wichtigeren NSCs hätte, meiner Meinung nach das Feeling komplett aufrecht erhalten.
    Dass die Grafik klasse ist, wurde hier schon öfters gesagt und ich kann da nur zustimmen, selbst wenn die Kamera dort mit Gewalt gegenarbeitet. Wenn man sich jedoch ersteinmal an die hin- und wieder ungewöhliche Kameraführung gewöhnt hat, finde ich die restliche Steuerung recht angenehm und einfach mich sehr Neverwinternights erinnernd.
    Was die Handlungsmöglichkeiten angeht mangelt es mir an längeren Nebenquests, um mal vom Hauptstrang wegzukommen.

    Alles in allem ist es ein recht kurzweiliges Spiel zum einmaligen Durchzocken denke ich, doch für den Langzeitspielspaß, und mehrfaches Durchspielen mit immer anderen Hauptcharakteren und Gruppen, mangelt es dann doch an Potential.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Tja würde Bioware ein DSA spiel entwickeln wäre es weitaus besser^^
    Siehe Baldurs Gate 2, eins der besten RPGs allerzeiten, selbst heute noch. Absolut Stimmig, die begleithelden haben alle tolle Storys und bringen zahlreiche lustige Dialoge mit sich und ebenso Quests die sich um Sie und ihre Familien drehen.
    Sebst in Knights of the Old Republic haben die anderen Chars Hintergründe welche sie auch preisgeben..wobei das bei dem Mandalorianer immer nen krampf ist was aus dem rauszubekommen^^.

    Ja die Charerstellungsmöglichkeiten sind ein witz, da wars bei den alten DOS DSA titeln weitaus schöner..auch das reisen war dort sehr stimmig mit Kräutersammeln, jagen, nachtwache halten. Massenhaft Ortschaften zu entdecken...

    Fands ja auch sehr toll das meine Waldelfische Zauberweberin, 12 Götterfürchtig ist! :angst:

  • Ja, dass meine Elfin Sprichwörter wie "Bei den Zwölfen" benutzt, hat mich auch verwundert.
    Und dass auf meine Talente eingegangen wird, wie auf der Website angepriesen, habe ich auch nicht bemerkt. Zugegeben, ich habe es noch nicht durchgespielt, aber bisher hat mein "betören" genauso viel gezählt, wie meine mangelnde Menschenkenntnis. Nämlich so gut wie nichts.

    Was ich gelungen finde, ist das Kampfsystem. Die Runden sind zwar nicht so übersichtlich wie bei der P&P-Version, aber doch gut überschaubar. Man braucht für die Beschwärung eines Zaubers eben mehrere Runden, bis dahin müssen eben die Begleiter einen beschützen. Oder man kann laufen oder kämpfen. Und wenn es heikel wird, kann man auch die Zeit anhalten und sich neu orientieren. Das finde ich absolut hilfreich, da ich definitiv kein Freund von "wer-schneller-klickt-gewinnt" bin. Es wird auf Taktik gesetzt und so kann ich sogar mit einer nur leicht gerüsteten Elfe und einer im Kampf doch besseren Amazone sogar zwei Söldner besiegen.

    Ich finde auch nicht schlimm, dass das Charaktersystem nicht so ausgefeilt ist. Ich finde, es reicht vollkommen, auch wenn man sich vielleicht andere Zusammenstellungen wünschen würde. Das Aussehen ist eher unwichtig meiner Meinung nach (auch bei z.B. Sims finde ich das Charaktererstellen eher nebensächlich und kann kaum verstehen, wie Leute da stundenlang dran sitzen können). Die Talentwerte und Sonderfertigkeiten hätten spezifischer sein können.

    Grafik fand ich richtig schön ud auch die NSCs, welche etwas zu erzählen haben, mir Quests geben oder mich begleiten, finde ich gelungen. Gelungener als den eigenen Helden, der ja nun gar keine Geschichte hat, außer den einen Freund, der ihm am Anfang einen Brief schreibt.
    Aber die NSCs sind in sich schlüssig, sie haben unterschiedliche Charaktere und auch das unterschiedliche Aussehen hat mich fasziniert. Hier bemerkt man die Detailliebe der Programmierer, zumindest im grafischen Bereich.

    Die Story mit den Drachen hat mich stutzig gemacht, aber da sie von den DSA-Entwicklern geschrieben wurde (ist doch so, oder?), habe ich mich mit dem Gedanken abgefunden.

    Alles in allem finde ich das Spiel längst nicht so schlimm, wie einige es hier darstellen. Im Gegenteil, ich finde, dass es gut gelungen ist. Ich habe vor, es weiter zu spielen und freue mich auch immer darauf, wenn ich dafür Zeit habe.

  • Dann wünsche ich dir noch viel viel Spaß.
    Auch mir gefällt das Spiel bis auf wenige Kritikpunkte (siehe weiter oben). Und natürlich haben bestimmte Eigenschaften eine Bedeutung, das merkst du gleich zu Beginn beim Soldaten an der Brücke. Nur wer Etikette beherrscht, wie Dranor, kann von ihm was erfahren (nichts Wichtiges) und erhält 5 APs. Schreib mal, wenn du s fertig hast....Grüße.
    Hathu

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • ich fand eine Sache noch schlimmer, und das ist eien krankheit der ausgehenhden Nuller bei Spielen gewesen. Der "Debile Weicheiern" Modus. Die Charas sprechen betont Infatil und Debil mit einem als Halten sein eien für einen dreijährigen wirken mit ihren Problemen wie Häschen in der Grube und vermissen jeglichen witz oder ernsthaftigkeit. Ist aber mit den charakteren (Allen voran lord Northburg) in Anno1404 genauso ekelhaft gewesen.
    Unerträglich waren das Dumme gehabe von Ferio von Ferdok und keien Möglichkeit da was gegen zu machen. Diese ganzen Hasibutzi-Nachnamen. Die Federhut-Memmen und der Typ der seinen HANDSCHMEICHLER in der Kanalisation verloren hatte und sich vor Ratten fürchtete.
    In Riva gabs in der Kanalisation wenigtens noch ne Elfenvampirin. Und pöbelnde leute konnte man in den Alten DSA spielen auch mal verprügeln. Spätestends den Möchtegernhelden bei der Drachenjagt Hätte man mal brutal verkloppen müssen können.
    Generell fehlte die Flappsigkeit und die Lockerheit alter DSA Spiele, die den Spieler nicht für dumm verkauften, Atmosphärisch nicht so erbärmlich Lächerlich waren und dennoch die gleiche Altersfreigabe hatten.

    Ach ja das Schlimmste kommt noch aber das bedingt das auch wohl alles was ich genannt habe:
    Drakensang ist DSA4!!!!!!!

    Make Rondra Badass again!