Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Die Begriffe in Klammern beziehen sich auf (bzw. sind) die sogenannten Anwendungsgebiete.

    Dein Talentwert umfasst dabei im Normalfall erst einmal alle Anwendungsgebiete, und kann normal genutzt werden; die Steigerungskosten beziehen sich auf das Steigern des Talents (Also könntest du beispielsweise mit den AP Götter&Kulte steigern, von dem Punkt würdest du aber bei jeder Götter&Kulte Probe profitieren. Alternativ würde ich bei dieser Aussage als Spielleiterin auch erlauben, eine entsprechende Fertigkeitsspezialisierung davon zu kaufen) Ein Talentpunkt ist ein Talentpunkt und gilt immer, wenn man das Talent nutzt. Anwendungsgebiete sind keine eigenen Fertigkeiten.

    Das Anwendungsgebiet wird in einigen Fällen allerdings relevant:

    1. Gibt es Anwendungsgebiete, die erst mit Sonderfertigkeiten freigeschaltet werden müssen. Das steht leider meist nur bei den entsprechenden Sonderfertigkeiten, was regelmäßig dazu führen kann, dass die Proben auch ohne die Fertigkeit erlaubt werden - eine Übersichtsliste von "was muss man erst freischalten" ist mir nicht bekannt.

    2. Gibt es bei manchen Talenten Anwendungsgebiete, für die es spezielle Regeln gibt - Heilkunde Wunden wäre beispielsweise ein solches. Einige Handlungen beziehen sich explizit auf bestimmte Anwendungsgebiete.

    3. Bei Fertigkeitsspezialisierungen - hier spezialisiert man sich jeweils auf ein Anwendungsgebiet, in dem man dann Vorteile hat, wenn die Probe nicht nur unter das Talent, sondern auch unter das Anwendungsgebiet, in dem man spezialisiert ist fällt.

    Wenn ein Abenteuer also eine Probe fordert, wird das Anwendungsgebiet mit angegeben, damit ein Spieler, der eine entsprechende Fertigkeitsspezialisierung hat, weiß, dass er diese nutzen kann.

  • Beim letzten Spieleabend ist abermals aufgefallen, wie relevant die Anwendungsgebiete sein können.

    Eine Probe auf Heilkunde Wunden (Stabilisieren) ist nunmal was anderes als Heilkunde Wunden (Heilung Fördern).

    Die Anwendungsgebiete sind einerseits eine schöne Sache um die teils groben Talente doch noch Facetten zu geben. Das hätte aber noch differenzierter stattfinden können und ... ach ich weiß auch nicht wie ... das ganze deutlicher oder intuitiver gestalten können.

    Seite 186 im GRW klärt dazu auf.

  • "Grobe Talente" Hast du mal was anderes als DSA gespielt? Es ist eigentlich verrückt wie viel DSA da schon bietet ^^ Aber ich finde die Anwendungsgebiete sind eine schöne Sache den Charakter weiter zu individualisieren. In DSA 4.1 fande ich die Talentspezialisierung echt gut, vielleicht haben sie das ja bei 5 ein bisschen verkorkst :)


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion zu "aventurischen Olympischen Spielen"/Wettkämpfen wurde ausgegliedert.

  • Hallo Zusammen,

    Da sich zu unserer Gruppe neu eine Hexe mit Vertrautentier gesellt, ist eine Frage betreffend den AP des Tieres aufgetaucht. Im (DSA5) Regelwerk findet sich auf S. 279 folgende, etwas unklare Formulierung: "Vertraute bekommenen eigene Abenteuerpunkte (ein Viertel der Menge, die die Hexe nach der Charaktergenerierung bei Abenteuern etc. bekommt"

    Ich verstehe das jetzt so: Bei der Generierung von Hexe und Vertrautentier bekommt das Tier noch nicht einen Viertel der AP der Hexe, sondern erst wenn die Hexe später AP erhält. Damit lassen sich dann entsprechend Tricks erlernen. Wäre es anders würde das Tier in unserem Fall bei der Generierung ca. 250 AP erhalten und könnte sich z.B. sämtliche Tricks auf einmal "kaufen", das würde mir absurd erscheinen.

    Versteh ich das so richtig?

  • Eben so wie du es schreibst wobei ich hier bei Helden die mit höherenErfahrungsgraden starten dem Vertrautentier entsprechend der Rechnung AP zugestehen würde.

    Ps: arg Thorbe war ne Sekunde schneller.

  • Eine wirkliche Entsprechung fällt mir da nicht ein.

    Mit "Aventurische Namen" wurden ein paar Nachteile eingeführt, die evtl in die gleiche Richtung gehen und man als Grundlage für einen selbst erstellten Nachteil nutzen könnte:
    - Böser Namensvetter

    - Lächerlicher Name

    - Schurkenname

    - Unpassender Name

    Aber auch andere Nachteile, die die Gesellschaftstalente betreffen, können da herangezogen werden:

    - Stigma (dann eben eher Ruf als körperliches Merkmal)

    - Persönlichkeitssschwäche etwa wie Unheimlich

    - ...


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um lange Schmiedezeiten wurde ausgegliedert.

  • Ich habe nur eine Verständnisfrage zu einer Profession aus Aventurische Magie 1 von DSA 5.

    Folgendes bei Vadif sal Karim in der Profession steht fast ausschließlich Männliche Anwärter (allerdings ist fast ausschließlich in meinen Augen nicht die Bedeutung wie in Regelwiki Nur Männer, sondern eher in Richtung vorwiegend Männer) oder verstehe ich das falsch?

  • Helden sind in der Regel immer Sonderfälle. (Geiler Satz :D)

    Prinzipiell würde ich eher dem Buch vertrauen als dem Wiki und im Zweifel nach einer Errata suchen. Falls es ein Fehler im Buch ist und in der Wiki korrigiert wurde sollte das extra vermerkt werden.

    Ich vertraue der Wiki aber schon weniger als dem Buch alleine aus dem Grund der Formatierung: Wenn man es nicht schafft alle Artikel gleich zu formatieren oder überhaupt inhaltlich zu füllen (leere Traditionen)...naja

    Gibt es jetzt Kaffee in Aventurien oder nicht? Das Herbarium kennt keinen Kaffee aber im DSA 5 GRW ist Kaffee kaufbar (Kaffee, geröstet - 0,1 Stein - 20S). Was würde man in Aventurien sonst morgens trinken um in Schwung zu kommen?

  • Dann scheint es eben jetzt erst Kaffee zu geben, so eine ganz neue Mode braune, bittere Plörre zu trinken, während andere es als edles neuartiges Getränk hochhalten. Stärkt Körper und Geist oder so und die feinen Aromen schmecken nur echte Kenner.
    Vielleicht gab es ihn auch schon länger, nur kam nie der Durchbruch und so blieb das Wissen über Kaffee und seine Verwenung eben in kleineren Kreisen.

    Ein irdischer Vergleich: http://www.geschichte-kaffee.de/html/kaffee3.html

  • Nach meinem Wissen wird Kaffee aus Uthuria importiert. Da Uthuria noch nicht so im Fokus steht und die Beschreibungen fehlen, ist der Kaffee neu und teuer in Aventurien.

    Was man sonst trinken kann? Wasser, Tee, Milch, ... und nun ja Bier - nein, nicht weil die Helden alles Zwerge, Thorwaler oder/und Alkoholsüchtig sind, sondern weil bei der "Verarbeitung" Verunreinigungen im Wasser beseitigt werden.

    Getränke im Mittelalter (ich habe die Seite nicht gelesen, sondern auf die schnelle rausgesucht, sah aber vernünftig aus und stimmte beim drübersehen mit meinem Wissen aus Burgenführungen...)

    Spoiler anzeigen

    Im Abenteuer "Tod in Grangor" wird der Kaffee als "exotisches, uthurisches Produkt" das "gerade in Mode ist" beschrieben.

  • Letzte Spielrunde - Die Helden sind in einem Gasthaus.
    Magierin: "Ich nehme einen Becher Wasser."
    Mitspieler im Tenor: "Du willst kein Wasser."
    Magierin: "Dann eben Wein."
    Mitspieler nicken zufrieden im Wissen gerade wem das Leben gerettet zu haben.

    Sauberes Trinkwasser ist so eine Sache im Mittelalter :D Und das "Bier" war eher wie Heineken: dünnes Zeug mit wenig Geschmack *wegduck*

  • Trotzdem könnte dieses Dünnbier bei einem Verbrauch von ca. 2 Liter pro Tag ab dem (ca.) 12. Lebensjahr auch auf manches Einfluss gehabt haben (Lebensalter, Abhängigkeit, ...).

    In Aventurien ist das wohl nicht ganz so kritisch (zumindest in der Wildnis), sonst gäb es die Zechen-Unfähigen langlebigen Elfen nicht.

  • Wasser ist auch nur in Siedlungen oder Städten kritisch, weil dort die Abfall- und Fäkalienentsorgung direkt ins Wasser geht - und damit auch ins Grundwasser. Außerhalb davon, am frischen Quellbach, spricht nichts gegen Trinken von Wasser.

    Ich habe die Theorie, dass vor 1831 alle Menschen permanent leicht einen sitzen hatten. Das erklärt so viele historische Ereignisse. ;)

  • Die Menschen im Mittelalter hatten eine niedrige Lebenserwartung und selbst kleine Kinder haben mit Wasser verdünnten Wein bekommen. Also extrem verdünnten Alkohol. Sie werden nicht nur Bier getrunken haben. Selbst reiner Apfelsaft hat einen sehr geringen Alkoholanteil. Keine Ahnung, ob man das vergleichen kann :D

  • Most wurde auch sehr viel getrunken. Bei den gepanschten Getränken ging es vermutlich aber auch um den Geschmack. Wasser im Krug oder Fass gelagert kann schon modrig schmecken.

    Zum anderen ist das aber auch für den Wirt wirtschaftlicher. Man kann das mit Sirup von heute vergleichen. Statt O-Saft von A nach B zu bringen wird der Saft so weit abgekocht, dass das Wasser entfällt. Vor Ort wird dann Wasser wieder zugefügt. Kosten für den Transport gespart.

    Der Wirt kriegt sein Bierfass geliefert und macht kurzerhand aus einem Fass Starkbier fünf bis sieben Fässer Dünnbier :)