Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Zitat von "Distrader"

    Ein Mitspieler hat mir von einer Sonderfertigkeit erzählt, die es erlaubt, bei misslingen der Zauberfertigkeitsprobe den Zauber Abzubrechen und somit die halben AsP, die eigentlich draufgegengen wären, zu behalten. [...]


    Das dürfte die Meisterliche Zauberkontrolle I sein. WdH, Seite 288.

    Allerdings kann man den Zauber nicht beliebig abbrechen sondern "nur" nach dem Würfelwurf (aber vor Einrechnung der Erschwernis) entscheiden, ob man den Zauber wegen zu geringer ZfP* lieber verpuffen lassen möchte. Das ist vor allem dann nützlich, wenn man die Höhe der MR in etwa abschätzen kann.

  • @Schatti und Distrader: Vielen Dank, ich hatte mich schon fast selbst eingewiesen :zwinker: Über die maximal 21 bei vollendet muss ich mich jetzt aber nicht aufregen, oder? *seufz*

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Ehny: Ignoriere sie. Wie früher die Weltspitze bei TaW 18. Das offizielle DSA 4 hat für sich selber nie so entdeckt, was es kann und welche Möglichkeiten es bietet. Just ignore it, weil es nun mal lächerlich ist.

  • Swafnir zum Gruße.

    Ich habe eine Regelfrage bezüglich der Breitgefächerten Bildung in DSA 4.1.

    Wie werden die Talentmodifikationen der Zweitprofession behandelt? Werden diese, wie bei DSA 4.0, komplett übernommen, falls durch es durch die Erstprofession noch keinen Bonus darauf gab und in dem Fall, dass die Erstprofession einen Bonus gab zur Hälfte? Der Text zur Breitgefächerten Bildung im WdH sagt dazu leider nichts.

    Oder ist es so, dass ich die Talentboni gar nicht addieren darf sondern ausschließlich [...] eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten[...] zur Steigerung und Aktivierung der bei der Zweitprofession genannten Talente verwenden darf?

    Habt Dank für eure Antwort.

    Euer verwirrter
    Tronde

    Wenn die Sonne der Vernunft tief steht, dann werfen auch Zwerge lange Schatten.

    Mein Gott hat einen Hammer. Deiner wurde an ein Kreuz genagelt.
    Merkst du was?

  • Du bekommst Punkt in Höhe von GPx50, wie du schon gesagt hast und die Vor-und Nachteile der Zweitprofession.

    Zusätzlich dazu darfst du mit diesen berechneten AP die Talente der Zweitprofession in Höhe der dort genannten Boni anheben. Als Beispiel: In der Zweitprofession würde stehen Rechnen +4, damit dürftest du Rechnen mit den AP aus der Zweitprofession um maximal 4 Punkte anheben, unabhängig davon, wie hoch dein Rechenwert bereits ist. Auch wenn du durch die Erstprofession schon Rechnen +5 hättest, dürftest du die +4 trotzdem noch dazu addieren.

    Es besteht keine Pflicht darin alle in der Zweitprofession genannten Talente irgendwie anzuheben, wodurch es auch sein kann, dass du vielleicht ein Talent nicht aktivierst, was in der Zweitprofession enthalten ist, aber du natürlich auch Talente vom Start weg schon sehr hoch haben kannst. :laechel:

    Edit sagt: Dazu kommt noch, dass du zuerst deine Start-AP verbrauchst und dann die aus der Zweitprofession. Beispiel wieder Rechnen +4. Wenn du den Rechnen-Wert um insgesamt 5 Punkte anheben willst, würdest du den ersten Punkt aus den Start-GP bezahlen und die restlichen 4 dann aus den Zweitprofessions-AP (die Regel kam mit der Errata und ist von mir noch nicht so ganz verinnerlicht :zwinker: )

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  • Zitat von "Tronde"

    Oder ist es so, dass ich die Talentboni gar nicht addieren darf sondern ausschließlich [...] eine Summe von [GP der zweiten Profession plus 7] mal 50 Abenteuerpunkten[...] zur Steigerung und Aktivierung der bei der Zweitprofession genannten Talente verwenden darf?

    Genau so.


    Da Ehny das schon erwähnt hat, die Reihenfolge ist laut Errata:

    Zitat

    Es werden zuerst die Start-AP für die Verbesserung der Werte (Steigerung von Talenten, Erwerb von Sonderfertigkeiten) der ersten Profession eingesetzt, dann die AP aus Breitgefächerter Bildung zur Verbesserung der werte der zweiten Profession. Talente, in denen der Held eine Unfähigkeit aufweist, dürfen trotzdem (um eine Spalte verteuert) vor Spielbeginn um maximal die bei der zweiten Profession genannte Punktzahl gesteigert werden.

    Freiheit vor Ordnung

  • Dann ist ja alles klar.

    Habt vielen Dank für die Antworten. :lol2:

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    Merkst du was?

  • Ich habe leider mein WdH gerade nicht da und bin dabei meinen Elfen-Kämpfer zu steigern.

    Kurze Frage: Welche Kosten gelten für Finte und Gezielter Stich? Hatte im Kopf, dass da ein paar Sachen verbilligt sind, andere hingegen sogar der elfischen Weltsicht unterliegen und 1 1/2-fach kosten.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Die Finte ist für den elfischen Kämpfer verbilligt, Gezielter Stich nicht.
    Die Finte gilt als L-SF (da verbilligt) und wird nicht zu 150% der üblichen Kosten gesteigert, der Gezielte Stich schon.

  • Im WdZ steht, dass sich ein Gildenmagier zwischen einem Zauberstab und einer Kristallkugel entscheiden kann.
    Stab- bzw. Kugelzauber sind ebenfalls separat aufgeführt.
    Heißt dass, wenn mein Magier sich für eine Kugel entscheidet und in diese Kugel diverse Zauber speichert, dass er die Kugel immer dabei haben muss? (Zauberstab hat man ja zwangsläufig dabei, aber so ne Kugel in der Hand stelle ich mir extrem unpraktisch vor?)

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Er wird sie ja auch nicht die ganze Zeit in der Hand herumtragen. Eine eingebaute Tasche in seinem Mantel oder ein Tuchbeutel direkt unter dem Mantel indem die Kugel verweilt bietet sich wohl an.
    Die Phantasie hat nur die grenzen deines Meisters :-).

  • Es gibt aber genug Kugelzauber, bei denen das Ding auch aus der Tasche raus muss.
    Eine Kristallkugel ist halt so nur bedingt praktisch um mal eben so was damit zu machen, wenn du es einfacher willst musst du einen kombinierten Stab nehmen, was dann wieder andere Nachteile hat.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion über die Möglichkeit sprungfeder getriebener Trickwaffen wurde zu einem eigenen Thread ausgegliedert: Trick-Waffen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Okay danke für die Antworten.
    Aber wie das bei mir so ist habe ich schon wieder die nächste Frage:
    Früher bei DSA gab es mal ein Talent namens "Minnekunst".
    Ich würde dieses Talent bei uns gerne wieder einführen.
    Könnte mir jmd die Eigenschaften nennen auf die gewürfelt werden muss?

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • Sicher das du das willst?
    Zum einen gibt es viele Talente, die ähnliches Abdecken (Betören, Singen, Musizieren, Schriftlicher Ausdruck, Philosophie, Überreden), zum anderen bleibt die Frage was du genau von der Minnekunst damit haben willst (Alles? Bestimmte Teilbereiche?). Redundante Talente sind nicht so schön in einem Talentsystem, vor allem wenn das wie in DSA sowieso schon breit gestreut ist.

    Ansonsten:
    Spontan würde ich IN/CH/KL sagen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Zitat von "Hanfmann"

    Redundante Talente sind nicht so schön in einem Talentsystem, vor allem wenn das wie in DSA sowieso schon breit gestreut ist.
    Ansonsten:
    Spontan würde ich IN/CH/KL sagen.

    1. Was sind "redundante" Talente??
    2. IN/CH/KL. Weißt du das oder vermutest du das?
    Ich hatte eher was in Richtung CH/FF/GE erwartet....

    Dies Schrieb, Im Vollbesitz Seiner Geistigen Kräfte, Der Ehrenwehrte Beherrschungsmagier Aus Den Tulamidenlande Alricio Gravura

  • "redundant" bedeutet "sich überschneidend" :laechel: .

    Damit sind so Talente wie Galanterie (inzwischen getrichhen) gemeint, die von der Sache her auch mit Etikette/Betören abgedeckt werden.

    Wenn, dann würde ich Minnesang auf KL/IN/CH (nur Gesang) bzw. IN/CH/FF (mit Laute) machen und das als Metatalent aus Musizieren, Singen, Betören zusammensetzen :laechel:

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    - Immanuel Kant

  • Hätt ich jetzt auch gesagt. Zumal das mit den Metatalenten ja auch für eine ganze Reihe anderer so "redundanter" Talente machbar sein dürfte :lach: (ich fand das halt in DSA3 manchmal sehr praktisch, dass die Talente so diversifiziert waren :cool2: )

    Ich hätte eine kurze Frage: Wie lange hält sich denn ein magischer Heiltrank (also 08/15 nach SRD)?

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)