Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?

  • ZIEH DIE VERDAMMTE HOSE AN!

    Ach so. Ich hatte das eher im Sinne von hinterhertragen - am besten bei weit über den Kopf gestreckten Armen - vor Augen. Hätte dem Wort Hosenträger einen bis dahin wenig bekannten Ursprung vermittelt. Beziehungsweise Neuwortschöpf: Hosenträgerin, die

    Aber wirklich immer wieder schön zu sehen, was ein einzelner Buchstabe bewirken kann.

    Der Vogel in der Früh frisst die heimkehrende Katze mit großem Appetit.

  • Spielerin: Ich moechte versuchen den Wirt zu betoeren, ich hab naemlich grad kein Geld...

    Wuerfelt 20/20/19

    SL: Der Wirt schaut vertraeumt in deinen Ausschnitt, da naehert sich aus der Kueche etwas mit schnellem Schritt, sieht aus dem Augenwinkel wie ein Ork aus.

    Es (oder bei genauerem hinsehen: sie) verpasst dem Wirt eine schallende Ohrfeige und beginnt rumzukreischen.

    SL (OT): LAUF!

    _________________________

    In einem Abenteuer haben die Helden am Schauplatz eines Diebstahls Spuren eines Tieres gefunden, das vom Experten als "Affe" bezeichnet wurde.

    Die Helden hatten noch nie von diesem komischen Tier gehoert und sich somit vorgenommen, sich danach zu erkundigen.

    Besagte Erkundigung war leider erfolglos, niemand hatte so ein Tier gesehen. Zwei Stunden (OT) spaeter, in einer anderen Mission und in einem anderen Teil der Stadt, wird die Gruppe von einigen Gestalten mit Knueppeln und Dolchen in einer finsteren Gasse aufgehalten.

    Gaunerhauptmann (drohend): Was habt ihr hier zu suchen?

    Elf (freundlich): Wenn ich das richtig verstanden habe, suchen wir einen Affen.

    _________________________

    Der adlige in der Gruppe hat sich im ersten Abenteuer richtig eingesaut. Damit sowas nicht wieder passiert, hat er Seife gekauft, und zwar gleich 5kg.

    Einige Tage spaeter kam die Gruppe an einen See, den es zu durchqueren galt.

    Waldlaeufer (geht in den See): Das Wasser ist nur etwa schultertief, da koennen wir durchwaten.

    Adliger: Dann geh ich mal.

    SL: Bist du sicher, dass du nicht etwas vergessen hast?

    Adliger (versaut die Klugheitsprobe): Noe.

    Drum stapft der Adlige, mit dem Rucksack voller Seife auf dem Ruecken, munter in den See...

  • Naja, viel wird nicht passiert sein, Seife löst sich ja nur sehr langsam in kaltem Wasser.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • *hust*blöderrealist*hust*

    Der schaumig-seifige See, welcher den Adligen nahezu verschluckt ist doch viel lustiger!

  • Aber wenn ICH sowas mache wird sofort genörgelt. ^^

    Ganz richtig, allerdings. Tatsächlich würde es auch keinen großen Unterschied machen wenn das Wasser warm wäre.

    Solche Situationen sind aber auch oft etwas das so nur im Rollenspiel vorkommen kann und das dann auch nur wenn die Imagination und Visualisierung mangelhaft sind.

    Angenommen ich bin der Charakter. Ich gehe also in das Wasser und habe meinen Rucksack auf dem Rücken. Das weiß ich, denn ich trage das Drecksding bereits seit Stunden. Ich kann es gar nicht völlig vergessen. Mein Spieler schon. Sehen wir davon ab das ich als Charakter auch nicht auf die Idee gekommen wäre FÜNF KILO Seife zu schleppen. Auf sowas kommen nur Spieler, weil sie es ja nicht selbst tragen müssen. Egal. Ich gehe also ins Wasser und wenn ich das bereits bis hier hin durchgederped habe merke ich spätestens jetzt das mein entweder wachs-imprägnierter Tuchrucksack oder mein ohnehin weitgehend wasserdichter Lederrucksack massiv Auftrieb bekommt. Spätestens jetzt wird mir der Rucksack sehr deutlich gewahr und ich nehme ihn entweder ab um ihn über dem Kopf durch das Wasser zu tragen, so wie Menschen das seit Jahrhunderten beim Durchqueren von Gewässern machen, oder aber ich gebe einen Dreck darauf weil es eh keinen großen Unterschied macht. Der Auftrieb macht es leichter zu tragen und der Seife kann das kaum etwas anhaben. Die ist vermutlich ohnehin in ein Stück Wachspapier eingeschlagen. Oder mehrere, bedenkt man das es 5kg sind. Hm... Wie ich da so drüber nachdenke halte ich es für immer unwahrscheinlicher das jemand 5kg Seife kauft, geschweige denn in seinen Rucksack stopft.

    Aber lustig kann es ja trotzdem sein! Realismus ist dann einfach nur die falsche Linse. Komödie hingegen nicht und in einer Komödie passt es ja auch prima, wenn der eitle, dekadente und neurotische Adelige Geck Eimerweise Seife herumschleppt. Witziger wäre es natürlich wenn er dafür einen gutmütigen oder besonders tollpatschigen Diener hätte. Für die maximale Komödie wäre es dann auch noch Schaumseifenpulver und der Rucksack müsste natürlich aufreißen. Hehehe... :P

  • Ich zitiere mal aus dem LARP auf dem CT:

    "DIESER HEUSCHNUPFEN MACHT MICH SO WÜTEND!!!"

    http://www.serienjunkies.de/news/big/a/all…t-68020_big.jpg

    ~“Adieu,” sagte der Fuchs. ”Hier ist mein Geheimnis. Es ist ganz einfach: Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar!”~ (Der kleine Prinz von Antoine de Saint-Exupéry)

  • Gestern Abend in unserer kleinen Runde.

    Mein Fin, seines Zeichens Hexer der Verschwiegenen Schwestern und Kräutersammler aus der hintersten Felsspalte des Rorwhed (mit anderen Worten: ein menschlicher Waldschrat) begleitet unsere Adepta Minor von der Schule des direkten Weges zu Gerasim in die Akademie der Hohen Magie zu Punin. Sie will dort ein paar Artefakte untersuchen lassen die sich so auf der Reise angesammelt haben, unter anderem eine (OT genannte Iron Man-) Rüstung und eine Truhe mit einem Artefakt und einer Magischen Falle (die noch nicht geöffnet werden konnte weil sich das Schloss im 15 Sekundentakt verändert)

    Jedenfalls finden sie einen Magus den sie einen der dortigen Scholaren, Fin wird als jemand mit magischer Begabung vorgestellt, woraufhin er gefragt wird welcher Schule er angehört. die Antwort "Ich hatte nie eine akdem.. akede.. ade.. akada.. akademische Ausbildung"

    ich hatte in dem Moment gerade in echt solche Schwierigkeiten das Wort Akademisch auszusprechen, wie es nicht besser hätte passen können :D

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Splittermond-Runde auf dem CT.

    Der Ort: Eine Stadt voller Gnome im Sumpf. Das Wasser ist ungenießbar, da die Bewohner all ihre Abfälle und Chemikalien dort entsorgen.

    Das Problem: Eine Gruppe Amphibien brachte das Wahrzeichen der Stadt zu Fall. Schuld ist der Magier der Gruppe, der impulsiv einen Blitz auf die gefährlichen Tiere schoss. Sein ritterlicher Gefährte liest ihm die Leviten.

    Ritter: Das ist alles eure Schuld!

    Magier: Das stimmt so ni-

    Ritter: Haltet die Klappe! Ihr werdet uns helfen diesen Schlamassel zu bereinigen oder ich ertränke euch eigenhändig in diesem Sumpf!

    Rest der Gruppe (enthusiastisch): Ja, genau! Zeig's ihm!

    Ritter: Und wenn euch das nicht umbringt, lass ich euch jeden einzelnen Tropfen dieser Brühe ausschlürfen!

    Rest der Gruppe (entsetzt): Nein, oh nein, also DAS ist jetzt wirklich zu grausam!

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

    Einmal editiert, zuletzt von Rogolan (9. Juni 2017 um 17:59)

  • Auch gestern Abend:

    Gruppe sucht einen Dieb. Wir zu einem Hehler, zur Info Beschaffung. Der ist ziemlich dick und rund.

    Elfe: "Der ist kein Dieb, der passt nicht durchs Fenster."

    Söldnerspieler: "Der Weihnachtsmann ist auch dick und kommt durch den Kamin!"

    Elfenspielerin: "Elfen haben keinen Weihnachtsmann."

    Söldnerspieler: "Und keine Kamine!"

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Meine Montags-DSA5-Runde entwickelt sich in letzter Zeit zu einer ziemlichen Chaostruppe. Hier eine Auswahl der Situationen, die sich in den letzten paar Sitzungen ergeben haben. Mit dabei sind ein kleptomanischer Jäger (S1 – wird wohl demnächst noch Richtung Dieb o.ä. umsatteln), zwei Meuchelmörderinnen (S2 und S3), ein beleibter, etwas weltfremder Magier (S4) und seit Beginn dieses Abenteuers ein Thorwaler Seefahrer (S5)

    Da wir ein offizielles AB aus der Heldenwerk-Reihe spielen, von hier an weiter als Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Die Helden befinden sich in Joborn, wo am nächsten Tag eine Hochzeit zwischen einer nostrischen und einem andergaster Adligen stattfinden soll. Die im Vorhinein angesiedelten Szenen sollen den Helden einige Protagonisten vorstellen und klarmachen, dass sie im Prinzip auf einen Pulverfass sitzen.

    Szene 1: Flusshafen. Die Helden werden auf einen Hetzredner aufmerksam, um den sich eine Meute gesammelt hat. Dieser macht massiv Stimmung gegen die Andergaster.

    SL: Ihr bemerkt einige Stadtwachen mit Andergaster Wappenrock, die langsam nervös werden, und sich, die Hände am Schwert der Meute nähern. Offensichtlich droht die Situation zu eskalieren.

    S3: Ich versuche unauffällig etwas näher an den Redner heranzukommen. Allerdings halte ich noch ein paar Schritte Abstand, bis sich eine Lücke in der Menge ergibt. Vielleicht kann ich ihn ja von dem Fass herunter holen.

    S4: Ich halte erstmal Abstand. Die große, laute Menschenmenge ist mir suspekt.

    S2: Ich möchte mich erst einmal zurückziehen. Gibt es eine Seitengasse, in der nicht so viel los ist?

    SL: Ja, ganz in der Nähe eures Standortes geht eine Gasse ab, in der trotz des Festtrubels recht wenig los ist.

    S2: Prima, dahin ziehe ich mich zurück.

    SL (sieht noch nicht so ganz wohin das führt): In Ordnung, du schlängelst dich an einigen Menschen vorbei und erreichst die Gasse ohne Probleme.

    S1: Ich will eine der Wachen in diese Gasse locken. Ich spreche den, der ganz außen steht an: „Hilfe, schnell da vorne in der Gasse liegt jemand. Ihr müsst ihm helfen.“

    SL: Was???

    S1 (trocken): Ja, dann können wir ihre Kleidung klauen und uns unter die Wachen mischen.

    SL: Das ist jetzt nicht euer Ernst, oder?

    S1: Doch.

    SL: Ihr wollt eine Stadtwache niederschlagen? Seid ihr da sicher?

    S1: Ja.

    SL: Na gut, wenn ihr wollt. Der Wächter sagt zu seinem Kollegen: „Da scheint jemand Verletztes in der Gasse zu sein. Ich geh mir das mal anschaun.“ Dann folgt er dir.

    Das Ende vom Lied war, dass die beiden den Wächter niedergeschlagen haben. In der Zwischenzeit ist es den anderen Helden gelungen, den Hassprediger außer Gefecht zu setzen, woraufhin die Menge ohne Blutvergießen von den Wachen zerstreut werden konnte.

    S2: Ich sehe, dass sich die Menge zerstreut. Ich sage: Mmh, ich glaube wir brauchen seine Sachen gar nicht mehr. Was machen wir jetzt mit ihm? Soll ich ihn umlegen?

    S1: Nee, lass mal, das gibt zu viel Ärger. Wir legen den einfach in irgendeinen Hinterhof. Aber vorher nehm ich ihm noch seine Geldbörse ab. Wir teilen.

    Szene 2: Gasthaus „Haus Joborn“; Der Magier (S4) befindet sich im Gespräch mit einer nostrischen Frau. Der Jäger (S1), der Thorwaler (S5) und eine der beiden Meuchlerinnen (S3) sind an ihrem Tisch geblieben. Kurz darauf betritt der andergaster König mitsamt fünf Leibwächtern und einigen Saufkumpanen die Herberge und beginnen lauthals das zu verbreiten, was sie für gute Laune halten. Die missmutigen Blicke der Frau wertet der König als Aufforderung und beginnt sich an sie ranzumachen, woraufhin es zum Streit kommt. Der Magier versucht zu schlichten. Schließlich mischt sich auf der Thorwaler ein:

    S5: Das reicht jetzt. Das geht gar nicht, wie der die Frau behandelt. Ich will den jetzt bedrohen.

    SL: Alles klar… Was genau machst du? Beschreib mal.

    S5: Ich gehe dahin und… *würfelt, verzieht das Gesicht* ja, stell mich einfach mal dazu.

    SL: Der König wirft dir einen kurzen, etwas irritierten Blick zu: „Was sucht Er denn nun hier?“

    S4: „Das ist ihr Mann. Warum lasst Ihr die Sache nicht einfach auf sich beruhen? Die Dame hat offensichtlich recht wenig Interesse an euren Avancen.“

    SL: Die Frau blinzelt überrascht, lässt sich aber sonst nichts anmerken.

    S5 (würfelt auf KL): Hä? Das ist nicht meine Frau.

    S4 (murmelt frustriert): Einmal mit Profis arbeiten…

    Es geht noch ein paarmal hin und her, der Tonfall wird schärfer, insbesondere die Frau verliert die Beherrschung und beginnt den König zu beschimpfen.

    SL: Langsam werden die Leibwächter nervös. Sie nähern sich euch.

    S3: Mmh, das ist nicht gut. Merkt der Magier das, oder muss ich ihm Zeichen geben.

    S1: Wo sind wir genau? Laufen die Wachen an uns vorbei?

    SL: Na ja, sie befinden sich mit dem Rücken zu eurem Tisch, da die augenscheinliche Bedrohung in der Mitte des Raumes liegt. Und ja, der Magier sieht sie auf sich zukommen

    S1 (grinst): Tragen die Helme?

    S3: Ist das nicht egal?

    SL (sieht die Karriere der Helden in Gedanken schon ein vorzeitiges Ende auf dem Schafott wegen Hochverrats nehmen): Ich glaube er will die niederschlagen…

    S1: Ja, daran hatte ich gedacht.

    S3: Ganz schlechte Idee.

    S4 (kläglich): Ich will hier weg!

    Szene 3: Nach mehreren Beinahe-Begegnungen zwischen S1 und der Wache (die die anderen Spieler geschickt abgeblockt haben), beginnt das Hochzeitsfest. In der Schlange vor dem Bier wird der Jäger von dem Wächter, den er in den Hinterhalt gelockt hat, zur Rede gestellt, streitet jedoch alles ab. Der Wächter, immer noch mit einem Verband um den Kopf, glaubt ihm nicht, hat jedoch Anweisung das Fest nicht zu stören und droht dem Jäger daher nur an, ihn im Auge zu behalten.

    Einige Zeit später:

    SL: Die Stimmung ist mittlerweile sehr ausgelassen. Die Leute machen kaum noch einen Unterschied zwischen Nostrianern und Andergastern, im Suff sind alle gleich. Da ertönt plötzlich schrill der Entsetzensschrei einer Frau, stockt kurz, und erklingt dann wieder, diesmal jedoch um einiges länger.

    S3: Ich will wissen, was da los ist. Ich klettere auf die Bank und schaue mich um.

    SL: Weiter im Süden des Markplatzes hat sich ein kleiner freier Bereich gebildet. Offenbar sind die Menschen dort vor etwas zurückgewichen. In der freien Fläche siehst du einen Mann, der noch einige Schritte taumelt und dann zusammenbricht. Er trägt die Kleidung der Stadtwache und aus seiner Brust ragt der Knauf eines Dolches. *grinst* Außerdem hat er einen Verband um den Kopf.

    Alle Köpfe am Tisch rucken zu S1 herum.

    S1 (OT) : Was guckt ihr mich alle so an? Ich war das nicht! Ich bin nicht einmal in der Nähe!

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Schon etwas länger her:

    [M]ittelreichischer [E]ntdecker und [F]irnelfischer [K]ämpfer sind in Riva von der Gruppe geschickt worden Heilkräuter zu kaufen, die etwa 3 Tagesreisen im Süden zu finden sein sollten, aber aufgrund von Zeitdruck nicht selbst gesammelt werden können.

    Es ergab sich folgender Dialog:
    ME: Peraine zum Gruße werter Kräuterhändler, wir sind auf der suche nach Kräutern, ganz bestimmten...
    [K]räuterhändler hebt eine Braue: Aha
    FK: Ja, so ganz bestimmte Kräuter...
    ME: Ja, so aus dem Süden
    K: Soso, besondere Kräuter aus dem Süden also?
    FK grinst breit: Ja genau!
    K: Ok ich denke nicht dass ich die Kräuter habe die ihr Sucht, aber wenn ihr zu meinem Kollegen dort die Straße runter und die zweite Nebengasse Links geht werdet ihr bestimmt fündig ;)
    ME: Vielen Dank, möge Phex euch noch gute Geschäfte bescheren :saint:

    Wenig später finden sich die beiden in einer besonders zwielichtigen Sackgasse wieder und sind von Schlägern umzingelt

    ME(OT): Mooooment, wonach haben wir nochmal gefragt? =O

  • Noch eine Runde 7te See. Eine Spielerin verhandelt mit einem Händler aus dem arabisch angehauchten Halbmondreich.

    Händler: 50 Senatoren.

    Spielerin: In Ordnung!

    SL(OT): Er schaut dich beleidigt an.

    Spielerin (OT): Wieso?

    SL/Händler: *Schauen erwartungsvoll.*

    *Zeit vergeht. Dann versteht die Spielerin endlich und rollt entnervt mit den Augen.*

    Spielerin: Das ist viel zu viel. Ich gebe euch 20.

    Händler: Wollt ihr mich in den Ruin treiben? Das sind mindestens 47 Senatoren!

    Was lernen wir daraus? Informiert euch über andere Kulturen, liebe Kinder!

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Wohlmeinend wurde heute über meinen Charakter Messana, einer Geweihten der Rondra, gespöttelt aufgrund ihres exorbitanten Sb-Wertes:

    Messana wurde schon mit hoher Selbstbeherrschung geboren, sie hat bei der Geburt nicht geschrien, sondern die Hebamme finster angeschaut, als die ihr den Klaps geben wollte.

    Und weil man schon dabei war: Messana steckt sich nicht mit der Duglumspest an, sondern die Duglumspest mit Messana. Die Erkrankten verwandeln sich innerhalb von 7 Tagen in Rondra-Geweihte.


    Als in einen sehr kalten Bergsee IT schwimmen gegangen wurde, was allerdings eine Sb-Probe + 15 erforderte, hatte jeder beschrieben, wie der Charakter ins Wasser geht und was er so im Wasser macht.

    Ein Spieler beschreibt, dass sein Charakter nach dem waschen auch etwas schwimmt.

    Ich beschriebe für Messana: "Ach, Messana schwimmt sofort und wäscht sich erst danach. Erst der Sport, dann den Schweiß abwaschen."


    Es wachsen nahe des Sees auch Beeren. Ein oder zwei SC jockeln los, um Beeren für den nachtisch zu sammeln. Der Spieler des Bären-Tierkriegers sagt "Ja, das mache ich auch. Ullachan wird richtig bärig sein."

    Ein Spieler fragt: "Er hängt sich an einen Strauch und wartet darauf, dass er gepflückt wird?"

  • VORURTEIL UND ERWARTUNGSHALTUNG


    Die Helden haben sich mit falschen Angaben zu ihren Identitäten eine Einladung zu einem Fest auf dem Anwesen von jemanden erschlichen, von dem sie wissen, dass er aventurienweit in ziemlich viele üble Machenschaften verwickelt ist und gegen den nun Beweise gesammelt werden sollen.

    So nach und nach setzt sich Held für Held möglichst unauffällig von den Feierlichkeiten ab und begibt sich zum Weinkeller, von dem – wie man bereits erkundet hat – im Verborgenen eine mysteriöse Treppe abwärts zu noch tiefer gelegenen Gewölben führt, deren Gang schließlich vor einer sehr massiv wirkenden Tür endet.

    Während NOSTRISCHER JÄGER, der durch seine Angst vor solch beengten Räumlichkeiten schon wieder schwere Atemnot leidet und schwitzt wie eine Wiese im Morgentau, oben am Eingang zum Weinkeller Wache steht versucht sich der Rest der Gruppe nun daran, diese Tür irgendwie zu überwinden.


    THORWALER THINSKARI: »So mächtig wie diese Tür aussieht… dahinter lässt sich bestimmt allerhand Zeug lagern, das nicht für die Augen anderer bestimmt ist. Aber vielleicht hat man ja mal vergessen abzuschließen?« Mit entschlossenem Nicken hebt sie eine Hand Richtung Türknauf.

    ANDERGASTER DIEB: »Warte! Vielleicht ist da ja eine Fall…«

    THORWALER THINSKARI, mit festem Griff den Türknauf haltend und dabei mit heftigem Zucken und unter wildem Augenrollen einen sehr befremdlichen Zappeltanz aufführend: »Gnarararargnnnh!«

    Ja, das waren 26 SP durch einen in die Tür applizierten Fulminictus.

    NOSTRISCHE MAGIERIN betont gelassen: »Schön. Haben wir es schonmal geschafft, eine magische Falle zu entladen. Selig sind die vorschnell Handelnden. Und mit einem Heilzauber bedacht.« Kümmert sich um THORWALER THINSKARI, die für längere Zeit nur noch verschreckt durch die Gegend guckt und dabei irgendwelches unverständliches Zeug vor sich hin brabbelt.

    Dann – und nun erst nach einem negativen Odem Arcanum der Magierin – versucht sich ANDERGASTER DIEB mit seinem speziellen Werkzeug am Türschloss, packt dann aber nach einer Weile kopfschüttelnd seine Sachen wieder ein. »Schabenbiss und Rattenschiss! Ihr wisst, dass ich eigentlich jedes Schloss… naja, die meisten Schlösser, äh, also, so manches Schloss, hrm… das da krieg ich jedenfalls nicht geknackt, nicht in dieser Nacht und auch nicht in den Nächten der nächsten zehn Jahre!«

    SPIELER ANDERGASTER RITTER würfelt um Jähzorn erleichterte Probe auf Impulsivität. Daraufhin schiebt ANDERGASTER RITTER zornig blickend sein Kinn vor, nimmt ein paar Schritte Anlauf…

    Ein lautes Knacks! Nicht die Tür sondern des Ritters Schulter, 8 SP.

    Die Blicke der anderen SC sammeln sich Richtung Magierin. Als diese registriert, dass alles sie erwartungsvoll anblickt wird sie leicht zornig. Dann macht sie einen Schritt vor, rüttelt ein paar Mal am Türknauf, macht wieder einen Schritt zurück, tritt einmal laut fluchend gegen die Tür, blickt ihre Gefährten an.

    NOSTRISCHE MAGIERIN: »Was? Was, was, was?«

    Weiterhin diese erwartungsvollen Blicke.

    ANDERGASTER DIEB räuspert: »Kannst du denn nicht, ähm, so wie andere Magier, irgendwas von wegen Foradingsbums vor dich hin murmeln und mit den Händen irgendwie herumwedeln und dann macht es Klack und die Tür ist auf oder so? Ähm, ich mein ja nur.«

    NOSTRISCHE MAGIERIN sehr genervt: »Sieben. Sieben lange Jahre trotzten wir jetzt gemeinsam in zahlreichen Abenteuern zahllosen Gefahren. Und da habt ihr immer noch nicht herausfinden können, dass ich Absolventin der Akademie von Licht und Dunkelheit bin, und nicht etwa von der Schwarzen Schule der Schlossknacker komme und auch nicht bei Magister Mach-Mal-Irgendwie-Magisch-Die-Tür-Auf gelernt habe? Foradingsbums murmeln. Mit den Händen herumwedeln. Pah! Warum meint ihr immerzu, ein Magier müsse jegliche Magie beherrschen? He Magier, mach mal Licht; Magier, heile mich; Magier, lass die Wachen schlafen; Magier, grill die Untoten mit einem Feuerball. Pah, pah, pah!«


    Das Ende vom Lied: Man sah davon ab, die Tür irgendwie – womöglich zu geräuschvoll – aufzubrechen und begab sich murrend zurück zum Fest.

    Dort gelang es dann aber durch ziemlich geschickt verdecktes und beiläufiges Erfragen, den Aufenthalt des Schlüssels in Erfahrung zu bringen und mit diesem dann die Tür zu öffnen.

    Doch dies ist dann eine ganz andere Geschichte.


    :)

  • Ein bisschen hab ich gehofft, dass sie es am Ende ihrer Schimpftirade doch noch tut.

    Naja. :whistling: Wenn sie es aber nunmal gar nicht kann?

    Aber dafür macht sie einen wirklich vorzüglichen und sehr bekömmlichen Einbeerentee. :):thumbup:

    Und ihre Vorträge über die Göttergefälligkeit ehrbaren Handwerks vermögen (mittlerweile) sogar hochnäsigen Adeligen die reuigen Tränen ins Gesicht zu treiben und sie über Steuersenkungen zumindest nachdenken zu lassen.

  • Spieler stehen vor einem "gruseligen" Wald. Ich bin SL und die Spieler haben zu viel angst einfach in den Wald zu gehen.

    Spieler: "Lasst uns doch Karl vorschicken" (erfundener NSC von mir, charakterisiert durch schwächlichkeit und kämpferischer inkompetenz)

    Spielleiter (ICH): (OT) "Euer ernst jetzt? Ok, er macht mal eine Selbstbeherrschungsprobe um sich zu trauen"

    Daraufhin werfe ich die Erste und einzige Dreifach 1 meines Lebens... Karl wurde im Laufe des Abenteuers zu einem äusserst kompetenten Krieger.

  • Die Charaktere folgen einem magischen Kompass, den sie von ihren Feinden gestohlen haben und der zu Orten und Objekten weist die eine besondere Signifikanz für ihre Feinde haben. Die Charaktere haben daher gerade die Nase vorn in einer komplizierten Verfolgungsjagd, bei der sie noch nicht ganz verstehen worum es ihren Feinden geht.

    "Gut das du da bist. Wir haben das Haus bereits observiert. Niemand ist seit unserer Ankunft vorne hinein oder heraus gekommen."

    "Und wissen wir was das für ein Gebäude ist? Womit haben wir es zu tun?"

    "Eine Art Kräuterwerkstatt. Herbalisten. Scheint zu einem Kloster zu gehören. Wir haben einen Mönch im Kräutergarten gesehen."

    "Fein, sehen wir nach wohin uns der Kompass führt."

    "Bereit? Los. Wie wollen wir das machen? Klopfen wir oder treten wir die Tür ein und stürmen mit der Waffe in der Hand hinein?"

    "Nun ja, wir haben die Vollmacht der königlichen Geheimpolizei. Wir können an sich machen was wir wollen."

    "Es sind Mönche. Wir könnten sie überrumpeln indem wir behaupten wir wären die Inquisition."

    "Warum sollten wir das machen?"

    "Ich wollte schon immer irgendwo hineinstürmen und brüllen 'Haha! Inquisition'! Niemand erwartet die Inquisition."

    "Das mag sein."

    "Es würde in jedem Fall garantieren das sie überrascht sind. Überraschung und Furcht sind die Markenzeichen der Inquisition."

    "Das wäre ziemlich rücksichtslos."

    "Aber Effizient. Ein weiteres Markenzeichen der Inquisition. Wir haben allerdings keine schicken, roten Uniformen."

    "Dann lassen wir das einfach und klopfen."

    "Ist wohl besser. Am Ende verhaspeln wir uns noch und müssen das mehrfach probieren und wir haben ja auch keine Folterwerkzeuge dabei. Es wäre schrecklich albern wenn wir am Ende so tun müssten als ob."
    Sie klopfen. Ein Mönch öffnet.

    "Hallo? Zu so später Stunde. Was kann ich für tun?"

    "Erwarten sie zufällig die königliche Geheimpolizei?"

    "Nein?!"

    "Gut genug für mich. NIEMAND erwartet die königliche Geheimpolizei!"

  • Heute beim DSA.

    Langwierige Reise auf dem Mysob, von Brabak Richtung H'Rabaal. Den Held_innen ist seeehr langweilig.

    Hexe: "Ich hab nichts zu tun. Hilal" (die Piratin), "zeig mir mal, wie man angelt."

    Piratin (Talent Lehren nicht aktiviert, kein nennenswertes Charisma): "Na oké. Versuchs halt. Nein, nicht so. Mann, bist du unfähig. Du lernst das einfach nie! Du hast echt zwei linke Hände! Mach bloß nicht meine Angel kaputt!"

    SL: lässt die Spielerin (mich) spaßeshalber mal für die Hexe eine Probe auf Fischen/Angeln würfeln. Ergebnis: 1 - 16 - 1.

    SL: "Die Hexe zieht einen gigantischen Wels aus dem Fluss. Der größte Süßwasserfisch, den ihr je gesehen habt."

    Piratin: "Aber das kann gar nicht sein! Sie hat den komplett falschen Köder gehabt... und sie ist eigentlich völlig unfähig. Blödes Anfängerglück!"

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.