Dsa 3 was ist der Reiz

  • Also wir haben früher immer mit unseren (meiner Ansicht nach sehr guten) Hausregeln gespielt (auf DSA 3 basis). Fragt mich bitte nicht mehr warum, aber aus irgendwelchen Gründen sind wir dann auf DSA 4 umgestiegen (der Ruf des Neuen und vermeintlich besseren....). Wir haben es eine Weile durchgehalten, aber haben uns jetzt entschlossen, wieder zu DSA 3 zurückzukehren. Ein paar Gründe:

    1. Mich hat es tierisch angenervt, dass ein Stufe 3-4 Krieger schon Werte wie AT/PA 16/16, RS 8 etc. haben kann. Jetzt kommen wahrscheinlich wieder 20 Leute die sagen, aber dafür sind ja die anderen Werte ganz schlecht, und der Meister kann ja den Spielern ebenbürtige Gegner entgegensetzen usw. Aber mal ehrlich: spielt man die Nachteile, die man hat wirklich so häufig aus, wie man von den Vorteilen profitiert? Selbst wenn man sich Mühe gibt würde ich eher nein sagen.

    Außerdem: Mit dem neuen System müsste man einen W40 oder so einführen... Ich finde es schlicht und einfach langweilig, wenn wirklich nahezu jede Parade und Attacke sitzt. Wozu eigentlich noch würfeln? Es sind theoretische Werte von 25 und mehr möglich! HAAAALLLOOO, es gibt nur einen 20 seitigen Würfel, ich hab manchmal das Gefühl das wurde irgendwie zufällig übersehen... :iek: Werte wie 18/17 waren früher "wirklichen" Helden vorbehalten, die Stufe 16 und höher waren, und nicht irgendwelchen dahergelaufenen Möchtegernen...

    Soviel zu den kampfbezogenen Gründen.

    2. Die Detailversessenheit der Regeln. Ich hab das Gefühl, das es bald auch Regeln dafür gibt wie man am besten an einen Baum pissen soll (am besten Einfallswinkel möglichst flach wählen, um den Spritzfaktor zu minimieren, sollte ich vielleicht mal der DSA Redaktion vorschlagen :cool2: )

    Im Ernst: ich hasse es, wenn das Spiel ständig unterbrochen werden muss, weil jemand noch in Buch 23 irgendeine Zusatzregel xy vermutet, aber diese leider im Stichwortverzeichnis grad nicht drin ist. Zu solchen Situationen kommt es zwangsläufig durch sehr viele Regeln. Sicherlich kann man hier selber innerhalb der Gruppe reduzieren, aber das läuft dann halt wieder auf Hausregeln hinaus, die hatte man auch schon vorher und wozu nochmal die Arbeit?

    Das waren meine zwei größten Kritikpunkte. Das heißt natürlich nicht, dass alles schlecht im neuen System ist, aber im großen und ganzen finde ich es einfach nicht stimmungsfördernd für einen gepflegten Rollenspielabend. Und das sollte aus meiner Sicht das Wichtigste beim Rollenspiel sein.

    Deshalb freue ich mich auch auf das "alte" System :lol:

    So long,

    Cratosch

    \"Eines vergeßt nie: Sumu lebt und wird ewig leben, auch wenn sie derzeit schläft.\"
    [br]Nach Brandan Sohn des Brodosch, der die Zwerge rettete.

  • Japp, die meisten Spieler die das alte System bevorzugen sind diejenigen, die diesen Regelwulst einfach nicht haben können, und sich mit DSA3 bereits gut arrangiert hatten mit Hausregeln.

    Der Reiz ist doch der, dass auch das offizielle Aventurien "damals" einfach gut war: es war eben eine Fantasywelt, wo das Bekannte und Unbekannte sehr ausgewogen war. Die wichtigsten Städte waren für die Spielleiter beschrieben, auch die Politik kam nicht zu kurz. Aber im Grunde konnte der Spielleiter machen was er wollte, weil nicht jede BAronie, nicht jedes Dorf genau beschrieben war, und Aventurien irgendwie immer auch "funktionierte": Aventurien war heile, und doch kaputt. Die Helden erlebten Abenteuer, retteten wichtige Personen, und der Lohn war einfach, dass Aventurien schön war. Selbst die schwarzen Lande zerstörten nicht das Gleichgewicht: denn sie waren nicht so groß, sie hatten ihren ganz eigenen Scharm, und wer sie nicht wollte konnte sie ignorieren oder in seinem Aventurien abgeschwächt darstellen, da in der Erben Box nur das Nötigste beschrieben war: im Grunde gestaltete der Spielleiter die schwarzen Lande. Doch nun herrscht überall Krieg, und man muss ständig am Ball bleiben, welche BAronie gerade von einem Baron Grünohr oder Baron Möchtegern übernommen wurde, und wo es eigentlich gerade nicht anbrennt. Die Helden (und somit auch die Spieler) erleben eine kaputte Welt, egal, wie sie sich auch anstrengen. Doch gerade das hatte Aventurien seinen Fans gegeben: eben keine "Apocalypse Now - Stimmung" oder eine "Endzeitstimmung". Aventurien war immer die magische Fantasywelt, welche irgendwie bedroht war, doch die Helden konnten stets triumphieren und eine heile Welt erhalten.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • @Cratosch: Du benutzt da fast eines meiner Lieblingsbeispiele: Bei DSA 4 braucht man eine SF, um aufs Klo gehen zu können, und ein Manöver, um sich den Hintern richtig abwischen zu können. :lol:

    Nun, was AT und PA angeht, hast Du nicht ganz recht: die diversen SF sorgen dafür, daß genügend AT daneben gehen (aufgrund der Basiserschwernisse und dem, was man noch selber drauflegen sollte, damit es überhaupt Sinn macht), die hohen PA jedoch, da hast Du Recht, sorgen dafür, daß viel pariert wird.^^

    DSA 3 hat übrigens AT und PA NICHT auf 18/17 reduziert, das ist eine Fehlinformation, die sich standhaft hält. Man kann auch bei DSA 3 höhere Werte haben (allerdings ist bei 19/19, so um den Dreh, allmählich Schluß aufgrund der Begrenzungen der Attribute und des TaW. Aber dazu gibt es hier auch irgendwo einen Thread).

    Was die Regeln angeht, bei DSA 3 haben wir etwas verfeinert und erweitert, bei DSA 4 eingeschränkt.

    Also, ich mag beides weiterhin!

  • Ok, dass mit den Begrenzungen der AT/PA weiß ich nicht so genau, aber Fakt ist das man bei DSA 3 einen erheblich höherstufigen Helden benötigt um auf annähernd so hohe Werte wie bei der 4. Edition zu kommen, und das ist auch gut so! B)

    \"Eines vergeßt nie: Sumu lebt und wird ewig leben, auch wenn sie derzeit schläft.\"
    [br]Nach Brandan Sohn des Brodosch, der die Zwerge rettete.

  • So kenne ich es auch, daß die Punkte über 18 eine automatische Abnsage + sind, aber ich kenne es ebenfalls so, daß dem nicht so ist und man also mit einem AT-Wert von 19 keine Ansage macht, eine 19 würfelt und trifft.
    Also ganz verschieden, das.^^
    20 ist so oder so ein Patzer, das ist bei DSA 4 genauso, auch mit einer AT von 25.

  • Meine Damen und Herren, bleiben wir doch beim Thema: Nicht: was ätzt uns an DSA (3 oder 4) an, sondern was reizt uns daran!
    Und das hat Eggi meiner Meinung nach auch sehr schön auf den Punkt gebracht: eine heile Welt, die vor Bedrohungen gerettet werden kann, kein Schlamassel, aus dem es kein zurück mehr gibt!
    Die schiere Phantasie reizte!
    Zwerge und Elfen, Feenwelten, und alles war neu und unerklärlich!
    Heute kommt der Elementarherr und hält dir eine Liste mit Wunschvolumen vor...
    Und dann hat doch noch irgendsoein Orakel das Zeitalter der Menschen vorausgesagt! Igitt! Sowas hab ich doch daheim auch! Ich WILL Fantasy, keine reale Welt und kein Endzeit!
    Dazu gibt es ja auch RPGs, und wenn ich Lust darauf habe spiel ich halt die!
    Vergesst nich! Meine Interpunktion! Zu! Beachten!!!

  • Was Du da über DSA 3 erzählst, Beug, erlebt mein DSA 4 Char aber dennoch. Denn DSA 4 heißt ja nicht, automatisch nach Borbel angesiedelt zu sein - denn meines Erachtens ändert sich die Welt weniger mit dem System, als vielemehr mit der Entwicklung dieser Welt.
    Man kann mit einer DSA 4 Gruppe vor Hal spielen und mit einer DSA 3 Gruppe gewiß auch JdF, wenn man will.

  • Wohl wahr, aber mit den neuen Regelwerken hat sich die Welt in die beschriebene Richtung geändert!
    Und natürlich kann ich auch in der DSA3 Welt mit DSA4 Chars spielen, aber ich kann genausogut D&D Chars benutzen.
    Was ich sagen wollte: Auch die Welt, wie sie in DSA3 vorgestellt wurde taugt mir besser als die aktuelle.
    Und wenn jemand neu in DSA einsteigt lernt er nur diese kennen und wundert sich, warum andere bei DSA an Nostalgie und Fantasy denken, wo doch die Welt nur aus Mordbrennern und marschierenden Armeen zu bestehen scheint.

  • Ich habe noch nie D&D gespielt, kenne es nur vom Hörensagen, bin jedoch geneigt zu behaupten, daß meine DSA 4 Chars keine D&D Chars sind.^^
    Also wir haben Phileasson (DSA 3 AB in einer DSA 3 Welt) mit DSA 4 Chars gespielt und da gab es so einiges zu retten, zu erforschen, zu entdecken, zu bestaunen - und das haben wir auch gemacht.
    Ich habe noch nie, weder DSA 3 noch 4, in der Zeit während und nach Borbel gespielt (höchstens mal ein oder zwei AB, aber das außer der Reihe), sondern mit meinen DSA 3 und 4 Chars immer nur davor, und in meinen Augen ist die Welt nicht anders, egal ob ich DSA 3 oder DSA 4 spiele, auch nicht, als ich einen Char von DSA 3 zu DSA 4 konvertiert habe. Deshalb und damit hat sich doch die Welt, in der der Char lebt, nicht verändert.

    Und auch die SL wurden noch mit DSA 3 eingeführt und verankert.

  • Das Problem ist doch Folgendes: (von Beug schon angesprochen)

    In den DSA4 Regelwerken wird nur diese kaputte Welt dargestellt, DSA wie wir "alte Säcke" es kennen, gibt es bei DSA4 nur in Ansätzen. NAtürlich können die Chars was retten, aber was sie nicht ändern können ist der Fakt, dass sich die Heptarchen ausbreiten, dass die großen Reiche zerfallen, und sich die Kleinstaaten sosehr gegenseitig das Leben schwer machen, dass es keine Möglichkeit gibt, entschlossen gegen die Heptarchen vorzugehen. Natürlich ist das alles in Planung, und am Ende (in wievielen JAhren???) werdena uch die HEptarchen fallen. Aber DSA war nie eine Endzeitwelt wie sie nun ist, und das vergrault die die alten Hasen, und lockt ein anderes Publikum an.

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  • Dagegen widerspreche ich auch nicht, Eggsplasher. Was ich meine, ist jedoch weniger systembedingt (auch ohne DSA 4 hätte es diese aventurische Entwicklung gegeben), sondern vielmehr die Entwicklung der Welt.
    Ich finde es auch schade, daß Aventurien doch ziemlich demontiert wird, doch ist es in meinen Augen nicht richtig, das so eng mit DSA 4 zu assoziieren.
    Ich z.B. assoziiere das nicht mit DSA 4, einfach, weil ich in besagtem Setting noch nie gespielt habe trotz auch DSA 4 spielens. Ich spiele DSA 4 im "alten, guten, nicht kaputten, nicht Endzeit Aventurien ohne SL und Heptarchen"
    Somit mögen zwar die meisten DSA Anfänger mit einer solchen Welt konfrontiert werden (wobei es jedoch genügend AB gibt, die so weit abseits von den SL, spielen, daß man da gar nicht mit in Berührung kommen muß), aber nict alle, da ja auch noch diealten AB gespielt werden, die damit nichts zu tun haben oder in dem man aus anderen Gründen in der "guten und sauberen" Zeit angesiedelt ist.

  • Zitat

    In den DSA4 Regelwerken wird nur diese kaputte Welt dargestellt

    Welche Regelwerke meinst du denn? Etwa die Regional und Hintergrundbände? Die sind doch Regelwerk unabhänigig. Ob man nun DSA3 oder DSA4 spielt, oder DSA2, welche Regionalbände man nun verwendet ist doch egal, da in den Bänden keine Regeln drin stehen. Nur die Meisterpersonen, aber als erfahrener Meister sollt man da die Regelumstellung schon hinkriegen.
    Das ist doch das schöne an DSA. Egal welches Regelwerk man verwendet. Dank der Regelunabhängigkeit der Regionalbände kann man zu jeder Zeit spielen. Wir haben auch mit DSA4 Charakteren vor Borbel gespielt um nun die 7G ( :) ) nach den neuen Regeln spielen zu können. War eigentlich nicht anders als mit DSA3 Charakteren.

    Und vor allem stellt sich bei mir die ganze Zeit die Frage, warum ihr größtenteils das DSA4 Regelwerk mit dem Ende der Borbelkampagne zusammen bringt. Borbel-Kampagne war voll und ganz DSA3 und nach der Borbel-Kampagne folgten noch sehr viele AB's die nach DSA3 gespielt wurden. Das DSA4 Regelwerk sollte man eher mit JdF zusammen bringen. JdF ist mMn der offizielle Start des DSA4 Regelwerkes.

  • Zitat

    In den DSA4 Regelwerken wird nur diese kaputte Welt dargestellt

    In den Regelwerken wird so gut wie gar keine Welt dargestellt. Das was in der Basisbox angerissen wird ist noch nicht sehr viel. Man sollte aufpassen, dass man nicht seine Sicht der Dinge die man als aktiver Orkenspalter hat in einen Anfänger hineininterpretiert.

    Zitat

    JdF ist mMn der offizielle Start des DSA4 Regelwerkes.


    Das stimmt genauso wenig. Das ist ebenfalls vom Regelwerk unabhängig. Wenn ihr unbedingt die Regelumstellung mit Abenteuern in Verbindung bringen müsst, dann trifft das am ehesten auf die Spielsteinkampagne zu. Diese wurde extra geschrieben um mit den Regeln der DSA4 Basisbox gespielt werden zu können. Und mit dieser Kampagne wird die neue Generation von Anfängern in Kontakt kommen die DSA3 nicht kennt. Niemand fängt mit SidW an und denkt sich dann: Was ist den das für ein komisches Regelwerk?

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Nun gut, ich sehe, ich habe einen gravierenden FEhler in meiner Formulierung, bzw. weiß ich, was ich eigentlich sagen wollte:

    Das DSA4 Regelwerk beschreibt natürlich nicht die kaputte Welt. Ich glaube, die Änderung in Aventurien selbst und die Änderung von DSA3 zu DSA4 waren zwei DInge, die zusammen einfach nicht gut waren. Man hätte entweder die Welt erst einmal so krass verändern sollen, oder die Welt so behalten sollen und das Regelwerk ändern sollen. Aber mit diesen beiden Dingen gleichzeitig fühlte ich mich einfach überfordert, weil es zuviel von meinem DSA kaputt gemacht hat: die Regeln die ich nicht mag weil es für jeden Sch... eine Regel gibt (und ich nicht schon wieder neue HAusregeln aufstellen wollte, wo wir gerade nach einigen Jahren so weit waren und die perfekten Regeln für uns gefunden hatten) und eine Welt die zerbricht (hey, das haben wir doch hier in der Realität, etwas krass ausgedrückt).

    Natürlich: ich brauche das DSA4 Regelwerk nicht zu übernehmen, muss sie aber einigermaßen kennen um neue DSA Abenteuer vernünftig umzuschreiben, und wenn zusätzlich die Welt sowieso zerstört wird, dann ist das einfach zuviel des "Guten". Deshalb spiele ich lieber in Aventurien bis kurz nach B, und mit den Regeln die mir vertraut sind, und die einfach gut sind. (Vieles wurde eben durch Rollenspiel geklärt und hatte vielleicht mal ne Probe + auf ne Eigenschaft oder so zur Folge)

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  • In der Tat, die Spielstein-Kampagne ist als Einstiegskampagne ins Rollenspiel und speziell ins DSA 4 System konzipiert worden. Und aus genau diesem Grund ist sie zeitlich mit Absicht nicht in das beständig sich entwickelnde und erweiternde Aventurien gebunden worden. Denn man wollte Neueinstieger eben nicht mit einer komplexen und lebendigen Hintergrundwelt verschrecken.
    Dies nur als kurze Fußnote zu Darnoks Worten zu einigen der ersten DSA 4 Abenteuer (die ersten beiden waren Zeit der Ritter und Im Banne des Eichenkönigs).

  • Mich hat DSA4 auch durch seine Regelflut abgeschreckt und durch den Fakt, dass ich theoretisch in einer von mir gewünschten Fertigkeit, etc. wirklich perfekt werden kann und das in absehbarer Zeit. Mir hat es an DSA3 gefallen, dass eben auch Stufenanstiege daneben gehen konnten, dass man nicht sofort und automatisch seine Werte so verbessern konnte, wie man es sich vorstellt, sondern dass es manchmal etwas länger dauert, weil man den Würfelwurf nicht geschafft hatte. So ist zumindest gewährleistet, dass man nicht möglichst schnell die Übercharaktere hat. Sicherlich ist das oft sehr frustrierend, wenn man dann auch beim dritten Stufenanstieg es nicht schafft, einen bestimmten Wert zu verbessern, aber für mich ist das realistisch. Um von extremst schlecht auf sehr schlecht zu kommen, braucht es nicht viel, aber um von gut auf sehr gut oder sogar außerordentlich gut zu kommen, da braucht es einfach länger.

    Des weiteren gebe ich zu bedenken: Haben denn nicht viele, die jetzt u. a. auch diese Regelflut mokieren, sie selber hervorgerufen? DSA4 ist ja nicht auf dem Reißbrett der Redax alleine entstanden! DSA4 ist eine langwierige Entwicklung in Zusammenarbeit mit vielen Spielern, die sich über die DSA3-Regeln beschwert haben, die hier und da Schwachstellen ausmerzen wollten und sich selber hinsetzten und neue Regeln erstellten teilweise in Zusammenarbeit mit der Redax. Ständig gab es Anfragen von Spielern bei der Redax, weil man sich gruppenintern über dieses oder jenes gestritten hatte, weil es dazu keine Regeln gab und man nicht wusste, wie man sich verhalten sollte. Diese vielen Anfragen hat die Redax dann genommen und sie dann gleich mit im neuen System verwurstet à la: "Ach, zu dem Thema hatten wir bei DSA3 viele Fragen, also müssen da Regeln her!".

    Wie gesagt: Ich mag die neuen Regeln nicht so sehr, ich mag auch die Entwicklung in Aventurien atm nicht so sehr. Unsere Lösung war bisher die, die auch schon Schattenkatze immer wieder propagiert: Wir blieben bei DSA3 und spielten die ABs, die uns gefielen, die in unser Aventurien passten. Leider sieht es so aus, dass wir einen Spieler in der Gruppe haben, der die ganzen alten ABs schon kennt, während wir anderen sie eigentlich noch nicht kennen. Der, der die ABs kennt, will aber nicht meistern, neue ABs, die nichts mit den Asuwirkungen der SL zu tun haben, sind eher rar und die Zeit sich ständig neue, eigene ABs auszudenken hatte ich als Meister der Gruppe nicht, also sind wir atm auf D&D umgestiegen (, weil da auch die anderen bereit waren, mal zu meistern), wobei ich schon gerne wieder DSA spielen möchte, da mir D&D einfach zu sehr nur auf Kampf ausgerichtet ist...

  • Hallo erstmal! Bin neu hier im Forum! :)

    Also bei uns ist es so: Ich spiel in einer Gruppe mit, die zuvor mit einer Mischung aus den DSA 3 und den Myranorregeln gespielt hat. Als ich kam und alle 4 Hauptboxen der 4. Edition mit gebracht hatte (Basis, SuH, ZuH, GuD) begannen sie dann mit mir eine neue Runde aus DSA 4 mit DSA 3 vermischten Regeln.

    Wir spielen dabei zu ca. 75 % mit DSA 4 Regln. Zum Beispiel verwenden wir bei der kompletten Charaktererstellung DSA 4, die 4. Edition ist in der Hinsicht einfach nur top. Auch die Ablösung von Waffenvergleichswerten und das einführen von Sonderfertigkeiten unterstürzten den Spielspaß. Auch die Möglichkeiten Zauber zu modifizieren kommen in unserer Runde sehr gut an. Von der 3. Edition haben wir zum Beispiel die Fernkampf sowie alle Patzer/Glückliche Attacke/Parade-Regeln übernommen.

    Allgemein finde ich die 4. Edition einfacher irgendwie stillvoller und abgerundeter als das, was ich aus der 3. Edition kenne. Aber auch DSA 4 hat seine Nachteile, zum Beispiel ist der Meisterschirm richtig schlecht. Da sieht der von der 3. einmal viel besser aus und birgt auch die Regeln, die man wirklich braucht. Für Regeln wie die Beschwörung von Dämen - finde ich - zieht man eh ein Regelwerk zu rate. Jedoch wurde auf dem Meisterschirm der 4. Edition eine ganze Seite (!!!) der Dämonenbeschwörung únd Ähnlichem gewidmet.

  • Zitat

    [...]

    1. Mich hat es tierisch angenervt, dass ein Stufe 3-4 Krieger schon Werte wie AT/PA 16/16, RS 8 etc. haben kann. Jetzt kommen wahrscheinlich wieder 20 Leute die sagen, aber dafür sind ja die anderen Werte ganz schlecht, und der Meister kann ja den Spielern ebenbürtige Gegner entgegensetzen usw. Aber mal ehrlich: spielt man die Nachteile, die man hat wirklich so häufig aus, wie man von den Vorteilen profitiert? Selbst wenn man sich Mühe gibt würde ich eher nein sagen.

    Außerdem: Mit dem neuen System müsste man einen W40 oder so einführen... Ich finde es schlicht und einfach langweilig, wenn wirklich nahezu jede Parade und Attacke sitzt. Wozu eigentlich noch würfeln? Es sind theoretische Werte von 25 und mehr möglich! HAAAALLLOOO, es gibt nur einen 20 seitigen Würfel, ich hab manchmal das Gefühl das wurde irgendwie zufällig übersehen... :iek: Werte wie 18/17 waren früher "wirklichen" Helden vorbehalten, die Stufe 16 und höher waren, und nicht irgendwelchen dahergelaufenen Möchtegernen... [...]


    Ein Krieger auf Stufe 4 mit 16/16 muss auf jeden Fall auch bei DSA 4 einen Lehrmeister aufgesucht haben um so hohe Werte zu ereichen. Und in diesem Fall finde ich dann eine 16/15 auch gerecht fertigt. Lehrmeister sind teuer und nehmen auch viel Zeit in Anspruch.

    Jedoch finde ich, dass es bei DSA 3 leichter ist einen übermäßig starken Nahkämpfer zu erschaffen. Bei der 4. Edition muss man die Sonderfertigkeiten Linkhand, Beidhändigerkampf I und Beidhändigerkampf II erlenen um eine Attacke/Parade mehr pro KR zu bekommen. Die letzte SF erfordert GE 15. Und wer hat das schon? Also muss man erst die GE steigern (teuer) und dann die 3 Sonderfertigkeiten kaufen (auch teuer).

    Bei DSA 3 genügt es das Talent Linkhand zu steigern um den selben Bonus zu erhalten und das ist leichter zu machen und man erhält den selben Bonus. D. h. man kann schon einen relativ niedrigen Char sehr schnell stark werden lassen durch Linkhand 16.

  • @Dianos: Na, Dein Anmeldedatum sieht aber gar nicht mal so neu aus, im Gegensatz zu Deiner Postingzahl. ;) Willkommen dennoch. :)

    Äh - nein. Ganz so einfach ist das nicht mit der Zusatzaktion bei DSA 3. Ab einem TaW von 14 in linkshändig hat man keinen Malus mehr bei AT oder PA mit der linken Hand, eine 3. Aktion bekommt man aber erst mit einem TaW von 16 in linkshändig. Die meisten Krieger starten mit einer 2, einige bekommen sogar einen Abzug, mit einer 3 starten Amazone, Söldner und Streuner, mit einer 6 die Säbeltänzer und der Vinsalter Stutzer, wie er wohl in der alten Horasbox vorgestellt wird (wurde mir zumindest gesagt, ich selber besitze die nicht).
    Üblicherweise, mit gaaaanz viel Würfelglück (da man Waffentalente ja nur um einen Punkt steigern kann) hat ein Kämpferchar also in Stufe 13-15 die 16 und damit eine Zusatzaktion. Damit ist der beidhändige Kampf in DSA 3 eine (in meinen Augen zu) schwer zu erlangende Fähigkeit, im Gegensatz zu DSA 4, da man sich die entsprechenden SF und Voraussetzungen (herausragende Eigenschaft GE) durchaus schon bei der Generierung zulegen kann, bzw. in den ersten paar Stufen.
    Da ist der beidhändige Kampf leider zu "jeder hat ihn" verkommen.

    In DSA 4 wird man halt irgendwie zur Spezialisierung gezwungen aufgrund der Kosten und Voraussetzungen, dafür hat man da durch das Kaufsystem bessere Chancen, die Werte zu erreichen, als wenn man sich rein auf Würfelglück verlassen muß.