Schlechtestes Abenteuer

  • Nachdem in einem anderen thread die Umfrage läuft, welches das beste Abenteuer war, mach ichs mal umgekehrt:

    Welches Abenteuer fandet ihr grottenschlecht, und warum?

    War der plot besch*****? Die Story grauenhaft ausgearbeitet?

    Oder lag es am unfähigen SL? Oder den unfähigen Mitspielern?

    Und um gleichmal den Anfang zu machen:

    Die Attentäter

    Ich kenne das Abenteuer von beiden Seiten des Spielleiterschirms, kenne es also eigendlich recht gut. und ich halte es für... unsagbar schlecht.

    Zum einen wird in diesem Abenteur "Railroading" ohne Ende betrieben. Die Helden haben im Prinzip so gut wie keine freie Entscheidungen, die sie treffen können. man kann ihnen das AB genausogut auch einfach vorlesen.

    Und der Plot....

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    Die Sache mit dem "Kaiser Hal ist eine Frau" ist dermaßen an den Haaren herbeigezogen, und in meinen Augen sowas von unglaubwürdig... einer der größten Klopse und unsinnigsten Ideen, die die DSA-Redax jemals hatte.

    P.S.: Das die uralt-Anfangsabenteuer (Schiff der Verlorenen Seelen, Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Wald ohne Wiederkehr etc.) nicht das gelbe vom Ei sind, brauche ich wohl nicht zu erwähnen. Aber die lasse ich mal unter Anfängerfehler laufen...

  • Och ... ich fand die Idee, die du da so freizügig in die MI gepackt hast witzig, überraschend und irgendwie "mal was anderes" ... Railroadng ist es allerdings und auch wenn sich der SL bemüht hat, Freiheiten zu erlauben, so mussten wir hinterher doch gemeinsam an einigen Ungereimtheiten frickeln und letztendlich doch so handeln, wie vorgesehen, um zu einem Ende zu kommen.

  • Wie von Turajin schon gesagt : Die alten AB´s sind .... gewöhnungsbedürftig ( Das Turnier von Gareth ).

    Sonst fand ich schlecht :

    -Die Südmeer - Kampagne : In meinen Augen ist die einfach nur lang und langweilig. Der Plot rechtfertigt einfach keine 4 Abenteuer ( oder 3 ? - egal ). Die Meisterpersonen sind seltsam und die Kreaturen ... naja.

    -Stein der Mada : Als einzel AB ist es ziemlich mies. Hier sei angemerkt , dass ich den ersten Teil ( den in Punin ) meine. Der Plot ist so angelegt , dass man mit 99&iger Sicherheit die Spieler deultich anleiten muß - man merkt als Spieler dass man nicht weiterweiß , dass man Hilfe bekommen muß.

    Muß erstmal über weitere "Flops" nachdenken ... hatte bis jetzt ja eher gute DSA Erfahrungen ...

  • Ich fand die Idee, wie gesagt, ziemlich schlecht.

    Es ergab sich folgendes Problem

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    Da vorher nie in irgendwelchen Meisterinformationen erwähnt wurde, das Hal in wirklichkeit eine Frau ist, wurde es auch nie so gespielt. Und die Attentäter ist nicht das einzige AB, in dem man auf Hal trifft. Und unsere Helden (nicht die aus dem AB, andere) hatten halt Hal vorher schon getroffen, und da war er definitiv ein Mann....

    Abgesehen davon ist die Idee wirklich schlecht... und abgedroschen.

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    Hal sah doch schon immer so "tuntig" aus ... also da sehe ich nun keinen Stilbruch

    Was ich relativ schlecht fand, waren die Tage des Namenlosen, was aber icht unbedingt am AB gelegen haben muss ... mir war halt das Würfelglück nicht hold und für meinen Geschmack waren es auch etwas zu viele Kämpfe bzw. (tödliche) Gefahrensituationen ... so was spiele ich demnächst nur noch mit 08/15 Helden, die ich mir in zwei Minuten überlegt habe ... alles andere wäre doch eher Perlen vor die Säue werfen ...

  • @ Septic

    Da "Attentäter"-Problem war wie folgt:

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    Bei der "Verschwörung von Gareth" wurde ja schonmal ein Attentat geplant. Damals (der SL mußte Improvisieren, da wir etwas unkonventionell vorgingen) drangen wir bei der Verfolgung / Suche nach dem Attentäter auch in Hals Schlafgemach ein. Da war er zwar auch tuntig, aber Titten hatte er keine.

    Pannen dieser Art hätten vermieden werden können, wenn von Anfang an in den Meisterinformationen Hal betreffend gestanden hätte, das er eine Frau ist...

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    Damals mag dieser Umstand aber noch nicht bekannt gewesen sein. Und wenn es halt so ist, dann hätte ich mir als SL in DIESER Gruppe eine alternative Lösung ausgedacht. Hal hätte ja auch ruhig wirklich umgebracht werden können und es hätte nichts geändert an der Historie)

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    unser SL hat sich an den rat, das Ende NICHT zu lesen, um sich selbst die "Überraschung" zu erhalten, eingehalten... und da war es fürs improvisieren dann zu spät.

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    Ihr werft da mit ziemlich gefährlichen MI um euch. Es gibt Leute, die lesen so etwas aus lauter Neugier, und dann ist eines der bestgehüteten Geheimnisse raus. Mal davon abgesehen, daß die Redax selbst sehr freizügig damit umgeht, wie in der "Enzyclopaedia" zu lesen ist... was ich gerade zu sträflich kriminell finde.

    Gerade das, was ihr kritisiert an dem AB, finde ich sehr gut. Im Prinzip und theoretisch bietet diese Situation nämlich sehr viel Gelegenheit zu Rollenspiel, gesetzt den Fall, man hat Mitspieler, die die Situation, in der sich ihre Chars befinden (Faust läßt grüßen!) nicht dazu nutzen, blutige Horrorszenarien zu entwerfen oder sich einfach nicht weiter dran stören und so leben wie bisher auch.

    Ich denke, wenn man Spieler hat, die sich Mühe geben und das "faustische" Element sehr ernst nehmen, kann es ein wirklich gutes AB sein.

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    Im Grunde läuft doch jedes AB nach dem Prinzip, daß die Chars etwas tun müssen. Üblicherweise haben sie sonst die Gelegenheit, zu sagen: "Nein, danke, ich gehe lieber mit Omas Pudel gassi gehen!" was hier tatsächlich wegfällt, aber sonst ist es doch wie gehabt, außer, daß ein sehr interessanter Aspekt dazu kommt, der für mich, glaube ich, den Reiz überhaupt erst ausmacht.

  • Nein ... üblicherweise haben die Charaktere Gelegenheiten auf unterschiedlichen Wegen zum Ziel zu gelangen bzw. ihr Verhalten beeinflusst aktiv den Verlauf des Geschehens. Das ist in "die Attentäter" in keinem Fall gegeben. Mann kann jeweils nur genau eine Sache machen und am Ende läuft alles auf ein und die selbe Sache heraus. Klar könnte man das "Faust-Thema" aufgreifen, aber zu einem so späten Zeitpunkt im AB (wenn sich so richtig Frust aufgestaut hat von wegen, wir müssen jetzt dies oder jenes tun und können nicht anders) hat man dann dazu auch keine Lust mehr ...

  • Nein - das Faust-Thema setzt sofort am Anfang ein. Nicht erst irgendwann, sondern mit Beginn des eigentlichen ABs. Und das hält sich (bzw. sollte sich halten) und steigert sich eigentlich sogar, weil die Chars ja sehr viel Zeit haben.
    Und auch in den "Attentätern" gibt es mehrere Wege, die auf ein Ziel hinführen. Es ist nicht so, daß es tatsächlich nur einen einzigen Weg durch das AB gibt.
    Ich habe es mit mittlerweile selber durchgelesen, und für die meisten Situationen wurden die wahrscheinlichsten Möglichkeiten bedacht und Vorschläge gemacht, wie das zu handeln sein könnte.

  • Ich bitte dich ... allein die Sache im Hesindetempel war doch haarsträubend und die steht ja auch so im AB. Das Faust-Thema beginnt von Anfang an, sagst du? Ich für meinen Teil hätte ja gerne noch wesentlich länger versucht, in die andere Richtung zu gehen, nur war klar, dass dies unmöglich ist und da habe ich die Gelegenheit genutzt, meinem Heldne eine Schwäche zu gönnen und der "Verlockung" nachzugeben. Überhaupt wird man in dem AB recht schnell überfordert (ich habe es bereits angesprochen: ein Char hat Prinzipien seit seiner Kindheit und ein einziger Zauber hebelt diese so dauerhaft und leicht aus, dass einem das kotzen kommen könnte) ... ich bleibe dabei ... das Ende des AB´s ist überraschend und gut, aber der Weg dorthin einfach zu wenig durchdacht und mit zu wenigen Freiheiten versehen.

  • Die Attentäter ist meiner Meinung nach das beste Beispiel für: so sollte man es auf keinen Fall machen.

    Die Helden haben keine nennenswerte Entscheidungsfreiheit. Railroading par excellance. Und selbst die Illusion, eine Entscheidungsfreiheit zu haben (was in vielen anderen AB ja gemacht wird) , wird den Spielern genommen. Man weiß als Spieler, man hat keine Wahl, kann nur genau das tun, und frustriert sehr schnell. Das AB wird zäh, langatmig, langweilig, zu einer einzigen Qual für die Spieler. Und das Ende... naja, zum Abschluß auch noch ein dämliches (in unserem Falle, aufgrund gewisser Vorgeschichten mit anderen Helden vollkommen unpassenden), noch nicht mal Stimmungsvolles, Ende.

    Und auf was bezieht ihr euch mit Faust?

  • Faust:

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    Zwei Seelen in einer Brust. Das Wissen darum, daß man den Drang hat, Hal zu töten, dies kaltblütig plant, sich Gedanken dazu macht - und man sich auf der anderen Seite bewußt ist, daß man nicht den eigenen Kaiser töten will, daß man kein kaltblütiger Meuchler ist, und das alles gar nicht machen will und Skrupel hat.

    Prinzipien und Überzeugungen und Lebenseinstellungen werden eben nicht einfach "so" ausgeschaltet, und weg sind sie ... sie sind immer noch da, liegen im Zwiespalt mit dem anderen "ich", und das meinte ich, daß gerade dies Möglichkeiten gibt, durchaus in psychologische Tiefen des eigenen Chars vorzustoßen ... was natürlich nicht geht, wenn man sich fröhlich Jack the Ripper-Fantasien hingibt oder sichweiterhin in aller Seelenruhe (im wahrsten Sinne des Wortes!) Pacience legt.

    Mit dem "in die andere Richtung gehen" fängt das faustische ja an, man könnte es tatsächlich auf den Zweiespalt im Innern des Chars übertragen: eigentlich woanders hingehen wollen, aber nicht können, aber beides nicht mit voller Inbrunst und Hingabe machen können.

    Die Sache im Hesindetempel ist etwas weniger haarsträubend im AB dargestellt, da sagt der Geweihte nämlich mehr. Ja, im Endeffekt schickt er die Leute unverrichteter Dinge wieder fort, aber er hat zumindest ein paar Dinge über den "Fluch" gesagt, und was für Optionen es gibt ... die leider alle sehr zeitaufwendig sind und deshalb von selber rausfallen, wie den Chars durchaus bewußt ist.

    Davon abgesehen ist ein Besuch in der Akademie tatsächlich bedacht worden, auch verschiedene Wege, in den Kaiserpalast zu gelangen.

    Ich mag dieses AB, obwohl ich scheinbar allein diese Meinung vertrete, weil ich das, was von anderen kritisiert finde, unter anderen Gesichtspunkten sehr faszinierend finde.

  • OK ... unter dem Gesichtspunkt: Hier habt ihr was zu knabbern, macht ein Psychodrama draus, dessen "tragisches" Ende feststeht ist die Attentäter ein ganz hervorragendes Abenteuer ... nur erwarte ich persönlich halt mehr von einem AB. (der Aspekt ist sowieso untergegangen, da sich die Charaktere im Grunde gar nicht untereinander kannten ... wie kann man denn feststellen, dass jemand in seinem Verhalten abweicht, wenn man gar nicht sein geöhnliches Verhalten kennt?)

  • Ich rede nicht von einem Psychodrama - und die ollen pro forma Straßenräuber und Wölfe wurden netterweise weggelassen (so die üblichen Bestandteile gerade älterer ABs) - sondern davon, aus seinem Char mehr zu machen als den rein guten "Helden", mit mancher Gratwanderung zum Grauen.
    Es ist einfach mal was anderes als A beauftragt die Chars, nach B zu gehen und C zu finden/retten/holen.
    Aber man muß es halt ernst nehmen, sonst geht es in die Hose, wie wir gesehen haben.

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    Nur das dieser Zwiespalt hier für kein bischen Atmosphäre sorgt, sondern die Spieler nur nach der "ich mauß das wegen diesem Sch*** Zauberzwang machen .. juchu, auf in den Selbstmord" - ein Zwiespalt kann m.M. nur dann entstehen, wenn zwei aus der innersten Überzeugung des Charakters entstandene Gedanken / Wünsche einander gegenüberstehen. Hier steht ja nur der Wunsch / die Überzeugung des Charakters gegen den von Galotta auferlegten Zauberzwang, gegen den man sich nicht wehren kann, dem man nicht entfliehen kann, den man nicht brechen kann blablabla, dem man also wohl oder übel gezwungener Maßen nachgehen muß - was, wie gesagt, keinen Zwiespalt sondern nur reine Frustration erzeugt. Ging mir so, ging meinen Mitspielern so, und ging auch der Gruppe, bei der ich das AB später selbst mal geleitet habe (um festzustellen, ob es wirklich so mies ist) ebenfalls so. Und, bis auf sehr wenige Ausnahmen, kenne ich niemanden, dem das AB auch nur Ansatzweise gefällt.

    Aus diesem Grund ist der Bezug auf Faust ziemlich unpassend, da (wie ich in der MI erklärt habe) keinerlei Zwiespalt exestiert. Von daher ist das ganze auch nich vom psychologischen gesichtspunkt interessant, da sich an der psyche ja nichts ändert und in dieser auch kein "innerer, persönlicher Zwiespalt" stattfindet.

    Es ist m.M. nach nur mal wieder eines der "wir quälen die Spieler ein bischen, weil es uns als SL so spaß macht, ein sadist zu sein"-Abenteuer.

  • Ich stimme mit Turajin überein ... was aus der Entfernung betrachtet, wenn man sich das AB durchliest durchaus als gut gelten mag berücksichtigt noch lange nicht die psychologie am Spieltisch ... und die ist nun mal tatsächlich so, dass man aus der Sache raus will und die dann erkennbare Hoffnungslosigkeit nicht etwa, wie man meinen könnte zu "Tragik" sondern nur zu Frust führt.