Schlechtestes Abenteuer

  • Ich bin da auch deiner Meinung. Es hat doch ein jeder sein eigenes Aventurien, wo eine jede Gruppe vielleicht das gleiche AB anders erlebt hat. Und eine jede Gruppe sowie der Meister entwickeln sich auch anders. Dabei bleibt Aventurien und die Spielregeln ein Leitfaden. Warum sollte der Spaßfaktor durch so harte Richtlinien heruntergesetzt werden. Ich habe zuletzt mit meinem erfahrensten Spieler geredet. Er bezeichnet uns als absolute Powergamer, die auf die guten Kämpfe und schwierigen Rätsel nicht verzichten wollen, aber das drumherum nicht so ernst nehmen (zB. Pferde pflegen, füttern, usw., Proviant besorgt uvm, wird immer erledigt und nicht ausgewürfelt) da wir sonst nie zu den interessanten Stellen kommen würden. Also habe ich auch kein problem, historische ABs zu spielen und den Ausgang nach unseren Bedürfnissen zu gestalten.
    für mich ist es am einfachsten, wenn ein Abenteuer in den Meisterinfos viele infos sind, damit ich mir die rausholen kann, die ich für meine Spieler benötige, ohne das ich in allen Büchern nachschlagen muss (flüssiges Spiel). Das andere ist sowieso Meisterentscheid.

  • Mal eine Frage (da wir heute KdM nicht zurückbekommen haben): Sieht es das AB vor, dass sich hinterher niemand außer den SC daran erinnern kann, oder diente das unserem SL nur als Aufhänger für eine kleine, heute gestartete Zwischenepisode? (Ich habe gerade Angst, dass es ein weiteres AB sein wird, für den die SC keinen Dank erhalten werden, aber vielleicht wird sich das ja noch durch kleine AB aufklären, vielleicht ist das von KdM aber auch vorgesehen?)

  • Am Ende des Abenteuers wird die Möglichkeit angesprochen, den HELDEN die Erinnerung zu nehmen - allerdings ist dies eine eher humorvolle Art zu sagen, daß dieses Abenteuer eigentlich die Abenteurerlaufbahn beenden sollte. :lach:

    In den letzten Jahren hat sich allerdings herausgestellt, daß etliche Gruppe "Staub und Sterne" und "Krieg der Magier" als Auftakt zur Borbaradkampagne nutzen, so daß die Meister jeweils eigene Fortführungen kreieren müssen: mächtiger als diese Helden kann unmöglich ein kulturschaffender Zweibeiner werden.

    Es ist Augurus damals gelungen, sich dem Zurückreißen zu entziehen.^^


    Ob sich ein NSC an die Heldentaten erinnern kann, liegt auch im Auge des Meisters. Wenn diese Helden weitergeführt werden, kann es unter Umständen angemessen sein, sie in anderer zeitlicher Konstellation erscheinen zu lassen und somit nicht im Gedächtnis der ´Auftraggeber´ als Rückkehrer zu erkennen. Die Helden sind einfach seeeehr mächtig geworden; als lebende Personen der Vergangenheit über Aventurien zu wandeln, ist auch nicht einfach. Aber wie gesagt, am Ende des Bandes werden dies und weitere problematische Folgen kurz angesprochen. Es liegt hier in der Hand des Meisters, eine gruppenspezifische Antwort auf die ausstehenden Fragen zu finden und zu unterbreiten. Einfach ist es wahrlich nicht.

    (Aber warum dies unter "Schlechtestes Abenteuer" steht, verstehe ich nicht. *ratlosmitdenschulternzuck*

    Den Railroadingvorwurf an die BK konnte ich noch nie teilen, auch wenn ich immer und immer wieder feststelle, daß es vielen Gruppen so geht, daß man die ersten drei Abenteuer erst einmal ´durchstehen´ muß; aber genau in diesem diametrischen Spannungsbogen durch die BK liegt der allergrößte Reiz. Man muß eben die gesamte BK sehen - mit all ihren Details. Sowohl als Spieler wie als Meister ist es mir gelungen, bspw. am Ende von AoE völlig elektrisiert dazustehen; wenn den Helden die Erkenntnis haben, WAS SIE SELBST da gerade getan haben, ist einer der besten Augenblicke in ihrem Abenteuerleben - oder sollte es bei einem guten Meister wenigstens sein.)

  • Mir ist weiterhin nicht klar, was KdM (also die Erlebnisse im gleichnamigen AB, nicht der Krieg an sich, mit dem hat man als SC in diesem AB aber nun wirklich herzlich wenig direkt zu tun) an mächtigen Helden erfordert oder gar ihre Mächtigkeit steigert. Jedenfalls, so, wie wir es gespielt haben, bin ich weiterhin der Überzeugung, dass man dies auch mit deutlich niedrigeren Stufen spielen kann.
    Nein, unsere Magier haben sich gar nichts Tolles angeeignet oder sich auch nur aneignen können und für alle anderen gab es ohnehin nur ebenfalls herumlaufen, sich den Kopf zerbrechen, schauen und am Ende doof dastehen und anderen zuschauen und sich anzuhören, wie sehr man benutzt wurde. (Das ist ein AB, da erlebt man nichts, da schaut man anderen zu und kann aktiv eigentlich fast gar nichts machen oder bewirken.)

    Wir haben eine ohnehin sehr hochstufige Gruppe, davon abgesehen hat KdM gar nichts gebracht, außer, dass es wohl alle anderen außer uns vergessen haben, so dass uns erst (direkt bei unserer Rückkehr) nicht geglaubt wurde, dass wir überhaupt weg waren und jetzt wissen sie gar nichts mehr davon, dass sie uns mal gesehen haben, geladen haben, uns rumkommendiert haben ...

    Dies steht unter Schlechtetes AB, weil ich hier kurz die Frage hatte und weil hier kurz zuvor über KdM und seine Schwächen gesprochen wurde und ich wissen wollte, ob das halt dazu gehört und vorgesehen ist (dass man mal wieder für gar nichts Dank und Anerkennung bekommt, wie es bei uns die Norm ist, auch bei den AB, von denen vorgesehen wird, dass man mit Ehrungen, Titeln und Orden überhäuft wird), oder nicht.
    Deiner Antwort entnehme ich, dass dies wohl tatsächlich ein loser Faden zu sein scheint, womit meine Frage auch schon beantwortet ist. :)

  • Durch das Tor der Welten mochte ich nicht sonderlich. Weil diese Vermischung von Sci-Fi und Fantasy nicht mein Ding ist. Hat mich auch bei Borbarads Fluch auch gestört.

  • Die Signatur meines Vorposters hat mich an ein AB erinnert, dass ich als da Schlechteste in Ernnerng behalten habe: Die Sieben Magischen Kelche. OK, mag an unserem damaligen Meister und Spielztil gelegen haben (ich habe es nur als Spieler erlebt, nicht gelesen), aber das fand ich ... grottig (OK, ich mag Dungeon-Crawls grundsaetzlich nicht, das mag auch eine Rolle spielen).

  • Zitat von "sindar"

    Die Signatur meines Vorposters hat mich an ein AB erinnert, dass ich als da Schlechteste in Ernnerng behalten habe: Die Sieben Magischen Kelche.


    Ich bin ja ein Mann der ersten Stunde und selbst damals (mit 12) fand ich die Kelche so trashig, das ich sie cool finde! Wobei ich mich definitiv auf die 1. Auflage beziehe!

  • So, dann will ich auch mal meine Horrorerinnerungen preisgeben:

    Vorausgeschickt, ich habe alle folgenden Abenteuer als Spieler erlebt und sie auch nach Beendigung nicht im Originaltext gelesen. Ist also schwierig zu sagen, inwiefern der SL hier sein Schärflein zum Misslingen beigetragen hat. Alsdann:

    Vorsicht: leichte bis mittelschwere Meisterinformationen zu "Der Drache" und "Die Phileasson-Saga"

    -Der Drache: War glaube ich in Rauhes Land im hohen Norden enthalten, bin mir aber nicht ganz sicher. Da ist unsere Stufe-1-Gruppe doch tatsächlich direkt gegen einen jungen Kaiserdrachen ins Feld gezogen. Wir haben uns einen ganzen Abend lang gesträubt, haben Evakuierungsmöglichkeiten, einen Kuhhandel mit dem Flattervieh und was weiss ich nicht alles andiskutiert, aber der Spielleiter hat hier unmissverständlich klargemacht: An dem Fight führt kein Weg vorbei! Mir wird immer noch übel, wenn ich dran denke, wie mein Jungspunddruide mit versiegter Astralmacht tapfer mit der Mistgabel(sic!) im Anschlag ein fünfzehn Schritt langes Vieh bekämpft hat... Wer schreibt so einen Sch****? Oder hat's der Meister vermasselt? Am Ende gab's dann netto 800 (ja, genau) APs (wofür? Um KL zu steigern und so einen Plot in Zukunft sofort zu sprengen? )
    Dickes Minus!

    -Teile der Phileasson-Saga: Da erzählt mir jeder, aber auch jeder, der im Entferntesten was davon verstehen könnte, dass es wohl die mit Abstand dümmste Idee darstellt, mit einem mittelprächtigen Haijäger auf Seeschlangenjagd zu gehen... Zudem hab ich selber Kriegskunst auf 9 und mir kommt der gleiche Gedanke. Nur die NPCs lassen sich selbst durch die flinkeste Silberzunge nicht davon abbringen, etwas derart Doofes zu versuchen. Was macht man in so einer Situation? Die Gruppe verlassen oder hinnehmen, dass der eigene Charakter mal wieder eine üble Glaubwürdigkeitsscharte in seiner History hinnimmt? War übrigens immer noch der kleine Druide von oben, was will man machen...
    Die Sargassosee war dann anfangs recht nett, übel wurde es, als die Traviageweihte Shaja sich nicht im Mindesten an den Golems und Chimären störte... Das mag für den Plot notwendig gewesen sein, doch der Plot war Schrott!
    Der Himmelsturm. Den hab ich gelesen. Das fängt schon in dem Grabmal vorher an. Da gabs doch diese unsichtbare Entität, die jeden Grabräuber mit ziemlicher Unfehlbarkeit zu Boron schickt. Spitze, gerade für Streuner und andere Helden mit dem Nachteil Goldgier! Derartige Sure-Kill-Switches vernichten gutes Rollenspiel im Ansatz, großer Mist! Das Lavaloch in dem Folterraum samt dem Regelvorschlag im AB fällt in die gleiche Kategorie. Probe vermasselt -> Tod. Keine Vorwarnung, keine Entscheidungsmöglichkeit, zum Heulen!Über die Bewohner des Bauwerks und etwaige Begegnungen sowie deren Folgen (bei einmaligem Erfolg und Flucht finanzieller Natur... was kostet dieses schwarze Zeug nochmal? , bei Misserfolg wäre lethal wohl die richtige Bezeichnung) schweige ich mich jetzt einfach mal aus!
    Wie schon andere gepostet haben, finde ich den Metaplot der Phileasson-Saga deutlich misslungen. Dabei hätte man so viel draus machen können, eine Thorwal'sche Wettfahrt mit allerlei Nebenplots und "sportlichem" Ehrgeiz, die Traviageweihten als Schieds- und Friedensrichter, das wär's gewesen. Nein, man muss Kindergartenmystik a la das kleine Visionskränzchen, nebulöse Nebelelfen, den Silvanden faeden Paazern und was weiss ich noch mit reinstopfen. Dazu der "Offiziersstab", der sich eher wie "Kuschelreibeisen" als wie Thorwaler "Offensivhandelsfahrer" ausnimmt. Fazit von meiner Bescheidenheit aus: Pfui, nein danke!

    Ich muss allerdings zu beiden Punkten noch sagen, dass die angesprochenen Schwächen vielleicht zu einem gewissen Teil Altlast älterer Editionen/Aventurienbilder sein könnten. Ich bin in DSA 4 reingewachsen, vielleicht ist das der Grund, warum mir die angesprochenen Probleme so hart aufstoßen!

    Gruß, Zecherin_Rauschkugel

  • Der Drache ist eigentlich (DSA 3) für Stufe 6-12 vorgesehen. Ich habe das AB selber weder gelesen noch gespielt, doch da es um einen Kaiserdrachen geht, würde ich eher die höhere als die niedrigere Stufe nehmen, und am besten (auch in DSA 4) vielleicht noch eher ein par Stufen drauflegenj. Ein Kaiserdrache sollte mehr als eine große Herausforderung sein. Stufe 1 SC einen Kaiserdrachen zu "schenken" wertet OT den Drachen ab, nicht die SC auf.
    In diesem Fall dürdfte also das Problem beim SL sein, der frisch entworfene SC in einen Kampf schickte, für den sie (noch lange nicht!) nicht bereit waren und nich die Schwäche des AB, dass so etwas vorsieht.

    Bei der Saga ist das Problem, dass sie schon relativ alt ist und daher viele Stellen enthält, in denen vorgesehen schlicht und ergreifend ein Würfelwurf darüber entscheidet, ob ein SC stirbt oder nicht (egal, was der SC macht, wohl gemerkt). Als SL kann man ja auf solche Anweisungen einfach pfeifen (ist bei uns auch geschehen).
    Der Haijäger war nicht mittelprächtig, sondern gar ein sehr berühmter und erfolgreicher, soweit ich jmich erinnere, und dass die Gruppe anheuert, war ja IT begründet (ohne hier nun meinerseits noch mehr in MI zu versinken), dass sie sich durchaus darüber im Klaren sein könnten, dass das eine Nadel im Heuhaufen zu suchen gleichkommen kann und wenn man sie findet, durchaus ein vergeblicher Kampf sein kann, spricht für ihren gesunden Menschenverstand.
    Dass die Geweihte sich nicht stört, dürfte dann auch am SL liegen, der sie einfach anders auftreten lassen kann. Aber Shaya hat dort auch einfach keine Möglichkeiten, es zu verbieten, aber deshalb sollte man es auch nicht anstandslos hinnehmen.
    Dass die alten Hochelfen ihre Gräber sichern wollten, kann man ihnen ja nicht vorwerfen. Auch Streuner sollten eigentlich so viel Anstand haben, dass sie nicht ein Grab ausräumen wollen (bei uns hat der manchmal etwas dösige Halbelf trotzdem - gestorben ist er aber nicht, auch wenn es nicht ganz leicht war, ihn da wieder rauszuhauen, habe ich so im Hinterkopf).

    Was ich sagen will - die Saga hat natürlich viele der Schwächen der alten AB, aber als SL kann man die umgehen, überarbeiten oder einfach weglassen und dann kann man da auch DSA 4 konform ein schönes AB mit erleben (so man sich nicht am Metaplot stört ;)). Wir haben anderthalb Jahre dran gespielt und es war toll, ich habe sie anschließend gelesen, um mir einen Überblick zu verschaffen und habe auch feststellen können, dass die Sterbequote da völlig sinnloser Weise wirklich extrem hoch ist (würfeln Sie auf W 6 und wenn x fällt, dann stirbt y, so ungefähr), aber unser SL hat nun mal nicht streng nach Buch geleitet, was sehr zum Positiven gereichte.

  • Das schlechteste Abenteuer, dass ich bisher gespielt habe, ist "Das Jahr des Feuers"! Der Anfang war ja noch ganz ok, ein bischen überdreht, aber hat noch richtig Spaß gemacht. Aber dann...? Hohe Würdenträger verlieren ständig wichtige Gegenstände, verhalten sich wie dumme kleine Kinder und statt einem "Danke" gabs oft genug ein "Verräter!"... Im späteren Verlauf wurden wir dann so paranoid, dass wir beinahe jeden neuauftauchenden wichtigen NPC prophylaktisch zu Boron geschickt hätten, weil er bestimmt wieder irgendeinen Scheiß baut - was sich fast immer bewahrheitete. Es ist schon irgenwie traurig, dass ein Abenteuer, in dem es um die Rettung des Mittelreichs geht, es schaft einen Charakter dazu zu bringen seine Reichstreue zu überdenken und weitestgehend abzulegen...

  • Wenn ich es mir recht überlege, möchte ich Stein der Mada noch ins Renne schicken. Da ging mir nicht so das Fell hoch wie bei KdM oder dem Download-AB, das ich auf der ersten Seite erwähnt habe, aber was das AB nicht alles vorsieht, wie großartig die olle ihr-wißt-schon-wer ist, und überhaupt ...
    Zugegeben litt bei uns das AB vermutlich darunter, dass es mitten drin einen SL-Wechsel gab, aber zum Glück hat der neue SL sehr viel geändert von dem, was noch in seinen Möglichkeiten lag und hinterher erzählt, was das AB eigentlich vorsieht, so dass ich über den Wechsel sehr dankbar bin. Und solche SC-und Spieler-Gängeleien und irgendwas aufs Auge drücken, egal, was man macht, kann ich so gar nicht leiden
    Der Schlußteil in Donnerbach hat mir sehr gut gefallen, der Punin-Teil scheint mir original (ich habe es noch nicht gelesen, kenne es nur aus diversen Bewertungs-Threads, was mir der SL erzählt hat (recht viel) und was bei uns im Spiel in abgeschwächter Form vorkam) für meinen Geschmack unter aller Kanone.

  • Stein der Mada war wirklich mies. So eine Egoshow...und oh Wunder, dass meine Helden die Dame aber so was von nicht sympathisch fanden...

    Den Platz 1 teilen sich aber bei mir Aus der Asche und Rückkehr des Kaisers. Nicht einmal, weil die Geschichte schlecht ist, aber sie ist schlecht erzählt.

    Aus der Asche wirkt wie mehrere zusammengeklatschte Szenarien: schnell Reichkongress...ah, keine Zeit für Kongress, los Bürgerkrieg...nee, auch doof...ach, lass doch Elenvina bleiben, ab nach Punin...oh nein...zu spät...jetzt aber schnell zum Tal der Kaiser...usw. Dazwischen viele Handlungen von NSC, die klatschende Geräusche gegen das Gesicht verursachen und Franka Salva als übersympathischer "Ihr müsst mich einfach mögen!" NSC (ein wenig eine Yanis light).

    Rückkehr des Kaisers ist noch nicht einmal so schlecht (vor allem der Rommilysteil ging wirklich sehr nahe), aber...und das aber wiegt schwer:

    Das allerdings alles aus Meistersicht, rein auf das Abenteuer geschaut. Meine Spieler sehen das vielleicht anders, aber ich habe ja auch massiv abgeändert :zwinker: .

    - die Helden sollen ein Schwert von dem sie wissen, dass es verflucht ist einfach abgeben...weit weg von allen Akademien und Kirchen...ernsthaft: welche Heldengruppe macht denn so was?
    -die Schlacht der drei Kaiser...der plötzlich auftauchende Kaiser 3 ist da einfach...warum? Das Abenteuer hat das nicht gebraucht. Der Metaplot hat es nicht gebraucht. Die Spieler auch nicht. Zumal man es nicht wirklich für sich auflösen darf: Hier dieses Wissen. Ab jetzt: stillschweigen darüber, auch wenn euch das Wissen nicht weiter bringt, aber wehe ihr petzt. Unnütz, frustrierend und mitten aus dem Nichts
    - am Ende freut sich Nahema, dass "ihr Plan aufgegangen ist", während sie im fernen Bornland weilt. Schön, dass die Helden mit dem letzten Satz zu Marionetten abgestempelt werden. Gab ein ganz tolles Gefühl...
    - handwerklich an einigen Stellen einfach schlecht gemacht. Zu passive NSC, zu viel railroading (und das nicht im Sinne von: die Geschichte muss weitergehen. Das ist ja in Ordnung. Sondern wirklich arg konstruierte Sachen, die sich nicht mehr natürlich angefühlt haben).

    Kurz: da wurde zu viel in zu wenig Platz gequetscht. Alles wirkt gehetzt und unfertig und am Ende ist der Sieg in Anbetracht des (schon wieder) zerstörten Reiches sehr schal.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Zur Verteidigung von "der Drache": ich habe es auch mal mit meiner Gruppe gespielt (also ich als SL) und habe halt einfach nur aus dem Kaiserdrachen einen zwar mächtigen, aber nicht flugfähigen Höhlendrachen gemacht. War immernoch extrem fordernd und ohne die Hilfe der vorgesehenen NPCs (ihr wisst schon welche) schwer zu schaffen, aber es ging. Und bloß weil im AB steht man muss kämpfen heißt das ja nicht das man als moderner DSA 4 Meister das nicht anpassen kann.

    Ich werfe mal noch als Schlecht in den Ring: "Das Grauen von Ranak" aus der Südmeerkampagne. Aber auch hier zur Ehrenrettung: es ist glaube ich sogar DSA 2.
    Ich warne mal vor weil hier Spoiler kommen:

    Ein Rissoschwarm greift ein kleines abgelegenes Efferdkloster (in dem eine doch ziemlich ketzerische Strömung lebt) an, und nisten sich da ein. Die Helden treffen im nahen Dorf ein und müssen da erstmal etwas Streit schlichten bevor es zum Kloster gehen kann. Hier amüsiert einen dann schon mal das wirklich JEDER Bauer irgendwo ein Versteck mit Schätzen hat. Außerdem werden den Helden meiner Erinnerung nach 50 Dukaten pro Person (!) geboten um den Streit zu schlichten... von einem Bauern- und Fischerdorf... wo der Durchschnittslohn bei 4-10 D/Jahr liegen sollte... is klar...

    Im Kloster selbst völlig unmotiviertes Dungeoncrawling. Mit den Risso kann man natürlich nicht verhandeln, unter gar keinen Umständen. Selbst wenn sie unterliegen und Gefangengenommen werden wird gar nicht in Betracht gezogen, dass die Helden Alternativen zum dummen Durchschnetzeln ausprobieren würden. Außerdem hat auch hier jeder Novize zumindest teuren Schmuck, öfters auch magische Artefakte oder Rubinbroschen in seinem Schrank. Magische Bücher stehen auch rum (warum auch nicht). Die Risso schlafen in Betten... Naja die Liste ließe sich fortsetzen.

    Der Rest der Südmeerkampagne hat auch so seine Schwächen, hat aber als Inspiration und zum Anlehnen eines eigenen Abenteuers durchaus seinen Charme.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Ehny"

    Stein der Mada war wirklich mies. So eine Egoshow...und oh Wunder, dass meine Helden die Dame aber so was von nicht sympathisch fanden...

    Die gesamte Simyala-Kampagne habe ich selbst gemeistert und meine Spielrunde war begeistert. Allerdings habe ich gerade den Teil um Punin im "Stein der Mada" sehr stark abgeändert. Schon beim lesen dachte ich mir, das kann ich meinen Spielern beim besten Willen nicht antuen.

  • Das Schlechteste AB meiner Meinung nach ist das Soloabenteuer : Borbarads Fluch
    Hier trifft der Held auf ein Raumschiff in einem Berg, welches Borbarad zu seiner Blüte übernommen hatte. Er hat einen Countdown eingbaut, der nach einer gewissen Zeit eine Atomare Explosion verursacht... Ziel des Helden ist es den Hauptcomputer wieder mit dem Schiff zu verbinden, damit dieser die Kontrolle über das Schiff zurück bekommt. Damit wird die Explosion verhindert...
    Ich habe in der Beschreibung ausschließlich Worte benutzt, die auch im AB vorkommen... Zwischendurch wurde ich von Laserabwehrsystem des Schiffes beschossen ... jep ... alles super :lach:

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Nicht zu vergessen: diese seltsamen Viecher, die auf dem Bild aussehen wie schnuckelige Roboterhunde. :lol2:
    Das AB gehört so dermaßen nicht mehr zum DSA-Kanon mit seinem Versuch, DSA mit Science-Fiction zu verbinden, dass man es wirklich nicht mehr mitzählen darf, finde ich.
    Aber einfach zum durchlesen oder anschauen ist es umwerfend lustig. *g*

  • Ich finde die Abenteuer, die ernsthaft gespielt wurden und die dann als schlecht ankamen, viel schlechter als eines, das ich ohnehin nicht ernst nehmen kann, weil ich dann auch eine Star Trek Folge nach Aventurien transportieren könnte. :lach:

    Es als DSA-Abenteuer zu betrachten, macht es natürlich schlecht, kein Zweifel, die Ideen und Umsetzungen sind einfach haarsträubend, aber das gilt für fast alle der alten Dinger. Der Streuner soll sterben mit seiner bescheuerten Erklärung dafür, warum der Elf schwarz ist und nicht zu vergessen die Anreise, auf der man einfach sinnlos so ziemlich alles wegklopppen kann, was DSA damals hatte (und nur Pferde von Piranhas sofort getötet werden, nicht aber Fussgänger^^).
    Ich für meinen Teil ärgere mich lieber über KdM, denn da ist einfach nichts zu retten und er hat nicht mal die Entschuldigung, das er kein Stück mehr kanonfähig ist. Oder dieses gruselige Stein der Mada, das nicht mal eine schöne Eisenbahnfahrt ist, sondern eine, die ständig die SC unterbuttern will.

  • Tja, wo wir beim Punkt sind und schauen müssen, was ein schlechtes AB ausmacht :)
    Ich hab festgestellt, dass ein Abenteuer immer nur so schlecht ist wie der Meister. Ein guter Meister kann ein schlecht geschriebenes AB in seiner Qualität erheblich steigern. Wobei ein unerfahrener Meister ein gut geschriebenes schnell verhunzen kann. Aber Prinzipiell gebe ich dir recht.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Zitat

    Ein guter Meister kann ein schlecht geschriebenes AB in seiner Qualität erheblich steigern.


    Das stimmt. Ich habe KdM und Stein der Mada hinterher gelesen und weiß, wie viel schlechter als das, was wir gespielt haben, sie sind. Aber irgendeinen grundsätzlichen Sinn kann man meines Erachtens in KdM nicht hinein bringen.^^

    Davon abgesehen kann man über Geschmack ja bekanntlich ohnehin nicht streiten. ;) Ich sehe das mit Borbarads Fluch nicht so eng, weil es für mich halt ohnehin nicht wirklich zählen kann. Wenn es doch unter die Definitionspunkte mitzählt, gehört es ganz bestimmt mit zu den schlechtesten. Naja, das tut es sowieso, aber damit müsste ich mich nie im Spiel herum schlagen und wir haben uns kürzlich beim drin rumblättern viel zu sehr drüber amüsiert.^^