Schlechtestes Abenteuer

  • "Krieg der Magier" fand ich auch nicht so berauschend. Irgendwie ein überflüssiges Abenteuer. Und irgendwie ein wenig Sinnfrei...

    Ebenfalls in den Top-Rängen rangiert bei mir "Stadt der Toten Herrscher". Den ganzen Part mit

    Spoiler anzeigen

    der Zeitreise (finde ich äußerst dämlich) und dem "alle Charaktere sind in einem Körper gefangen"

    finde ich Grauenhaft.

    Zur "Phileason-Saga": da stimme ich zumindest in kleinen Teilen zu. Die Kampagne als ganzes finde ich interesant, aber 1 oder 2 der insgesamt 12 Episoden sind wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Außerdem steht der Aufhänger des ganzen in keinem Zusammenhang mehr mit dem Rest des Abenteuers. Das reicht aber in meinen Augen nicht aus, die Kampagne im ganzen zu verdammen - wie gesagt, insgesamt gesehen ist sie nett - nicht großartig, aber nett.

  • Naja ich hab erstaunlich lange durchgehalten, mit kleinen Hochs und Tiefs. Bis zu den Inseln im Nebel hab ich mitgemacht (gut ich hätts durchziehen können). Allerdings hat sich das alles vollkommen falsch entwickelt. Ich hatte so große Erwartungen und war Feuer und Flamme und dann ging es los und mir kam es stark wie Railroading vor und ich bin nunmal kreativ veranlagt. xD Naja, manchmal war es schon nett, aber größtenteils (für mich) langweilig.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Die Inseln im Nebel sind eine von den Passagen, die auch ich als grauenhaft bezeichne... in meinen Augen ist diese "Interaktive Geschichtsstunde" ziemlich überflüssig und hätte besser geregelt werden können...

    Allgemein haben die meisten "epischen" Abenteuer und Kampagnen bei DSA einen extremen Railroading-Charakter, was sie in meinen Augen ziemlich abwertet. Was bei mir u.a. dazu führt, das die bisher gespielten AB der 7G-Kampagne zwar ganz interessant, aber in meinen Augen bisher nichts großartiges waren.

  • Abenteuer die nach dem Durchlesen von mir als Meister aussortiert wurden:

    - Mehr als 1000 Oger
    - Krieg der Magier
    - Im Traumlabyrinth
    - Die Stadt des toten Herrschers
    - Südmeertralala

    Was als Meister schlecht lief:
    - Die Tage des Namenlosen (fands als Spieler eigentlich sehr gut), meine Gruppe hat die Shihayazad-Skulptur einfach im Boden vergraben und ist panisch abgehauen. Zack. Abenteuerende nach einer Stunde Spielzeit und zig Stunden Vorbereitung.

    Was als Meister völlig wirr war:
    - Stein der Mada

    Als Spieler fällt mir jetzt spontan kein Abenteuer ein welches wirklich schlecht war. Durchwachsen waren zwar viele, aber nach denen wird ja nicht gefragt.

  • Zitat von "Axtimwalde"


    Was als Meister schlecht lief:
    - Die Tage des Namenlosen (fands als Spieler eigentlich sehr gut), meine Gruppe hat die Shihayazad-Skulptur einfach im Boden vergraben und ist panisch abgehauen. Zack. Abenteuerende nach einer Stunde Spielzeit und zig Stunden Vorbereitung.

    Gut, ist wirklich schlecht verlaufen. Aber das AB an sich kann da eigentlich nichts dafür, dass die Chars (in dem Fall) Hasenfüße waren.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Weil hier die Ogerschlacht fällt: Dieses Abenteuer beinhaltet Passagen bei der unsere Gruppe sich zum Turm des Endgegners vorgekämpft hat nur um dann festzustellen

    "Habt ihr noch Heiltränke? Asp? Irgendwas? Verdammt...ok, klopft, fragt Galotta ob wir in 3 Wochen nochmal vorbeikommen können und er seine Haustiere bis dahin artengerecht wieder in die freie Wildbahn entlässt."

    Sensenmann: Danke! *sich auf Post freut*

    Gelegenheits-Ork

  • Ich fand die 1000 Oger gut, wie alle der alten Schätzchen muss man das AB arg überarbeiten, was unser SL getan hatte und wir damit ein deutlich besseres AB als das originale hatten. (Einige der Metzelgegner wurden gestrichen und im Gegensatz zum AB, wo kein Endkampf vorgesehen war, haben wir einen bekommen - das war sehr gut!)

    Auch die Göttin der Amazonen wurde großteils überarbeitet, als wir es gespielt haben, während das AB, so wie es geschrieben ist, in meinen Augen ziemlich katastrophal ist.
    Aber unter gewissen Mängeln leiden die alten AB eigentlich alle (da wird nun mal gemetzelt um des Metzeln Willens, ohne die Existenz und die Motivation der Gegner auch nur ansatzweise zu erklären) und man kann daraus eben ein gutes bis sehr gutes AB zaubern, oder auch eben nicht.

    Unser SL sagte, KdM ganz original wäre völlig sinnfrei, aber er hätte da am Schluß, der Pointe, oder der dahinterstehenden Intention (genau weiß ich es nicht) etwas geändert.
    Leider habe ich vergessen, das Heft mitzunehmen, so das ich noch nicht nachlesen kann, was er geändert hat oder nicht, aber dennoch kam das AB zusammengefasst einfach nur völlig sinnfrei und überflüssig daher und mit den "Größten Narren aller Zeiten" stehe ich ohnehin auf Kriegsfuß. Man wird vorgeführt (und das macht nicht mal Sinn) und dann schaut man den epischen Ereignissen zu, ohne da Mitwirken zu können.

    Ich glaube, ich stelle es zusammen mit "Licht und Schatten" auf Platz 1.

  • Habe eine neue Gruppe mit 3 Helden auf Stufe 5 gebildet, wobei alle schon jahrelange Spielerfahrung besitzten. Ich wollte schon immer die Triologie 'Die Falkenhexe' spielen. Meine Helden hatten kein Geld und gerade keine Lust. Sie sind in das Dorf gekommen und die Dorfleute wollten ihnen weißmachen, dass ein Druide Dämonen beschwört. Die Dorfbewohner sind meinen Helden damit so auf dem Geist gegangen, dass sie das Dorf sofort verließen und mich danach fragten, ob sie nochmals dorthin zurückkehren dürften, um diese dummen, ignoranten Dorfbewohner auszulöschen, damit endlich der Druide in Ruhe dort leben konnte. :zwerghautelf:

  • Was mehr in die Kategorie 'Schlechte Spieler/Helden' passt, als zum Bereich 'Schlechte ABs'.
    Aber so Leute gibts leider immer wieder.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • KdM fand ich richtig unterhaltsam. Ebenso die 1000 Oger. Ich bin ein großer Fan von epischen Geschichten, auch wenn mein Char nicht immer und überall das Geschehen beeinflussen kann.
    Eine stimmungsvolle Schilderung einer Geschichtsträchtigen Situation finde ich besser (auch wenn ich nur Zuschauer bin), als wenn ich mich durch ein AB quäle, alles entscheiden kann und muss, ich mich aber tödlich langweile, weil der Plot nichts hermacht.
    Bei beiden erwähnten AB's ist man ein großer Held bzw. Megaheld ... und kann trotzdem nichts machen, oder alles rumreißen.

    Natürlich ist das nichts für täglich, aber dann und wann ...

    Eines der schlechtesten AB's fand ich übrigends 'Zorn des Bären'. Okay, die NSC's sind liebevoll ausgestaltet und alles aber
    meine Fresse hab' ich mich gelangweilt!
    Vielleicht hatte ich den falschen Char (Magier), aber ich fand das ganze (erst recht für Helden höherer Stufe) einfach nur öde!

  • So können die Meinugen auseinander gehen. *g* KdM fand ich nicht ansatzweise stimmungsvoll - durch eine mehr oder minder leere Festung zu jockeln um etwas zu suchen, ist nicht mal genügend, um es Plot zu nennen und alles macht eben überhaupt gar keinen Sinn, wenn man am Ende angekommen ist.

    Den Zorn des Bären fand ich toll, aber das steht schon in dem Thread über die Lieblings-AB (den haben wir nämlich auch^^).

  • Ich finde Reise zum Horizont bis jetzt super!
    EDIT ECU: Der Kommentar ist drinnen, weil vorher über das Ab hergezogen wurde.
    Und gut gefällt es mir wegen seiner NScs. Von der Handlung habe ich bis jetzt nicht viel mitgekriegt.


    EDIT Schattenkatze: Das wäre, zusammen mit etwas Begründung, was Dir daran so gut gefällt, ein Fall für das Lieblingsabenteuer ... nicht aber für das Schlechterste.

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Zitat von "DemBorbiseinChef"

    Ich bin ein großer Fan von epischen Geschichten, auch wenn mein Char nicht immer und überall das Geschehen beeinflussen kann.


    Ich mag auch epische Geschichten - aber man kann Epik und freie Handlung der Spielercharaktere durchaus kombinieren.

    Zitat von "DemBorbiseinChef"


    Eine stimmungsvolle Schilderung einer Geschichtsträchtigen Situation finde ich besser (auch wenn ich nur Zuschauer bin), als wenn ich mich durch ein AB quäle, alles entscheiden kann und muss, ich mich aber tödlich langweile, weil der Plot nichts hermacht.


    Und genau das sehe ich anders. Wenn durch das AB die wesentlichen Ereignisse eh schon vorgegeben sind und man als Spieler(Charakter) keinen wesentlichen Einfluss nehmen kann, dann geht in meinen Augen der Sinn des Spieles verloren. Wenn ich nur passiver Zuschauer bin und die Handlungen meines Charakters sich nur auf Nebensächlichkeiten auswirken bzw. nur dann Auswirkungen/erfolg haben, wenn das AB es vorsieht, dann kann ich mich auch genausogut hinsetzen und einen Roman lesen. Einfluss auf die Geschichte nehmen zu können ist in meinen Augen eines der wichtigsten Elemente des Rollenspiels. Aus diesem Grund wird die 7-Gezeichneten Kampagne vermutlich auch niemals zu meinen großen Lieblingen gehören. Es hinterlässt einen schalen Beigeschmack, wenn man immer wieder scheitert bzw. die Schurken immer wieder entkommen, nicht weil die Charaktere unfähig waren, sondern weil das AB einfach vorsieht das die Helden scheitern/der Schurke entkommt. Auf Dauer wirkt das demotivierend... "Oh, wir treffen auf Borbarad.... nein, lassen wir das mit dem Kämpfen, wir sind ja erst im zweiten Band. Er entkommt ja eh wieder, macht also keinen Sinn, sich anzustrengen"

    Wenn Schurke XY auftaucht, dann sollte auch die Möglichkeit bestehen, ihn zu besiegen, und sei es nur durch schieres Glück. Wenn die Helden einen Weg finden, Ereignis Z zu verhindern, dan sollte es halt auch gelingen, und nicht auf obskure Art und Weise doch noch eintreten, weil es für die Kampagne ach so wichtig ist.

    Diese "epischen" Abenteuer, die die DSA-Redax bisher rausgebracht hat, sind halt wahnsinnig unflexibel. Aus diesem Grund sagen mir die weniger epischen AB eher zu. Da haben änderungen weniger weitgreifende Auswirkungen.

    Was jetzt nicht sagen soll, das ich die 7G-Kampagne schlecht finde. Ich stecke (als Spieler) mittendrin. Aber bis jetzt gab es dann doch zu viele Stellen, die ich als Spieler unbefriedigend fand, um sie als "sehr gut" zu bezeichnen. Selbst ein "gut" ist im Moment noch nicht drin (was sich aber, da wir noch mittendrin sind, ändern könnte).

  • ...ich kenne jetzt nicht soooo viele offizielle ABs, aber dass "Der Zug durchs Nebelmoor" hier noch nicht aufgetaucht ist...
    Das ist das grottigste, was ich bislang geleitet habe. Viele offizielle (ältere) Abenteuer hab ich nur als Spieler mit einem ziemlich genialen Meister erlebt (Brig-Lo, Hexentanz, Phileasson, Donnersturmrennen) und fand sie alle sehr genial, was sich beim selber lesen oft ein wenig zerstreute...

  • Hhi der Zug durchs Nebelmoor...

    kleiner Spoiler

    SL: "Da springen zwei Tiger auf eure Lasttiere zu"

    Sp1: "Ja klaaaar, hier mitten im nördlichen Moor"

    SL: "Nein im Ernst"

    Sp2: "schon klar"

    SL: "Ok das erste Maultier wird angefallen"

    Sp1: "*lach*"

    SL: "Das Tier geht unter den scharfen Krallen zu Boden"

    Sp2: "Uuuuh Tiger was kommt als nächstes? Mohas?"

    SL: "Das zweite Tier wird angefallen"

    drei tote Maultiere später

    Sp1: "Ich glaub der meint das ernst"

    SL: "Ein weiteres Maultier..."

    Sp1+2: :huh2:

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • ...ja! und ähnlich blöd guckten meine Spieler bei dieser Szene:

    Spoiler anzeigen

    Originalzitat Nebelmoor:"...wird der Weg auf eine Strecke von 20 Metern plötzlich fester. Er ist in der Mitte leicht nach oben gewölbt und sieht fast wie eine steinerne Fahrbahn aus. (...) Sobald der erste Wagen auf die "Fahrbahn" gelenkt wird, bäumt sich der Weg plötzlich auf, und die Helden müssen erkennen, daß sie auf den Rücken eines kolossalen Wurms gefahren sind...

    Das AB ist echt ein unding. Und auch das Solo ist nicht einen Deut besser.

  • Moin!

    Turajin:
    Natürlich hast du da recht. Ich wollte auch nicht sagen, dass ich AB's gut finde in denen mein Char die ganze Zeit über nur den den tollen Über-NSC's zuguckt o.ä.
    Die epischen AB's, die ich gut finde haben Passagen (z.B. das Finale in Goldene Blüten auf blauem Grund) in denen den Chars die Handlung aus den Händen genommen wird. Mein Held, der solche Dinge erlebt hat, erzählt IT noch Jahre davon.
    Ist seblstverständlich nichts, wenn man NUR Zuschauer ist.
    Die 7G habe ich gespielt und meistere sie selbst gerade (z.Z. Band 6). Ich kenne dieses Gefühl der Machtlosigkeit recht gut. Total frustrierend, aber ich empfand es trozt allem als unglaublich spannend.

    Die großen AB's, die im Boten erwähnt werden sind natürlich unflexibel, da ist der arme SL gefordert.

    Okay, muss jetzt schluss machen1

    Die 12e mit Euch!

  • Zitat von DemBorbiseinChef

    Die epischen AB's, die ich gut finde haben Passagen (z.B. das Finale in Goldene Blüten auf blauem Grund) in denen den Chars die Handlung aus den Händen genommen wird. (...)Total frustrierend, aber ich empfand es trozt allem als unglaublich spannend.

    Wie gesagt, bei mir kommt keine Spannung auf, "wenn den Chars die Handlung aus den Händen genommen wird". Und gerade bei den epischen AB's kommt dies allzu häufig vor.

    In Bezug auf die 7G:

    Spoiler anzeigen

    Nehmen wir da das erste Abenteuer (Alptraum ohne Ende, wenn ich mich recht entsinne): man reist nach Dragenfeld und sieht wie Liskom von Fasar da sein Ritual durchzieht. Man kann nicht eingreifen, und auch sonst nichts nennenswertes tun, und als "Belohnung" dafür, das man zur Passivität verdonnert wurde, altert man aufgrund der magischen Kräfte, die da wirken, auch noch um ein paar Jahre... an sich wäre es OK, wenn mal ein solches Ab auftauchen würde, aber diese Art von Handlungen (festgelegter Showdown, auf den die Helden keinen Einfluss haben) kommt ja regelmäßig vor.

    Im nächsten AB (Die Sache mit den Vampiren in Weiden - Name des AB fällt mir jetzt nicht ein)wird man beim Showdown wieder auf die Zuschauerränge verwiesen und darf nur unbeteiligt Zusehen, wie Borbel seinen Körper bekommt und sich dann verpisst. Und Pardona entkommt natürlich auch.

    Und dann, im Folgeabenteuer (die Sache auf Arras De Mott, letztes AB im ersten Band, Name fällt mir jetzt auch nicht ein) läuft letztendlich auch wieder alles darauf hinaus, das Borbarad ungehindert rumwütet und man nicht nennenswert eingreifen kann. Wo da bitte schön die "Spannung" aufkommen soll frage ich mich ernsthaft.

    Die Story um Borbarads Rückkehr an sich ist ja ganz schön, aber die Umsetzung ist an vielen stellen für meinen Geschmack zu "Roman-artig". In meinen Augen sollten die Spieler (bzw. deren Charaktere) den Verlauf der Story bestimmen/beeinflussen, und nicht der Autor des AB. Von daher würde ich mir gerade bei den Epischen Abenteuern eher eine Art "Entscheidungsbaumstruktur" wünschen, so nach dem Motto: "Wenn bei Großereignis 1 die Helden Schurken XY getötet haben, machen sie weiter mit 2a, sollte er überlebt haben, machen sie weiter mit 2b, und sollten sie ihn gefangen genommen haben und der Gerichtsbarkeit übergeben haben, fahren sie fort mit 2c" Vergrößert dann zwar den Umfang des AB, aber es bietet den Spielern endlich mal die Möglichkeit, wirklichen Einfluss zu haben.

  • Von daher würde ich mir gerade bei den Epischen Abenteuern eher eine Art "Entscheidungsbaumstruktur" wünschen, so nach dem Motto: "Wenn bei Großereignis 1 die Helden Schurken XY getötet haben, machen sie weiter mit 2a, sollte er überlebt haben, machen sie weiter mit 2b, und sollten sie ihn gefangen genommen haben und der Gerichtsbarkeit übergeben haben, fahren sie fort mit 2c" Vergrößert dann zwar den Umfang des AB, aber es bietet den Spielern endlich mal die Möglichkeit, wirklichen Einfluss zu haben.

    Ich fürchte das ist ein Problem, dass nicht zu umgehen ist. Ein AB, das im Boten Erwähnung findet und geschichtliche Ereignisse, die in offiziellen Werken stehen, kann man nicht gut mit verschiedenen Ausgänge planen.

    Eine direkte Lösung sehe ich da nicht. Außer einfach diese AB's nicht spielen. Bei anderen AB's, in denen die Ereignisse nicht im Regelwerk festgehalten werden, finde ich deine Idee äußert interessant. Muss ich mir merken...

    Ob man dieses Extrem-Railroading gut findet ist natürlich Geschmackssache.

    Da fällt mir noch ein AB ein, das ich gemeistert habe. "Fest der Schatten". Das musste ich ein bisschen überarbeiten. Gehört für mich eindeutig zu den üblen. Für mich waren da eindeutig zu viele Passagen zum Vorlesen drin.
    Klingt komisch, ist aber so.
    Es war mehr eine Detekivgeschichte als ein episches AB, und da haben lange Romane nichts verloren.
    Borbis Rückkehr ist da etwas anderes...
    Das können wir ausdiskutieren wenn du die 7G durch hast, da ich fürchte sonst zu viel zu sagen.

  • Zitat von "DemBorbiseinChef"


    Ich fürchte das ist ein Problem, dass nicht zu umgehen ist. Ein AB, das im Boten Erwähnung findet und geschichtliche Ereignisse, die in offiziellen Werken stehen, kann man nicht gut mit verschiedenen Ausgänge planen.

    Eine direkte Lösung sehe ich da nicht. Außer einfach diese AB's nicht spielen. Bei anderen AB's, in denen die Ereignisse nicht im Regelwerk festgehalten werden, finde ich deine Idee äußert interessant. Muss ich mir merken...

    Ob man dieses Extrem-Railroading gut findet ist natürlich Geschmackssache.


    Also ich glaube Extrem-Railroading findet niemand gut. Wenn, würde ich empfehlen Bücher zu lesen, die sind in der Hinsicht besser als ABs.

    Aber zu dem Problem: ich denke, dass ist schon recht "einfach" zu lösen: man streicht diese Zuschauerszenen einfach bzw. lässt die Helden dort so agieren, wie sie wollen und können.
    Was macht man dann wenn sie die geplante Geschichte ändern? Dann ist die Geschichte eben anders. Punkt.
    Ich glaube auch nicht, dass man da im Normalfall hinterher viel in neuen Regionalbänden oder aventurischen Boten umschreiben muss. Und selbst wenn, ich sehe da kein großes Problem drin, im Gegenteil, ich fände es spannender, ein eigenes Aventurien zu haben.
    Der größte Nachteil ist natürlich die Mehrarbeit, die damit verbunden ist, wenn man von der "Railroad" abweicht. Das erfordert einen guten Meister, der bereit ist auch (viel) Zeit zu investieren. Im schlimmsten Fall kann er dann kommende Passagen in der Kampagne nur als Blaupausen benutzen (und sich Ideen für Szenen und Charaktere dort "klauen") und muss noch sehr viel selber ausgestalten.

    Aber so wie ich die Kritik an vielen epischen DSA ABs hier lese, muss ich wohl meine Gruppe von dem obigen Ansatz überzeugen, denn wir wollen auch endlich mal die 7G spielen, ich habe aber keine Lust auf Railroading.