Helme

  • Hi Gemeinde!

    Sehe ich das richtig: Helme (Aventurische Rüstkammer 2) sind wetetechnisch nur relevant wenn man mit der Fokusregel II Treffer-und Rüstungszonen spielt, ansonsten reiner Fluff?

    Danke und VG!

  • Nein! Jede Komplett(!)rüstung hat einen Helm. Kein Abenteurer der Wert auf ein blutiges Handgemenge legt, wird auf einen Helm verzichten. Schließlich erwarte ich von meinen Helden das sie etwas inteligenter sind als die Space Marines Captains aus 40K.

    Es ist in unserer Spielegruppe nur logisch das jeder Kämpfer eine Helm trägt und sei es nur ne Eisenkappe. Der Helm hat entsprechend der Rüstung einen RS. Mit der AR II kommen zwar Focusregelen hinzu (wie Sinnesschärfeabzug), abersowas sollte eine Kämpfer nicht davon abhalten einen Helm zu tragen. Rule of Cool bzgl ohne Helm ist Rule of Dead.

  • ich glaube, Morgel meinte, dass die Helme aus der Rüstkammer nur relevant sind, wenn man mit den Trefferzonen spielt und man mit Rüstungsteilen 'mix and match' spielen kann.

    spielt man mit den grundregeln mit den komplettrüstungen hat man ja sowieso die wirkungsweisen der rüstungen durch die Werte gegeben. Und wenn jemand zu in seiner Kettenrüstung mit einem Flügelhelm statt mit einer Kettenhaube abschließen will ist das reiner Fluff und hat keine wertmäßige Auswirkung.

    Genauso wie ich kein Problem habe wenn jemand Kettenhemdwerte verwendet um eine eine leichte Torsoplatte mit Morion und ein paar Arm- und Beinschienen darstellen will.

  • Ah ok, ich dachte du willst garkeinen Helm tragen.

    Wir spielen seit jeher mit dem TZM und von daher hatten wir das Problem nicht. (Außer dass die meisten Helme scheiße aussehen)

  • Wie bereits erwähnt hängen an den Helmen ja durchaus noch Spezialeffekte, die dann tatsächlich auch schnell mal nen Unterschied machen können. So ist der Flügelhelm z. B. ziemlich mächtig: Setz den Helm einem Kämpfer auf der z. B. die SF Attacke Verbessern hat und schon kann er einmal im Kampf die SF für einen seiner Kameraden einsetzen – falls also irgendjemand am Spieltisch eine 3 oder besser bei einem Angriff würfelt kann der Flügelbehelmte einen SchiP ausgeben und dann wird der Angriff mal eben zu einer glücklichen Attacke. Alternativ können auch Bogenschützen und eher weniger am Kampf beteiligte Charaktere den Frontschweinen ihre SchiPs zuschieben und somit die Kampfkraft der Gruppe ganz gut steigern.

  • Sehe ich das richtig: Helme (Aventurische Rüstkammer 2) sind wetetechnisch nur relevant wenn man mit der Fokusregel II Treffer-und Rüstungszonen spielt, ansonsten reiner Fluff?

    Nicht ganz, auf S. 128 findet sich der "Einsatz und Kosten von Helmen und Rüstungsteilen" mit einem Optionalregelkasten "Helme und Rüstungsteile ohne Fokusregeln":

    Nach diesen Regeln wäre ein Helm strikt schlechter als ein "normales" Rüstungsupgrade, welches ja erst bei +2 RS eine Belastungsstufe verteilt. Und weshalb diese Belastung nicht von Belastungsgewöhnung nicht betroffen ist (Sonderregel ahoi!) weiß ich auch nicht so recht.

    Jeder Mensch ein Magier!
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  • Nach diesen Regeln wäre ein Helm strikt schlechter als ein "normales" Rüstungsupgrade, welches ja erst bei +2 RS eine Belastungsstufe verteilt. Und weshalb diese Belastung nicht von Belastungsgewöhnung nicht betroffen ist (Sonderregel ahoi!) weiß ich auch nicht so recht.

    Schätze das bezieht sich darauf, dass ein Helm (zumindets einer mit Visir, Gesichtsschutz o.ä.) die Wahrnehmung so einschränkt, dass man einfach schlechter kämpft, da nützt es wenig, wenn man das jahrelang trainiert (Belastungsgewöhnung), was man nicht sieht oder hört, auf das kann man nicht reagieren.

  • Vermute ich auch.

    Belastungsgewöhnung ist ja dass man es gewöhnt ist schwere Rüstungen zu tragen und unter dem Gewicht weniger leidet.

    Die Behinderung des Helmes entsteht vordergründig nicht du das Gewicht, sondern durch die Einschränkung von Sicht, Gehör, (Geruch und Geschmack) ...

    Ich finde Helme so unstylisch, dass ich sie wo immer MMOPRGs es zulassen ausblende und auch Raidri trug selten einen Helm (eher Stirnband wegen des Schweißes)... Kopftreffer sind ohne Helm zwar schnell letal, aber auch deutlich schwerer anzubringen. Aber darüber kann man sicher geteilter Meinung sein und vortrefflich streiten.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich finde Helme so unstylisch, dass ich sie wo immer MMOPRGs es zulassen ausblende und auch Raidri trug selten einen Helm (eher Stirnband wegen des Schweißes)... Kopftreffer sind ohne Helm zwar schnell letal, aber auch deutlich schwerer anzubringen. Aber darüber kann man sicher geteilter Meinung sein und vortrefflich streiten.

    Sowas kann nur ein Ork von sich geben. Ein Helm dürfte wohl das wichtigste Rüstungsteil von allen sein, in anbetracht der ständigen Gefahr von oben. Natürlich behindert er leicht die Sicht und das Gehör, dennoch sollte man nicht ohne Helm seine Hallen verlassen und diese Nachteile durch stetige Übung im Umgang mit Spieß und Axt kompensieren.

    Nach diesen Regeln wäre ein Helm strikt schlechter als ein "normales" Rüstungsupgrade, welches ja erst bei +2 RS eine Belastungsstufe verteilt. Und weshalb diese Belastung nicht von Belastungsgewöhnung nicht betroffen ist (Sonderregel ahoi!) weiß ich auch nicht so recht.

    Warum jedoch mein Kettenhemd und Helm mich mehr in meiner Bewegungsfreiheit beeinträchtigen sollen als ein Schuppenpanzer, sehe ich nicht ein. Diese Annahme stammt sicher aus Vergleichen mit Rüstungen aus menschlicher Produktion...

  • Zitat von Famburasch

    Sowas kann nur ein Ork von sich geben.

    *ein sehr breites Grinsen zieht sich von einem gelblichen Hauer zum anderen*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Kopftreffer sind ohne Helm zwar schnell letal, aber auch deutlich schwerer anzubringen. Aber darüber kann man sicher geteilter Meinung sein und vortrefflich streiten.

    Sofern das als grundsätzliche Aussage gedacht ist und sich nicht allein auf die Implikationen des DSA Kampf- und Behinderungssystems bezieht kann man darüber zwar geteilter Meinung sein, aber man kann darüber nicht vortrefflich streiten. Da gibt es einen Drachen der Geschichte heißt und der hat das Argument bereits vor mehr als 1000 Jahren restlos aufgefressen. Helme sind absolut essenziell. Der Helm ist das allererste was ein Kämpfer tragen will, wenn er hierarchisch auswählen muss. Helm ≥ Schild > Torso > Gliedmaßen. Sogar einfachste Fusstruppen trugen Helme. Man kann effektiv kämpfen mit nichts als Helm und Schild. Erst wenn man beides hat steigt der Wert von Torsopanzerung. Und nein, Helme machen Kopftreffer nicht wahrscheinlicher. Tatsächlich macht ein guter Helm einen richtigen Kopftreffer sogar unwahrscheinlicher. Er erleichtert nur einen Helmtreffer, aber der das ist keineswegs das gleiche und der Tag an dem ich meinem Helm eine Get well soon Karte schicke ist der Tag an dem ich mich einweisen lasse. Was die Wirksamkeit von Helmen angeht: Nahezu alle historischen Massengräber von Schlachten sprechen eine deutliche Sprache von über 80% letalen Kopfverletzungen. Übrigens zielen auch die meisten Waffen auf Kopftreffer ab. Vor allem die wirksamsten und verbreitetsten. Mach eine Liste der prominentesten Kriegswaffen überhaupt und du hast eine Liste von Waffen die primär auf den Kopf abzielen. Speer, Pike, Hellebarde, Hakenspieß, Hippe, Sturmsense, Streitaxt. Die gehen alle primär auf Kopf und Schultern. Oder schau dir an was die Römer am stärksten gepanzert haben: Kopf und Schultern. Und man kann sagen das die Römer mit dieser Zonenpräferenz irgendwas richtig gemacht haben müssen.

    Worüber man definitiv vortrefflich streiten kann ist ob Helme cool sind, ob sie stylisch sind und ob sie im Fantasygenre genauso notwendig sein sollten wie in der Realität. Ich finde nämlich nicht. Helme passen zu den allerwenigsten Charakterkonzepten, nämlich fast ausschließlich zu Kriegern. Aber epische Helden tragen keinen Topfhelm. Das geht einfach nicht, weil man sie dann nicht mehr erkennt. Weil ihr grandioses, wallendes Haar dann nicht mehr zu sehen ist. Ein paar Helme erlauben das zumindest teilweise, wie Tellerhelme und Flügelhelme, aber die meisten tatsächlich glaubwürdigen Helme lassen da nicht viel Raum. Nur drei meiner Charaktere haben je einen Helm getragen und das waren ein Ritter, ein Langbogenschütze und ein Zwergenkrieger. Der eine trug einen Bascinethelm, der andere einen Tellerhelm und der Zwerg Kettenhaube und Spangenhelm. Bei keinem anderen Charakter hätte ich mir einen Helm aufzwingen lassen und ich hätte es auch phänomenal unstylisch gefunden.

    Was diese ganze Behinderungsfrage angeht ist der Fall an sich simpel: Das ist Spielbalance und mehr nicht. Keinen Deut. Behinderung von Rüstungen ist zu 90% völliger Humbug. Gute Panzerung behindert so gut wie gar nicht und wenn überhaupt dann bei Dingen die NICHT mit Kampf zu tun haben. Die meisten Rüstungen sind im Kampf sogar aktive Enabler. Sie ermöglichen Handlungen und Manöver die dank der Rüstung sicher und machtbar sind, die ohne aber undurchführbar und Selbstmörderisch wären. Jeder der schon einmal ECHTE Rüstung getragen hat weiß aus eigener Erfahrung das die Behinderungssysteme von Rollenspielen die damit arbeiten einfach nur Humbug sind. Der Mythos vom Schildkrötenritter (Sogar direkt so beschrieben in Wind über Weiden), der kaum auf sein eigenes Pferd kommt und nicht alleine aufstehen kann ist völliger Quark. Keine Ahnung woher das ursprünglich kommt.

    Das kann man dann aber nicht im geschlossenen System diskutieren. Da gibt es einfach nichts zu sagen, weil es innerhalb des Systems Teil eines großen Ganzen ist und einen Zweck hat. Was wir diskutieren könnten wäre ob das so gut ist. Ob das so sein sollte. Ob das Behinderungssystem aus Spielbalancegründen sinnvoll ist. Aber innerhalb des Behinderungssystems wie es ist sind diese Abstufungen notwendig. Besonders wenn man Spieler nicht zur Behelmung ihres Charakters zwingen will.

  • Das kann man dann aber nicht im geschlossenen System diskutieren. Da gibt es einfach nichts zu sagen, weil es innerhalb des Systems Teil eines großen Ganzen ist und einen Zweck hat. Was wir diskutieren könnten wäre ob das so gut ist. Ob das so sein sollte. Ob das Behinderungssystem aus Spielbalancegründen sinnvoll ist. Aber innerhalb des Behinderungssystems wie es ist sind diese Abstufungen notwendig. Besonders wenn man Spieler nicht zur Behelmung ihres Charakters zwingen will.

    Auch innerhalb des Systems kann man natürlich diskutieren! Bei normalen Rüstungen erhält man ja 2 Punkte RS für 1 Punkt BE, beim Helm ist das Verhältnis 1:1 (samt zusätzlicher Erschwernis auf Sinnesschärfe). Der einzige andere Teil des Regelwerks, bei dem das auftaucht, ist die Gestechrüstung mit ihren 7 RS und 4 BE. Man könnte also annehmen, dass die Helmregel dazu dienen soll, nicht in Kombination mit einer Plattenrüstung besser zu sein als die Gestechrüstung. Gleichzeitig macht man den Helm damit aber für alle anderen Situationen unattraktiver - einzig bei Geldmangel ist er noch attraktiv, weil Rüstung+Helm meist billiger ist als die nächstbessere Rüstung.

    Das finde ich insofern recht witzig, weil das Zonensystem ganz andere Anreize schafft: Setzt man die Trefferwahrscheinlichkeiten der Zonen in Bezug zu den Faktoren, mit denen die Zonen in die BE eingehen, lohnt es sich dabei eher, Kopf und Torso stärker zu panzern und bei den Gliedmaßen Abstriche zu machen.

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  • Das finde ich insofern recht witzig, weil das Zonensystem ganz andere Anreize schafft: Setzt man die Trefferwahrscheinlichkeiten der Zonen in Bezug zu den Faktoren, mit denen die Zonen in die BE eingehen, lohnt es sich dabei eher, Kopf und Torso stärker zu panzern und bei den Gliedmaßen Abstriche zu machen.

    Das stimmt grundsätzlich.

    Ich finde allerdings auch, dass das Zonensystem gar nicht dazu wirklich Anreize schafft, das liegt daran, dass man, wenn man ausgehend von einer Komplettrüstung Rüstungszonen weglässt oder geringer panzert erstmal gar keinen Vorteil hat. Weil die Summe der Zonen die Obergrenze der "Rüstungsklasse" bilden. Das Weglassen macht unter dem Aspekt nur sinn um im Gegenzug andere Zonen stärker zu panzern und das dadurch aufzufangen.

    Das liegt auch daran, dass die Trefferzone sehr grob sind und bsp. Oberarm/Unterarm und Oberschenkel/Unterschenkel nicht unterschieden werden. Dadurch ist die Steuerung nur serh grob möglich

    Beispiel: Lederkomplettrüstung

    RS überall 3 (Trefferchance 100%)

    RSF beträgt 42, daher macht die Rüstung BE 1 und -1 zus. Abzüge, ab RSF 43 (+1) ist die BE 2, aber erst bei RSF 28 kommt man auf BE 1 (-14).

    Würde man z.B. jetzt die Beine weglassen (RS=0=normale Kleidung), also eine Lederrüstung an Torso und Armen tragen sowie einen Lederhelm, sinkt die RSF auf 30, was aber nichts an der Belastung ändert.

    Mit einem "richtigen Helm" = Plattenpanzer steigt die RSF auf 33.

    Jetzt könnte man Lederpanzer plus Armschienen durch ein Kettenhemd mit Ärmeln ersetzen und kommt auf RSF 42

    RS Kopf = 6 (10% Trefferchance)

    RS Arme und Torso = 4 (Trefferchance 70%)

    RS Beine = 0 (Trefferchance 20%)

    Ich finds irgendwie schade, dass man für´s "weglassen von Rüstungsbestandteilen nicht "belohnt" wird, sondern nur "Tauschgeschäfte" sind lohnen.

    EDIT

    Insofern finde ich auch die neuen "Rüstungsregeln" aus dem ARü 2 totalen Mist, z.B. Amazonenrüstung, oder Gladiatorenrüstung, die nach dem Treffer nochmal einen extra Wurf beötigen um zu sagen mit wievel RS sie schützen, was nur ein Workarround ist um die Trefferzone zu simulieren, wenn man kein Trefferzonensystem nutzt.

    Dann doch lieber gleich ein Trefferzonensystem nutzen, dann passt es wenigstens einigermaßen mit der Zuordnung der Trefferzonen.

    Und wo wir grad dabei sind sag ich nochmal die magischen Worte hierzu: HarnMaster

    Jeder Waffe hat Schadensaspekte Scharf, Stumpf, Stich und auch jede Rüstung hat verschieden Schutzfaktoren gegen diese Angriffsarten.

    Dann spart man sich das Rumgewichse mit "mit dem Stachel macht die Axt nur 1W+3 aber Rüstungen über RS 4 verlieren 1 Punkt RS"...

    Das macht doch alles nur total kompliziert.

    Einfach wäre: Anfgriff: Schwert mit Aspekt Scharf: 1W+4

    Rüstung: Kette: Schützt gegen scharf mit RS5 und fertig.

    Dazu bräuchte man ohne Fokusregeln und pipapo auf dem Charakterblatt 3 Spalten TP je Waffe und 3 Spalten RS je Rüstung und fertig.

    Das wäre ein richtig cooler Realitätszugewinn auch wenn man auf Trefferzonen etc verzichten wollte.

    Wenn ich viel über diese Aspekte bei DSA 5 nachdenke komme ich immer mehr zu dem Schluß, dass Kampf einfach nicht die Stärke des Systems ist und man vielleicht einfach mit Grundregeln (Komplettrüstung, keine Trefferzonen und Waffen ohne Vor-/und Nachteile) frust- und fehlerfreier spielt...


    EDIT Schattenkatze: Bitte für kurzzeitige Nachträge die Editierfunktion nutzen.

  • Ich finds irgendwie schade, dass man für´s "weglassen von Rüstungsbestandteilen nicht "belohnt" wird, sondern nur "Tauschgeschäfte" sind lohnen.

    Das würde ich so nicht sagen. Eine komplette Kettenrüstung belastet zum Beispiel mit BE 2, ein Kettenhemd mit Kettenhaube (also ohne Beinzonen) nur mit 1,5 (also 1 mit INI/GS-Abzügen), eine Kettenweste mit Kettenhaube nur mit BE 1, mit Kettenhemd und Topfhelm kriegt man auch exakt die 1,5 voll und so weiter.

    "und fertig" klingt schön, die Realität stelle ich mir dann aber anders vor, nämlich: "Mein Zweihänder macht 2W6+0 Scharf, 2W6+3 Stumpf und 1W6+7 Stich. Wogegen ist die Rüstung am schwächsten?"-"Na wo hast du getroffen?"-"Brust."-"Da trägt sie Kette, die hat 5 gegen Scharf, aber nur 3 gegen Stich und 4 gegen Stumpf wegen des Wamses drunter."-"Hm, ist jetzt 2W6 besser als 1W6+3?"

    Das absolute Maximum, bei dem ich mir noch etwas Spielfluss vorstellen könnte, wären 3 RS-Werte in Kombination mit einer Waffe, die einen einzigen Schadenswert mit Angabe der Schadenstypen hat, also "Kettenhemd (5 scharf, 3 Stich, 4 Stumpf)" gegen "Langschwert (1W6+4, Stich, Scharf)", eher noch einen universellen Wert "Rüstungsdurchdringung".

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  • bei GURPS gibt es ähnlich unterscheidungen: Da wird Schaden in crushing (cr), cutting (cut) und impaling (imp) unterteilt. Alles was an Schaden durch die Rüstung durch geht wird je nach Schadensart multipliziert: Cr *1, cut *1,5 und imp *2. Schaden ist Stärke abhängig und wird durch Waffe mit einem fixen Bonus oder Malus versehen und wirt in thrust und swing unterteilt. Thrust macht weniger schaden, swing mehr. Natur gemäß gehen Angriffe mit imp Schaden in der Regel auf thrust.

    Waffen bieten mit tw. (Hellbarde zB) mehrere Angriffsarten und weisen mehrere Schadensarten auf zb cut swing +3, imp thrust +1 und man muss sich beim Angriff entscheiden wie man Angreifen will.

    manche Rüstungen weisen Svhwächen gegenüber einer Schadensart auf ( "weiche" Rüstungen gegenüber cr zB).

  • An dieser Stelle frage ich mal in die Runde, wie denn eure Erfahrungen mit den ganzen Fokusregeln im Kampf sind. Also Trefferzonen, Kampfsonderfertigkeiten und -stile, Waffeneigenschaften usw. Wir spielten bisher mit den Grundregeln, kämpfen aber auch eher selten. Nun wollen wir erweitern, nach ein paar Testkämpfen haben ich allerdings festgestellt, dass die Fokusregeln der Vorteil der schnellen Kämpfe schon ausbremsen. Sind einfach viele Zahlenspiele und mehr Würfelwürfe. Allerdings haben wir das noch nicht im Spiel gestestet.

    Gelten Trefferzonen eigentlich auch für Ignifaxius und co, sind doch irgendwie auch Fernkampfangriffe.

  • Meines Wissens nach gibt es noch keine Regeln dazu. Zwar findet man z.B. beim Ignifax die Angabe "zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe", aber das ist wohl leicht fertig eingefügt worden und soll vermutlich nur eine "PA" gegen den Zauber zu ermöglichen (welche dann im Folgenden erklärt wird).

    Wäre es wirklich ein ECHTER Fernkampfangriff müssten nämlich alle entsprechenden Regeln gelten (z.B. auch das Einsatzverbot, wenn man in einen Nahkampf verstrickt ist, Zielunmöglichkeiten uvm.) und das wäre dämlich, denn bei allen anderen Zaubern gibt es da keinen Unterschied - egal wie sehr da ein Feind auf den Zauberer einhakt! Außerdem hat man schließlich eigene Zauberregeln für Zauber und FK Regeln für Fernkampfangriffe.

    Mit Trefferzonen ohne besondere Zauberregeln zu arbeiten macht keinen Sinn. "Mein Ignifax trifft automatisch das Ziel und das Ziel ist sein Herz..." . Per Zufall jede Zone treffen zu können, aber nicht gezielt ist auch keine schöne Lösung. Früher (DSA 4) gab es dafür glaube ich Sonderregeln (Probenaufschläge beim Zaubern), aber bislang noch nicht in DSA 5. Ich würde deshalb Schadenszauber bis es Regeln gibt unspezifiziert treffen lassen.

    Generell gehen Kämpfe mit Erweiterungsregeln nur schnell, wenn sie die Spieler im Schlaf beherrschen. Für Gelegenheitsspieler und solche mit wenigen Kämpfen braucht man sie ganz sicher nicht, da sie nur unnötig den Spielfluss bremsen.

    Da sich mancher meiner Spieler nicht tiefer mit dem Regelwerk beschäftigen möchten, habe ich es für meine Runden aufgegeben erweiterte Kampfregeln zu verwenden. Erweiterungen die man problemlos individuell nutzen kann (z.B. einen Kampfstil und damit verbundene exklusive Manöver oder besondere Vor- und Nachteile von Waffen [die sowieso neutral sind]) stehen den Spielern natürlich offen, sofern sie die Regeln dann auch beherrschen. Wenn ein Spieler z.B. besondere Waffenmerkmale nutzen will, kann er das also gerne tun (ist für alle anderen Spieler und den SL egal), aber nur weil ein Spieler Trefferzonen möchte, spielen wir nicht damit (betrifft alle Spieler).

    Das ist auch mein Tipp: Probiert aus was Euch gefällt und was den Mehraufwand für Euch Wert ist und was nicht. Den Rest lasst ihr einfach weg! Aber da ihr sowieso kaum Kämpfe habt, dürfte es sich nur bedingt lohnen. Zu viel zu merken, für einen ganz kleinen und unwichtigen Spielteil! Mit Handgewedel kommt ihr vermutlich viel weiter.