Besonders empfindliche Stellen anvisieren

  • Hallo, Ich habe Kartenset des Kompendiums die Regeln zu Trefferzonen gefunden und das Anvisieren von besonders empfindlichen Stellen, jedoch nicht wie das genau abgehandelt wird. Kann mir jemand sagen welche die Empfindlichen Stellen bei Menschen sind und welche Auswirkung die haben?

    Danke im Voraus:thumbsup:

  • Nur Wesen, bei denen empfindliche Stellen dabei stehen, haben auch welche.

    -> Menschen haben keine.

    s. Details, Trefferzonen bei der Regel-wiki

    Da hab ich im Krav Maga Kurs aber was anderes gelernt. :P

    Im Prinzip könnte das vermutlich wie die Optionalregel für Treffer ins Auge, den Hals, die Kronjuwelen etc. (S. 132) funktionieren. Extrem hohe Aufschläge, (-18 / - 16 auf die AT) aber wenn´s trift und nicht verteidigt wird: KO. Wie sinnvoll das andererseits ist ...

  • Ich dachte irgendwo gelesen zu haben dass es einige Stellen beim Menschen gibt (bei DSA5) wo man mehr Schaden machen kann. Herz usw.

    Dachte das wäre dann eine empfindliche Stelle. Vielleicht war aber auch einfach nur die Trefferzone Torso gemeint +1W3 (wenn ich mich nicht irre).

    Ich vermute mal dass es die genannte Optionalregel ist (habe auch im Kopf das Auge auch so ein Beispiel ist) Wenn es aber Aufschläge von -18/-16 sind macht das meiner Meinung nach aber echt keinen Sinn.

  • Wie gesagt, die Optionalregel "Ins Auge und durch die Hand" findet sich auf S. 132 des Kompendiums.

    Bsp: Elfischer Bogenschütze. KtW Bögen 18 --> FKW 20 + 2 für Reichweite Nah + 4 für 2 Aktionen Zielen (beim Eröffnen des Kampfes z.b.) + 4 aus QS4 Falkenauge gibt nen FK-Wert von 30, damit kann man schon auch nen Aufschlag von -14 / - 16 (Hals / Auge) mitnehmen.

    Müsste man sich halt anschauen, was als Nahkämpfer diesbezüglich möglich ist.

    Ansonsten könnte so eine Attacke natürlich noch als "letzte" Chance ausgeführt werden, quasi als letzter verzweifelter Angriff mit geringer Chance auf Erfolg, aber wenn´s klappt, hat man doch noch den Sieg anstatt des eigenen Tods bewirkt ...

    Wenn man mit dem Zonen-Rüstungssystem spielt, könnte dir der Meister natürlich sagen: Dein Gegner trägt Leder auf Beinen, Brust und Kopf (RS3), aber die Arme sind ungeschützt (RS 0), so kann man das auch indirekt einigermaßen umsetzen.

  • Hi Frederic

    Anhand der vielen Freds habe ich das Gefühl das du nochmal über das Gesamtkonzept von deinem Charakter zurück gehen solltest.

    Was du hier fragst und diskutierst sind sehr spezielle Sitauationen die nicht sehr häufig vorkommen. Darauf würde ich persönlich kein Kampf bzw Waffenkonzept aufbauen.

    In der Gruppe in der ich meinen Einbrecher spiele ist es höchst selten das wir den Ort und die Umstände des Kampfes bestimmen können. Meist werden wir mit Kampfsituationen konfontiert und müssen sie dann handhaben.

    Einbrecher, Spion und Meuchler sind ähnliche Charakterkonzepte deswegen bin ich mal so frei hier meinen Senf dazuzugeben.

    Dein esters Problem -> Die Gruppe ist im Kampf und ein Gegner hat es auf dich abgesehen. Hast du eine Lösung ? Meuchlerklasse ohne Rüstung fällt sehr schnell um und ist tot.

    Zweites Problem->Ein dicker Gegner klebt an einem Gruppenmitglied. Du hast nur wenig Zeit und must Schaden raushauen damit es dem nicht an den Kragen geht. Hast du da eine Lösung ?

    Die dritte und in meinen Augen geringste Problem sind die speziellen snaeky snaeky ich plane alle Aktionen im vorraus Situationen. Diese ist in meinem Abenteuerleben ehr selten. noch dazu mit dem Skillset eines Meuchlers der bestimmt gut ist Leute aus dem Hinterhalt auszuschalten. Aber wann kommt das zum tragen ?

    Dein Charakter muss im Gesamtkonzept der Gruppe funktionieren verlier das nicht das den Augen

    Viele Grüße

  • Du hast mein Dilemma glaub ich genau verstanden :)Diese Fragen die du stellst sind jene die ich mir auch stelle und weswegen ich diese Thread erstellt habe. Ich möchte verschiedene Möglichkeiten ausschöpfen. Deswegen wollte ich auch einen Kampfstyl in dem es sowohl Waffen der Reichweite kurz (Stadt, unauffällig usw.) als auch welche mit Reichweite mittel (Im Wald, wenn man Konflikte erwartet usw.). Das ist ein Kompromiss zwischen einerseits dem Styl wie ich mir einen Meuchelmörder vorstelle, und andererseits wie ich dennoch Abenteuertauglich sein kann.

    Die Frage mit dem Blasrohr bezieht sich effektiv eher auf Sneaky Peaky Aktionen, dabei wollte ich auch wissen ob ich doch noch die Armbrust hinzu nehme oder nur mit dem Blasrohr arbeite oder wie auch immer.

    Dieser Thread war auch um festzustellen welche Möglichkeiten ich im Nahkampf habe. Ich stell mir meinen Charakter nämlich so vor dass er nicht einfach wie wild drauf haut, sondern genau die Stellen anvisiert die ihm einen Vorteil bringen... z.B. erst Vorbeiziehen um in eine vorteilhafte Position zu gelangen, dann mittels präziser- und gezielter Stich auf die Beine/Arme um den Gegner (hoffentlich) zu Fall zu bringen/ihn zu entwaffnen. Der Schadensoutput ist nicht so enorm bei einer 1W6+1 TP Waffe mit Reichweite kurz, deswegen muss ich alternativen suchen und die beiden oben genannten Möglichkeiten sind genau das wie ich mir den Kampfstyl meines Meuchelmörders vorstelle...


    Dieb/Spion/Meuchelmörder sind wie du sagst, alle sehr ähnlich, vielleicht kannst du mir deswegen sagen welche Waffen dein Dieb mit sich trägt, oder welchen Kampfstyl er hat. Vielleicht gibt mir das ja noch eine Idee :thumbsup:

    Danke schonmal :)

  • Hallo

    Erstmal hängt viel von der Gruppe ab. Die Gruppe in der ich spiel ist sehr kampfstark und wir haben einen Rondrageweihten der einen Gegner an sich binden kann. (Frag mich nicht nach der Litugie )

    Allerdings kommt es öfters vor das unsere Gruppe auf der Reise von einer Überzahl von Gegnern attackiert wird (Wölfe etc..). Dann bekommt jeder erstmal mindestens einen Gegner mit den der zutun hat. Die Angreifer wechseln höchst selten das Ziel in der Gruppe

    Generell sind wir beide uns wohl einig das du deinen Charakter ohne Rüstung spielen willst also auf ausweichen ??

    Es gibt viele Diskusionen darüber ich habe meinen so konzepiert

    Dein esters Problem -> Die Gruppe ist im Kampf und ein Gegner hat es auf dich abgesehen. Hast du eine Lösung ?

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    Mein Einbrecher kämpft in diesem Fall unbewafnet Verbessertes Ausweichen I-II Verteidigungshaltung, Unauer Schule , Ausweichen verbessern(Schicksalpunkt) .Damit hat der Charakter ausweichen 16 bzw 18. Da brennt nix an. Da ist er schon oft ohne Kratzer rausgekommen. (wie gesagt die anderen Gruppenmitglieder sind sehr Kampfstart und übernehmen dann den Gegner)

    Zweites Problem->Ein dicker Gegner klebt an einem Gruppenmitglied. Du hast nur wenig Zeit und must Schaden raushauen damit es dem nicht an den Kragen geht.

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    Hier hat der Einbrecher noch einen Schwachpunkt. als Kampfstil hat er Wurfwaffen
    Aufmerksamkeit, Gezielter Schuss, Präziser Schuss/Wurf I, Schnellladen (Wurfwaffen), Fernkampf verbessern( Schicksalpunkt) Das ist voll ausgeskillt und er der trifft fast immer. Allerdings ist der Schaden nicht ausreichend Oft kommt nichts durch die Rüstung. Hier muss mein Einbrecher noch besser werden (Präziser Schuss/Wurf II Scharfschütze fehlt dem noch) Ich überlege auch noch Dolch Präziser Stich I und II Vorstoß für solche Fälle zu lernen. Das wäre dann auch Meuchler mäßig


    Sneaky Sneaky bwegt sich mein Einbrecher sehr gern hat dann allerdings beide Hände frei .zb um Fallen zu entschärfen

    Du könnest einen Meuchler z.B mit Schwerpunkt,auweichen Wurfwaffen schwere Armburst gestalten.

    Das wäre z.B wie American Sniper. Der Meuchler sitzt im Baum und deckt den Rest der Gruppe ,

    (Fernglas, Lippenlesen Schwere Armburst,) Der Feind greift die Gruppe an und du hämmerst von hinten einen One-Shot kill rein. Dann bist du ferig weil die Nachladezeit exterm lang ist. Im Alltag benutzt der Meuchler dann Wurfwaffen. Die SF Präziser Schuss/Wurf I und II ,Scharfschütze must du nur einmal lernen und kannst sie sowohl für Wurfwaffen im Alltag sowie für schwere Armbrust im MeuchlerMode nutzen

    Dann z.B Albernischen Langdolch (Hat nur -1 auf Gegner mit mttlerer Distanz) mit Präziser Stich I und II Vorstoß.

    Viel Spaß Ich stehe gern für weiter Diskussioen bereit

  • Danke für deine Ausführung. Ich muss ehrlich sagen, ich finde dass der Charakter dem meinen sehr ähnelt. Der Haupt-Unterschied liegt wohl darin dass ich mehr mit Giften arbeite.

    Mein Charakter soll ohne Rüstung oder mit maximal Tuchrüstung unterwegs sein, habe mich da noch nicht festgelegt. Ich möchte aber prinzipiell einen Unterschied machen ob ich durch eine Stadt, ein Dorf, ein von Räubern besetztes Gebiet, ... unterwegs bin. In der Stadt würde ich keine Rüstung anziehen, keine schwere Armbrust mitschleppemnn, keinen Rapier umhängen (uA. da ich einen einfachen Stand habe) Ich würde mich eher "normal" kleiden (habe etwas in Verkleidung investiert) und dann evt. 2 gut versteckte Wurfdolche/Messer/Sterne/usw. und einen Stilett (=sehr dünnen und spitzen Dolch, ergo Fechtwaffe --> Hausregel) mitnehmen.


    Wenn ich dann unterwegs bin würde ich auch die schwere Armbrust, evt. eine Tuchrüstung den Rapier usw. mitnehmen. Die Idee ist ein bisschen dass der Char auch versucht nicht aufzufallen.


    Dein esters Problem -> Die Gruppe ist im Kampf und ein Gegner hat es auf dich abgesehen. Hast du eine Lösung ?

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    Das ist da wo sich unsere Charaktere dann doch sehr unterscheiden. Einer der Hauptgründe ist dass wir eben keine sehr Kampfstarke Gruppe haben. Deswegen war meine Idee jetzt einen Stilett (gibt es keine Regeln für) ist aber in meiner Auffassung eine Fechtwaffe mit Reichweite kurz. Dazu dann Einhändiger Kampf, präziser Stich I+II und evt. später noch Klingensturm. Damit bin ich eigentlich garnicht mal so schlecht dran. Dann noch mit Vorbeiziehen und evt. Gift an der Klinge dürfte ich schon einiges an Schaden machen auch wenn ich keinen Klingensturm kann.

    Außerdem führt er Wurfwaffen mit und kann mit präziser Schuss/Wurf I und Eisenhagel gut Schaden machen, vor allem wenn die Wurfdolche nocht vergiftet sind. (Geht natürlich nur wenn man darauf vorbereitet ist. Da ich aber auch selber Giftmischer bin ist das denke ich auch öfters mal machtbar ein einfaches Gift an die Klingen zu tun.


    Zweites Problem->Ein dicker Gegner klebt an einem Gruppenmitglied. Du hast nur wenig Zeit und must Schaden raushauen damit es dem nicht an den Kragen geht.

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    Also hier war die Idee dann mit Gift und präziser Stich zu arbeiten. Da kann ich wahrscheinlich nicht die Welt bewegen, denke aber mal ein wenig helfen, natürlich abhängig davon wie schwer die Gegener gerüstet sind. Wenn das Abenteuer jetzt darauf ausgelegt ist in einen Kampf zu ziehen, kann ich auch einen Rapier mitnehmen der von vornherein etwas mehr Schaden macht.


    Ich denke das erste Problem ist eigentlich ganz gut gelöst und das zweite wenn auch nicht so gut, dennoch ausreichend, vor allem wenn ich den Rapier führe und die anderen Waffen mit Gift führe.

    Ich glaube mir muss mal klar werden ob ich den Schwerpunkt auf FK (Armbrust, Blasrohr und Wurfwaffen) oder auf Nahkampf legen möchte... Es gibt einfach so viele coole Möglichkeiten ;)

  • Im Kampf ist es nicht nur wichtig austeilen zu können, sondern auch einstecken/vermeiden zu können.

    Beim einhändigen kampf kommst du anfangs vllt auf 9PA und kannst die meisten Waffen gar nicht parrieren, hast also noch weniger AW.

    Mit Tuchrüstung vermeidest du 2SP(Edit), ist nicht die Welt.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Hi

    Das Armburstkonzept habe ich für meinen Charakter im Hinterkopf habe es (noch) nicht realisiert.

    Also das mit Tuchrüstung sehe ich als Problem. Das ist meiner Meinung nach zu wenig Rüstung

    Da würde ich doch auf Lederharnisch gehen der hat eine höhere Rüstung. Zählt als Lederrüstung und ist optisch ein Brustharnisch. Also sieht nicht so auffällig aus.

    Dein Schwachpunkt ist der reinkommende Schaden. Mit Rüstung fallen die SF für Ausweichen aus. Gegen Gegner mit 2H Waffen bist du recht chancenlos wenn du einhändigen Kampf gehst.

    Die Wirkung der Gifte muss auch hausgeregelt werden. Wann wirkt das Gift wirklich im Kampf.

    Viele Grüße

  • Außerdem führt er Wurfwaffen mit und kann mit präziser Schuss/Wurf I und Eisenhagel gut Schaden machen, vor allem wenn die Wurfdolche nocht vergiftet sind.

    Wobei Dir hier wohl die meisten SL einen Nachweis (Probe) abverlangen werden, ob Du die gefährliche Fracht auch wirklich im Griff hast. Bei so vielen Giftklingen und in einer hektischen Situation kann sicherlich einiges schief gehen. Aber selbst wenn nicht, dürften die hohen Kosten, die begrenzte Verfügbarkeit und die schlechte Handhabung einen häufigen Einsatz ziemlich ausschließen. Anders ausgedrückt: die Masse der Gegner dürfte so eines Angriffes nicht wert sein.

    In der Stadt würde ich keine Rüstung anziehen, keine schwere Armbrust mitschleppemnn, keinen Rapier umhängen (uA. da ich einen einfachen Stand habe) Ich würde mich eher "normal" kleiden (habe etwas in Verkleidung investiert) und dann evt. 2 gut versteckte Wurfdolche/Messer/Sterne/usw. und einen Stilett (=sehr dünnen und spitzen Dolch, ergo Fechtwaffe --> Hausregel) mitnehmen.

    Ist das bei Euch überhaupt nötig? Wenn ihr die Waffenbeschränkungen etc. wirklich so hart durchzieht dürfte der Rest der Gruppe doch erst Recht nutzlos sein. Waffen und gifte haben sie nicht, mit den Seitenwaffen können sie kaum umgehen und in Rüstung etc. darf man sich offensichtlich auch nicht auf der Straße sehen lassen. Was dann auch für alle anderen - abgesehen von edlen Haustruppen und Stadtwachen - gelten müsste und dann bist Du doch sowieso auf Platz 1 der wehrhaftesten Gruppenmitglieder und auch auf Augenhöhe der üblichen Gegner (die ebenfalls ohne ordentliche Waffen und Rüstungen auskommen müssen).

    Letztendlich ist das Problem das es zu lösen gilt, dann doch vielmehr ordentliche Waffen in die Stadt zu bringen. Bevorzugt natürlich legal, aber notfalls illegal.

    Alternativ solltest Du Lösungen in Betracht ziehen, eben jene vernünftigen Waffen von denen zu bekommen die sie haben. Ob nun über Aktionen wie Entwaffnen oder über einen geschickten Diebstahl. Beides schwächt zugleich auch noch den Gegner. ;)

    Wenn ihr nur Seitenwaffen, aber die Gegner richtige Waffen haben, ist es vor allem wichtig die Bedingungen zu eigenen Gunsten zu verändern. Lockt sie in beengte Kampfumgebungen, nutzt vorteilhafte Positionen etc. und notfalls muss man auch mal den Rückzug antreten.

    Das Problem sind also weniger fehlende empfindliche Stellen der Gegner, als vielmehr solide Werte in Talenten wie Gassenwissen, Kriegskunst, Verbergen etc.

    Draußen und erst Recht auf dem Schlachtfeld sollte dann auch eine ordentliche Rüstung und Waffe getragen werden. Alternativ geht es für Deinen Helden in die "hinteren Reihen" wo er mit einer schnellladenden Fernwaffe (z.B. Bogen) aus (relativ) sicherer Position unterstützt.

    Wenn sich Dein SL auf den Fechtdolchdeal einlässt gut, wenn nicht wählst Du eben einfach Schwerter (Kurzschwert ist kurz). Wobei Hiebwaffen vielleicht sogar die klügere Wahl sind, da viele Gelegenheitswaffen zu dieser Kategorie gehören und sich richtige Waffen hier auch besonders leicht herstellen lassen (z.B. die bewährte Keule).

  • Dolch, Schwert, Fechtwaffe, das sind doch alles nur regeltechnische Kategorisierungen. Was ist ein Rapier anders als ein Schwert mit einer schmalen Klinge? Wieso gibt es Dolche mit einer Länge von 60HF und ebenfalls Kurzschwerter mit einer Länge von 60HF? Das müsste ja quasi die gleiche Waffe sein. Deswegen finde ich es nicht so abwegig dass es auch einen langen Stilett oder einen kurzen Rapier geben würde, ähnlich dem Kurzschwert welches dann die Reichweite kurz hat und mit Fechten geführt werden kann. Klar sollte das keine Waffe mit einer 20cm Klinge sein, müsste schon etwas größer sein als ein Messer, eben die Kurzschwert Variante des Fechtens...

    In einigen Städten ist gelten strenge Waffengesetze, aber in vielen auch nicht. Ich denke nur einfach dass es nicht zu meinem Charakter passt in der Stadt voll bewaffnet rum zu laufen. Dort würde er sich eher ankleiden wie alle anderen und versuchen in der Masse nicht zu sehr aufzufallen. Das hängt natürlich auch davon ab ob er gerade mit den anderen unterwegs ist oder nicht...

    In den Talenten Gassenwissen, Verkleiden, Verbergen habe ich ganz solide Werte. Kriegskunst nicht, weiß aber auch ehrlich gesagt nicht wieso mir das hier weiter helfen würde.

    Ich hatte mir die Schwerter auch angesehen, das erfüllt eigentlich schon alles was ich brauche, nur dass ich dann auch noch zusätzlich KK steigern muss für Wuchtschlag, oder aber ich bin schnell begrenzt mit dem Schwert. Außerdem passt das garnicht in mein Charakterkonzept mit wuchtigen Schlägen den Gegner zu verletzen. Da passt präziser Stich schon deutlich besser. Das gleiche Problem (KK & Style habe ich auch bei Hiebwaffen.)

  • Ich glaube du denkst da zuviel drüber nach und willst in jeder Situation gut sein und selbst in DSA 4.1 (was ich immernoch und wahrscheinlich für immer spiele) sind meine SC's die ich habe nicht immer und überall gut oder auch nur zu gebrauchen (und das bei inzwischen 15k ap). In DSA 5 ist das noch viel schwerer zu erreichen und es ist auch ok, mal in irgendwas scheiße zu sein und dann nicht auf Krampf Hausregeln zu suchen, damit man dort doch was reißen kann. Wir hatten zum Beispiel recht lange ne Bardin bei uns, die war dabei, weil sie neue Lieder dchreiben wollte und die Sachen mal aus erster Hand erleben wollte und sich nicht aufs hören sagen verlassen wollte. Bei gesellschaftlichen war sie echt gut oder auch bei Nachforschungen. Begann jedoch nen Kampf war sie am Arsch, wenn keiner auf sie aufgepasst hat. Hat der Freude keinen abbruch getan, weil grade die Schwächen machen SC's doch so interessant.

    Mit dem Stilett hättest du bei mir keine Chance, weil 30-40 cm von spitze bis Griffende also 20-30 cm Dreikantstahl Klingenlänge ist schlicht keine Fechtwaffe und sorgt bei Verwendung wie eine Fechtwaffe recht schnell zum ableben. (Es gibt nen Grund, warum man mit Dolchen kämpft wie man es tut) Ihre Aufgabe ist halt ehr in der Kategorie Leute abstechen und beim Fechten (zumindest kommt es mir als Laien so vor) gibt es nicht nur Stiche und die Reichweite ist von entscheidender Bedeutung.

    Mein klarer Rat für dich, denk weniger drüber nach und fang einfach an. Nimm z.B. Jetzt einfach mal die Dolche und sprich mit deinem SL, dass du gerne ausprobieren willst welche Waffen dir zusagen und ob du, wenn es garnicht geht, die AP für wieder bekommst und die in ein anderes Waffentalent steckst. Klar kann man alles Hausregeln, nur ob es am Ende Sinn macht, steht auf einem anderen Blatt.

  • Mein klarer Rat für dich, denk weniger drüber nach und fang einfach an. Nimm z.B. Jetzt einfach mal die Dolche und sprich mit deinem SL, dass du gerne ausprobieren willst welche Waffen dir zusagen und ob du, wenn es garnicht geht, die AP für wieder bekommst und die in ein anderes Waffentalent steckst.

    Viel mehr muss man nicht sagen.

    1.) Es ist ein Rollenspiel und es sollte Freude machen den Charakter (mit seinen Schwächen) zu spielen...

    2.) Ob man so kämpfen kann, wie man sich das vorstellt hägt immer von der Gruppe ab, von Würfelglück und genereller Spielweise (meine NSC's haben AT 13 PA 9 (Werte wie oft im AB vorgegeben // andere spielen "Epischer" oder mehrere Gegner haben Turmschilde (man munkelt von bösen Elfchen)).

    Dann nutzt der Dolch nichts, aber "nutzlos" wäre auch keine Bardin: mit Geschick und Rafiness kann man die Umgebung nutzen (Treppengeländer runterrutschen, Teppiche wegziehen, Bäume erklimmen, mit Öllampen werfen (Bornland-Coctail like) etc.)

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.