Hausregel Geweihte Karmaregeneration göttergeflliges Verhalten

  • Einige Spieler beschweren sich ja, dass Geweihte in DSA 5 zu Karmalzauberern geworden sind.

    Wie würdet ihr die DSA 4 Geweihtenregeln in DSA 5 als Hausregeln einbauen?

    Keine nächtliche Karmalregeneration und dafür göttergefälliges Verhalten? oder durch Meditation oÄ?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Ich sehe keine Notwendigkeit Hausregeln deswegen einzubauen. Man muss sich eben auf das etwas veränderte (Regel)konzept einlassen. Wer das mag und braucht, kann sich der Hintergrunderklärung bedienen, dass im Zuge des Sternenfalls eben eine verstärkte Regeneration der KE entstanden ist.

    Wer mit dem Konzept nicht klarkommt, weil er unbedingt an der alten Regelung nach DSA 4.1 festhalten möchte, kann ja die dortigen Regeln transportieren. Das ist meines Erachtens keine große Frage von Hausregeln, sondern schlicht des präferierten Konzeptes. Da weicht DSA 5 nun eben von 4.1 signifikant ab.

    Führt allerdings auch dazu - und das sollten die ablehnenden SPieler auch anerkennen - dass entsprechende Geweihtenrollen im Balancing und Nutzen für viele Spielrunden und Abenteuer tauglicher geworden sind. Dies ist für einen Gutteil der Spielerschaft ein sehr wichtiges Argument.

    VG

  • Dafür müsste man in der Spielrunde am besten mal ein paar Spielabende lang mithalten, wie viele göttergefällige Taten es bei den Geweihten gab vertelit über wie viele IT-Tage. Die regenerierten KaP pro göttergefälliger Tat sollten dann etwa 3 * Tage / Anzahl Taten sein. Die 3 liegt knapp unter der durchschnittlichen täglichen Regeneration, weil göttergefällige Taten vermutlich eher dicht an der Verwendung von KaP liegen, so dass es seltener passiert, dass man "überregeneriert" (also mehr regeneriert, als man noch speichern kann). Möglicherweise muss dieser Faktor sogar noch weiter runter korrigiert werden.

  • die frage ist, warum will man es wieder zurück ändern? Fluffgründe? jeder einsatz einer Liturgie, eines Mirakel oder einer Zeremonie ist Gottgefällig. -> Regeneration möglich schon hat man die änderung im DSA5 Setting erklärt. (ein weg) Wenn man es ändert, bedenke: Zauber und Liturgien sind annähernd gleich geworden. Fast gleiche Effekte bei gleichen Kosten und Steigerungsmodifikationen. Wenn ihr jetzt die Reg. verringert ist das verhältnis von Bäm-Effekt zu Kosten nicht mehr gleich.

    Bsp.:

    2 Regenerationsphasen mit je 1W6 am Tag sind bei 365 Tagen 2920 AsP/KaP in einem Jahr. Damit kann Jetzt Zauberer Alrik X Elementare Wände hochziehen und Geweihter Balrik X Flammenwände erbeten. (Man beachte das beide das selbe X=182 haben) Wird nun die Regeneration einseitig eingeschränkt kann Alrik immernoch X Wände zaubern wärent Balrik nurnoch genug Karma für Y Wände hat. (Y < X) Der Efekt dieser Wände ist trotzdem noch gleich -> Der Zauberer ist wieder besser als der Geweihte.

    DSA5 postuliert doch grade die Gleichheit aller und das würdet ihr mit der alten Regel revidieren.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • da ist aber an der Regenration etwas zu ändern mMn die Falsche stelle

    Edit: Arbeite doch Zaubersprüche und Gebete aus, die dann Aufgesagt werden müssen. Dann unterscheiden sich beide :P

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  • es wäre halt einfacher die Regeneration durch 4h Meditation umzusetzen als alle Liturgien wieder auf einem Grad zu erlernen und Liturgiekenntnis als Talent einzuführen.

    Aber wie würdest du es denn machen, wenn du etwas anderes als die Karmaregeneration ändern würdest?

    vllt ist es ja wirklich einfacher etwas anderes zu ändern

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • man könnte überlegen eine art analogie zu den Hexen einzufügen. Karmales Wirken wird je nach intention des Geweihten erleichtert oder erschwert. Wie bei den Hexen und ihren Emotionen.

    BsP.: Der Ingrimmgeweihte möchte Herr der Flammen wirken (Hitzeresistenz) Fall1: Beim Schmieden in einer großen Schmiede. Wird von INgrimm befürwortet gib +1. Fall2 der Geweihte hat bei einer Wüstendurchquerung keine lust aufs Schwitzen. Nicht im Sinne Ingrimms also -1 oder so

    4h Meditation

    wäre noch eine Möglichkeit. oder 3H für 1W3

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  • Ich glaube ich würde den Unterschied nicht wieder so gestalten wie in DSA 4.1.

    Hier mal eine (nicht weit durchdachte, spontane) Idee:

    Statt jede Liturgie zu steigern, ist diese eine Sonderfertigkeit, die ggf. auch in mehreren Stufen gekauft werden kann. Dann hättest du wieder mehrere Grade, einer einzelnen Liturgie, um so die Stärke dazustellen. Ich bin mir nicht sicher, was die Grade bewirken, aber es könnte z.B. so sein, dass für jeden Grad eine Modifikation for free gemacht werden kann. Hab ich z.B. Grad 2, kann ich Kosten ohne Erschwernis modifizieren. Das bildet so ein wenig das Aufstufen aus DSA 4.1 ab.

    Statt jetzt einen "Zauber zu sprechen" kann der Geweihte die Liturgien durch ein passendes, gottgefälliges Talent (in diesem Fall Gesteinskunde?) verwenden, um die Liturgie anzuwenden. Also sind Liturgien Anwendungsgebiete von Talenten.

    Die KaP Kosten würde ich genauso lassen, wie das jetzt der Fall ist. Sie steigen oder sinken nicht, mit fallendem Grad. Die QS aus dem verwendeten Talent geben quasi die QS für die Liturgie. Wie gesagt: Die Regeln der einzelnen Liturgien würde ich nicht verändern, dementsprechend auch nicht deren Effekte.


    tl;tr:

    - Jede Liturgie ist eine SF, die ein Anwendungsgebiet für ein passendes Talent freischaltet

    - QS werden durch das Talent bestimmt

    - Regeln, Kosten usw. der Liturgie bleiben gleich

    - Wenn man Grade haben will, gibt es die SF`s in mehreren Stufen (wie z.B. beim Wuchtschlag). Jede Stufe (über 1) gibt eine Modifikation for free, ohne Erschwernis.

  • Nick-Nack würdest du dafür dann auch Vorteile und SFs zulassen, die die Regeneration beeinflussen? oder würdest du diese dann außenvor lassen?

    Klar, kann man ja entsprechend umrechnen: Kosten für einen Vorteil, der +1 KaP bei jeder gottgefälligen Tag gibt, errechnen sich als Kosten des gleichen Vorteils für nächtliche Regeneration mal durchschnittliche Anzahl gottgefälliger Taten pro Tag plus ein wenig was, um die geringere Überproduktion zu korrigieren.

  • Ich darf an dieser Stelle meine Empfehlung von 2015 ins Feld führen:

    Zustand: [Harmonie -4 bis +4]

    Ich wünsche mir einen Einfluss des priesterlichen Handelns, auch Betens, Meditierens, Sündigens auf die Regeneration. Ich finde es aber absurd, dass man in eine Stadt kommt und rasch x Messen liest und zwei Nächte betet um "Aufzutanken". Ich finde es sehr wohl in Ordnung, wenn man sich genau so verhält um das Verhältnis zur Gottheit wieder in Ordnung zu bringen.

    Dafür braucht es aber einen 'trägen' Anzeiger für den aktuellen Status. Die direkte Abhängigkeit der Regeneration vom aktuellen Verhalten ist mir zu schnell. Ein Travia-Priester könnte gehurt und gemordet haben: Zur Strafe heute keine Regeneration, am nächsten Tag macht er brav wieder seine Übungen und Tempeldienste und regeneriert wieder. bäh!

    Regeneration = 1W3+[Harmonie] (+ Regenerationsboni SF/Vorteil)

  • Ist +- 0 bei diesem Reglement dann der alltägliche Normalzustand? Oder wäre +-0 schon ein schlechtes Zeichen?


    Kannst du vllt kurz erläutern, wie du die einzelnen Werte in dieser Skala interpretieren/definieren würdest?

    Das System an sich klingt interessant

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • über den Daumen....

    Harmonie-Basiswert

    - einfach Geweihter +1

    Ich persönlich würde - da man sich inzwischen ja sozusagen Liebe... äh... Regenerationsboni kaufen kann - die SF KARMALE REGENERATION I & II harmonierelevant z.B. an die Erhebung in einen höheren Weihestand knüpfen. Die Vor- und Nachteile hingegen würde ich aus dem Harmoniesystem heraushalten und am Ende der Berechnung draufrechnen.

    (Ein absoluter Favorit seiner Gottheit könnte also bis Harmonie -4 beim Gott verkacken, würde dadurch nächtlich 1W3-4 (+Boni LEG) regenerieren, dank seines Vorteils aber doch immer 3 garantierte KaP erhalten.)

    Zum Geleit ein paar Beispiele mit Harmonie in Tüten... äh... in Klammern:

    • Der einfach geweihte (+1) Boroni Labertasch (0) findet es ok, dass sein Freund Schwarzekutt gelegentlich gutgemeinte Nekromantie betreibt (-1). Bei der Durchsuchung des Grabmals von Brig'Lo (-2) findet er unter den Grabbeigaben des ursprünglichen Bewohners einen schicken Brustharnisch aus schwarzem Leder, der gut unter seine Robe passt (-3). Erzürnt über bedrängende Träume und den versiegenden Karmastrom betrinkt er sich mit Oron-Wein und pinkelt singend an die Grundfesten des Borontempels. "Die Zwölfe gehen vor die Hunde, Ihr Ruin in aller Munde - kommt und sehet was geschah...." Der Zorn des stillen Vaters schickt ihm eine dreitägige Ohnmacht. (danach -4)
    • Ein halbes Jahr später ist Labertisch ein anderer Mann. Zwar ist ihm der Vorfall am Tempel nach einigen Wochen offenbar vergeben gewesen (-3). Aber weitere Vergebung erlangt er nicht durch Abwarten. Er hat den Namen Schweigewohl angenommen - und sein vorlautes Mundwerk gezähmt (-2). Schwarzekutt hat zwar nicht feierlich der Nekromantie abgeschworen (das wäre nicht nur 1 sondern gleich 2 wieder rauf gegangen), aber dank der Intervention des Priesters zuletzt stets anderen -hesindegefälligen!- Zaubern den Vorzug gegeben (-1). Die Sünde der Grabschändung ist ihm bewusst. Um Vergebung zu erlangen pilgert er zum Tempel Sancta Boronia und dient einige Wochen beim Bau der Marbo-Kapelle (0). Dass er mit dem Harnisch, den letzten Frevel stets am Leibe trägt, kommt ihm leider nicht in den Sinn. Ein Charakter hat vielleicht ein derart feines Gespür für Regenerations-Nachkommastellen, der Spieler schimpft nun aber jeden Spielabend... "Meisterwillkür!"
    • Lichttreu Praiolieb (+1) ist von seiner Geheimmission (-1!) in den schwarzen Landen zurück. Als er das Gold und weiß wieder anlegt (0) und endlich wieder den Boden eines Tempels küssen kann (+1) kommt der Tempelvorsteher mit einem neuen Anliegen: "Queste doch mal nach Quanion, mein Sohn!" Der Meister schickt ihn mit einer Vorschuss-Harmonie auf die Reise (+2). Der Geweihte trägt diesmal sein Ornat sehr offen und scheut auch den Streit mit Zauberern und Zwielichtigen Gestalten nicht. (+3) Was er genau erlebt, ist nicht verzeichnet, aber noch Tage nach seinem berühmten Ausspruch "Seht Ihr dieses Licht?!" scheint die Kraft des Herren wie dicker Sirup seinem Herzen zuzufließen (+4). Auf der Rückreise legen sich Entrückung und Euphorie, jedoch auch seine Streitlust wieder (+2). Aber diese Gunst des Herren verbleibt offenbar. Am Tag der (verdienten) zweiten Weihe, blitzen die Augen des Spielers erwartungsfroh. Der Meister zelebriert das zwar schön - einen weiteren Punkt Harmonie rückt er aber nicht heraus. "Solange wir mit den entsprechenden Vorteilen und Sonderfertigkeiten spielen, musst Du Deine (verdienten) AP dafür in den Ring werfen!" Der Spieler akzeptiert die praiosgefällige Hierarchie am Spieltisch und erwirbt anlässlich seiner Weihzeremonie die SF Karmale Regeneration I (+3).

    Ach... Hausregeln schätze ich übrigens gar nicht ;)

  • Sehr schön und anschaulich beschrieben.

    Hätte man dann bei einem negativen Wert zB -4 und einer niedrigen geworfenen Zahl zb 1 dann -3KaP pro Nacht? Oder würdest du es auf mindestens 1 pro Nacht beschränken, damit man nicht leer geht?

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Bei negativer Regeneration würde ich den Vorrat entsprechend (also auch -3) schmelzen lassen. Ja.

    Das macht u.U. das Auslassen von Ruhephasen sinnvoll, könnte man argumentieren. Ja! Und das erscheint mir plausibel, wenn in der Ruhe Verlassensein und Zweifel am Geweihten nagen.

    Aber der Weg zu negativer Regeneration ist weit; das dürfte eine Ausnahmeerscheinung sein.

    (EDIT: Ich widerspreche mir gerade selber: oben schrieb ich, man hat durch Vorteile garantierte Rest-Regeneration... also z.B. 3 bei Vorteil III, auch wenn die gewürfelte harmoniemodifizierte Regeneration <0 ist. Sowas kommt, weil ich das System nie bis zum Ende entworfen habe...^^)

  • Also es ist ja auch irgendwo im neuen DSA5 Götterbuch erwähnt, dass Kamalregeneration, welche von den Göttern gegeben ist, von diesen beeinflusst werden kann.

    Das heißt ein Kor-Geweihter der im Entscheidenden Moment einklappt und wie ein Baby heult, würde eventuell keine Regeneration für 1w3 Tage erhalten. Das es eine negative Regeneration gibt halte ich für unlogisch, da das Karma einmal generiert im Körper des Geweihten liegt. Aber hey es sind ja Götter.

    Ein Gott kann auch für besonders Gottgefällige Taten (Töten mit dem 9ten Streich (Kor) oder ähnliches) zusätzliches Karma generieren.

    Wer hier einen vermeindlichen Vorteil gegenüber den Magiern sieht, der sollte darüber nachdenken, dass Magier andere Vorzüge im Analyse Bereich haben.


    Daher ist eine veränderte Form von Karmaregeneration überflüssig.

    Das einzige, was mir so ein bisschen bei Geweihten, im Unterschied zu den Magiern, feht, ist eine Fähigkeit allgemein Karma abzugeben, um Hilfe zu erbitten, die sich dann je nach Meister entpuppt bzw. durch einen w6/w20 errollt wird.

  • Das einzige, was mir so ein bisschen bei Geweihten, im Unterschied zu den Magiern, feht, ist eine Fähigkeit allgemein Karma abzugeben, um Hilfe zu erbitten, die sich dann je nach Meister entpuppt bzw. durch einen w6/w20 errollt wird.

    nicht das was du suchst aber nah drann: das Mirakel, Zahle 4KaP und erhalte einmalig 2FP für ein Gottgefälliges Talent. Mit Mirakelmacht 6KaP für 3FP

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • auch nicht genau das, was Du suchst, aber nah daran:

    Vision des Schicksals (Geweihten-/Visionärs-SF, 30AP): zahle 0KaP, erleide (idealerweise am Beginn einer Regenerationsphase) 2h Handlungsunfähigkeit und anschließend global-1 auf alle Proben für 12-QS Stunden, regeneriere einen SchiP. Und verwende SchiPs als somit göttingegebene "Hilfe in der Not".

    Kombiniere das mit der profanen SF (30AP) Höhere Prophezeiung: zahle (einmal pro Abenteuer) einen SchiP - Deine Gefährten erhalten jeder einen SchiP zurück.

    Ich würde schon sagen, dass es im karmalen Zirkus Kunststücke mit Unterstützung im Alltag gibt!

  • Killerpranke

    E.C.D.

    Beides so gar nicht was ich suche, sry :D

    Mirakel unterstützen zielgerichtet den Willen des Geweihten (sehr nützlich, dass außer Frage)

    Und beim anderem geht es ja in gleicher Richtung.

    Was mir fehlt ist eben keine Alltagshilfe. Die gibt es schon mehr als genug!

    Was mir fehlt ist das Ungerichtete.

    Magie ist ich möchte x und sage y und bekomme x.

    Geweihte sollten aber nicht Spruch gebunden/ Liturgien gebunden sein sondern auch so KaP für einen nicht näher Definierten "positiven Effekt" in ganz schwachem Maß ausgeben können. Der Meister kann dann entscheiden, was dem Gott in der Situation gefällig wäre und so agieren.

    Man könnte es als Fähigkeit "Spachrohr" nennen, wobei damit nicht sprechen gemeint ist.

    Wird es einigermaßen klar? Ich bin mir grad selbst nicht sicher ob das perfekt formuliert ist :P