Zauberbarden und Zaubertänzer: Vorteile, Nachteile, Spielbar?

  • Würde man Schelme, Zaubertänzer und Zauberbarden (und Zauberalchemisten?) als Halbzauberer in DSA 4 bezeichnen?

    Magiediletanten sind ja Viertelzauberer oder?

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  • Würde man Schelme, Zaubertänzer und Zauberbarden (und Zauberalchemisten?) als Halbzauberer in DSA 4 bezeichnen?

    Zauberalchimisten wurden (ebenso wie Tierkrieger) als Viertelzauberer eingeordnet, Schelme und Zaubertänzer waren Halbzauberer, Zauberbarden existierten nur in Form der Derwische, die als Viertelzauberer galten.

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  • Ich habe bisher keine praktische Erfahrung mit einem der beiden, hatte mir aber überlegt, ob nicht eine AsP-Kostenhalbierung den Zauberbarden und Tänzern einen guten Stand geben würde. (Ich finde aber, dass beide Seiten hier durchaus valide Argumente haben.) Was meint ihr?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich versuche auch mal vorsichtig meine Ideen dazu zu geben, ohne wem auf die Füße zu treten ^^

    Ja, ich bin auch grundsätzlich der Meinung, dass Zauberbarden vom Startpunkt her eher benachteiligt sind. Besonders, dass sie ihre Melodien nicht vergünstigen können, ist wirklich Balancetechnisch ein Problem, weswegen ich als SL schnell zu Hausregeln greifen würde um das wenigstens etwas zu entschärfen (würde ähnlich verfahren mit den Teils sehr üppig teuren Hexenflüchen. Elfenlieder hatte ich noch nicht).

    Ansonsten ist ein Zauberbarde in meinen Augen ein enormer Spezialist. Was hält ihn denn davon ab, zusätzlich zu seinen Zaubern noch den Anführer zu erlernen? Oder den Kram der Profanen Barden wie diese beiden (zumindest 2 waren mir im Gedächtnis geblieben) Lieder? (Den Elenvina Stil hatten wir im übrigen schon sehr Ähnlich eingeführt, bevor es ihn offiziell gab. Nur hieß er anders 8o) Und auch über diese künstlich Grenze der "von allen zuhörern trifft es max. X, ließe sich streiten, wo es mich bei Magiern nicht so stört.

    Zauberbarden sind nieschig, ja. Es erfordert viel Einsatz seitens des Spielenden, sein Potential zu nutzen. Deswegen sind es auch keine Charaktere für neue Spieler. Wenn man aber jemanden hat, der seinen Charakter lieber breit aufstellt mit einem sehr kleinen Fokus als ihn hoch zu spezialisieren in mehreren kleinen Bereichen und wenn man es dann noch schafft die übersicht zu behalten, dann könnte ein Zauberbarde evtl. etwas für einen sein. Sonst kommt man sich garantiert über den Tisch gezogen vor.

    Und nochmal: ich will hier niemandem auf die Füße treten ^^ es sind lediglich meine Ideen und Ansätze, wie ich es spontan gehandhabt hätte und kann euch als Anregung dienen :)

    Gruß,

  • Also die Kosten halte ich für gerechtfertigt. Mit der richtigen QS können diese Tänze und Lieder (richtig eingesetzt) sehr mächtig sein. Aber den Punkt mit der QS haben alle Professionen mit dem Vorteil Zauberer, Beispiel der Paralysis. Melodie/Tanz der Verwirrung geben ab QS 1 dagegen 2 Stufen Verwirrung für ausgewählte Personen. Ist natürlich vielleicht weniger für Kämpfe (wobei es auch hier stark sein kann, wenn der Dudelsackspieler hinter den Helden jede Aktion oder Reaktion der Gegner um 2 erschwert) oder Natur gedacht, als eher gesellschaftlich, dort aber sehr stark.

    Lieder und Tänze darf man nicht als Zaubersprüche sehen, daher funktionieren sie anders. Hier wurde auch schon bemängelt, das kein Kraft-, Merkmalsfokus oder ähnliches eingesetzt werden kann, dass sind Eigenheiten der gildenmagischen Tradition, dass kann außer ihnen auch keine Elfe, keine Hexe und kein Druide. Also kann es eben einfach nicht. Sonst gibt es nachher Zauberkundige, die auf dem Besen fliegend ihr Flammenschwert schwingen während die mit ihrer magischen Mundharmonika Verwirrung und Angst verbreiten.

    Zu den Kosten, gerade die Hexenflüche sind nicht zu teuer, die dürfen nicht billiger sein. Erstens sind sie sehr mächtig (beiß auf Granit, Hunger wecken und einge andere wirken QS X3 Tage), können mit einer Bedingung zum lösen des Fluchs ausgestattet werden, was sie zu einem beispiellosen Druckmittel macht und können sowohl als sofortiger Fluch als auch als permanenter Fluch gesprochen werden. Ersteres kostet doppelt so viel AsP bringt aber einen Zauber mit sich, mit 64 Schritt Reichweite und Zauberdauer einer Aktion, mit variablem Wortlaut. Das ist mächtig (Spiele selber eine Hexe) so etwas muss über AsP Kosten beschränkt werden. Und dann kommt der Fluch Hagelschlag daher, QS x21000 Rechtsschritt Hagelsturm, der Häuser abdecken kann, Schäden an Mensch, Tier und Gebäuden, sowie Feldern und ähnlichem hinterlässt. Zauberdauer 1 Aktion.

  • Curthan du solltest aufhören nur deine Meinung kund zu tuen und auf Argumentationen/Fragen einzugehen und selbst Beweise und Beispiele zu bringen.

    Paralysis kostet 8 AsP und kann auf 4AsP gesenkt werden. Außer QS1 wirkt die Paralyse QS x 2 Minuten. Der Zauberer muss 2 Aktionen aufwenden (kann es auf 1 Reduzieren) und kann danach etwas anderes nützliches tun.

    Melodie der Verwirrung kostet 8AsP und kann nicht reduziert werden. Die Melodie ist AUFRECHTERHALTEND und der Barde muss sich darauf konzentrieren.

    Ich hab vergessen wer es war, Edit: aber es hat jemand geschrieben, dass -2 auf Gegner nicht unbedingt besser ist als +1 Person auf der eigenen Seite.

    Problem Nummer 2 ist, dass speziell der Barde jede Runde für seine Melodie seine Aktion aufgeben muss. Das heißt also: Die fünfköpfige Heldengruppe mag dank des Meisterbarden zwar +3 MU, +1 ZK, +1 SK und +1 AT haben, aber dafür ist sie effektiv auch nur noch vierköpfig. Damit sich das lohnt, müssten die Buffs des Barden schon um einiges stärker sein.

    Die Zaubertänzerin muss immerhin nur eine freie Aktion verbrauchen

    Willst du das Maximum an Personen mit der Melodie belegen dann kostet das 8+4+4+4+4+4= 28!!!!!! AsP damit bist du als Anfangscharakter leer und brauchst Tage bis Wochen um deine AsP zurück zu bekommen. und das für eine Aktion in einem Kampf. Edit2: sobald dich einer Schlägt und du die Selbstbeherrschung nicht schaffst, sind die 28 AsP weg und auch deine -2 auf alles

    Aber du hast recht, vllt sollte man nicht alles mit Gildenmagiern vergleichen, da sie etwas stärker als andere Traditionen sind.

    Ich finde es übrigens lustig, wie "normale" Zaubertraditionen Vorteile haben und bei Zaubertänzern und Barden stehen nur Nachteile in der Traditionsbeschreibung

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    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (13. Januar 2018 um 11:14)

  • Edit2: sobald dich einer Schlägt und du die Selbstbeherrschung nicht schaffst, sind die 28 AsP weg und auch deine -2 auf alles

    Das ist tatsächlich (zusammen mit dem Ignorieren von SK bis zu 2) das einzig gute an Zauberliedern: Bei Störungen kann man sie danach fortführen, ohne die AsP zu verlieren (AvMag S. 43, letzter Punkt).

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  • Deirakos, die Argumente kommen ja nicht bei dir an. Der Zauberbarde ist KEIN Magier, die Hexe ist kein Druide und der Druide kein Zaubertänzer. Alle können unterschiedliche Dinge und haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. Und tatsächlich ist es bei allen ziemlich ausgewogen.

    Der Zauberbarde sowie der Zaubertänzer kostet nicht annähernd so viel wie der Magier oder die Hexe. Dafür kann er halt "nur" ein Gewand / Musikinstrument mit Zaubern belegen und entsprechende Zauber SF erlernen. Dafür können diese Professionen ihre freien AP darin investieren weniger Nachteile haben zu müssen, höhere TaW zu haben...

    Er ist eben KEIN Spruchzauberer! Kosten senken ist auch für Spruchzauberer erschwert, das heißt die Wahrscheinlichkeit des Versagens oder der sinkenden QS steigt massiv. Dafür sind Zauber aber auch oft

    nach C oder D zu steigern, was ein nicht unerheblicher Mehraufwand zu B Steigerungen darstellt.

  • Um hier mal mit dem Mythos Zauberkosten senken aufzuräumen:

    Ja geht. Aber nur bei Sprüchen der eigenen Tradition / Verbreitung (und da nicht mal alle), andere darf man standardmäßig ja nicht modifizieren.

    Desweiteren hat man eine Erschwernis von 1 auf die Probe. Somit ist das Risiko höher, dass der Zauber nicht gelingt und die Chance auf höhere QS sinkt massiv (nämlich um eine ganze Stufe, da auf drei Eigenschaften um 1 erschwert, ich also im Zweifelsfall 3 FP mehr auf aufwenden muss um ggf. auszugleichen).

    Zauber die auf ZK / SK des Gegenüber gehen sind idR um 1-2 erschwert, dazu dann nochmals eine Erschwernis um 1 durch das Senken der Kosten...

    Da wird aus MU KL FF 14/15/13 schnell mal 11/12/10...

    Zaubermelodien haben keine Erschwernisse durch SK / ZK.

    Nur so als Hinweis am Rande der Diskussion.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • da hast du recht, aber "normale" Zauber skalieren dadurch ins Lategame, wo -1 durch Kostensparen immer weniger Einfluss haben.

    Desweiteren kann man die Zauberdauer erhöhen um einen Bonus von 1 zu bekommen und damit gleicht man die Kostenersparnis aus.

    Dafür wirken Zaubermelodien nur auf SK2 oder niedriger. (hab aber das Bestiarium durchgeschaut, die meisten mit mehr als 2 SK sind entweder Dämonen, Elementare, Untote oder Daimoiden)

    Edit: wobei Elfen, Halbelfen und Zwerge schon eher und leichter auf die 3 SK kommen können

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  • Als Hinweis zum Hinweis:

    Startcharaktere haben auf Erfahren maximal zwei Zauber, die nicht aus der eigenen Tradition stammen.

    Die Erschwernis von 1 kostet statistisch gesehen nicht 3 FP, sondern eher 1 bis 1,5 - die kommt nämlich nur zum Tragen, wenn man tatsächlich den Eigenschaftswert überwürfelt. Bei einem Wert von 11->10 beträgt die Chance dafür 50 %, es kostet also 0,5 FP pro Einzelprobe, macht 1,5 pro Zauberprobe. Je höher der Eigenschaftswert, desto geringer die Auswirkung von Erschwernissen: Bei einem 14er Eigenschaftsdurchschnitt verliert man schon nur noch 1,05 FP.

    Und ja, dass Zauberbarden SK 2 und niedriger ignorieren können, ist ein deutlicher Vorteil - genau so lange, wie ihre Zauber ihrerseits nicht von allem mit SK 3 und höher ignoriert werden. Dagegen kann man noch die machtvollen Zaubermelodien ins Feld führen, aber die gehen dann wieder ins Vorteilsbudget rein.

    Curthan

    Natürlich haben unterschiedliche Professionen unterschiedliche Zugäng zur Magie. Das ist gut so. Nur müssen eben die einzelnen Fähigkeiten noch immer für sich ihren Preis wert sein. Weshalb hältst du es zum Beispiel für sinnvoll, dass die Melodie des Einlullens in so ziemlich jeder Beziehung schlechter ist als der nichtmagische Faszinierende Gesang?

    (Zum Thema des QS-senkenden Kosten Sparens habe ich ja oben schon was geschrieben.)

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  • Erwartest du nun das Dämonen tanzen?

    Gegen diese Wesen wirken auch keine Flüche. Und profane Kämpfer können da ebenso, ohne Unterstützung, in arge Schwierigkeiten kommen. Oder wenn der Krieger, der gar nicht so gut ist wie er sein könnte, da er für die SF Anführer viel mehr Wert auf Gesellschaft legen musste, durch ein solches Wesen angegriffen wird, hat er da Zeit mal eben Waffenbalsam aufzutragen? Ganz zu schweigen davon, dass er sowas irgendwoher haben muss.

    Auch viele Spruchzauberer stehen solchen Wesen nicht mehr gut gegenüber, da auch Magier nicht mehr alles können. Hast du einen Donnerbacher Magier, einen Lowanger oder einen Thorwaler Magier mit dabei ist zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass der überhaupt nichts dagegen unternehmen kann.

    Nicht jeder Magier ist noch hoch wehrhaft.

    Dazu kommt das was Ringgeist bezüglich der SK geschrieben hat. Eine Erschwernis von 2 zu ignorieren ist ein massiver Vorteil.

    Das ist auch der Grund warum Beherrschungsmagier nicht mehr so gut sind wie in DSA 4, einzig der Mehrer der Macht unter den Druiden kann noch die SK umgehen.

  • Oder wenn der Krieger, der gar nicht so gut ist wie er sein könnte, da er für die SF Anführer viel mehr Wert auf Gesellschaft legen musste

    Anführer kostet 48Ap (30 AP für Überreden auf 10, 8Ap für Kriegskunst auf 4 und 10 AP für anführer) also wenn das den Profanen schwächer macht....

    Edit:

    Erwartest du nun das Dämonen tanzen?

    meinst du mich? wo hab ich das gesagt?

    Edit2:

    Dazu kommt das was Ringgeist bezüglich der SK geschrieben hat. Eine Erschwernis von 2 zu ignorieren ist ein massiver Vorteil.

    sicher ist es ein Vorteil, nur ist es auch ein Nachteil, weil du ab 3Sk gar nichts machst und keinen Nutzen von negativer SK hast, was auch nicht so selten ist

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  • Und die Eigenschaften für die Probe? Und 48 AP sind eine ganze Menge. Das sind zwei bis drei Abenteuer die du brauchst um die Punkte raus zu holen. Darauf packst du dann die Kosten die Eigenschaften entsprechend anpassen zu können.

  • Und die Eigenschaften für die Probe? Und 48 AP sind eine ganze Menge. Das sind zwei bis drei Abenteuer die du brauchst um die Punkte raus zu holen. Darauf packst du dann die Kosten die Eigenschaften entsprechend anpassen zu können.

    Mu/IN/CH

    Mu hat ein Kämpfer meist auf 14

    IN und Ch müssen ja nicht so hoch sein

    Wenn man einen Kämpfer erstellen will, muss man nur Wert auf MU, KK/GE und KO legen

    beispiel Charakter:

    MU 14 Kl 10 In 12 CH 12 FF 10 Ge 14 Ko 14 KK 14

    und da könnte man auch noch locker punkte verschieben.

    Sry ich sehe das absolut nicht als Argument, vorallem da er Überreden auch außerhalb des Kampfes oft einsetzen kann und damit keine AP verliert.

    48AP sind eine ganze Menge?

    Zauberbarden kosten fast das Dreichfache für den "gleichen Effekt"...

    25AP Zauberer 80 AP Tradition, Singen/Musizieren 10AP für FW10 (egtl sogar 20 da man ja für manche Lieder das eine braucht und für andere das andere) + den Zauber der auch nochmal 22AP kostet


    == 137AP

    das sind laut deiner Rechnung 6 bis 9 Abenteuer bis sich das rentiert

    und diesen Zauber kann er nur für den Kampf nutzen wohingegen der Krieger Überreden auch außerhalb des Kampfes nutzen kann.

    Edit:

    Melodie der Ermutigung MU/IN/GE

    Melodie der Angriffslust CH/GE/KO

    Melodie der Verwirrung KL/IN/CH

    Melodie des Einlullens KL/CH/CH

    Als Barde brauchst du also MU, IN, GE, CH, KO, KL und für Musizieren FF auf hohen Werten... nur mal so in den Raum geworfen

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    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (13. Januar 2018 um 12:16)

  • Es muss doch gar nicht der Krieger sein, der da "nicht so gut ist, wie er es könnte" - der Krieger ist im Kampf sowieso effektiver, wenn er einfach kämpft, sofern man keinen Elenviner Stil hat.

    Nimm einen Zauberbarden. Überreden ist ohnehin das A und O aller gesellschaftlichen Charaktere. Kriegskunst steigert sich auf A. Und schon ist er durch eine nichtmagische Fähigkeit faktisch besser dran, als wenn er seine eigenen magischen Fähigkeiten nutzt.

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  • Ach komm du rechnest dir da einfach etwas zusammen, damit es dir passt. Der Zauberbarde steigert natürlich musizieren und singen. Und er kann Zaubermelodien einsetzen.

    Du kannst den doch jetzt nicht allen ernstes weiter mit einem profanen Helden mit SF Anführer weiter vergleichen, die kann der Zauberbarde im Zweifel ja noch zusätzlich steigern .

    Ganz ehrlich, die Zaubermelodien können Dinge, die der "Anführer" einfach nicht schaffen kann. Dafür kann der Zauberbarde zaubern und der Krieger mit Anführer eben nicht. Der eine ist ein Apfel, der andere eine Himbeere, du kannst es nicht vergleichen, aber zusammen etwas gutes drauf machen. Und da der Zauberbarde in erster Linie eine gesellschaftliche Profession darstellt wird dieser mit 48 investierten Punkten wesentlich besser dastehen als der Krieger.

    Ich habe gerade mal einen generiert, da ich auf Vorteile wie Beidhändig und herausragende Kampftechnik und Eisern und Co verzichten konnte waren zum Beispiel Wohlklang und Gutaussehend II drin. Dazu Eigenschaften, die auf Gesellschaft angepasst waren (Gesellschaftsprofession) Anführer und alles drum und dran drauf é voilà, ich wette selbst ohne Magie hält kaum ein anderer dem Vergleich stand. Kannst du dich ja mal mit auseinandersetzen.

    So wie generell mit der Ausgestaltung von magischen Professionen. Ans Herz lege ich dir dabei sie erstmal erfahren zu gestalten und dir dann mal überlegen wie es 1000 Punkte später aussieht. Merkmalskenntnis (max 3) die du benötigst um höher als 14 steigern zu können und welche Zauber wann was bewirken, da hat sich einiges verändert zu DSA 4

  • Cifer ich möchte deinen Vergleich sehen zwischen 1 Punkt für eine Aktion und potentielle 3 Punkte MU +1 SK und ZK und +1 AT (das schafft ein Anfänger zwar nicht, aber mit dem Einsatz von 32 AP wird es möglich) für 30 Minuten nach Ende des Liedes +potentiel noch den einen Punkt den der Barde über die SF Anführer auch noch drauf packen könnte (ein Hoch auf Powerplay)

  • Curthan

    Die Melodie der Ermutigung kriegt man tatsächlich nicht so leicht ersetzt, Anführer ist lediglich in jeder Hinsicht besser als die Melodie des Kampfes.

    Andererseits: Was bringen einem die Boni wirklich?

    +3 MU ist eher mäßig, wenn man bedenkt, dass Eigenschaftsproben selten in dem System sind und abgeleitete Werte bei magischen Eigenschaftserhöhungen anscheinend nicht neu berechnet werden.

    +1 SK/ZK ... kommen in vielen Kämpfen ohne Gift oder Zauber gar nicht zum Tragen. Wenn sie es doch tun, kosten sie den Gegner meist nur zwischen 1 und 2 FP, also mit Glück vielleicht mal eine QS.

    Und +1 AT wird erstens erst bei QS6 erreicht und ist zweitens halt auch nur ein einziger Punkt, der auch nicht allen Mitkämpfern hilft - weder Fernkämpfer noch zum Beispiel Zauberer profitieren wirklich davon.

    Bedenkt man, dass es sich hier um eine Fähigkeit handelt, die AsP kostet und die man auf QS6-Niveau gesteigert hat, finde ich das irgendwie eher mager.

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