Zwischen regelkonform und SL

  • Heyho,

    Nach wie vor bin ich (und unsere ganze Gruppe) absolute Neulinge in DSA(5) und haben ein Mini Abenteuer mit den Archetypen bestritten.

    Nun dachten wir es ist an der Zeit unsere eigenen Helden ins Leben zu rufen doch ist das auch mit Regelwerk nicht ganz so leicht.

    Mir tuen sich nach und nach ,selbst jetzt nach der Erstellung, fragen auf ob ich das richtig gemacht habe.

    Wenn sich hier die ein oder andere frage mit Hilfe des Regelwerks beantworten lässt reicht ein brach die Seite zu erwähnen dann kann ich mich selber einlesen.

    Bevor ich hier aber eine ganze Flut an fragen loswerde fang ich klein und einfach an.

    Ohne zu sehr in die Biographie und meine Vorstellung meines Helden abzusteigen sollte ich doch erwähnen das ich mir einen (Stammes-)Jäger erstellt habe, der jedoch bevorzugt mit dem Speer kämpft.

    Nun hatte ich etwas „Bauchschmerzen“ die Jäger profesion zu wählen und danach nurnoch Krieger Talente und Fähigkeiten zu „kaufen“ (namentlich z.b. Wuchtschlag, verteidigungshaltung usw.)

    Ist das Regelkonform oder hat der SL das letzte Wort indem er sagt wie: „Jäger mit Krieger Talenten? Magier der auf Zweihänder spezialisiert ist? Nullo problemo „?

  • Bevor ich hier aber eine ganze Flut an fragen loswerde fang ich klein und einfach an.

    Stell ruhig alle, nur mach sie dann etwas übersichtlicher damit man sie schneller vom Fließtext unterscheiden kann.

    die Jäger profesion

    ist nur ein weiterer Archetyp. Alle Profesionen sind nur beispiele wie ein Mensch mit dem Beruf wohl grundlegend mit Zahlenwerten aufgestellt wäre. In DAS5 kannst du vollkommen frei gestalten. Solange du die Regeln der Heldenerstellung und die Vorraussetzungen der einzelnen fertigkeiten beachtest kannst du alles bauen. (solange es sinn macht für euch und der SL am ende nicht nein sagt) das steht auch da irgendwo bei der Heldenerschaffung.

    Magier der auf Zweihänder spezialisiert ist

    das ist nochmal ein sonderfall: Magiern ist es verboten die meisten Waffen zu tragen (abgesehen davon, dass es auch starke Abzüge gibt durch den Bann des Eisens) Ausnahme ist ein sogenannter Dispens den manche Akademien für einzelne Waffen erwerben. Aber ich weiß nicht in wie weit das schon in dsa5 beschrieben steht, da können Andere mit mehr Wissen aus den alten Werken mehr helfen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Also eigentlich könnt ihr alles machen, womit die Gruppe d’accord geht. Der SL ist nur Erster unter Gleichen, wie es so schön in Kapitel 15 GRW heißt. Er hat das letzte Wort, sollte aber nicht alles im Alleingang entscheiden, wenn es um Charakterkonzepte geht. Wenn ihr euch an die Regeln und den Hintergrund halten wollt: Magier mit Zweihandschwert: sehr unwahrscheinlich (außer vllt. mit Bannschwert). Jäger, der seinen Stamm nicht nur mit tierischen Produkten versorgt, sondern ihn auch vor Mensch und Tier schützt; warum nicht? Klingt realistisch, und viele Dinge, die es auf der Erde gab/gibt, gibt es auch auf Dere.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Oder ihr werft Professionen direkt in die Mülltonne, wo sie hingehören. Niemand braucht sie und sie erfüllen keine Funktion.

    Benutzt die Professionen und die Beispielcharaktere einfach als Leitfaden um abzuschätzen was ein Charakter eines bestimmten Tätigkeitsbereiches in etwa können sollte und benutzt einfach das Punktesystem wie es ist, um eure Charaktere zu erschaffen.

    Wenn man den Charakter von unten nach oben aufbaut und ein wenig seine Entwicklung im Hinterkopf behält, funktioniert das großartig. Egal in welchem Rollenspiel. Solange es freie Punkteerschaffung gibt kann man es so machen. Was ich mit Aufbau von unten nach oben meine ist, dass man den Charakter wie ein topographisches Relief erstellt. Erst das Fundament und dann Schicht für Schicht die Hügel und Landschaftsmerkmale darauf platzieren und aufbauen. Wer am Ende ein Ritter sein soll hat bestimmte körperliche Eigenschaften. Was konnte er bevor er Knappe wurde? Nicht sehr viel, vermutlich. Aber auch nicht nichts. Er lernte ein wenig Jagen, ein wenig mit Spieß und Bogen umzugehen. Er lernte reiten, tanzen und so weiter. Mit der Zeit lernte er Schwert und Schild, Axt und Hammer, Lanze und Harnisch zu meistern.

    Alternativ erstellt eure Charaktere auf der niedrigsten Erfahrungsstufe, nehmt die Punktedifferenz und steigert ihn. Kostet eh das gleiche.

    So vorzugehen dauert nur unwesentlich länger als aus Paketen zusammenzubauen und nicht selten geht es sogar schneller, weil die Anpassung und das vor und zurück rechnen entfallen. Obendrein bekommt man, wenn man es richtig anstellt, die Eckpunkte der Charaktergeschichte praktisch gratis frei Haus geliefert.

  • Hey entschuldigt das ich so lange nicht geantwortet habe :*

    Also danke schon mal, das mit dem Magier war eig. nur ein Beispiel um zu zeigen das mir Dinge wie: Magier dürfen nur bestimmte Waffen tragen und Eisen tut ihnen nicht so gut wusste ich jetzt auf anhieb gahrnicht, war wohl von dem "Weißmagier" abgelenkt ...muss wohl doch nochmal das Regelwerk durchlesen.

    Also ich habe dem SL (auch wenns der beste freund ist) eine "kurze" Biographie des helde *hustDINA4seitehust* indem ich seine Ängste und der Grund für sein verlassen des Stammes erkläre.

    Wir gehen bei der Heldenerstellenung halt da wir alle nicht so bewandert sind nach den 15 schritten des regelwerks und und dem Youtube Video von "Orkenspalter TV" da ist halt ein schritt "wählt eine profession"

    daher war uns nicht bewusst das diese Professionen nur Leitfaden sind.

    Nun aber fragen :D

    Der SL meinte mein "Nivesen Stammesjäger" hat keine oder sehr wenig Punkte in Fischen & Angeln. Er meinte es wäre unrealistisch das ein Jäger der in der Wildnis lebt keine Ahnung davon hat. ich erklärte ihm das dass Normaden Volk (Hokke stamm um genau zu sein) durch die Tundra eiert, sich Hauptsächlich von Wild und pflanzen lebt und Fisch nur im Westen vom Handeln bekommt....(jetzt wo ich es so schreibe müssten die Karen doch auch mal an nem Fluss trinken, dort müsste es auch Fisch geben)

    Sollte mein Jäger (mit seiner Herkunft im Hinterkopf) wirklich kein Angeln können? Könnte er in einer Stadt auf einen Fischer treffen der es ihm gegen ein paar AP zeigen könnte?

    Wir sind beim Thema Hexen angekommen. Nun eghal ob Hexen oder Magier ich habe bisher (ohne die Romane dazu zu lesen/kaufen) keine Ahnung ob Hexen und Magier einfach als solche geboren werden und sich ihrer Kraft bewusst sind oder ob jeder aventurier in der lage wäre mit einem Training diese Fähigkeiten zu erlangen.

    Z.B. kann ein junger Krieger (900 AP bei der Erstellung) der sich mit einem erfahrenem Magier auf macht Abenteuer zu bestreiten, im laufe der zeit mit ein paar abgeschlossenen Abenteurern Magier werden?

    Wie sieht es mit Sonderfertigkeiten aus?

    Wieder unserer junger Krieger. Am anfang noch alles gut doch mit der zeit wird er jähzorniger und verfällt immer öfters in kämpfen in Blutrausch.

    dazu müsste er doch nachträglich "Blutrausch" (und damit verbunden Jähzorn) kaufen können oder? Vor/Nachteile kann man nur in Ausnahme fällen nachträglich noch kaufen.

    Apropos Vor und Nachteile.

    Bei der Chrakakter erstellung kommen wir zu punkten wie "typische/untypische Vorteile"

    Nun hat mein unterbelichteter Freund (im Spiel ist er unterbelichtet im echten leben ist er dipl. ing.) einen "Andergaster-Krieger" erstellt.

    Regelwerk sagt:

    Andergast: Untypischer Vorteil: Soziale anspassungsfähigkeit

    Krieger: Empfolener Vorteil: Soziale anpassungsfähigkeit

    :/:?:

    Untypischer Nachteil: Fettleibigkeit

    Wenn er aber n fetten Krieger spielen will, darf er das trozdem?

    Anderer Kumpel will sich ein Schwarzmagier erstellen.

    Muss er als Schwarzmagier der schwarzen Gilde angehören?

    Oder kann er auch als Schwarzmagier der Grauen Gilde angehören?

    Zauber: Zu Zaubern gehören ja Handbewegungen. Muss der Spieler diese kennen oder reicht es einfach das er sagt "Ich wirke Ignifaxius" wartet seine rundenzeit ab?

    Wäre ja im vergleich zu Körperlichen angriffen die man etwas ausschmücken kann etwas langweilig.

  • Schwarzmagier bedeutet, dass er der Schwarzen Gilde angehört oder Gildenlos ist und einen Meister hatte, der der Schwarzen Gilde angehörte oder ihre vom Gedankengut sehr nah steht.

    In DSA5 gibt es noch kaum niedergeschriebene Handzeichen für die Zauber. In DSA4 gibt es den "Liber Cantiones" und da stehen die vollen Formeln und Gesten drin.

    Auswendig kennen musste man die nicht, kann aber sehr stimmig sein, wenn man den gesamten Reim aufsagt und dabei die Geste durchführt.

    Beispiel Ignifaxius "Technik: Der Magier hebt die rechte Hand zur linken Schulter, konzentriert sich auf die Formel und deutet dann ruckartig mit Zeige- und Mittelfinger

    auf sein Opfer" ich seh aber gerade, dass der Spruch in DSA4 kürzer ist als ich ihn kannte, vllt wurde das in den Editionen immer weiter zurück gebaut.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Die Antwort auf viele deiner Fragen lautet: Das kommt drauf an, wie ihr das in der Gruppe halten wollt. Ich versuche trotzdem mal, auf einige einzugehen (Nummerierung nach Reihenfolge der Fragen):

    1+2) Wenn du der Meinung bist, dass dein Held nicht fischen kann, ist das so. Du solltest das nur einigermaßen begründen können. Vielleicht hat er dafür nie die Geduld gehabt, da er fischen immer als eine Art Glücksspiel angesehen hat, bei dem man die Beute nicht sieht, während man bei der Jagd auf Wild Spuren hatm denen man folgen kann? Oder er hat sich voll auf seine Jagdfähigkeiten spezialisiert, weil da einfach seine Stärke liegt? Natürlich kann er auch fischen gelernt haben. Da Helden Individuen sind, bleibt die Ausgestaltung letztendlich deinem Geschmack überlassen und dem, was du für sinnvoll erachtest.

    3) Um Hexe oder Magier zu werden, muss der Held über die Fähigkeit verfügen, Magie zu wirken. Was er dann wird, hängt von seiner Ausbildung ab, bzw. davon, wer seine Begabung zuerst entdeckt hat, oder wer grad in der Nähe war als sie entdeckt wurde - Hexe, oder Magier.

    4) Eher nicht. Entweder er beherrscht von Anfang an Magie, oder nicht. Das was du da beschreibst ist am ehesten noch ein Magiedilettant - jemand bei dem die Gabe nie entdeckt wurde. Diese können im laufe ihres Lebens einige wenige Zauber lernen. Ob es diese für DSA5 auch gibt, weiß ich allerdings nicht. Allerdings stört Eisen die Magie. Ein Magiedilettant, der sich täglich in Eisen kleidet (wie es ein Krieger meist tut) verliert daher im Lauf der Jahre - also in der Regel schon während der Ausbildung - jegliche Fähigkeit, Magie zu wirken.

    5) Sonderfertigkeiten können später gelernt werden. Vor/Nachteile eher selten. Es sei denn die Gruppe entscheidet anders.:)

    6) Das kommt drauf an, worauf ihr euch in der Gruppe einigt.;) Stereotype Krieger sind eben von Berufs wegen so Diszipliniert und trainieren so hart, dass Fettleibigkeit eher nicht vorkommt. Helden sind keine Stereotypen, sondern individuell. Wenn dein Freund also gerne einen Fettleibigen Krieger spielen möchte, soll er das tun. Letztendlich sollte man die Regeln eher als "Richtlinien" sehen und sich dann in der Gruppe drauf einigen, welche davon ihr beachtet und welche nicht.

    7) s.o. Die Bezeichnung "Schwarz, grau und weiß" hat mit der Gildenzugehörigkeit zu tun. Schwarz heißt dabei nicht zwangsläufig "böse", sondern die Gilden unterscheiden sich grundlegend in ihrer Philosophie.

    8.) Je nach Gruppenkonsens.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

    Einmal editiert, zuletzt von Sahadriel (14. Januar 2018 um 12:41)

  • Also Schwarzmagier nennt man Magier, die der schwarzen Gilde angehören. Damit kann man keinen Schwarzmagier spielen der der Grauen Gilde angehört. Man kann einen Graumagier spielen, der dem Gedankengut der schwarzen Gilde aufgeschlossener ist als der durchschnittliche Graumagier oder einen Schwarzmagier, der aus der schwarzen Gilde ausgetreten ist und in der Grauen eingetreten. Aber das machen die Gilden eher ungern und ist mit einigermaßen viel Bürokratie und Gefallen verbunden.

    In Aventurien ist es so, dass die magische Fähigkeit angeboren ist. Man ist magisch oder man ist es nicht. Später lernen ist nicht. Die magische Begabung eines Kindes zeigt sich zwischen 5 und 10 Lebensjahr, also eher schwammig. Es gibt es aber unterschiedliche Aussagen in unterschiedlichen Publikationen bei unterschiedlichen Editionen, welches Alter genau. Aber irgendwann in dem Alter passiert ist, ist auch wieder individuell verschwinden.

    Es ist meines Wissen nicht genau definiert, wie stark eine magische Begabung ist und in wie weit sie durch Schulung von verbessert werden kann. Also ob ein Zauberbarde vielleicht auch ein Hexer hätten werden können, wenn er frühzeitig besser ausgebildet worden wäre. Oder ob er einfach weniger magisch begabt ist, was ich für wahrscheinlicher halte. Sonst würde man viel mehr nach magisch begabten Kindern suchen.

    Eisen und Magie zusammen verträgt sich nicht. Deshalb kommt es vor, dass die magische Begabung verloren geht, wenn das Kind mit zu viel Eisen in Berührung kommt oder eine entsprechende Ausbildung macht.


    Grundsätzlich darf man Alles spielen. Ihr bei Euch in Eurer Gruppe. Es kommt niemand vorbei und überprüft das, was ihr da macht. Ihr besprecht was möglich und stimmig ist. Seht die Regeln als Vorschlag und bildet Eure eigene Meinung. Ein dicker Krieger? Ungewöhnlich, weil man ist als Krieger doch recht körperlich aktiv und so. Aber nicht unmöglich. Wenn es der Spieler möchte und ihm Spaß macht, go for it.

    Ganz nebenbei irrt sich auch mal das Regelwerk. Ich habe einen DSA 4.1 Charakter, der nach Regelwerk gar nicht erlaubt ist. Ist mir auch erst lange später aufgefallen. Weil es IT eigentlich gar keinen Grund gibt. Ich habe sie auch Online, am Tisch auf Cons gespielt und niemand kam auf die Idee, dass das Regelwerk eigentlich sagt: 'Du, die Profession ist mit der Kultur eigentlich gar nicht erlaubt.'

    I ♡ Yakuban.

  • Sollte mein Jäger (mit seiner Herkunft im Hinterkopf) wirklich kein Angeln können? Könnte er in einer Stadt auf einen Fischer treffen der es ihm gegen ein paar AP zeigen könnte?

    Wasser ist Lebensquell und auch ein nomadisch lebender Nivese wird da vorbeigekommen sein. Es ist deine Entscheidung ob die Zeit/die Geduld da war sich da hinzusetzen und zu angeln.

    Z.B. kann ein junger Krieger (900 AP bei der Erstellung) der sich mit einem erfahrenem Magier auf macht Abenteuer zu bestreiten, im laufe der zeit mit ein paar abgeschlossenen Abenteurern Magier werden?

    Einfach so lernen ist nicht. Die Magische Begabung erhält man bei der Geburt. Aber es gäbe auch Ausnahmenwie die Borbaradianer (die mit LeP statt AsP zaubern) oder eine übernatürliche Kraft, die einem diese nachträglich verleit.

    dazu müsste er doch nachträglich "Blutrausch" (und damit verbunden Jähzorn) kaufen können oder? Vor/Nachteile kann man nur in Ausnahme fällen nachträglich noch kaufen.

    Ja, ein Nachträglicher Erwerb ist möglich, aber Ausnahmen die in der Runde bzw. dem Meister abgestimmt werden sollten. (Zumindest für mich klingt das Vorhaben als schlüssig...)
    Als Beispiel ist "Glück III" genannt im Regelwerk (da es ansonsten 90 AP kostet und damit über dem Max bei Generierung liegt. Auch die Spätweihe zu einem Geweihten fällt darunter (Geweihter, Moralkodex, Verpflichtungen) oder verdiente Helden die als Belohnung irgendwann man geadelt werden.

    Wenn er aber n fetten Krieger spielen will, darf er das trozdem?

    Untypisch ist nicht unmöglich. Die Professionspaketen sollen bei der Charaktergenerierung helfen und sind keine festgeschriebenen Regeln.

    Anderer Kumpel will sich ein Schwarzmagier erstellen.

    Muss er als Schwarzmagier der schwarzen Gilde angehören?

    Oder kann er auch als Schwarzmagier der Grauen Gilde angehören?

    Dein Kumpel darf einen Gildenmagier erstellen. :thumbsup:

    Wenn er sich mit der genauen Ausrichtung schwer tut, dann ist evtl Gildenlos doch die beste Variante und er kann später noch an einer Akademie vorstellig werden und dort damit einer der Denkrichtungen und Gemeinschaft einer Gilde beitreten.

    Zauber: Zu Zaubern gehören ja Handbewegungen. Muss der Spieler diese kennen oder reicht es einfach das er sagt "Ich wirke Ignifaxius" wartet seine rundenzeit ab?

    Wäre ja im vergleich zu Körperlichen angriffen die man etwas ausschmücken kann etwas langweilig.

    Je nach Lust und Laune kann auch das ausgeschmückt werden. Es gibt weder die Formeln noch die Gesten in DSA5 beschrieben (zumindest zu diesem Zeitpunkt), aber es hindert ja keinen daran die aus vorherigen Publikationen zu übernehmen oder sich nach eigener Vorstellung etwas zu improvisieren.

  • Schonmal vielen vielen dank für die vielen und hilfreichen Antworten, freut mich:)

    Also darf ich wirklich sagen das Regelwerk ist kein Regelwerk sondern ein Leitfaden ausser bei wirklich wiedersprüchlichen Dingen wie z.b. Magier mit Eisen.

    Ok das hilft mir und meinen Freunden schonmal sehr, da wir wirklich diese Fragen nicht beantworten konnten.

    Gerade für Anfänger ist es meines Erachtens nach wichtig sich strinkt an Regeln zu halten um dann gegen später sagen zu können was wirklich wichtig ist und was auslegugnssache ist.

    Ich persönlich finde es hart wenn man als Anfänger keine Stereotypen bzw. Leitfaden hat, da fühlt man sich sonst so schwerelos in einem leeren Raum.

    Ich denke unsere ersten Helden werden noch absolute Stereotypen sein (vorallem wenn man wie wir so ein "Klassendenken" (Kriger,jäger,magier usw.) aus MMORPGs hat) und falls diese sich dann mal zur ruhe setzen, oder das zeitliche segnen werden die nächsten um einiges individueller.

    Nun habe ich mir gedanken über Waffen gemacht.

    Woher bekommt man neue Waffen oder eine neue falls die alte mal kaputt geht? hat der SL da einsicht was Händler haben? (ich denke die Händler von Riva haben eine größere Auswahl als die in dem 50 Seelen Dorf)

    Das Regelwerk hat ja eine kleine Auswahl an Waffen zu bieten nun bin ich jedoch auf die Seite gestoßen DSA Regel Wiki darf man diese verwernden oder gehören die möglicherweiße zu DSA4? (macht das überhaupt einen Unterschied?)

    Dort gibt es eine viel größere auswahl an Waffen, jedoch habe ich auf einer anderens Seite gelesen das manche davon "Kriegswaffen" sind und z.b. in einer Gaststätte (glaub sogar in der ganzen Stadt) nicht gestattet sind. Woher weiß ich sowas wiederum?

    Ich dachte mir, ich schau ob mein Jäger ein besseren Speer findet, hab mir einfach mal einen rausgesucht und mir gedacht warum nehm ich nicht den "Pailos"?

    ich hab mal Google gefragt und das ist klar eine Waffe die nicht für die Jagt zu gebrauchen ist :D

    Aber sowas kommt halt raus wenn man erstmal nur auf die werte schaut

    woher weiß ich nun welche Waffe für welchen Zweck geeignet ist? Es muss ja nicht immer ein Bild hinterlegt sein aber zumindest eine beschreibung der Waffe wäre von vorteil.

  • Waffen bekommst du in den meisten Fällen von einem Waffenschmied. Nicht jede Siedlung hat einen Schmied der Waffen klöppeln kann, aber in den meisten großen Städten wirst du jemanden finden können, der den ein oder anderen Dolch im Angebot hat. Was genau du da kaufen kannst hängt von der Region ab (Fechtwaffen findest du beispielsweise vornehmlich im Lieblichen Feld/Horasreich und nicht in Weiden, während das mit Zweihandschwertern eher andersrum ist).

    Das was du da im Wiki gefunden hast sind Waffen, die wohl für DSA5 gedacht sind. Das erkennst du an dem Kürzel "RW" (ich denke das heißt Reichweite, würde zumindest passen). Für DSA 4/4.1 gab es an der Stelle das Kürzel "DK".
    Die Werte für die Waffen von DSA 4.1 unterscheiden sich, glaube ich, nur wenig von denen für DSA 5. Aber ich kenne DSA 5 nicht, von daher nagel mich da nicht drauf fest.

    Willst du wissen was Kriegswaffen sind oder woher du weißt welche Waffen in einer Stadt nicht geduldet sind?
    Welche nicht geduldet sind findest du raus, indem dir die Wache am Tor sagt, dass du deine Waffen abzugeben hast. Das geht recht einfach, hängt dann aber am SL.
    Was genau jetzt als "Kriegswaffe" verstanden wird weiß ich allerdings auch nicht.

    Ich glaube im gedruckten Regelwerk sind die Beschreibungen zu den Waffen mit drin. Wenn du das nicht hast, dann musst du wohl leider googlen müssen. In DSA 4.1 war es so, dass es eine Unterteilung in die verschiedenen Anwendungsbereiche gab, einen kurzen beschreibenden Text und meist auch ein Bild dazu.

  • Das Regelwiki ist ein Projekt, das auf Dungeons und Dragons basiert.

    Es soll den Leuten die Möglichkeit bieten ohne Regelwerke spielen zu können bzw schneller nachzuschlagen.

    Auf der Regelwiki steht natürlich nicht alles, damit man sich trotzdem die Regelwerke kaufen sollte.

    Die meisten Waffen wirst du in der Aventurischen Rüstkammer finden und ganz hinten findest du auch die Verbreitung der Waffen

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Andergaster sind nicht unterbelichtet sondern stolz und stur. Ich hasse dieses falsche Bild, das so oft in irgendwelchen Werken propagiert wurde, dass es schon schmerzt.

    Und weil dieses Bild verbreitet wird setzt sich keiner mit dem Hintergrund auseinander und merkt nicht wie märchenhaft (im wörtlichen Sinne) diese Region ist.

    So, genug Wut :D

    Kriegswaffe als Begriff ist eher mit Menschenverstand auszulegen.

    Dass ein Eichhafener keine Standeswaffe ist ist wohl genau so klar, wie der Langbogen keine Jagdwaffe ist.

    Schmiedewaren sind nicht nur bei Schmieden erhältlich. Krämer und Fernreisende können diese ebenfalls in ihrem Fundus haben.

    Das Regelwerk nur als Leitfaden zu bezeichnen halte ich für falsch. Der Vorteil mit allgemein bekannten Regeln ist der, dass alle Spieler die gleiche Basis haben. Die Regeln sind Werkzeuge und wie eine DIN Norm zu sehen.

    Vor allem für neue Spieler ist es ein riesiger Vorteil regelnah zu bleiben und die "Komfortfunktionen" zu nutzen.

    Ich z.B. bin schlecht im freien Gespräch und improvisieren. Mein Charakter ist es aber nicht. Daher greife ich lieber auf Proben zurück für Menschenkenntnis, Etikette, Überreden etc. denn ich kann das nicht ausspielen.

    In unserem ersten Abenteuer wussten wir garnicht mit wem wir überhaupt reden können. Dafür gibt es z.B. eine Fokusregel für Informationssuche oder Recherche in einer Bibliothek/einem Archiv.

    SL:"Ihr lauft die Stufen zum Borontempel hoch und passiert dabei einige Personen in geschwärzten Rüstungen."

    Spieler:"Ich will Proben ob ich weiß, was das für Leute sind."

    SL:"Dann probe mal auf Götter & Kulte."

    Spieler"Bestanden."

    SL"Die sind vom Golgariten-Orden."

    Spieler:"Was sind Golgariten?"

    SL"Welche QS hattest du?"

    Spieler:"1"

    SL:"Du hast gehört es sind die Soldaten der Boronkirche."

    Nur so als Beispiele in denen die Regeln eher unterstützen als einschränken.

    Die Wiki selber ist eher als Nachschlagewerk zu verstehen. Ich habe auch zuerst ohne Regelwerk gespielt und dafür umso intensiver im Internet recherchiert. Dachte mir "ist doch alles online!". Sobald ich das Basis Regelwerk in den Händen hielt fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Ohne Regelwerk kann das Regel-Wiki sogar eher schaden weil der Kontext der Regeln fehlt.

  • Das Regelwiki ist ausschließlich für DSA5. Dort steht nur, was zum spielen notwendig ist, also keine Beschreibungen oder dergleichen. Die Waffen, die du dort findest, wurden im GRW, in der Aventurischen Rüstkammer I und den Rüstkammern der Regionalspielhilfen veröffentlicht, mit Bildern und Beschreibungen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Also darf ich wirklich sagen das Regelwerk ist kein Regelwerk sondern ein Leitfaden ausser bei wirklich wiedersprüchlichen Dingen wie z.b. Magier mit Eisen.

    Wie viel Gewicht das Regelwerk hat, könnt ihr für Euch selbst festlegen und auch bei den Hintergründen "Magier in der Vollplattenrüstung" könnt ihr natürlich Euer eigenes Ding spielen.

    Das Regelwerk und die offizielle Spielwelt sind so etwas wie der kleinste gemeinsame Nenner für die DSA Spielergemeinschaft und je weiter man davon entfernt spielt, desto mehr muss man sich umstellen, wenn man mal mit anderen Leuten zusammen spielen möchte. Nicht mehr und nicht weniger.

    Grundsätzlich besitzt das DSA 5 Regelwerk zahlreiche Beschränkungen (z.B. kann man nur für eine Kultur typische Professionen wählen), aber das ist eher ein Filter, der Spielern vor Augen führen soll, was eben typisch - also verbreitet und üblich - ist und was nicht. Unübliche Kombinationen, Änderungen u.v.m. sind (DSA 5) und waren (-> DSA 4-) nie verboten (auch der Held von Hexe nicht), sondern sie sind unüblich und erfordern deshalb einfach die besondere Genehmigung durch den SL.

    Für DSA 5 siehe z.B. RW S. 44. Wer eine übliche Kombination wählt sollte in der Regel überhaupt kein Problem haben, seinen Helden vom SL genehmigt zu bekommen. Der Hickhack mit dem Angeln ist ein gutes Beispiel, wie schnell sich Leute uneins werden können, wenn man freie Wege beschreitet.

    Man kann die Professionen etc. in der Tat einfach ignorieren und sich selbst den Wunschheld zusammenbauen, aber offiziell muss man dann am SL vorbei und kann nicht darauf pochen "alles korrekt erstellt, die Regeln sagen Du musst meinen Helden zulassen". Die Einschränkungen sollen also sowohl den Einstieg erleichtern, als auch für eine gewisse Ausgeglichenheit sorgen. In DSA 5 weist man jedoch deutlicher als früher darauf hin, dass man gerne auch diese festen Pfade verlassen darf, wenn einen alternative Wege besser zum gewünschten Ziel führen "Macht es wie es Euch gefällt!". Eine einfache Möglichkeit ist die Modifikation einer Profession (RW S. 45 Kasten), die es erlaubt eine Profession so weit zu ändern das sie einem besser gefällt. Natürlich kann man auch alles von 0 aufbauen, doch das erfordert schon etwas Erfahrung und Spielweltgefühl.

    Auch die Empfehlungen (z.B. ungeeignete Nachteile) sind unter diesem Blickwinkel zu sehen. Der typische frisch generierte und damit meist junge DSA Held und Krieger wird in der Regel nicht fett sein. Die Ausbildung, das körperliche Training etc. sind viel zu anstrengend und zehrend dafür (deshalb gibt es typischerweise keine fetten Krieger).

    Dennoch kann es natürlich fette Krieger geben, aber diese sind dann wohl nicht besonders gut in dem was sie tun. Vielleicht sind es Veteranen, die heute eher am Buffet als im Feld ihre "Gefechte" führen oder z.B. Krüppel die nicht mehr aktiv im Dienst sind. Aber auch ein Offizier auf einem allzu sicheren Posten kann schon mal Speck ansetzen "hier passiert doch nie etwas *Mampf*".

    Zu diesen drei Beispielkriegern passt der Nachteil "fett" auf jeden Fall und in so einem Fall kann man ihn natürlich auch wählen. Man soll sich einfach bewusst sein, dass er nicht der typische "sportliche Durchschnittskrieger", sondern eher eine unrühmliche Ausnahme ist. Da so ein Nachteil untypisch ist, sollte ihn außerdem der SL abnicken (schließlich bekommt er keinen "ordentlichen" Krieger, sondern irgendwas das mal ein "ordentlicher Krieger" war und diese "Einschränkung" muss er schließlich durchaus berücksichtigen z.B. bei der Wahl der Gegnerstärke oder dem Abenteuerverlauf [der Gipfellauf als Abenteuerhöhepunkt ist für so einen Helden eher nicht zu empfehlen ;) ] ).

    Gleiches gilt z.B. auch für konkurrierende Empfehlungen.

    Andergast: Untypischer Vorteil: Soziale anspassungsfähigkeit

    Krieger: Empfolener Vorteil: Soziale anpassungsfähigkeit

    Hier muss man nach der ganz persönlichen Heldenansicht seine Entscheidung treffen.

    Andergaster sind starre Gesellschaftsstrukturen gewohnt und das jemand von dort ein gesellschaftliches Chamelion ist, ist deshalb eher untypisch "jeder hat seinen Platz und da bleibt er auch!" (-> ungeeignet).

    Krieger stammen meist sowohl aus dem guten Bürgertum, als auch dem Adel. Aber auch Stipendien für besonders begabte Arme sind nicht völlig unbekannt. Diese höchst verschiedenen Schichten erhalten eine gemeinsame Ausbildung und das man deshalb häufig besser über die Standesgrenzen hinweg sehen kann, ist nachvollziehbar (-> geeignet).

    Als Spieler kannst Du daraus Deine Eigene Geschichte weben:

    Ist der Held ein Hardliner aus altem andergaster Adel, wird er für Bürgerliche nicht viel übrig haben und für ihn ist der Vorteil nicht geeignet.Vielleicht ist er aber auch das "schwarze Schaf" eben jener traditionsreichen Familie und kann nun überraschend gut mit den niederen Ständen? Was sicherlich zu Spannung in der Familie geführt hat und vielleicht der Auslöser für eine Heldenkarriere war! Schon mit so einer kleinen Überlegung ergeben sich unzählige weitere Ausbau und Entwicklungsmöglichkeiten.

    Man kann das Ergebnis unter dem Strich natürlich auch einfach als "neutral" (beide Empfehlungen heben sich gegenseitig auf) ansehen.

    Auswirkung: Der Held ist nicht so verbohrt wie der Rest seiner Familie, aber dennoch weit davon entfernt sich mit niederem Volk zu verbrüdern. Für einen andergastischen Adeligen ist er damit aber immer noch sehr umgänglich (was natürlich gut ist, wenn die anderen Helden keine Adeligen sind). ;)

    Es lohnt sich immer die Frage zu stellen "Warum ist X wahrscheinlich empfohlen [ungeeignet oder was auch immer])?" und darauf kann man dann aufbauen.

    Der Finalschliff ist dann die AP Investition. Die Dinge in die Du AP steckst, beherrscht der Held auch. Hat der Jäger viele Kampffertigkeiten, macht ihn dies auch zum Kämpfer (insbesondere wenn es Kampffähigkeiten sind, die kein Jäger sondern nur ein Kämpfer braucht z.B. Belastungsgewöhnung für getragene Rüstungen - Jäger brauchen keine Rüstungen). Steigerst Du jetzt auch noch Malen hoch, ist der Held nicht nur Jäger und Krieger, sondern auch noch ein Maler. Die Höhe und der Umfang der Steigerungen legt dabei den Grad der Professionalität fest: ein Hobbymaler hat keinen hohen Wert, ein professioneller Künstler hingegen schon. Je nachdem wie weit Du gehst, kannst Du ihn zum einen oder zum anderen oder zu etwas dazwischen machen. Das gilt natürlich auch für den "Kämpfer". Manche Kampf SF beherrscht auch ein erfahrener Jäger (z.B. präzise Stiche), andere (wie die genannte Rüstungsgewöhnung) sind hingegen deutlich militärisch. Ein Jäger mit beiden Fähigkeiten könnte z.B. ein Pfadfinder des Militärs sein, der auf dem Schlachtfeld zu den normalen Schützen gehört (und daher auch eine Rüstung trägt), aber abseits davon vor allem Erkundungsaufgaben ausführt.

    Wie auch in allen Punkten zuvor, kannst Du also völlig bestimmen was Dein Held kann. Das es viele SL oder Gruppen wenigstens halbwegs "realistisch" wollen, sollte auch klar sein. Nur weil man einen Jäger mit Zweihänder generieren und ausstatten kann, wird daraus aber noch lange keine sinnvolle Jagdwaffe. Aber "was passt und was nicht" ist einzig Eure eigene Entscheidung!

    Erläuterungen enthält die genannte WIKI nicht, sondern sie nennt nur die harten Fakten (Waffendaten, Regeln etc.). Unter Quelle findet man die Stelle (Buch, Publikation etc.) aus der diese Passage stammt und dort findet man üblicherweise auch die "vermissten" Erklärungen. Bei neuen Waffen z.B. eine ausführliche Beschreibung, ihren typischen Einsatzzweck, Ort und i.d.R. auch ein Musterbild. Die Wiki ist und soll kein Ersatz für die Publikationen sein.

    Deshalb sollte bei entsprechendem Interesse auch der Kauf in Erwägung gezogen werden. Wenn Euch Waffen und Rüstungen interessieren lohnt sich vermutlich ein Blick im Laden Eurer Wahl in die Aventurische Rüstkammer. Die digitale Ausgabe eines Buches kostet üblicherweise halb so viel wie eine Printversion. Gerade bei seltener benötigten Büchern ist das ein guter Kompromiss zwischen Preis und Leistung.

    Edit: Nachträgliche Entwicklung

    Grundsätzlich braucht man nicht immer einen Nachteil, um sich entsprechend zu benehmen. Auch ein Held ohne Nachteil Eitelkeit, kann Eitel dargestellt werden. Der große Unterschied zum Helden mit dem Nachteil auf dem Bogen ist, das man solche "Ticks" kommen und gehen lassen kann wie man möchte. Wer dafür AP kassiert hat, ist an die entsprechenden Regelauswirkungen gebunden, auch wenn es gerade nicht passend ist.

    Vielen Nachteilen könnte man deshalb auch ein "Krankhaft..." "Verbissen..." "Unbelehrbar..." oder ähnliches voranstellen. Ein Held mit Neugier (Nachteil) ist eben triebhaft Neugierig, aber das bedeutet nicht das ein Held ohne Neugier (Nachteil) überhaupt nicht neugierig ist. Er ist seinen Trieb nur nicht so hilflos ausgeliefert. ;)

    Wenn es dann wirklich mal ausufernd wird "der Kerl ist doch krankhaft Jähzornig und sein Schlachten ist kein Kampf mehr, sondern wahrlich ein Blutrausch!", dann sollte man wirklich über einen nachträglichen Erwerb von Vor- und Nachteilen nachdenken (i.d.R. eine SL Entscheidung). Hinweise dazu findest Du RW S. 352.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (14. Januar 2018 um 18:37)

  • Vielen dank das hilft mir sehr :)

    Nun ich denke es wäre schon besser wenn man etwas ausserhalb der Norm agieren darf, man möchte ja auch individuell sein und manchmal sind es genau diese abweichungen die den Helden erst auf das Abenteuer Leben gebracht haben^^

    Aber zurück zu den Hexen, da hätte ich noch eine frage. Genauer gesagt erstmal zu ihren Vertrauten.

    Nun heißt es dort mit der Vertrauten bindung einfach nur ein vertrauter, dazu noch werden im Regelwerk 3 aufgelistet (Katze,Kröte und Rabe) gibt es mehr von denen?

    Und kann man z.B. als Krötenhexe auch eine Katze besitzen oder heißt die Katzenhexe so weil sie und Katzen sich nunmal von der Art her gut verstehen?

    Gibt es dazu auch wie zu den Waffen ein eigenes Buch?

    Wie kämpfen Hexen überhaupt? Flüche entfalten doch erst ihre wirkung erst nach 24 Stunden. :/

    haben die auch kleinere tricks? (von derm Anspucken mal abgesehen)

    Und Magier denen die Seelenkraft ausgeht? wir hatten mal ne runde da ist unser Magier ,nachdem er nichtmehr zaubern konnte, in die gegnerischen Orks gelaufen und hat den Ork mit dem Stock rumgefuchtelt, ein Kritischen verpasst, sich n derben schnitt am Arm geholt und ist dann "HEIL MICH" schreiend zur elfe gerannt :D

  • In AM II gibt es noch mehr Vertraute.

    Es ist suuuuuper ungewöhnlich als Katzen-Hexe keine Katze zu haben. Vertrautentiere spiegeln das Seelentier wieder. Wenn du zb bei einer Katzen-Hexe unterrichtet wirst und es sich herausstellt, dass dein Seelentier ein anderes ist (weil dir dinge nicht liegen, die dir liegen sollten) dann wirst du meist an eine Hexe verwiesen, die dich besser Unterrichten kann


    Edit: Das sind die Hexen die es in DSA 5 bis jetzt gibt, mit den gleichnamigen Vertrauten


    Edit2: Magiern kann die Seelenkraft nicht ausgehen, du meinst bestimmt Astralkraft/Astralpunkte.

    Für den durchschnitts Magier (Zauberer ist die allgemeine Form und beeinhaltet jeden der Zaubern kann) ist es nicht weise in den Nahkampf zu gehen, sie haben keine Rüstung, meist können sie mittelmäßig bis schlecht mit Waffen umgehen und haben meist wenig LeP.

    Hexen werden versuchen so wenig wie möglich öffentlich zu zaubern, da es gesetze gegen das willkürliche Zaubern gibt. So genannte Schadensmagie (alles was einem Körperlich, Geistig schaden kann oder anderweitig ungewollte Magie sind verboten).

    Nur Gildenmagier mit Gildensiegel dürfen übrigens mit Magie Geld verdienen und offen sich als Zauberer outen.

    Es kann sein, dass man zB aus der Stadt gejagt wird, wenn man sich als Hexe outet. (Gibt aberglauben, der mit der Zeit aber weniger geworden ist und in der Vergangenheit gabs auch Hexenverfolgungen)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (14. Januar 2018 um 20:47)

  • Aber zurück zu den Hexen, da hätte ich noch eine frage. Genauer gesagt erstmal zu ihren Vertrauten.

    Nun heißt es dort mit der Vertrauten bindung einfach nur ein vertrauter, dazu noch werden im Regelwerk 3 aufgelistet (Katze,Kröte und Rabe) gibt es mehr von denen?

    Ich finde es in DSA5 etwas unglücklich, dass die Hexen-Varianten mit dem Vertrautentier benannt sind.

    Es stimmt schon, dass die verschiedenen Gruppen sich meistens ein Vertrautentier teilen, aber es gibt eben auch die seltenen Ausnahmen (von den wenigen Hexen, die es gibt...). Die Liste zu den Gemeinschaften der Hexen im Wiki-Aventurica (Übrigens ist die Seite ein gute Quelle für ein paar anfängliche Informationen zu DSA, wobei manche eben auch aus den älteren Versionen sind...) gibt das schön wieder.

    (sry da ist zu viel dazugekommen und es gibt wohl schon einige Antworten. Falls da was unbeantworetet ist, musst du nochmal nachfragen...)

  • Zitat von WdZ S 122

    Das Tier ist immer von derselben (oder verwandten) Art

    wie das Seelentier des Zaubernden selbst, z.B. wird eine Schwester

    des Wissens mit Seelentier Nesselviper nur eine Schlangenvertraute

    halten.

    selbst in DSA 4 war es so und da wird sogar die Ausnahme nicht erst angesprochen. Es ist extremst selten, dass eine Hexe ein anderes Vertrautentier hat.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • In DSA3 gab es erst später Schwesternschaften nach Vertrautenarten und vorher allerlei Tier erwünscht. Ich sehe auch keinen Grund, warum die Varianz bei Hexenvertrauten künstlich eindämmen muss. Also soll jeder halten wie er mag.

    I ♡ Yakuban.