Magier für einen Anfänger - bitte nicht total ausmaxen

  • hallo liebe forengemeinde

    wir spielen die Phili Saga und ich möchte nun mein ersten Magier spielen

    110 GP max 100 eigenschaften kein attribut darf über 14 sein ausser durch kultur

    1000 zusätzliche AP

    in der Gruppe ist

    ein Firnelfkrieger

    ein wasser elementarist

    ein Kundschafter

    ein swafnir geweihter

    bitte nicht total maxen

    ich habe mir jetzt die ganzen Schulen durchgelsen aber ich hab immer noch keine Ahnung wie und was!

    ich weiss ist keine große Hilfe, und kein enger rahmen^^

    aber vielleicht erbarmt sich ja jemand mit etwas Hilfe und tips

    was braucht er unbedingt was weniger, was würdet ihr empfehlen

    vielleicht auch Leute die mit der Saga erfahrung haben


    bzw Ideen oder vorschläge für andere Charaktere

    danke

  • Hallo,

    zunächst solltest du dir erst einmal überlegen: Was soll mein Held können und was nicht. Anhand dessen kann man schon stark die Akademien eingrenzen. Für die Phili bietet sich natürlich an, ein Thorwalerzu spielen wobei das kein Zwang ist und andere Kulturen auch gut funktionieren können.

    In Thorwal gibt es zwei Magierakademien, einmal die Halle des Windes in Olport die in Richtung Elementar (hauptsächlich Wind und Wasser) und Umwelt geht. Da ihr aber schon ein Wasser-Elementarist habt würde ich davon abraten. Die andere Akadmie ist die Hellsicht Akademie in Thorwal selbst. Zu der kann ich nur sagen: Es lohnt sich! Ich spiele selbst aktuell einen Magier dieser Akademie in der Phili (aktuell Abenteuer Nr. 7). Ohne zu spoilern ist die Phili eine Abenteuerfahrt im klassischen Sinne, d.h. es gilt alte Geheimnisse zu entdecken und vergessene Orte aufzusuchen. Wer ist da besser geeignet als jemand der bestens ausgebildet ist, in der magischen Analyse (Odem, Analys) und dazu noch alte Schriften die kaum noch jemand kennt lesen kann (Xenographus) ohne Probleme entschlüsselt. Außerdem gibt es noch andere Zauber die nützlich oder witzig sein können. Zauber die ich neben den drei genannten oft benutze sind vorallem Exposami und Memorans. Mir macht der Held viel Spaß da die Kampagne wie gemacht ist für Entdecker und Forscher. Natürlich kann man den Odem und Analys auch mit jedem anderen Magier mitnehmen und steigern. ich finde aber einfach, dass der Thorwaler Magier und die Phili wie Faust aufs Auge passen. Gerade da deine Gruppe im Kampf stark genug ist und du so den Luxus hast frei zu wählen. Ich weiß natürlich nicht, ob dir so ein Spielstiel zusagt falls doch dann solltest du unbedingt darüber nachdenken dir so ein Held zu erstellen.

    Andere Magier habe ich bisher noch nicht gespielt und kann daher nur wenig Tipps geben. Ich würde glaube ich von einem reinen Schadenszauberer abraten, da diesen gerade am Anfang schnell die AsP ausgehen und man dadurch gefrustet wird.

    Magier aus Al'anfa, dem Horasreich oder Hardliner der Weißen Gilde sind wahrscheinlich nur schwer mit der Kampagne verträglich.

    Falls es nicht unbedingt ein Gildenmagier sein muss sondern nur magisch im weiteren Sinne bieten sich auch Elfen für diese Kampagne an.

    Was er braucht? Kommt eben darauf an wie du ihn spielen willst. Ein Forscher/Entdecker sollte Neugierig sein und Kenntnise in sowas wie Magiekunde, Sagen/Legende, Götter/Kulte vllt. noch Geschichtswissen oder so haben wobei das alles optional ist.

    An Vorteilen hat mein Magier "nur" Astralmacht auf dem maximalen Wert. Sonst kommen vermutlich die üblichen Verdächtigen in Frage wie Astrale Regeneration, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz.

    An Eigenschaften lohnt es sich bei einem Magier wahrscheinlich am meisten auf Klugheit zu gehen, wobei ich immer den Held als solchen betrachten würde. Ein Magier muss nicht immer KL 14 haben. Vllt. ist dein Magier besonders mutig oder sehr charismatisch.

    Ich hoffe ich konnte dir helfen!

  • Vielleicht sollte man erst mal rausfinden auf was du Lust hast und was man ausschließen kann.

    Herrschaftsmagier und Dämonenbschwörer würde ich einem Anfänger nicht empfehlen. Die machen dem Meister viel Arbeit und es gibt nur einen schmalen Grad zwischen nutzlos und Imba, der allen Spaß macht. Außerdem muss die Gruppe immer Lust auf einen Schwarzmagier haben (Ja nicht alle Beherrscher und Beschwörer sind in der schwarzen Gilde, ich weiß).

    1. "Standard"magier:

    Die Anfängerfreundlichsten Magier findet man standartmäßig in Riva, Lowangen (Form), Thorwal und Andergast. Die haben viele nützliche Sprüche, die der ganzen Gruppe immer wieder helfen können. Vor allem Lowanger Magier zeichnen sich durch viele Buffmöglichkeiten im Kampf und Heilmöglichkeiten danach aus.

    Gerade für die Phileasson-Saga eignen sich natürlich Thorwal und Olport. Hellsichtsmagier aus Thorwal bekommen sicherlich immer wieder die Möglichkeit mit ihrer Magie tiefere Einblicke in die Hintergründe zu erhalten und einzigartige Phänomene zu beobachten und sie haben auch sonst ein nützliches Repertoire. Außerdem kann man dank günstiger MK Metamagie leicht seine Fähigkeiten um etwas Artefaktmagie und nützliche Sprüche wie Gardianum und Reversalis erweitern.

    2. Umweltmagier

    Umweltzauberei bietet ebenfalls viele sehr nützliche Zauber, vor allem auf Reisen. Und Umweltzauberer findet man in Olport. Umweltmagie hat vor allem den Vorteil, dass man oft viele Ziele auf einmal trifft, ohne Mehrkosten zu haben. Bspw. kann man viele Gegner mit Aeolitus umpusten oder mit einem Geisternebel (Nebelwand und Morgendunst) verschrecken. Silentium macht gleich einen ganzen Bereich still und mit Nihilogravo kann man die Kletterpartien der ganzen Gruppe erleichtern. Auch auf der Seefahrt kann der Olporter immer helfen.

    Hier muss man allerdings schauen, dass man nicht zu viele Überschneidungen mit dem Wasserelementaristen hat. Wenn einer aber mehr Umwelt, der andere mehr auf Elementarismus geht, dann ist auch Platz für beide.

    Der Olporter hat eventuell auch schon Zugriff auf Runenmagie und kann damit noch tolle Sachen machen.


    Ansonsten findet man Umweltzauberer auch in Festum und Nostria. Auch Al'Anfa bietet viel in die Richtung und hat sonst noch ein paar gute Zauber am Start.

    3. Khunchom

    Wenn man kreativ ist und Lust auf ein paar Extraregeln hat, ist auch Khunchom interessant. Artefaktmagie hat sehr viel Potential und kann die ganze Gruppe supporten. Braucht allerdings am Anfang auch viele AP. Dafür kann man der Gruppe viele schöne und teilweise sehr mächtige Spielereien basteln.
    Je nachdem, ob es bei euch während der Philli schon Zauberzeichen gibt oder nicht, sind diese auch ein toller Spaß für die ganze Famile. Mehr RS für die Krieger, leichtere Rucksäcke für Alle, Immerwarme Mäntel, Immertrockene Zelte usw.
    Eine Mischung aus Artefaktmagie und Umweltzauberei/Elementarismus gibt's für die Schüler auf der Sulman Al'Nasori.

    Ich hoffe ich konnte ein paar Anregungen geben.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (10. Januar 2018 um 17:25)

  • Grüß dich Odeonnight

    Ich geh mal davon aus, dass du einen Gildenmagier haben willst, und keinen Druiden, Hexe/r, Elf etc...
    Erst mal die Basics (weist du vielleicht schon, ich schreib es trotzdem):

    Immer 100 GP in die Eigenschaften geben. Das hat nichts mit ausmaxen zu tun, das System bestraft dich nur immens dafür, wenn du es nicht tust. Eigenschaften, die du früh auf 15 brauchst, um bestimmte Sonderfertigkeiten erwerben zu können, wie IN 15 für Regeneration 2 oder KL 15 für Meisterhafte Zauberkontrolle - solltest du schon zu Beginn auf 14 stellen, weil nachstufen so unglaublich teuer ist. Sprich die Sonderfertigkeiten, die du mittelfristig mal haben willst bestimmen ein bisschen mit, wie du am Anfang deine Eigenschaften vereben solltest. Natürlich spielt dann auch deine weitere Ausrichtung eine Rolle: Wird dein Held eher ein Artefektbastler (mehr FF) oder ein Gesellschaftscharakter (mehr CH) usw.

    Vorteile und Nachteile sind schon viel eher was, mit dem du freier spielen kannst. Klar machen gute Vorteile schon was her, aber mir ist es da immer wichtiger, dass dieser Teil der Charaktererschaffung den Charakter meines Helden noch weiter untersteicht. Mein Magier hat z.B. Lahm, auch wenn sich der Nachteil überhaupt nicht rechnet. Aber der Magier mit dem verkürzten Spazier-Magierstab hat schon was ;)

    Bevor es hier weiter geht sag vielleicht erst mal ein bisschen was dazu, wie dein Held ticken soll, und was es denn für einer werden soll.

    Erst mal kannst du bei den Magiern grob zwischen Spezialisten und Allroundern unterscheiden. Artefaktmagier profitieren von einem großen Schatz verschiedener Zauber und können extrem viele interessante Sachen machen. Die Olporter Magier sind die Karper-Abenteuermagier schlechthin! Da hast du immer viele nützliche Sachen dabei, und du kannst zu jeder Situation was beisteuern. Gut sind auch Belhanka und Gerasim, gerade letztere sind sehr Reisefreudig und weniger die typischen durch-die-Wildnis-stolper-Magier.

    Dann gibt es noch die spezialisierten Magier wie die Kampfmagier aus z.B. Gareth oder die Fasarer/Lowangener Herrschaftsmagier. Die haben va. zum Anfang ein recht einseitiges Portfolio und sind halt besonders in einer einzelnen magischen Spielrichtung patent, haben außerhalb ihrer Spezialisierung aber wenig Abenteuertaugliches beizusteuern. Machen natürlich auch Spaß, man muss nur wissen, worauf man sich einlässt.

    Zu guter Letzt hilft es dir vielleicht auch, wenn du dir mal grob vorab überlegst, wie dein Magier denn zur Magie selbst steht. Ist er ein Weißmagier und setzt alles daran, mit der Bürde der Magie gewissenhaft umzugehen und lehnt bestimmte Spielarten der Magie (va. Dämonisches und Herrschaft) rundheraus ab? Ist er ein schwarzer Magier, der ein Gewissen eher als Hindernis betrachtet und allen Formen der Magie aufgeschlossen ist und nur sich selbst als Autorität anerkennt? Oder ist er eher was dazwischen, ein grauer Magier, dem vor allem die Wissenschaft wichtig ist, und der nur den Missbrauch von Magie ablehnt? Vielleicht dient dir das auch ein bisschen als Eingrenzungshilfe.

    Ganz falsch kann man bei einem Magier nicht viel machen. Es gibt ein paar Stolpersteine, wie den Kampfmagier, wo man wirklich wenig Spielraum für AP und GP hat, aber sonst kann man eigentlich alles spielen :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Willkommen auf dem Orki, Odeonnight. :)

    Wie schon angeraten wurde: Zumindest grob solltest Du eine Idee haben, was Dir gefällt. :) Sonst schlagen wir Dir alle Akademien und Privaten Lehrmeister (die gibt es auch noch) rauf und runter vor.

    Eine weitere Frage wäre, ob ihr euch danach richtet, dass es einige Akademien, als auch Sprüche, zu Zeiten der Saga noch nicht verbreitet (die Sprüche) gab. Da solltest Du im Zweifelsfall Deinen SL fragen. Wenn das berücksichtigt werden sollte, fallen einige Akademien ganz raus, andere sind möglich, und der Sprüchekanon müsste bei den übrigen teilweise gering umgestellt werden. Aber auch dazu gibt es Ausarbeitungen.

    Dann sollte auf eine gewisse Kompatibilität geachtet werden in Bezug auf die Mitreisenden. Auch da ist Dein SL Dein Ansprechpartner, der Dir sagen kann, ob ein Al'Anfaner, gleich welcher Akademie, auf einem Schiff voller Thorwaler gute Chancen hätte bei euch, oder ein Brabaker Dämonologe.

    Da ihr schon einen Wasserelementaristen habt, hängt die magische Latte allerdings schon sehr hoch.

    Einen Puniner Stubenhocker empfehle ich bei den Anforderungen der Saga nicht.

    Kampfzauber, das wurde schon genannt, haben das "Problem", das Schadenszauber AsP und SP 1:1 umsetzen, also nicht besonders effizient sind. Wenn es Dir aber Spaß machen sollte, mit so etwas es krachen zu lassen, spricht da nun nichts gehen.

    Zumal jede magische Ausrichtung neben dem Schwerpunkt noch Sprüche aus allen anderen Ecken hat, mit denen man abseits von Kämpfen herum hantieren kann.

    An SF bietet sich Regeneration I an oder auch Zauberkontrolle (Zauber abbrechen können bei Misslingen und nur halbe Kosten zahlen). Falls viele Zauber vorhanden sind, die während ihres Wirkens aufrecht erhalten werden müssen, sollte auch Simultanzaubern anvisiert werden.

    Ansonsten richten sich brauchbare SF danach, wo die eigenen magischen Schwerpunkte liegen. Für der Kampfmagier, der gerne in den Nahkampf gegen möchte, bietet sich etwa Konzentrationsstärke an.

    An Vorteilen sind Gutes Gedächtnis, Astrale Regeneration, Begabungen oder Astralmacht übliche Verdächtige.

    Ich würde allerdings persönlich davon Abstand nehmen, nur magische Vorteile zu wählen. Vielleicht wird es darauf hinaus laufen, aber generell solltest Du andere Vorteile, wenn sie GENAU das sind, was Dein Konzept unterstützt (wenn das nicht nur auf Zaubern können beruht) nicht außen vorlassen.


    Schließlich und endlich verweise ich auch noch einmal auf die Möglichkeit der Privaten Lehrmeister. Die haben weniger AsP, weniger Rechte als Gildenmagier, aber bieten auch teilweise neue Ansätze für einen Magier. Viele der im aktuellen Regelwerk vorgestellten Privaten Lehrmeister sind leider zu jung, um zu Zeiten der Saga schon fertig ausgebildete Schüler zu haben. Ob man sie daher einfach etwas älter macht, oder sich nicht dran stört, oder dem gleichen Regelkonstrukt einen anderen Lehrmeister-Namen gibt, sind Möglichkeiten, darauf dennoch zugreifen zu können.

    Namentlich sei Sevastana Gevendar genannt, die von ihrem Geburtsalter her tatsächlich alt genug sein könnte, dass ihre erste Schüler-Generation schon unterwegs ist. Das sind gildenlose Schiffsmagier: Die haben Ahnung von Seefahrt, sind pragmatisch, auch etwas handwerklich ausgerichtet, und können bei Flaute, Sturm, schlechtem Wasser und beschädigtem Schiff aushelfen (Merkmal Umwelt), und sind dabei tatsächlich ziemlich rundum darauf ausgerichtet.


    Herrschaftsmagier und Dämonenbschwörer würde ich einem Anfänger empfehlen.

    Ist "keinem Anfänger" gemeint? Deinen weiteren Ausführungen lesen sich, als würdest Du das nicht empfehlen. Ich stimme bei dem Dämonenbeschwörer schon angesichts eines Schiffes voller Thorwaler und bei einer Travia-Geweihten zu (falls es so gemeint ist). Beherrscher sehe ich zwar auch nicht ganz unproblematisch, aber gerade die Weißen könnten da besser wegkommen.

  • Danke für den Hinweis, Schattenkatze, ich habe wohl das "nicht" vor empfehlen vergessen. :)

    Edit: Je nachdem, ob ihr euch den Aufwand machen wollt, darauf zu achten, welche Sprüche es zum Zeitpunkt der Saga es gab und welche nicht, könnt ihr euch das auch hier herausarbeiten. Da steht genau dabei, welche Sprüche es ab wann an welcher Akademie gab, aber auch sonstige Entwicklungen im neueren Aventurien (bspw. Schwertgesellentum usw.) Vielleicht unterstreicht das Weglassen der neueren magischen Entwicklungen ja das Spielgefühl, dass man gerade die aventurische Vergangenheit bespielt und auch irdisch ein echt altes Abenteuer vor sich hat. Ob das gut oder schlecht ist, müsst ihr selbst wissen. Ich habe die Philli nicht gespielt und kann nicht einschätzen, ob sich das lohnt oder nicht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (10. Januar 2018 um 17:49)

  • ich hab mir ein grundlegendes konzept ausgedacht

    ich weiss nur nicht ob es mit einer gilde kompatibel ist

    bzw ob es mit der gilde die ich mir herausgesucht hab und die ich interessant finde

    Als kultur dachte ich an Bornland

    Schule der berherrschung ( Neersand ) (die komplette vorgeschichte bin ich noch am schreiben

    ich hab an ein konzept gedacht das sich der Magier für die schwachen und bedürftigen einsetzt

    ihnen öfter auch größere Beträge zukommen lässt und natürlich er gegen jede form der versklavung und ungerechtigkeit ist, die armen, schwachen und bedürftigen wiederfährt.

    er verachtet Dämonologie zumindest zu wiederwärtigen zwecken und damit auch Paktierer

    er hat Probleme sich manchmal zu beherrschen wenn Ungerechtigkeit anderen wiederfährt ( oder auch sich selbst )

    Gleichzeitig ist er oder soll er ein wenig ein freigeist sein der auch versucht sein leben zu genießen und gerne spielt.

    Hab mir da paar Nachteile überlegt - vielleicht kann mir ja jemand sagen ob es so halbwegs stimmig ist

    Rachsucht 7 /Spielsucht 7 / Verpflichtungen ( Schutz arme und schwache )/ Feste Gewohnheit / gesucht 1 ) / Schulden 1500 5 / Vorurteile stark ( Sklaverei/ Paktierer ) /Artefaktgebunden / misserable eigenschaft KK

    dies ist so die auswahl die ich mir zusammengelegt habe, das heisst nicht das ich all die nehme bzw nehmen könnte es sind bloß überlegungen

    über Kritik oder verbesserung oder anmerkungen wäre ich erfreut

    wie gesagt is der erste Magier^^

    PS wäre es eine feste Gewohnheit wenn der charakter jeden Abend über Recht und Gerechtigkeit liest in welcher form auch immer um sich auf dem schmalen Pfad zu halten seine in ihm aufsteigende Wut etwas besser zu kontrollieren und sich gleichzeitig die frage zu stellen wieso er kein besseren charakter hat oder wieso er es nicht schafft

  • Vorurteile gegen Paktierer ist keinen GP wert. Das ist eher Standard - Paktierer verpfänden ihre Seele, sind ähnlich wie Dämonen auch Feinde der Schöpfung (weil sie im Sinnender Erzdämonen agieren) und Hinrichtung ist ihnen eigentlich ziemlich sicher (nachdem sie sich hoffentlich vom Pakt gelöst haben), wenn man sie festnimmt.

    Vorurteile gegen Sklaverei - naja, die gibt es in den Tulamidenlanden und in strengerer/härterer Form in Al'Anfa, jedoch nicht in nördlichen Gebieten.

    Im Mittelreich gibt es (statt dessen) Leibeigenschaft und im Bornland noch stärker, weil es dort ungleich mehr Leibeigene gibt und Adlige in ihrem Land so ziemlich Alleinherrscher sind und mehr oder weniger machen können, was sie wollen. Also Vorurteile gegen Leibeigenschaft wäre im Bornland ein großer Nachteil.

    Erwischt ein Adliger so jemanden bei sich, der ihm da drein reden möchte, wie er mit seinen Leibeigenen umzugehen hat, dürfte derjenige sehr bald Feuer unterm Hintern haben.^^

    Auf der anderen Seite: Leibeigenschaft ist gerade im Bornland, aber auch in sonstigen zivilisierten Gegenden "normal". Woher hat Dein Charakter dieses andere Denken? Wenn man innerhalb einer Gesellschaft aufwächst, übernimmt man auch so ziemlich deren Denken und Sichtweisen. Da so dermaßen auszubrechen sollte eigentlich plausibel erklärt werden.

    Feste Gewohnheit ist etwas, was man vor jedem - jedem - Zaubern macht und einen kleinen Zeitaufwand erfordert. Das ist nichts, was einmal am Tag irgendwann macht, wenn es gerade nicht stört. Das ist schlicht etwas, das entweder davon abhält, sofort zu zaubern, oder sofort und dafür erschwert loszuzaubern.

    Sich seine Überzeugungen in Erinnerungen rufen und darüber nachdenken kann er trotzdem - es ist nur keine GP wert, schon gar nicht 10.

  • Ein Magier aus Neersand sollte grundsätzlich kompatibel mit der Phili sein.

    Der Nachteil Feste Gewohnheit ist ein magischer Nachteil und beschreibt eine zusätzliche Bedingung die dein Magier beim Zaubern hat. (Zaubern nur bei Nacht, Zaubern nur Barfüßig). Vielleicht wäre es möglich deinen Plan mit Prinzipientreue oder sowas umzusetzen. Möglich wäre auch Gerechtigkeitswahn, was dir vllt. mehr zusagt.

    Artefaktgebunden solltest du mit deinem Meister absprechen, falls dieser Vorteil bei euch ok ist lohnt er sich aufjedenfall. Das "Problem" ist, dass der Gegenstand meist niemals den Magier verlässt z.B. die Halskette die der Zauberer nie ablegt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass dieser Nachteil (zumindest bei uns) nie eine Auswirkung hatte und wir uns deswegen dazu entschieden haben ihn nicht mehr zu benutzen.

    Was ich noch nicht verstehe ist ein Held der sich für die Armen einsetzt Spielsucht hat. Ist es nicht ungerecht, dass wir hier um Geld spielen als ob es uns nichts wert wäre, während draußen der Bettler sich nach jedem Kreuzer lechzt. Oder spielt er nur just for fun ohne Einsätze? Über diesen Nachteil würde ich mir nochmal Gedanken machen.

    Zu Sklaverei und Paktieren hat ja schon Schattenkatze etwas geschrieben dem ich zustimme.

    Grundsätzlich passt ein Held der sich für Arme etc. einsetzt sicher in die Kampagne, da du damit bestimmt auf der Wellenlänge wichtiger NPC bist.

  • da muss ich sagen hab ich mich von Game of thrones inspiereren lassen

    die szene mit Tyrion Lanister

    wo er irgend jemanden erzählt

    wie er als kleines Kind etwas gestohlen hat und der vater dafür eine einfache Magd bestraft hat

    und dann zu seiner schande gesteht Tyrion seinem vater das er es war der gestohlen hat und der vater sagt das er es weiss aber er ist Adlig und man bestraft keinen adligen , dafür hat man den sklaven oder leibeignen.

    naja so in der art wollt ich es in meiner vorgeschichte auch machen, das er als Kind das mit erlebt hat und es ihm zuwider lief, er konnte sich nicht an die leibeigenschaft gewöhnen und hat dann versucht den zu helfen wo er konnte ohne aber sich selbst gleich an den Galgen zu bringen.

    Wäre das möglich im Bornland , eben aus dem Verborgenen helfen wenn es nicht anders geht um familie und so nicht gleich in die schande zu treiben

    BZw wollen das Leibeigne überhaupt ^^ müsste man sich auch fragen

    das mit dem spielen ist zum einen seine sucht aber er hat auch ein glückliches Händchen ( Glück im spiel ) und hat schnell gemerkt das er mit dem Geld zusätzlich leuten helfen kann

    klar gibt es fehlschläge und das macht ihn manchmal äusserst wütend aber er redet sich dann ein das er es am ende doch für sein Projekt tut


    PS danke schon ma für die Infos, das hilft bei der auswahl der nachteile^^

    EDIT

    zu feste Gewohnheit da steht , ja in regelwerk auch in einer passage nur nach einem Tag enthaltsamkeit und Abstinenz, deswegen dacht ich kann es auch langwierige dinge geben die man damit tun kann

    und nicht nur unmittelbar vor dem zauber


    EDIT Schattenkatze: Bitte bei kurzzeitigen Nachträgen die Editierfunktion nutzen.

  • zu feste Gewohnheit da steht , ja in regelwerk auch in einer passage nur nach einem Tag enthaltsamkeit und Abstinenz, deswegen dacht ich kann es auch langwierige dinge geben die man damit tun kann

    und nicht nur unmittelbar vor dem zauber

    Ich denke, wenn man es so handhabt, dass der Held jeden Abend von Recht und Gerechtigkeit lesen muss damit sein Geist im Gleichgewicht ist und somit Zaubern kann, wäre es eventuel möglich, allerdings solltest du dass mit deinem Meister besprechen. Ich kann mir vorstellen, dass du die Eigenart vllt. zwei, drei mal ausspielen wirst aber spätestens nach dem dritt "Mein Held ließt noch etwas von Recht und Gerechtigkeit" sagen alle anderen "ja schon gut" und schon fällt der Nachteil unter den Tisch. Vorallem was bedeutet von Recht und Gerechtigkeit lesen? Ließt er ein Gesetztbuch?^^

    Vllt. geht als Feste Gewohnheit "Muss in der letzten Zeit mildtätig, gerecht, gehandelt haben oder Armen geholfen haben". Dann legt man ein Zeitraum fest in dem das passiert sein muss zb. alle 5 Tage sonst ist das Zaubern für ihn erschwert. Aber keine Ahnung ob das geht oder sinnvoll ist. Vielleicht wäre eine Prinzipientreue hier sinnvoller.

  • Vorurteile sind etwas, die über das übliche Maß hinausgehen, also sehr tief sitzend sind. Die versteckt zu halten dürfte eher schwierig werden, das würde in relevanten Situationen geprüft werden durch eine Probe und daher bleiben sie nicht oft unbemerkt (und weil es zum Rollenspiel gehört, solchen Überzeugungen Ausdruck zu verleihen, wenn es passt). Der Drang, auszusprechen und zu zeigen, was tiefste Überzeugung ist, sitzt halt sehr tief.

    Einige Leibeigenen wollen durchaus keine Leibeigenen sein, die laufen weg, oder versuchen es. Es gibt im Bornland ein Gesetz, wenn ich mich recht erinnere, das besagt, wenn ein Leibeigener x Jahre (sind es 4?) in einer Stadt unentdeckt leben kann, ist er frei. Das gelingt nur nicht so vielen.

    und dann zu seiner schande gesteht Tyrion seinem vater das er es war der gestohlen hat und der vater sagt das er es weiss aber er ist Adlig und man bestraft keinen adligen , dafür hat man den sklaven oder leibeignen.

    Das kann ich mir sehr gut bei einem bornischen Bronnjaren vorstellen. Weniger beim Festumer Pfeffersack.

    Artefaktgebunden solltest du mit deinem Meister absprechen, falls dieser Vorteil bei euch ok ist lohnt er sich aufjedenfall. Das "Problem" ist, dass der Gegenstand meist niemals den Magier verlässt z.B. die Halskette die der Zauberer nie ablegt. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass dieser Nachteil (zumindest bei uns) nie eine Auswirkung hatte und wir uns deswegen dazu entschieden haben ihn nicht mehr zu benutzen.

    Artefaktgebunden meint nicht so etwas wie eine Kette oder Ring, was man problemlos am Körper tragen kann, sondern es werden ausdrücklich die jeweiligen Traditionsartefakte genannt. Im Falle des Magiers wäre es sein Stab, den er immer in der Hand halten muss. Nun hat ein Magier das Ding zwar irgendwie meist tatsächlich in der Hand, zumindest, wenn man irgendwo als SC herumwandert, aber es gibt genügend Situationen (zu Pferde, gemütlich wo sitzend, in der Felswand hängend, auf einem Schiff helfend, etc.) in denen das nicht der Fall ist. Dazu muss es Hautkontakt sein, also z.B. an sein Bein lehnen geht nicht.

    das mit dem spielen ist zum einen seine sucht aber er hat auch ein glückliches Händchen ( Glück im spiel ) und hat schnell gemerkt das er mit dem Geld zusätzlich leuten helfen kann

    Das schon, aber auch mit Glück im Spiel gewinnt man nicht immer und mit Spielsucht spielt man auch dann, wenn man weiß, dass man es nicht sollte, egal, um was es geht.

    Das dürfte sicherlich einen interessanten Konflikt ergeben, wenn er zockt um des Zockens willen, statt kalkulierend Einsatz und Gewinn und Risiko abzuschätzen und mit dem Geld Gutes zu tun.

    zu feste Gewohnheit da steht , ja in regelwerk auch in einer passage nur nach einem Tag enthaltsamkeit und Abstinenz, deswegen dacht ich kann es auch langwierige dinge geben die man damit tun kann

    Ein Tag Abstinenz ist schon etwas anderes, oder barfuß zu sein beim Zaubern, oder vor jedem Zauber ein kurzes Gebet zu sprechen als abends etwas zu lesen. Für 10 GP wäre mir abends oder irgendwann am Tag etwas zu lesen zu einfach und zu wenig einschränkend.

    Ebenso würde ich mich auf Definierungen wie "in letzter Zeit" nicht einlassen. Das ist schon alles direkt auf den Zaubervorgang bezogen, oder so etwas wie "den Tag zuvor über". Auch ist "gerecht handeln" etwas schwammig.

    Besonders, falls Gerechtigkeitswahn gewählt werden sollte.^^

  • Artefaktgebunden meint nicht so etwas wie eine Kette oder Ring, was man problemlos am Körper tragen kann, sondern es werden ausdrücklich die jeweiligen Traditionsartefakte genannt. Im Falle des Magiers wäre es sein Stab, den er immer in der Hand halten muss. Nun hat ein Magier das Ding zwar irgendwie meist tatsächlich in der Hand, zumindest, wenn man irgendwo als SC herumwandert, aber es gibt genügend Situationen (zu Pferde, gemütlich wo sitzend, in der Felswand hängend, auf einem Schiff helfend, etc.) in denen das nicht der Fall ist. Dazu muss es Hautkontakt sein, also z.B. an sein Bein lehnen geht nicht.

    Oh du hast Recht! Mein Fehler, kein Wunder, dass es so wie wir es benutzt hatten wenig Sinn gemacht hat.^^

    Ein Tag Abstinenz ist schon etwas anderes, oder barfuß zu sein beim Zaubern, oder vor jedem Zauber ein kurzes Gebet zu sprechen als abends etwas zu lesen. Für 10 GP wäre mir abends oder irgendwann am Tag etwas zu lesen zu einfach und zu wenig einschränkend.

    Ebenso würde ich mich auf Definierungen wie "in letzter Zeit" nicht einlassen. Das ist schon alles direkt auf den Zaubervorgang bezogen, oder so etwas wie "den Tag zuvor über". Auch ist "gerecht handeln" etwas schwammig.

    Besonders, falls Gerechtigkeitswahn gewählt werden sollte.^^

    Ja wie gesagt glaube ich, dass Prinzipientreue am besten für das funktioniert, was er vorhat. Vermutlich hatte er auch das mit Verpflichtungen (Arme und Schwache) gemeint.

  • Wie sieht denn der Charakter mittlerweile aus, wenn man fragen darf?

    Welche Zauber und SFs wurden gewählt?

    Wenn du Neersand wegen der magischen Ausrichtung gewählt hast, dann kannst du meinen restlichen Post getrost überlesen. Wenn die Akademie eher wegen dem Hintergrund gewählt wurde, dann gebe ich meine Bedenken kund.

    Was mich an Neersand schon immer etwas gestört hat, ist, dass sie einerseits sehr viel mit Magie der Bevölkerung helfen (bspw. beim Bewirtschaften der Felder), aber andererseits im Grundpaket wenig sinnvolle Sprüche dafür im Paket haben. Einfluss- und Herrschaftssprüche sind meist eher das Gegenteil von sozial.

    Wenn man Leuten helfen will, eignen sich mMn eher Sprüche der Merkmale Form, Eigenschaften, Umwelt und Hellsicht. Auch Zauberzeichen und Applicatus-Artefakte sind super.

    Den Gutmenschen bzw. den Helfer der einfachen Leute geht, kann man das auch super über Lowangen oder Norburg abbilden. Die helfen schon während der Ausbildung in der Krankenstation, sind sind sehr volksnah und haben definitiv das bessere Sprücherepertoire, um im Alltag zu helfen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.