Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Zum Thema Transversalis. Ich Tendiere auch dazu das der Zauber einfach fehlschlägt wenn nicht genügend QS erzielt werden.

    Da die Reise durch den Limbus führt wäre die Alternative deutlich unangenehmer und zwar das der Zauberer sobald ihm das Können (QS) ausgeht im Limbus landet.

  • Zu 1.) "nach Meisterentscheid" ist ja praktisch die Antwort auf die Frage, ob der Spieler des Zaubernden einen Einfluss darauf nehmen kann. Diese lautet mMn: "Nur dadurch, dass er die Position der Wolke bestimmt".

    Nein, 1W3+4 Blitze, am Ende der ZD, sind die Anzahl der Blitze insgesamt:

    In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an.

    //Hervorhebung durch mich

    zu 2.) Ja. Das Problem mit der WD hatte ich auch bereits, ich hab den Zauber deshalb etwas gehausregelt:

    Original:

    "Die Zauberdauer beträgt 8 statt 2 Aktionen. Die AsP-Kosten steigen auf 32 und sind nicht modifizierbar."

    Hausregel:

    "Die Zauberdauer wird um 2 Schritte auf der Tabelle zu "Zaubermodifikation von ZD, RW und Kosten" (KdM S.14). Die Wirkungsdauer ändert sich zu "aufrechterhaltend" und die Kosten steigen auf: "16 AsP zur Aktivierung und 8 pro KR (nicht modifizierbar)".

    Auch das der Zauberer die Wolke noch bewegen kann, lässt mich zu dem Schluss kommen dass der Zauber eigentlich "aufrecht gehalten" sollte, ist aber natürlich nur meine Lösung.


    Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der Oculus betrift den Zauber wirkenden Magier, der Schleier schütz nicht davor.

    Würde der Schleier dann auch gegen einen Oculus wirken, den die Hexe auf sich selbst wirkt? Das wäre so ein seltsamer Sonderfall, wenn man das mit der Reichweite selbst als wichtigstens Punkt annimmt.

    Bei diesem Sonderfall würde ich in der Tat sagen, dass der Oculus abgeschwächt wird. Der Schleier schützt vor Hellsichtszaubern, welche auf die Hexe gewirkt werden sollen. Der Oculus ist ein Hellsichtszauber, welchen die Hexe auf sich selbst wirkt. Der Schleier unterscheidet nicht, was oder woher (so wie auch der Voteil schwer zu verzaubern einen Heilungszauber oder einen Attributo erschwert).

    Das ist ja der Punkt den ich meine. Es gibt jetzt zwei Arten das ganze zu Interpretieren:

    1) Der Oculus wirkt auf den Zauberer selbst und nur auf diesen. Dadurch befindet sich keine Komponente des Zaubers innerhalb der Hellsichtsbannzone(mit Erweiterung) und unsichtbare Ziele innerhalb der Zone werden für den Zauberer sichtbar, weil Zone den Zauber nicht unterdrückt. Schließlich wirkt der Zauber ja nicht in der Zone.

    So würde ich es verstehen. Man muss sich beim Hellsichtsbann entscheiden, will ich etwas in einer bestimmten Zone schützen, dann brauche ich die 4. Erweiterung. Allerdings schützt er dann nichtmehr gegen Hellsichtszauber, welche nicht auf ein Objekt (in der Zone) gewirktwerden müssen, wie eben z.B. den Oculus. (Diesen kann man aber einfach mit nem normalen Hellsichtsbann beenden...)

    Aber...
    Ist das nicht eigentlich die Antwort auf Deine Frage?

    Die QS von Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht wird um QS/2 des Schleiers gesenkt.

    müsste vielleicht besser heißen:

    Die Erkenntnisse über die Hexe entsprechen einem Hellsichtzauber, dessen QS um QS/2 (des Schleiers) gemindert ist.

    Klingt scheißer, macht aber mehr Sinn.

    Wenn ich deine Interpretation richtig verstehe und anwende, würden alle Hellsichtszauber, welche die Hexe auf sich sebst wirkt nicht mehr durch enen Schleier der Unwissenheit erschwert. Das wäre ein Buff des Schleiers (mMn).

    Der Oculus ist der einzige Hellsichtszauber, welcher ungerichtet alles absucht. Alle anderen haben entweder ein Objekt/Wesen als Ziel oder den Zaubernden selbst (und zusätzlich nur noch der Odem mit 2 Erweiterungen).


    EDIT Schattenkatze vlt das Thema zum Schleier der Unwissenheit vs HEllsichtszauber auslagern? (ab

    Andere Frage:

    Ist irgendwo erklärt, was passiert, wenn ein Magier zu wenig AsP für einen Zauber hat. Ist es Explizit nicht möglich dann zu zaubern?

    Wie verhält es sich beim Duplicatus mit den AsP Kosten. Die Kosten sind ja 4 AsP pro Doppelgänger (kann man die Kosten modifizieren?) und die wiederum sind in ihrer Anzahl von der QS abhängig. (und bei der vierten Erweiterung 'Ihr und welche Armee' kann an ja mal schnell auf QS5x2 = 10 Doppelgänger x4 Asp=40 AsP kosten kommen) Nach den Regeln zur Spruchzauberei kommt mit 4. Das Ablegen der Probe. mit 5. das bezahlen der AsP Kosten und mit 6. die Bestimmung der QS und damit der Wirkung. (und man kann ja auch nicht vorher Ansagen wie viel AsP)

    Wenn jetzt als annahme Alrik noch 15 AsP hat. Er Zaubert einen Duplicatus ohne Erweiterungen und ohne Mods. Er besteht die Probe mit 13FP(Schritt 4). Welche Kosten entstehen?(rhetorisch, ist aber Schritt 5) Somit schaft er QS5(Schritt 6) und damit 4 Doppelgänger was ihn 16 AsP kosten würde. Passiert jetzt:

    a) der Zauberer kann gar nicht erst versuchen den Zauber zu wirken.

    b) der Zauber misslingt weil die AsP nicht reichen (hälfte der Kosten bleiben).

    c) es entstehen trotz der höheren QS nur 3 Doppelgänger, weil nur diese bezahlt werden können.

    d) Es entstehen die 4 Doppelgänger aber die zu wenigen AsP muss der Magier (trotz fehlender SFs) mit seinen LP bezahlen.


    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?


    Schattenkatze: Schleier der Unwissenheit vs. Hellsichtszauber wurde ausgegliedert.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    3 Mal editiert, zuletzt von Killerpranke (18. März 2024 um 10:37)

  • Ist irgendwo erklärt, was passiert, wenn ein Magier zu wenig AsP für einen Zauber hat. Ist es Explizit nicht möglich dann zu zaubern?

    Steht glaub ich nirgendwo explizit, aber wenn ich 7 AsP habe und einen Zauber für 8 AsP ansetze, wäre das für mich ähnlich wie eine falsche Zielkategorie. Der Zauber schlägt dann fehl. Allerdings würden es die meisten Spieler auch gar nicht erst probieren, weil sie wissen, dass sie den Zauber nicht bezahlen können.

    Wie verhält es sich beim Duplicatus mit den AsP Kosten.

    Beim Duplicatus steht dabei, dass man sich entscheiden kann weniger Doppelgänger als maximal Möglich zu erzeugen. AsP-technisch ist das beim schaffen also kein Problem solange man sich mindestens einen Doppelgänger leisten kann.


    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?

    Da Zauber immer mindestens 1 AsP kosten, wäre das das Minimum. Allerdings steht bei den Kosten auch dabei

    "4 AsP pro Doppelgänger (bei Misslingen entsprechend 2 AsP)"

    Meine Abfolge beim Duplicatus wäre:

    1) Festlegen wie viele Doppelgänger man erzeugen will

    2) Prüfen, ob man sich das leisten kann

    3) Ablegen der Probe

    4) Überprüfen, ob die gewünschte Anzahl an Doppelgängern möglich ist oder weniger erscheinen.

    5) AsP abziehen.

    Natürlich wird man das intuitiv eh schon so machen, aber die Sache, dass ein gescheiterter Zauber keine Doppelgänger ruft und dann natürlich auch keine Kosten entstehen sollten, ist etwas unklar. Da müsste man eventuell bei der Redax nachfragen was gemeint ist.


    Edit: Da fällt mir auch direkt die nächste Unklarheit mit dem Duplicatus ein.

    "Da die Doppelgänger nicht vom Zaubernden zu unterscheiden sind, haben Angreifer mit Nah- und Fernkampfangriffen oder Zaubern eine entsprechende Chance, einen der Doppelgänger statt des Zaubernden zu treffen."

    Eigentlich sagen die Regeln für Zauber ja, dass im ersten Schritt der Zauber abbricht, wenn die Zielkategorie falsch ist. Man kann sich streiten, ob eine Illusion jetzt ein Objekt ist aber ein Lebewesen ist sie definitiv nicht. Eigentlich müssten also Zauber wie Horriphobus, Somnigravis oder Incendio ohne Erweiterung sofort abbrechen, sofern man versucht sie auf einen Doppelgänger zu wirken. Seht ihr das ähnlich oder würdet ihr solche Zauber trotzdem mit vollen Kosten durchgehen lassen und erst nach erfolgreichem Zaubern entscheiden, ob das richtige Ziel getroffen wird?

    Einmal editiert, zuletzt von WizardNemo (18. März 2024 um 13:28)

  • Eigentlich sagen die Regeln für Zauber ja, dass im ersten Schritt der Zauber abbricht, wenn die Zielkategorie falsch ist. Man kann sich streiten, ob eine Illusion jetzt ein Objekt ist aber ein Lebewesen ist sie definitiv nicht. Eigentlich müssten also Zauber wie Horriphobus, Somnigravis oder Incendio ohne Erweiterung sofort abbrechen, sofern man versucht sie auf einen Doppelgänger zu wirken. Seht ihr das ähnlich oder würdet ihr solche Zauber trotzdem mit vollen Kosten durchgehen lassen und erst nach erfolgreichem Zaubern entscheiden, ob das richtige Ziel getroffen wird?

    Letzteres.
    Die Lesart zuvor ist mir zu spitzfindig.

    Bonusfrage: Scheitert ein Duplicatus, erscheinen ja keine Doppelgänger. Sind die Kosten dann auch (0x4)/2 =0 AsP?

    Der Zaubernde erzeugt einen oder mehrere illusionäre Doppelgänger des Ziels.
    Zu spitzfindig.

    1.) Bei der Wolke von A'Tall steht u.a. folgendes: "In der Initiativephase des Zaubernden greift sie Ziele (und nach Meisterentscheid auch zufällig andere Lebewesen) in einem Radius von 16 Schritt mit insgesamt 1W3+4 Blitzen an."

    Frage 1: Kann der Zauberer auf die Ziele Einfluss nehmen oder ist das vollständig dem Meister (oder ggf. einen Würfelwurf) überlassen? Sind die zufälligen Meisterziele vielleicht zusätzlich zu den 1W3+4 Blitzen?

    Die Wolke greift an. Und welche Kontrolle der Magier noch über sie hat, ist geregelt: bewegen.

    2.) Da steht weiter: "Pro KR können bis zu 2 Blitze hintereinander verschossen werden."

    Frage 2: Bedeutet "bis zu", dass man auch wählen kann, keine Blitze zu verschießen, um die Wolke aufzusparen? Was passiert wenn keine Ziele existieren? Der Zauber hat über die Anzahl der Blitze hinaus keine Wirkungsdauer angegeben.

    "Können verschossen werden" ist demnach auch keine Wahl des Zauberers.
    Zielkategorie ist 'alle' und Blitze können auch ziellos abgefeuert werden, eine Wolke in 26 Schritt Höhe halte ich aber für einen denkbaren Grund warum auch mal kein oder 1 Blitz abgefeuert wird.

    Frage 3: Wie lange ist die Zauberdauer zusammen mit der Erweiterung "Kettenblitz"? Weiterhin 8, weil nur die stärkste Verlangsamung greift? 10, weil "Kettenblitz" die Zauberdauer um 2 erhöht? 16, weil Kettenblitz die Zauberdauer verdoppelt? Was anderes?

    Oft wird ja geschlussfolgert: "wenn sie XY hier geschrieben haben, dort jedoch nicht - dann ist XY dort offensichtlich nicht gültig."
    So gesehen fehlt dem Kettenblitz der Hinweis, dass er mit anderen Erweiterungen kombiniert werden kann. Zugleich sind die Angaben zur Zauberdauer definitiv widersprüchlich - wenn die beiden Erweiterungen also kombiniert werden, entscheidet die Spielleitung, welche ZD resultiert.
    Bei mir wären es 16 Aktionen. (Veränderungen in Zauber-Parametern sind in DSA5 zumindest grundsätzlich Verschiebungen in den entsprechenden Tabellen, hier hätten wir eine ZD-Verschiebung für Kettenblitz, zwei ZD-Verschiebungen für die Wolke.) Sogar bei den AsP-Kosten bin ich am Zweifeln. Die Erhöhung auf 32AsP der Wolke betrachte ich als zwei Kosten-Verschiebungen. +4AsP kann man absolut buchen, man kann es aber auch als "einmal zusätzlich Intervall-Kosten" bewerten. (Intervall-Kosten sind meistens eine Kostenzeile niedriger als die Basiskosten.) Und in diesem Fall kämen bei der Kettenblitz-Wolke +16AsP oben drauf. Ja, ich denke so würde ich es rechnen...

  • Zu 3.) Der Kettenblitz passt von seiner Kostensteigerung ja nicht in die Tabelle zur Modifikation.

    Verwend es mit meiner Hausregel wie folgt:

    16 AsP + 4 AsP = 20 AsP-Aktivierung

    8 + 4 = 12 AsP-Intervallkosten

    Danke für die Antworten. Hier hatte ich aber nach der Zauberdauer und nicht nacht den Kosten gefragt ;)

    Und ich würde gerne auch noch eine ergänzende Frage stellen.

    Im Regeltext steht in Bezug auf den Bonusschaden, wer "zu viel Metall" trägt, erleidet zusätzlich 1w3 Schaden. In Bezug auf das Weiterspringen des Kettenblitzes steht "ausreichend Metall".

    Wie handhabt ihr das? Welche Mengen Metall setzt ihr ca. an? Reicht ein Schwert in der Hand zum Weiterspringen? Vielleicht aber nicht für zusätzlichen Schaden?

  • Bin mir ziemlich sicher dass das die einzige erwähnung ist, also speziell Waffenvor- oder Nachteile sind mWn nirgendwo definiert dafür.

    Interessanterweise bin ich gerade auf Elfendegen, Elfendolch, Elfenschwert und Elfenspeer in dem Selbstrechnenden Heldenbogen gestoßen. Allesamt mit Vor- und Nachteil. Aber leider ohne Quellenangabe.

  • Bin mir ziemlich sicher dass das die einzige erwähnung ist, also speziell Waffenvor- oder Nachteile sind mWn nirgendwo definiert dafür.

    Interessanterweise bin ich gerade auf Elfendegen, Elfendolch, Elfenschwert und Elfenspeer in dem Selbstrechnenden Heldenbogen gestoßen. Allesamt mit Vor- und Nachteil. Aber leider ohne Quellenangabe.

    „Einfacher“ Trick: filtere (am besten mit binary search) Gruppen von Publikationen heraus und schau wann die Dinger verschwinden. Wenn dus rauskriegst würd mich das auch ingeressieren.

  • In welcher Quelle finde ich das Elfenschwert, das im Kodex des Schwertes auf Seite 379 aufgeführt ist?

    • Der Abgesang Ometheons - Sternenträger III, Seite 57
      nur einzeilige Werte und auf der gegenüberliegenden Seite in einer Wertebox
    • Kodex des Schwertes, Seite 379 nur Anmerkung
      Zeile für die Werte in der Tabelle, danach nur Anmerkung, keine Vorteile-/Nachteile für die Waffe

    Meine Vermutung wäre, wenn überhaupt in einem der anderen Bände der Sternenträger-Kampagne. Allerdings hatte ich da nur weitere Werteboxen mit einem Elfenschwert gefunden - ohne die Vor-/Nachteile. In einem Abenteuer ist es zudem eher unüblich solche Infos zu der Fokusregel zu finden, also auch wieder stimmig...
    Sprich, ich habe da auch keine Idee, woher die Infos stammen.


    /Edit:
    Im Selbstrechnenden Heldenbogen wird auf Kodex des Schwertes für die Finte bzw den Wuchtschlag verwiesen. Dies könnte (könnte, weil evtl jemand das auch per Hand nachgetragen haben kann) ein Hinweis sein, wie neu die Quelle zu suchen wäre.

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (20. März 2024 um 23:25)

  • „Einfacher“ Trick: filtere (am besten mit binary search) Gruppen von Publikationen heraus und schau wann die Dinger verschwinden. Wenn dus rauskriegst würd mich das auch ingeressieren.

    Tja, und dann habe ich genau das gemacht. Binary Search per Hand. Hier ist das Ergebnis:

    Im Kompendium II kommen sie ohne Vor- und Nachteile vor, allerdings nicht das Elfenschwert. (Das kommt aber, wie Tiro erwähnte, im Kodex des Schwertes vor.) Im neuen Archiv der Ausrüstung müssen sie nach dem Ergebnis meiner Suche auch stehen. Das liegt mir aber nicht vor. Ich rechne aber damit, dass dort Vor- und Nachteile zu finden sind.

    3 Mal editiert, zuletzt von El Bogus (21. März 2024 um 20:54) aus folgendem Grund: Kodex des Schwertes

  • Kann ein Magier, der sich in ein Tier verwandelt hat problemlos im Stab gespeicherte Zauber auslösen, z.B. wenn er diesen in den Krallen oder im Maul hält? Wie sieht es aus, wenn sich der Stab mitverwandelt hat?

  • Kann ein Magier, der sich in ein Tier verwandelt hat problemlos im Stab gespeicherte Zauber auslösen, z.B. wenn er diesen in den Krallen oder im Maul hält? Wie sieht es aus, wenn sich der Stab mitverwandelt hat?

    Ersteres auf jeden Fall, er hat ja Körperkontakt. Beim zweiten wär ich als Meister auch nicht dagegen.

  • Beim ersten würde ich auch sagen ja mit der Einschränkung das nur dann wenn er seine geistigen Fähigkeiten bei der Verwandlung behält. Beim Zweiten würde ich es eher verneinen. Denn dann habe ich plötzlich den feuerballwerfenden Falken.
    Aber das ganze ist meines Wissens nach nicht verregelt ist daher mehr ein Bauchgefühl.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • eim Zweiten würde ich es eher verneinen. Denn dann habe ich plötzlich den feuerballwerfenden Falken.

    Den kannst du auch ganz ohne Stab haben, denn in Tiergestalt kann man auch zaubern, man muss nur Geste und Formel wegmodifizieren (Druiden und Geoden sogar nur die Geste), Intuitive Zauberer könnten sogar ohne Modifikation (die sie ja auch gar nicht durchführen dürfen) in Tiergestalt zaubern.

  • Kann ein Magier, der sich in ein Tier verwandelt hat problemlos im Stab gespeicherte Zauber auslösen, z.B. wenn er diesen in den Krallen oder im Maul hält?

    Wie sieht es aus, wenn sich der Stab mitverwandelt hat?

    Ich möchte meine Zweifel zum zweiten Aspekt der Frage anmelden: kann ein Zauberstab mitverwandelt werden?

    Laut Mitverwandlungsregel darf er dafür nur kein Stein und kein Metall enthalten - das deutet aber in meinen Augen bereits an, dass die Schwelle für "nicht-mitverwandelbar" relativ niedrig hängt. Nun wäre ein mitverwandelter Zauberstab plötzlich verletzlich (oder aber die Fischflossengestalt (o.a.) wäre plötzlich unzerbrechlich).

    Ich würde generell Artefakte mit gebundenen pAsP von der Mitverwandlung ausschließen.
    Da das aber vermutlich keine Regel- sondern eine Meinungsfrage ist, verlinke ich gleich hier in einen eigenen Faden:

    Funktioniert "Mitverwandlung" (Sonderfertigkeit oder Zaubererweiterung) bei Artefakten?