Was Ewig Liegt - Spielleiteraustausch

  • maccam: Hey, ich starte im Januar mit "Was ewig liegt". Würde mich echt über einen Erfahrungsaustausch freuen.

    Zu deine Frage, willst du mehr Horror-Feeling oder mehr Rollenspiel-Elemente?

    Für ersteres - wie gut kennst du dich denn mit Lovecraft und dem Mythos aus? Lovecraft hat viele Kurzgeschichten geschrieben und die vermitteln einen guten Eindruck über das Cthulhu-Gefühl. Andeutungen sind alles, sag ich nur. Der AP gibt dir da die Träume an die Hand. Gerade wenn du zwischen Abschnitt 1 und 2, im ersten Kapitel, bist.

    Da hättest du auch die Möglichkeit mit den anderen Überlebenden zu interagieren. Was eine Menge Rollenspiel ermöglicht. die Aufgaben die Winter stellt sind auch noch eine Möglichkeit mal was anderes zu machen.

    eigentlich bietet alles was ab S. 26 - 30 beschreiben wird echt viele Möglichkeiten (z.B. Kinder beruhigen, Patienten die raus wollen usw.). Ich würde diese Möglichkeit nutzen um ein bisschen vom Gas zu gehen. Wenn es später um die Frage geht wie lang die Episode in der Anstalt gedauert hat (ich bin mir da nicht sicher, wie wichtig die Zeit ist), dann ist die Zeit in der Anstalt anders vergangen als in der restlichen Welt. Das kann man gut mit dem Nebel und dem aufweichen der Realität begründen.

    Zur Kampflastigkeit, dass ist sicher so. Was meiner Meinung nach, durch die echt schnellen und sehr verständlichen Regeln von Pathfinder kommt. Klar man kann das Kämpfen zu Wissenschaft machen (was mir persönlich echt Saß macht). Doch mit den Basics kommen selbst Unerfahrene und Neueinsteiger klar.

    Das sollte man als Möglichkeit nutzen. Einfache Regeln lassen mehr Raum für den Rollenspiel-Teil.

  • Ich finde die gesammelten Ideen wirklich gut bisher.
    Das Problem mit den Charakteren habe ich auch schon gesehen aber ich wollte niemandem überzeugen etwas anderes zu spielen, da sie (fast) alle ziemlich zufrieden sind.

    Habt ihr wirklich Hintergründe für jeden erstellt? Auch für die letzten 3-5 Jahre an die sie sich eigentlich nicht erinnern können ?
    Denn in der Gruppe ist es jetzt so, dass jeder ein ungefähres Bild und ein paar Charaktereigenschaften hat und mehr nicht.
    Ich fand es relativ unklar formuliert (im AP) wie viel Hintergrund jetzt vorhanden sein soll/darf.

    Konstantin von Karstein Mit dem Mythos kenne ich mich relativ gut aus. Besitze einen Sammelband mit allen Kurzgeschichten.
    Einerseits würde ich gerne mehr von den Horror-Regeln und dem Hintergrund verwenden, andererseits will ich die Neulinge nicht überfordern.

  • Finde das man den Mythos auch besser ausserhalb der Anstalt rüberbringen kann. Zb kann man ein Fischerdörfchen erstellen welche verflucht wurden und nun zu einem Dagon beten für mehr fische.

  • Wir haben keine klaren Hintergründe erstellt, wir haben auch alle keine echte Ahnung von Golarion und spielen das erste Mal Pathfinder (mit D&D 3.5 haben wir vor 12 Jahren oder so aufgehört gehabt und haben primär mit GURPS gespielt). Die Leute haben sich ein paar Basic-Charakterzüge überlegt und wenn etwas aufpoppt improvisieren wir das. Wir spielen mehr oder weniger nach den Grundregeln (mit der Ausnahme der Furchtregel aus dem Horror-Ausbaubuch, auf die Regeln für die geistige Gesund verzichte ich, dafür scheint mir der Abenteuerpfad nicht genug Spielraum zu lassen, um da Dinge auszukurieren, außerdem tut sich der Großteil inkl. mir mit den Abweichungen von D&D 3.5 noch schwer genug, und keiner hat richtig Lust sich in die Details zu vertiefen).

  • Ich finde die gesammelten Ideen wirklich gut bisher.
    Das Problem mit den Charakteren habe ich auch schon gesehen aber ich wollte niemandem überzeugen etwas anderes zu spielen, da sie (fast) alle ziemlich zufrieden sind.

    Probleme mit den Chars?

    Sie passen doch eh alle.

    Es sind 5:

    davon 2 Supporter (beide können heilen, beide können buffen, einer kann noch sehr gut mehr Leute herbeibeschwören)

    2 (1+Phantom), sind halbe Nahkämpfer (macht ja schon fast wieder einen Ganzen),

    und die letzten 2 sind für den "magischn" Fernkampf verantwortlich.

    Am Anfang wird es kampftechnisch ein bisschen schwerer vermutlich, weil Zauberklassen eine Weile brauchen bis sie gut werden.

    Allerdings sind dafür die Nahkämpfer (ALC und Phantom) weniger weit von den richtigen kämpfenden Klassen entfernt.

    So viele Probleme sehe ich da nicht, natürlich je nachdem wie die Chars ihre Rolle spielen und wie die gebaut sind.

    Aber zu was anderem:

    "(fast) alle" ?

    So lange spielt ihr noch nicht (btw ein Spielleiterbericht wäre schön zum lesen, werde meinen für Kingsmaker jetzt auch mal weiter machen)

    Nur so aus Interesse, wer ist den mit welchem Aspekt seiner Klasse nicht einverstanden?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • (mit der Ausnahme der Furchtregel aus dem Horror-Ausbaubuch, auf die Regeln für die geistige Gesund verzichte ich, dafür scheint mir der Abenteuerpfad nicht genug Spielraum zu lassen, um da Dinge auszukurieren, außerdem tut sich der Großteil inkl. mir mit den Abweichungen von D&D 3.5 noch schwer genug, und keiner hat richtig Lust sich in die Details zu vertiefen).

    Was den Spielraum angeht, die sind flexibler als man meint, auch wenn es vil eine Weile dauert, bis man sieht wie man sie als SL "dehnen" kann.

    Meistens hat man dann doch genug Möglichkeiten um den SC hier und dort eine Verschnaufspause zu gönnen.


    Kurz zu den Hintergründen:

    Ich würde schon welche schreiben (oder wenn die Zeit Mangelware ist, Leute fragen ob sie einem dabei helfen, zB im Forum)

    Wenn man sie nach dem dritten Buch zurück erlangen kann/zurück erlangt, dann sollte man ihnen schon was geben können.

    Je nachdem wie viel sie selbst geschrieben haben, schreibt man dann halt mehr oder weniger.

    Wäre zumindest mein Ansatz

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Welche Stufe sind denn die Chars nach Kapitel 1 überhaupt? Immer noch Stufe 1? Da ist es doch für alle irgendwie schwer. Zudem ohne Ausrüstung und ähnliches. Da sollten Magiebegabte doch Vorteile haben selbst auf Stufe 1

  • Welche Stufe sind denn die Chars nach Kapitel 1 überhaupt? Immer noch Stufe 1? Da ist es doch für alle irgendwie schwer. Zudem ohne Ausrüstung und ähnliches. Da sollten Magiebegabte doch Vorteile haben selbst auf Stufe 1

    Nach beenden des ersten Teils des Abenteurs sollten die SC Stufe 2 sein. Bevor sie ins Lager der Kultisten gehen sollten sie Stufe 3 sein und am Ende des Abenteurs Stufe 4.

  • Welche Stufe sind denn die Chars nach Kapitel 1 überhaupt? Immer noch Stufe 1? Da ist es doch für alle irgendwie schwer. Zudem ohne Ausrüstung und ähnliches. Da sollten Magiebegabte doch Vorteile haben selbst auf Stufe 1

    Ich dachte die Ausrüstung bekommt man ziemlich bald einmal zurück?

    Und nein eher nicht.

    Magiebegabte haben sehr wenig Zauber auf den ersten Stufen (1-3) (HXM mit CH 18, 4-6 Zauber vom ersten Grad)

    Und dann bleibt einem nur Kältestrahl als DMG-Zauber und mit 1W3 ist man dann doch eher nicht wirklich dabei was den DMG angeht.

    Und selbst davor, ist ein magisches Geschoss mit 1W4+1, eher hinten dabei (von der Trefferchance einmal abgeshen)

    Macht ein normaler Einhandkämpfer mit ST 16 schon 1W8 + 3 Schaden, selbst bei nur 50% Trefferchance, mehr DMG (2 x 3,5 < 7,5)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ah okay. Das stand in der Beschreibung des Pfads nicht drin :)

    Danke dann gehts ja doch noch etwas.

    Willst du den Nebel irgendwie auftauchen lassen welcher einen Überlebenden Auffrisst/tötet? Um schonmal eine Gefahr darzustellen das sie nicht von der Insel runter wollen irgendwann?

  • Ah okay. Das stand in der Beschreibung des Pfads nicht drin :)

    Danke dann gehts ja doch noch etwas.

    Willst du den Nebel irgendwie auftauchen lassen welcher einen Überlebenden Auffrisst/tötet? Um schonmal eine Gefahr darzustellen das sie nicht von der Insel runter wollen irgendwann?

    Im Abenteur ist beschrieben, wie und was der Nebel macht, und wie man die Spieler davon abhalten kann in den Nebel zu spazieren und so die Insel verlassen wollen (inkl. man kommt an einer anderen Stelle bei der Anstalt wieder aus dem Nebel raus.

  • Hallo,

    maccam: Hast du dir schon über den zeitlichen Ablauf Gedanken gemacht? Ich meine wie lange ist es her, dass die SC in die Anstalt gekommen sind bzw. der Graf Drosselmoor verlassen hat. Ich finde da nichts in den Büchern. In dem Abschnitt über die Hagelschichtfeste seht, dass die Wachen seit

    5 Wochen nicht bezahlt wurden und deshalb abgehauen sind. Würdest du das auch so als groben Zeitrahmen sehen?

    Auch an alle Anderen die den AP kennen bzw. spielen. Wie seht ihr das mit dem zeitlichen Ablauf?

    P.S.: Am kommenden Samstag starte ich mit "Was ewig liegt", dann kann ich auch mal meine ersten Eindrücke schildern.