Was Ewig Liegt - Spielleiteraustausch

  • Hallo Freunde des Pathfinder-Horrors,


    ich habe im November damit begonnen "Was Ewig liegt" für eine Gruppe, bestehend aus 3 Anfängern und 2 "alten Hasen", zu leiten.
    Die Gruppe besteht dabei aus einem Kinetiker (Aeorokinese), einem Hexenmeister (Traumblutlinie), einem Alchemisten (Vivisektionist), einer Bardin und einem Druiden (Todesdruide). Wenn Interesse besteht, kann ich auch Spielberichte in einem neuen Thread veröffentlichen.


    Nun aber zu dem Problem:
    Das erste Kapitel haben wir bereits abgeschlossen. Und ich muss sagen, dass ich das Abenteuer als etwas zu kampflastig empfinde (wie bei vielen APs).
    Ich würde also gerne ein paar abwechslungsreichere Nebenaufgaben, zur Auflockerung, einbauen.
    Deswegen wende ich mich also an euch, da mir nur wenige Aufgaben und Geschichten eingefallen sind, die ich hinreichend gut fand.

    Ich freue mich schon auf eure Antworten :) !

    Mit freundlichen Grüßen
    Maccam

  • Habe den Pfad nie gespielt aber mit interesse verfolgt. Nun erstmal muss man sagen das DnD und damit auch Pathfinder allgemein eher Kampflastig ist.

    Erstes Kapitel fertig bedeutet sie sind aus der Nervenheilanstalt draußen oder?

  • Oh nein, aus der Anstalt sind sie noch nicht draußen.
    Ich meinte auch mit dem ersten Kapitel nicht das erste Heft, sondern wirklich das Kapitel (schwer zu erklären).
    Also die Truppe befindet sich jetzt bei den anderen Gefangenen und hat den ersten Teil der Anstalt gesäubert.

  • Aso ja jedes Heft ist ja auch in 3/4 Kapitel oder so unterteilt

    Naja in der Anstalt wirst du kaum etwas nicht kampflastiges finden

    Kenn den AP nicht, aber es klingt nicht so.

    Was du aber machen könntest, sie Kämpfe auf andere Art und weise umgehen lassen

    Keine Ahnung ob das von der Story her möglich oder von dir erwünscht ist

    Aber statt einem Kampf gegen einen Wächter, kann dieser auch mal ein Rätsel stellen und bei einer richtigen Antwort lässt er sie einfach vorbei.

    Sollte vom AP eigentlich selten etwas verändern

    Ob’s dazu passt musst du halt wissen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja siehst du.

    Er hat keine volle GAB bzw TW 10 Klasse dabei.

    Allerdings geht der Vivisektionist auf Nahkampf (er ersetzt die Bomben mit einem Hinterhältigen Angriff)

    Kann man also eig gleich wie ein SRK als Kämpfer sehen (0,75 GAB, TW 8, + spezialieserter DMG)

    Allerdings hat er den Vorteil des Mutagens, was ja doch ST und RK pushen kann und einam damit im Nahkampf hilft.

    Ist aber auch kein Vollwertiger Kämpfer wie ein Kämfer in Voll-Rüstung oder ein BRB mit einem Zweihänder.


    Darf ich fragen was der Todesdruide genau ist?

    Ich finde dazu nicht und ein normaler DRU darf die Domäne des Todes ja nicht nehmen, sonst wäre das meine Idee gewesen.

    Wenn der nämlich einen Tiergefährten hätte (was ich nicht glaube bei der Anzahl an Spielern, aber doch sein könnte)

    Dann wäre der Tiergefährte ja mehr oder minder ein Kämpfer.

    Zumindest die ersten paar Stufen kann er von RK und TP mithalten.


    Ich glaub es geht weniger darum, dass sie Fähigkeiten haben die ihnen beim nicht-kämpfen helfen,

    als vielmehr, dass man auch mal was anderes macht.

    Was ich zum Teil verstehen kann, ist PF doch wirklich sehr kampflastig.

    Da reichen schon ein zwei alternative Möglichkeiten, wie man einen Kampf umgehen kann zum auflockern.

    Die Frage ist halt immer, was lässt der SL alles zu und wollen die Spieler das auch.

    Weil ihnen einen Wächter zu geben, der ihnen ein Rästel stellt mag gut und schön sein, damit sie auch anders um ihn herumkommen,

    nur gibt es sicher auch Spieler, die trotzdem den "schnellen" Weg des Draufhauens wählen würden.

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  • Die Begegnung mit dem Rattlingen (C6 & C12) kann man gut auch diplomatisch Lösen (mit der Beschwörung von Rattenschwärmen können diese rechtleicht zu einem Partykill führen, bes. wenn die SC noch auf Stufe 1 sind).

    Ebenso sollte auch der Schwarm bei C5 als nicht aggressiv beschrieben werden, sondern nur als entsprechend verstörend, wenn die Viecher gegen die SC stoßen.

    PS: Auch die Begegnung mit der Direktorin (C14) kann sehr erzählerisch ausgestaltet werden ohne dass es eine Kampf braucht. Meine Spieler haben schnell herausgefunden, dass sie mehr Opfer als sonst was ist und versuchen sie noch zu retten. Sie haben ihr immer hin Wasser zugeführt, trauen sich aber nicht sie in die Kapelle zu bringen, der gelbe Nebel hält sie davon ab).

    DerNachtdürrer in C7 hätte fast zu einem Paetywipe geführt. Sie hängen jetzt bei der Rollstuhlspukerscheinung bei D6.

    Einmal editiert, zuletzt von NexusRTI (29. Dezember 2017 um 12:10) aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Ju-mo : das schon aber es bringt einem auch nichts wenn wir hier dann z.b. Paar Schleichaktionen planen wenn keiner sich leise bewegen kann.

    Der Todesdruide ist wahrscheinlich der Blight Druid. Denke mal das dieser mit Fäulnisdruide übersetzt wurde.

    Gibt es in dieser Anstalt dann nur Spuk und Horror oder auch noch richtige Mitarbeiter?

  • Die Überlebenden sind größten Teils in B5(Kapelle) und Umgebung. In E1 (Aufenthaltsraum) ist auch noch ein normalgebliebener Arzt (undercover bei den gelben Aposteln).

    Da sich Alpträume in der Anstalt manifestieren beginnen und die trennenden Wände zu einer anderen Ebene durchlässig werden, die Anstalt durch ein Erdbeben, das durch ein alpträumendes Wesen unter der Anstalt ausgelöst wurde, an vielen Stellen eingestürtzt ist: Ja, die Anstalt besteht größten Teils aus Horror und Wahnsinn.

    Einmal editiert, zuletzt von NexusRTI (29. Dezember 2017 um 13:56)

  • Ja klar, aber man könnte es trotzdem einplanen.

    Wenn man es nicht schafft läuft es halt auf einen Kampf hinaus.

    Aber so funktioniert nun einmal Pathfind er und auch die Welt in der Pathfinder spielt.

    Alles hat Werte und eine Methode die man eig immer wählen kann umd an etwas vorbeizukommen oder etwas zu bekommen,

    ist Gewalt.

    Klingt blöd, aber es ist so.

    Nicht jede Begegnung ist dazu vorgesehen, dass man sie mit Gewalt löst oder lösen kann.

    Aber zumidnest rein theoretisch (und mit entpsrechendem Würfelglück) ist das Schwert der ultimative Problemlöser.

    Und wenn wir uns ehrlich sind, auch in unserer heutigen Welt ist es nicht so viel anders.

    Klar im Nachhinein hab ich die Konsequenzen, aber das Problem selber?

    Kann meistens, zumindest kurzfristig, damit relativ einfach gelöst werden.

    In Pathfinder hat man nun kaum Konsequenzen wenn es um Gewalt geht.

    Deswegen ist es einfach die häufigste und einfachst Lösungsmethode.

    Und auch die lukrativste, alles was der andere hatte gehört nun dir.


    Wenn also etwas nicht klappt, dann greift man auf Gewalt zurück.

    Daran wird sich nichts ändern, man kann nur andere Wege vorgeben, die eben nichts mit Gewalt zu tun haben.

    zB sich vorbeischleichen.

    Misslingt einem das (auch ein SRK mit 10 Heimlichkeit auf Stufe 1 kann versagen) dann muss der SL entweder improviesieren

    und damit einen Kampf vermeiden, was aber eher selten gehen wird.

    Oder man löst es eben wie man es normalerweise lösen würde

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  • Welche Moralischen Ansichten haben denn deine Spieler? Wie würden sie reagieren wenn einer der überlebenden dem Wahnsinn verfallen würde?

    Wie sehr kennt ihr euch mit richtgen Psychiatrien aus und Psychotherapie? Und wie tief willst du in den Cthulhu mythos eintauchen?

    Für deinen Hexenmeister wäre es zum Beispiel machbar einen Wahnsinnigen Schlafen zu legen und die SC dann in seine Träume eindringen und ihn heilen. Für den Alchemisten kann man eine Operation vorbereiten von einem der mit einem Parasiten oder ähnlichem befallen ist. Für deinen Druiden, wenn es sich um einen Fäulnisdruiden handelt kann man einiges mit Ungeziefer anstellen, verdorbene Lebensmittel oder ähnliches.

    Ein ganz anderes Beispiel wäre wenn die Charaktere gefangen werden und verschleppt werden und etwas "therapiert" werden z.b. Lobotomisiert oder Elektroshocktherapie und erhalten dadurch vor- und Nachteile. Oder sie müsseb sich befreien was dann Anlehnungen an Saw oder Cube vermittelb kann also mit Fallen und ähnliches. Dies musst du eben alles extra erstellen dann.

  • Zum Todesdruiden: Das ist ein Archetyp aus Ausbauregeln: Horror. Er erhält anstatt eines Tiergefährten ein Phantom. Die Regeln sind die gleichen wie beim Spiritisten.
    Sein Ziel ist es den Phantomen zu ihrer letzten Ruhe zu verhelfen.
    Das habe ich als Aufhänger für ein bisschen Hintergrund genutzt. So ist das Phantom ein toter Wärter, der durch die Hand des Lumpenmannes zu Tode kam.

    An Kampfstärke mangelt es der Gruppe bisher noch nicht. Die Kämpfe im Bereich B stellten alle kein Problem dar, da die Gruppe sehr viel Heilung bereitstellt.

    Zu der Einstellung der Gruppe: Wie vorgesehen ist die Neugier groß. Wer sind sie? Warum sind sie dort? Warum helfen wir? So wirklich Horrorgefühle kamen bis auf ein wenig Ekel nicht auf.

    Der Thread ging nicht darum, dass ich Kämpfe aus dem Buch umgehen will. Eher möchte ich zwischen diesen Kämpfen mehr Geschichte und Hintergrund einbetten als das Buch bereitstellt.

    chilledkroete Die Idee mit dem Traum und die SC gefangen zu nehmen finde ich sehr gut.

  • Oh.. der steht im englischen nicht bei den Archetypen dabei, deswegen hab ich ihn nicht gefeunden.

    Ja ok, damit hat man einen weiteren Nahkämpfer. Oder zumindest einen Teil davon.

    Damit habt ihr zwei "halbe" Nahkämpfer, zwei "Heiler/Buffer", und zwei Ranked/Magic DMG Dealer.

    Eig eine ziemlich mächtige Gruppe, auch wenn wirkliche Leben und RK fehlen.

    Meinst du den Hintergrund der SC in die Story einbeten?

    Oder nur allgemein Hintergrund (wenn ja, was den für ein allgemeiner Hintergrund)


    Zum Traum, find ich eig eine super Idee:

    Nur sollte man bedenken was man den SC damit für eine Macht gibt:

    In die Gedanken von Leuten eindringen, Erinnerungen sehen und verändern.

    Und das auf Stufe 1, eig ein ziemlich mächtiger Zauber

    Das wären so meine Bedenken

    Klar kann man die "Zauberbeschreibung" dahingehend verändern, dass es nur bei psychisch kranken Gegnern geht etc.

    Aber es ist nie ungefährlich, Low-LVL SC solche Sachen in die Hand zu drücken.

    Die Magie ist am Anfang in PF noch nicht so mächtig, dass man so etwas eig machen könnte.

    High Level ist es schon wieder mehr egal, weil

    a.) Gegner etwas dagegen unternehmen können und

    b.) es dann so oder so schon extrem starke und mächtige Zauber gibt

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  • Problem ist das die Charaktere bei dem Pfad eigentlich keinen Hintergrund haben da sie ihr Gedächtnis verlieren.

    Zum Traum muss es ja nichts mächtiges sein. Vielleicht hat nur ein Ohrwurm (Folter durch Musik) ihn in den Wahnsinn getrieben. Dann hätte auch der Barde was zu tun...

    Ihr könnt euch noch paar Methoden aus der Psychotherapie zu nutzen machen mit Hilfe des Arztes. Deine SC können sich Materialen sammeln und quasi einen Anker herstellen. Etwas das die Unterbewusst mit ihrer Vergangenheit verbinden, ein Symbol welches sie an den nicht Horror erinnert und ihnen einen Halt gibt. Dann kannst du noch vob den Überlebenden Erinnerungsstücke in der Anstalt verteilen welche die SC bergen und dadurch Hintergründe zu den Npc erläutern.

    Der Vivisektionist ist nich zu verachten wenn dieser richtig gespielt wird. Auf Stufe 3 dann mit dem Hinterhältigen Angriff und dem feral Mutagen dann hat dieser 3 primäre natürliche Angriffe mit verbesserter Stärke. Der haut dann ordentlich rein.

  • Nur, weil sie sich an ihren Hintergrund nicht oder nur schemenhaft erinnern, heißt das ja nicht, dass keiner da ist. Kann man ja schön über Foreshadowing und kleinere Details in den Patientenakten, etc. einfließen lassen.

  • Der Vivisektionist ist nich zu verachten wenn dieser richtig gespielt wird. Auf Stufe 3 dann mit dem Hinterhältigen Angriff und dem feral Mutagen dann hat dieser 3 primäre natürliche Angriffe mit verbesserter Stärke. Der haut dann ordentlich rein.

    Nicht sicher ob du mich damit meinst.

    Wenn ja:

    Ja ich weiß, hab selbst einen gebaut (einen aufs Mutagen spielenden ALC, der nachher zur Prestigeklasse Mutierter wird)

    Ist trotzdem noch immer kein "wahrer" Nahkämpfer für mich

    Der schwächer GAB zeigt sich nachher und auch der W8 macht sich im Schnitt bemerkbar, vor allem in Verbindung mit einer eher schwachen RK

    Auch wenn der GAB sich durch die natürlichen Angriffe nicht so bemerkbar macht.

    Dafür hat er andere Vorteile, womit ich vor allem die Extrakte meine, die ihm wenn er sich auf einen Kampf vorbereiten kann,

    einen ordentlichen boost geben, womit er die meisten oder alle Nachteile aufwiegen oder überwiegen kann.


    Aber in der Gruppe mit einem Phantom, dass ihm im Nahkampf beim H.A hilft, ist er super.

    Dazu der BAR, der ihm einen Bonus auf seiner Trefferchance gibt und

    einem DRU der noch weitere Monster zur noch besseren Nutzung des H.A beschwören kann

    machen das ziemlich gut :D


    Nur, weil sie sich an ihren Hintergrund nicht oder nur schemenhaft erinnern, heißt das ja nicht, dass keiner da ist. Kann man ja schön über Foreshadowing und kleinere Details in den Patientenakten, etc. einfließen lassen.

    Dazu hätte ich mal eine Frage:

    Wie habt ihr/hast du denn die Spieler die Chars erstellen lassen?

    Komplett ohne Konzept?

    Nur mit Charaktereigenschaften?
    Baut ihr als SL die Hintergrundstory auf bzw erfahren die SC diese überhaupt?

    (ich nehme schon an, spätestens ein Stufe 17 MAG mit Wunsch, sollte darauf zugreifen können)


    Wenn du als SL die Hintergrundstorys schreibst, dann kannst du sie sehr wohl schon ein bisschen einfließen lassen.

    Wenn das geht, ich kenn den AP nicht, aber als SL kann man sowas eig immer machen, wenn man das möchte.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Die Spieler haben sich sich ihre Charaktere ganz normal erstellt. Die Hintergrundgeschichte haben sie auch selbst gemacht mit der Auflage, dass sich die Charaktere an die letzten 3-5 Jahre nicht erinnern können und an die Zeit davor nur in Schemen. Ihre Namen erfahren die Charaktere im Laufe des ersten Aktes, ihre kompletten Erinnerungen können sie zum Ende des dritten Aktes wiedererlangen - wenn sie wollen.

    Man muss dabei eben Spieler- und Charakterwissen - in dem Fall über die Hintergrundgeschichten der Charaktere - strikt trennen, damit das in der ersten Hälfte des AP stimmig bleibt. Der Charakter weiß eben instinktiv, wie man kämpft, zaubert, etc., weiß aber zu Beginn nicht, woher er diese Fähigkeiten hat bzw. wo, wie und wann er das gelernt hat.

  • Ju-mo war eigentlich nicht direkt an dixh gerichtet sondern allgemein. Aber klar es fehlt dennoch ihm an RK (selbst mit mutagenen) und an TP. Allerdibgs merkt man dies erst auf den späteren Stufen richtig.

    Wie gesagt ich kenne den Pfad nur vom Hören Sagen. Dachte das die SC allgemein gar keine Erinnerung haben. Aber so kann man zumindest immer mal etwas andeuten.

    Gibt es dann eine richtige Krankenakte?

    Man kann auch gut noch mit irgendwelchen Drogen und Abhängigkeiten spielen. Keif zb ist ja auch für Narkosen gedacht sowas sollte es dann vielleicht geben zum ruhigstellen ähnlich dem irdischen Fentanyl

  • Es gibt Akten über die Charaktere in der Anstat. Da sie aber erst seit wenigen Tagen in der Anstalt sind, werden die Akten nicht sonderlich umfangreich sein. Sehr viel mehr als Name, Aussehen und vielleicht ein paar Verhaltensmuster, die die Charaktere in den wenigen Tagen gezeigt haben, wird da nicht drin stehen.