Hallo zusammen,
ich möchte Euch hier meinen Entwurf einer Hausregel zum Thema Meucheln präsentieren, mit der Bitte um Euer Feedback, Euren Meinungen dazu. Ich habe die Hausregel entworfen, weil es bislang keinen Regelung dazu gibt, wir aber immer wieder auf solche Situationen stoßen und meine SPieler gerne eine Regel dazu wollen.
1. Meucheln
In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann der Held versuchen einen Gegner mit einer Meuchelattacke außer Gefecht zu setzen.
Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur vor/außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.
Die Attacke (nicht mit einer zweiten Aktion kombinierbar) ist um den halben gegnerischen Rüstungsschutz erschwert. Wird der Meuchelangriff von Hinten ausgeführt, ist die AT um +4 Punkte erleichtert. Ein Meuchelangriff richtet einen kritischen Treffer an (TP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt), der den Rüstungsschutz umgeht und so direkt Schadenspunkte anrichtet. Der Angriff kann mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert und auch mit Fernkampfwaffen durchgeführt werden. Misslingt eine solche Attacke (Nahkampf), so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung. Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).
Durch Einsatz eines Schip dann der Schaden verdreifacht anstatt nur verdoppelt werden. Dies gilt sowohl für einen Betäubungsangriff als auch für alle anderen Meuchelangriffe und auch für die SF Meucheln I / II.
2. Meucheln I (Sonderfertigkeit)
In Situationen, in denen der Gegner dem Status "Überrascht" unterliegt, kann ein trainierter Meuchler einen Gegner mit einer einzelnen Attacke schneller und effizienter außer Gefecht setzen.
Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb des Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar. Die Option beidhändiger Kampf kann bei einer Meuchelattacke nicht genutzt werden.
Die AT umgeht den RS und richtet direkt einen Kritischen Treffer mit SP an. Die SP werden nach Verrechnung aller Boni/Mali verdoppelt. Wird die AT von Hinten ausgeführt, ist sie um +4 Punkte erleichtert. Der Meuchler darf seine AT um bis zu AT-Wert/2 erschweren – gelingt die Probe, wird die Erschwernis zu den SP hinzuaddiert. (Bsp. AT=16, AT von hinten +4 -> AT 20 -> Erschwernis bis +10 mgl.)
Dieses Manöver kann mit jeder Waffe durchgeführt und mit Basis- und Spezialmanövern kombiniert werden, sofern diese nicht zu mehreren AT in einer Aktion führen (Klingensturm etc.). Misslingt die Meuchelattacke, so steht dem Gegner ein Passierschlag zu.
Bei einem Meuchelangriff mit den Kampftechniken Dolche, stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos, wird die QS aus Verbergen zusätzlich zum Schaden addiert (vor der Verdopplung durch den kritischen Treffer). Bei einem Meuchelangriff mit stumpfen Hiebwaffen oder Waffenlos kann der Meuchler entscheiden, den Gegner zu betäuben anstatt Schaden anzurichten. Dazu wird der Schaden zuerst normal ermittelt und dann in Betäubungsstufen umgerechnet. Je 5 SP ergeben eine Stufe Betäubung.
Beherrscht der Meuchler zusätzlich die SF Betäubungsschlag und setzt diese ein (AT um 2 erschwert) erhöht sich die Zahl der erreichten Betäubungsstufen um 1 (statt des Regelmechanismus der SF Betäubungsschlag).
Erschwernis: variabel
Voraussetzung: MU 13, IN 13, GE oder KK 13
Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken
AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte
3. Meucheln II (Sonderfertigkeit)
Ein herausragender Meuchler kann mehrere Gegner mit mehreren Attacken angreifen.
Regel: Der Gegner muss den Status "Überrascht" besitzen. Der Meuchelangriff darf nur außerhalb eines Kampfes angewendet werden, ist also nicht während eines laufenden Kampfes einsetzbar.
Der Regelmechanismus von Meucheln I bleibt bestehen. Darüber hinaus kann der Held mit der SF Meucheln II die Option beidhändiger Kampf sowie Basis- und Spezialmanöver (nicht bei beidhändigem Kampf) nutzen, die die Anzahl seiner AT je Aktion erhöhen (z.B. Klingensturm) und so mit seinem Meuchelangriff bis zu zwei (überraschte) Gegner angreifen.
Unabhängig von den eingesetzten Waffentechniken, wird die QS aus Verbergen immer zum Schaden addiert.
Erschwernis: variabel
Voraussetzung: Meucheln I, MU 15, IN 15, GE oder KK 15
Kampftechnik: alle Nah- und Fernkampftechniken
AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte