Erwachen der Runenherrscher - Schwierigkeit skalieren

  • Well met, werte Spielleiterkollegen,

    ich bereite gerade für meine neue Gruppe den Abenteuerpfad "Das Erwachen der Runenherrscher" vor. Die Erfahrung der Gruppe reicht von Profi bis Anfänger. Zu Beginn habe ich ein Einführungsabenteuer geschrieben, das der Gruppe die Stadt Sandspitze näher bringen soll und mehr Wert auf Rollenspiel legt. Ich will die Anfänger da behutsam einführen und zwischendurch immer mal wieder solche Nebenschauplätze mit eigenen Geschichten einbauen. Allerdings hab ich etwas Bedenken wegen der Gruppenzusammenstellung: Ein Hexenmeister, ein Schurke, ein Druide und ein Mönch gehen zusammen auf die Reise. Besonders beim Mönch mach ich mir Sorgen, dass er bei der ersten Goblinbegegnung gleich umgehauen wird. Habt ihr vielleicht ein paar Tipps wie ich den Schwierigkeitsgrad in dem Abenteuerpfad etwas skalieren kann, damit die nicht gleich sterben wie die Fliegen?

    Beste Grüße

    DaDan

  • Unchained Mönch oder der normale?

    Selbst für den normalen Mön sollte das nicht so schwer sein.

    Mit 2x 1W6 + 2/3 DMG, kann er bis zu zwei Goblins gleichzeitig ins Reich der Träume schicken.

    Bei ca 10 TP und einer RK von 14, sollten normale Golbins mit: Kurzschwert +2 1W4 +0 DMG auch eine Weile brauchen bis er merklich Schaden nimmt.

    Bei einer RK von 14 wären das im Schnitt gerade einmal 1,125 DMG.

    Vor allem da er nicht der einzige SC ist, auch der Tiergefährte des DRU und vil auch der DRU selbst stehen eher weiter vorne.


    Die ersten Begegnungen mit Goblins sollten eig immer geschafft werden.

    Allerdigns würde ich die den Unchained MÖN empfehlen, der ist dann doch die "passendere", "bessere" Variante des Mönchs.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wie erfahren ist dein Hexenmeister? Falls nicht so, leg ihm 'Schlaf' nahe... damit kann er es mit kleineren Goblingruppen auch alleine aufnehmen ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich glaube, die "Unchained" Regelvarianten sind (noch?) nicht übersetzt, oder?

    http://www.d20pfsrd.com/classes/unchai…monk-unchained/

    Ansonsten ist es eine Vierergruppe, die eigentlich gut im AP funktionieren sollte. Der Hexenmeister für arkane Feuerkraft, der Druide als Heiler und dem Tiergefährten für etwas mehr Schaden im Kampf. Der Mönch ist zwar kein klassischer Nahkämpfer, sollte aber im Grundsatz funktionieren. Dem Schurken sollte man vielleicht raten, ein bisschen was in Fernkampf zu investieren, das könnte den Mönch und den Tiergefährten sinnvoll ergänzen. Der Hinterhältige Angriff ist zwar netter Bonusschaden, aber im allgemeinen Nahkampf steht der Schurke dann schnell ziemlich blöd da. Da ist aus der zweiten Reihe in den Nahkampf schießen möglicherweise die bessere Idee.

    Ich würde das erstmal ohne Veränderungen versuchen. Die erste Kampfbegegnung sind drei Goblins mit HG 1, das sollte die Gruppe schaffen. Dann kannst Du vielleicht einschätzen, wie gut das funktioniert und die weiteren Begegnungen anpassen. Der AP ist aber durchaus herausfordernd und auch so gemeint, so dass es nicht zu einfach werden sollte.

  • Spitze, danke für eure Einschätzung. Den unchained Mönch kannte ich bis dato noch gar nicht. Ich werd es meinen Leuten mal vorschlagen. Jetzt geh ich die Sache etwas entspannter an. Den Tipp mit dem "Schlaf" geb ich auch weiter. Vielen Dank und *verbeug*

  • Doch der unchained Mönch (entfesselter Mönch) ist seit eingier Zeit auch auf Detusch erhältich

    Im Band: Alternativregeln.

    Da wäre auch der Unchained SRK drinnen, der gratis Waffenfinesse und GE auf den DMG bekommt.

    Damit kann selbst ein GE SRK noch gut in den Nahkampf gehen.

    Wenn man das bei dem SRK den möchte.

    Ist für einen Fernkämpder uninteressant, aber für einen Halb Nahkämpfer doch sehr pratkisch.-

    Und sei es nur die gratis Waffenfinesse fürs treffen


    Ich würde den unchained MÖN der Gruppe empfehlen.

    Der MÖN ist die einzige rein auf den Kampf ausgelegte Klasse (ohne Zauber oder sonstige Spielerein) die einen W8 beseitzt.

    Obwohl Klassen mit so einer Beschreibung nach dem ABR: Klassen einen W10 haben sollten.

    Das hat mich schon damals sehr gestört, einer der Gründe, warum ich den unchained MÖN so liebe


    Kurz zum ersten Kampf in Sandspitze.

    Ich spiel den Teil gerade (einmal als KLE, einmal als BRB)

    Dass das für den BRB (Zweihänder, natürliche 18 ST) ein Selbstläufer ist ist klar.

    Treffen ist kein Problem und DMG... BRB mit nem Zweihänder halt

    Aber auch bei der anderen Gruppe hat die meisten "Kills" zu meiner Überraschung mein KLE bekommen

    Trotz: Ritter, Mönch und SRK als Gruppenmitglieder (ja ich weiß fürs Late game fehlt der Arkane Zauberkunde, aber mal schauen xD)

    Einfach weil ma Anfang die Würfel mehr ausmachen als sonst was.

    So hatte mein KLE (des Irori, also waffenlose Angriffe) einfach nur Glück bei den Würfeln (ich glaub kein Wurf unter 14 bei den ersten Begenungen)

    Mit einer ST von 12 und gerade einmal 1W3 Schaden dachte ich das eig nicht.

    Aber da sonst fast niemand (weder Gruppenmitglieder noch Goblins) getroffen hat, haben meine paar guten Würfe die ersten 2 Kämpfe geregelt.


    Also auch wenn deine SC eine schwere Zeit haben, vil liegt es nur an den Würfeln

    (ohne mich, hätte der Kampf sicher mehrere Minuten gedauert und das will bei PF was heißen)

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  • Besonders beim Mönch mach ich mir Sorgen, dass er bei der ersten Goblinbegegnung gleich umgehauen wird. Habt ihr vielleicht ein paar Tipps wie ich den Schwierigkeitsgrad in dem Abenteuerpfad etwas skalieren kann, damit die nicht gleich sterben wie die Fliegen?

    Ganz einfach: es sind Pathfinder-Goblins!

    Wenn Du merkst, dass es der Gruppe schlecht geht, oder eh eine derartige Vorahnung hast, dann spiele Goblins wie Goblins: lasse sie während des Kampfes einfach mal den Wurm aus dem Boden ziehen und verspeisen statt anzugreifen, lasse sie etwas anzünden statt anzugreifen, wenn ein Hund in der Nähe ist, ist das Langbein/Lulatsch eh nur Ziel zweiter Kategorie, etc.

    Ja, wirklich, Goblins machen das so. Goblins lieben Feuer! Siehe S.6 im AP, Regel 8.

    Goblins hassen Hunde. Siehe S.5 (im AP), Regel 2.

  • ich hab grad ne level 5 gruppe, die ich zum runenherrscher shcmuggeln will... dachte mir, dass die das erste kapitel weitgehend überspringen, aber als einstieg sind sie halt schon in sandspitze, wenn nualia den grossangriff beginnt... ganz so, als ob sich im ersten kapitel niemand um die gekümmert hätte... werd wohl Goblin Trupps aus dem MHB 6 verwenden... ne idee wie ich den runenbrunnen da gut einbaue?

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  • Ja, wirklich, Goblins machen das so. Goblins lieben Feuer! Siehe S.6 im AP, Regel 8.

    Goblins hassen Hunde. Siehe S.5 (im AP), Regel 2.

    Es gibt auch einen eigenen Goblinalmanachen, wo viele solche netten Ideen drinnen stehen.

    Goblins sind extrem lustig zum ausspielen, und solange sie nicht angeführt werden mehr ein Ärgernis wie Ratten, als eine Bedrohung.

    (auch wenn das im ersten Teil von Runeslord ein bisschen anders rüber kommt)


    ich hab grad ne level 5 gruppe, die ich zum runenherrscher shcmuggeln will... dachte mir, dass die das erste kapitel weitgehend überspringen, aber als einstieg sind sie halt schon in sandspitze, wenn nualia den grossangriff beginnt... ganz so, als ob sich im ersten kapitel niemand um die gekümmert hätte... werd wohl Goblin Trupps aus dem MHB 6 verwenden... ne idee wie ich den runenbrunnen da gut einbaue?

    Es gibt im Monsterkompendium auch ein paar nette Goblinideen.

    Also Goblins mit verschiedenen Klassen und Stufen die man für eine Herausforderung eienr Stufe 5 Gruppe einsetzen kann.

    Meinst du den Runenbrunnen vom ersten Teil?

    Schick sie auf Erkundungsmission.

    Entweder indem sie einem fliehenden Gegner folgen (Nualia) oder einen Sinspawn in der Stadt auftauchen lassen, damit die SC dort hinunter müssen.

    Ist glaub ich das einfachste.

    Sie kann ja einen Großangriff starten, und dann in der Nähe der Glasswerkstätten werden ihre letzten Truppen vernichtet

    Sie flieht dorthinein und dann weiter in die Katakomben und die SC stehen dann dort und müssen das auch noch gleich handhaben.

    Ist vielleicht viel auf einmal, aber wäre möglich.

    Und für Charaktere der fünften Stufe, je nach Goblinaufgebot nicht so schwer.

    Eine beinnahe unveränderter Katakombe ist für SC der 2 Stufe gedacht.

    Ein Stufe 5 Char mit passendem Equip sollte nicht so viele Probleme damit haben, selbst wenn er schon einen Großangriff niedergerungen hat.

    Der Kämpfer wird sich freuen, der MAG wird seine begrenzten Zauber verfluchen, aber das ist nun mal so.

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  • dachte mir, dass die das erste kapitel weitgehend überspringen, aber als einstieg sind sie halt schon in sandspitze, wenn nualia den grossangriff beginnt...

    Finde ich schwierig, wenn so viel vom ersten Teil weggelassen wird. Das schöne am Abenteuerpfad ist doch die Verzahnung der Handlungsabläufe und der wiederkehrenden Personen.

    Gerade Schalelu, Fingerhut, Quink, Vindner sind Personen, die später wieder einen Teil in der Geschichte übernehmen. Wenn man diese auslässt oder keine frühe Verbindung aufbaut, fehlt dem AP doch etwas.

  • Es gibt auch einen eigenen Goblinalmanachen, wo viele solche netten Ideen drinnen stehen.

    Es ist kein Almanach, sondern ein Handbuch: "Die Goblins Golarions" (oder als PDF)

    Wer den Unterschied nicht kennt: Almanach ist für SL gedacht, Handbuch für Spieler.

    Von den Ideen her ist er ganz nett, braucht man m.E.n. für Das Erwachen der Runenherrscher nicht.

    Bei den Spielwerten muss man aufpassen. Die sind noch für D&D 3.5, und stimmen nicht mit denen von Pathfinder überein. Besser nicht verwenden.

  • Oh...okay gut zu wissen, danke dafür :)

    Nein brauchen tut man es nicht, nur einer meiner Spieler liebt Goblins, deswegen haben wir es.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (14. Dezember 2017 um 16:26)

  • dachte mir, dass die das erste kapitel weitgehend überspringen, aber als einstieg sind sie halt schon in sandspitze, wenn nualia den grossangriff beginnt...

    Finde ich schwierig, wenn so viel vom ersten Teil weggelassen wird. Das schöne am Abenteuerpfad ist doch die Verzahnung der Handlungsabläufe und der wiederkehrenden Personen.

    Gerade Schalelu, Fingerhut, Quink, Vindner sind Personen, die später wieder einen Teil in der Geschichte übernehmen. Wenn man diese auslässt oder keine frühe Verbindung aufbaut, fehlt dem AP doch etwas.

    Naja, die kann man ja trotzdem mit einfließen lassen.

    Aber es fehlen einem einfach 4 Stufen an Zeits und Quests wenn man es so sieht.

    Noch dazu die Stufen an denen man am ehesten mit der normalen Bevölkerung zu tun hat (early halt)

    Das kann man aber sicher ausbessern.

    Ein paar extra Aufträge da, ein paar Rollenspielszenen hier, sollte gehen.

    Und je nachdem wie weit die Gruppe ist, kann man ja vor dem Großangriff auch noch einige Sachen einfließen lassen.

    zB. Könnte man wenn die SC schon da sind, ebenfalls das Fest veranstalten, dass man sonst am Beginn der ersten Stufe hat.

    Nur vil ohne Goblins, oder vil sogar mit? Als Vorhut?

    Ein Spähtrupp der eigenmächtig gehandelt hat? (Goblins halt)

    Dabei rettet man einen Adligen, der am nächsten ein bisschen zu viel Dankbarkeit zeigt

    Lernt eine Junge Dame kennen, von der man erst später erfährt was sie für ein Spiel sie da treibt

    Der Sherrig bedankt sich am nächsten Tag und hat noch eine extra Aufgabe

    Man bekommt erzählt, dass Goblins schon immer ein Ärgernis waren, weil es die Stämme gibt etc etc

    Man sollte halt nur aufpassen, dass die Spieler nicht zu viele EP bekommen, sonst sind sie immer ein bisschen vorne.

    Aber mit den Originalwerten aus dem ersten Teil, bekommen sie kaum EP (oder keine), fühlen sich aber wirklich wie die überlegenen Helden.

    Bis eben der Großangriff kommt, wo es auf einmal echt zach wird.

    Und man dann vil sogar noch am Ende seiner Kräfte runter in die Katakomben muss.


    Man muss halt ein bisschen was dafür tun, aber das muss man so oder so immer,

    wenn man NSC auf diese Art einfügen/integrieren will.

    Der einzige Nachteil, ist der, dass man weniger EP-Raum dafür hat.

    Aber für Nicht-Kampfbegegnungen kann man den EP-Rahmen eh selbst festlegen.

    Also alles offiziell in einem Bereich lassen, wo man inoffiziel dafür keine oder kaum EP vergibt.

    Und wenn man die Kampfbegegnugnen so lässt wie sie original sind..

    Von mit bekommt eine Stufe 5 Gruppe für 4 Goblins whs keine EP mehr.

    Was sollen die auch schon davon lernen?

    Und selbst wenn, die paar EP fallen auf dem Level kaum auf

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  • Hm, alles was auf deutsch bei Pathfinder nach dem Grundregelwerk rauskam, ist mit Pathfinder zu verwenden (einzige Ausnahme: D0 - Falkengrunds Letzte Hoffnung als Beilage zum Mephisto, da es 6 Monate vor dem Grundregelwerk erschien). Alle anderen Bände, die im Original noch als Regelwerk D&D 3.5 verwendeten, wurden konvertiert. Die Goblins sind aber auch schon im Original fürs Pathfinder-Rollenspiel erschienen.

    Als Tipp, um die Spieler besser in die Story einzubinden, würde ich die EP-Vergabe aussetzen und auf einen Ansatz "Stufenaufstieg bei Erreichen von bestimmten Meilensteinen" wechseln. Um das Ganze etwas Interessanter für die Jungs zu machen (d.h. sie warten nicht soooo lange, bis wieder was für den Aufstieg kommt), kann man auch den Aufstieg vierteln. (Für den Aufstieg wählt man beim 1. Viertel die Klasse aus, dann kann man wählen, ob man Trefferpunkte/Trefferwürfel & GAB, Rettungswürfe, Fertigkeitsränge oder Zauber/Talente & Sonstiges anpassen will, Quelle: Alternativer Stufenaufstieg auf englisch und für DnD3.5 von Sean K. Reynolds) Dann kannst du mit ein paar Anpassungen im Herausforderungsgrad die Spieler direkt mit der Story anfangen lassen und auch nichts Wichtiges auslassen.

    Pathfinder-Fan der ersten Stunde