Theateritterkampange - Austausch für Spielleiter

  • Hallo zusammen,


    eins vorweg: Es wird hier Spoiler zur Kampagne geben. Der Thread wendet sich daher nur an solche die selber meistern oder die Kampagne nicht (mehr) spielen wollen.

    ich habe das Vergnügen von unserem Meister die angefangene Kampagne zu übernehmen, da dieser aus Zeitgründen aufhört zu spielen. Ich suche hier nach kreativen Ideen und dem Austausch mit anderen Meistern. Bis jetzt habe ich nur einige Einzelabenteuer gemeistert. Wir sind genau an dem Punkt stehen geblieben von Bruutsch auf die Trommel schlägt.

    1. Habt ihr Vorschläge für die langen Reisepassagen bei schlechtem Wetter. Ich bin kein großer Freund von Würfelorgien und möchte die Reisen trotzdem anstrengend und beschwerlich darstellen. Da bin ich für Ideen wirklich dankbar, mein Wunsch ist das wenn die Helden Drachenzwinge ankommen wirklich erleichtert und froh sind.

    2. Ich würde gerne das Erwachen des Bornlands darstellen. Finde viele Vorschläge aus dem Buch irgendwie nicht so überzeugend. Ich dachte jetzt daran Tuminka immer mal wieder Nachts schlafwandeln zu lassen. Vielleicht wacht sie auch immer wieder schweißgebadet und erschreckt auf. Sie hat Visionen von riesigen Pflanzen und Chimärenwesen die den Helden bekannte Wegmarken zerstören. Teilweise hackt sie während des Schlafwandelns auf Bäume und Büsche ein.

    Meine Frage dazu: Was haltet ihr davon, ist das zu krass? Schließlich ist Tuminka ja auch eine wichtige Verbündete und die einzige die den Weg finden kann.

    3. Wie gestaltet man den Übergang zwischen zwei Bänden? Ich glaube Abenteuer zu beenden ist mein größtes Lernfeld. Wenn da jemand Tipps hat wäre ich sehr dankbar.

    4. Habt ihr sonst irgendwelche tolle Ideen gehabt die nicht im offiziellen Band stehen? Oder habt gar Stolpersteine gefunden die ich noch nicht kenne, dann wäre ich für eine kurze Info dankbar.

    Viele Grüße

    Tobias

  • Oh...da klinke ich mich doch direkt mal ein. Wir haben die Kampagne zwar noch nicht angefangen, wollen aber bald starten. Und ich bin der arme Tropf, der das ganze präsentieren darf. ;)

    In God we trust, the rest we monitor.

  • 1. Habt ihr Vorschläge für die langen Reisepassagen bei schlechtem Wetter. Ich bin kein großer Freund von Würfelorgien und möchte die Reisen trotzdem anstrengend und beschwerlich darstellen. Da bin ich für Ideen wirklich dankbar, mein Wunsch ist das wenn die Helden Drachenzwinge ankommen wirklich erleichtert und froh sind.

    Erzählen.

    Beschreib wie kalt es ist, Schnee in die Augen und das Gesicht fällt , Starker Wind trotz Mütze ziemlich peitscht, das feuer in der Nacht immer wieder ausgeht und und und...

    Dann noch 2-3 Mal einen Tag Würfeln mit Mod. für Kälte,Belastung etc.

    2. Ich würde gerne das Erwachen des Bornlands darstellen. Finde viele Vorschläge aus dem Buch irgendwie nicht so überzeugend. Ich dachte jetzt daran Tuminka immer mal wieder Nachts schlafwandeln zu lassen. Vielleicht wacht sie auch immer wieder schweißgebadet und erschreckt auf. Sie hat Visionen von riesigen Pflanzen und Chimärenwesen die den Helden bekannte Wegmarken zerstören. Teilweise hackt sie während des Schlafwandelns auf Bäume und Büsche ein.

    Meine Frage dazu: Was haltet ihr davon, ist das zu krass? Schließlich ist Tuminka ja auch eine wichtige Verbündete und die einzige die den Weg finden kann.

    Zu krass und in die falsche Richtung.

    Im ersten und zweiten Teil soll das "Erwachen" nur angedeutet werden.

    Die Helden sollen das im Hinterkopf haben aber sich nicht darauf fixieren.

    Im dritten Teil geht es dann darum das Erwachen deutlicher werden zu lassen.

    Und ich finde die Vorschläge in den Abenteuern eigentlich recht passend.

    3. Wie gestaltet man den Übergang zwischen zwei Bänden? Ich glaube Abenteuer zu beenden ist mein größtes Lernfeld. Wenn da jemand Tipps hat wäre ich sehr dankbar.

    Nach dem ersten Teil die Helden zurück nach Festum reisen lassen (Dort bekommen sie ja die Belhonung von dem Auftraggeber+ das Kopfgeld von Timpski was auf die Goblins ausgesetzt wurde)

    Dann einige Tage die Helden ihren Alltag nachgehen lassen/besorgungen anstellen lassen etc. und dann den neuen Auftrag durch Auftraggeber X einleiten.

    Grade nachdem es Geld und AP gab sind viele Helden erstmal in Einkaufs/Feier-laune da kann man die für einige Tage in Festum verweilen lassen.

    4. Habt ihr sonst irgendwelche tolle Ideen gehabt die nicht im offiziellen Band stehen? Oder habt gar Stolpersteine gefunden die ich noch nicht kenne, dann wäre ich für eine kurze Info dankbar.

    Viele Grüße

    Tobias

    Ich finde die AP ist für die Dauer der Kampange zu niedrig angesetzt.

    Deswegen ist die auf Rücksprache mit den Spielern angehoben worden.

    Je nach dem was du für eine Spielergruppe hast kann die kampange sehr fordernd sein.

    Man merkt das die Kampange sehr stark auf den Typus Ritter/Krieger-Helden liegt.

    Die Kampange ist sehr Konflikt/Kampf lastig und setzt in vielen Fällen darauf das die Gruppe sehr Hilsbereit und selbstlos ist.

    Da musst du drauf achten ob deine Helden Kämpfen können und wie sie so drauf sind (aber da kann man im Notfall immer mit ein paar Dukaten locken).

    LG

    Steffen