Gezielte Angriffe und Lebensenergiezonen

  • Moin ihr!

    Ich habe mir gerade mal das Trefferzonenheft zu Gemüte geführt und bin darin auf ein paar potenzielle Probleme gestoßen.

    1.) Die SF Gezielter Angriff:

    Das gute Stück gab es ja schon im Aventurischen Kompendium und auch da gab es eine Debatte darum, ob und wie man jetzt mit oder ohne die SF Trefferzonen anvisieren konnte. Die damalige (Redax?-)Aussage: Ohne SF kann man die normalen Zonen (Kopf, Torso, Arme,. Beine) anvisieren, mit SF kann man die normalen Zonen zu haben Erschwernissen anvisieren und zudem noch empfindliche Stellen (Nervenzentrum von Krakoniern, Bauch von Drachen usw.) zu regulären Erschwernissen treffen.

    Spannend finde ich an der Stelle die gefettete Aussage. Diese würde ich so interpretieren, dass in der Tat nur die Kenntnis der SF notwendig ist, um die Halbierung zu kriegen, nicht aber der Einsatz. Der Spezialmanöverslot bleibt also frei, was aber in der Ursprungsvariante eher uninteressant war, da die Regeln für Wundeffekte jetzt nicht übermäßig überragend waren - bei einer vermasselten Selbstbeherrschungsprobe -1 gab's für ca. 6-8 SP auf den Kopf eine Stufe Betäubung. Vermerkt, können wir weitermachen?

    2.) Lebensenergiezonen

    Dann kommen allerdings die Lebensenergiezonen hinzu. Nach denen wird die LE grundlegend auf Zonen verteilt und sobald diese auf 0 sinkt, muss beim aktuellen und jeden weiteren Treffer eine Selbstbeherrschungsprobe gewürfelt werden. Kommt soweit bekannt vor? Das Spaßige folgt noch: Erstens ist die Zonen-LE nicht besonders groß (beim Kopf zum Beispiel nur 10 % der Gesamt-LE, also meist so 4 LeP) und zweitens fällt bei Misslingen der Probe gleich mal die ganze Zone aus - beim Kopf bedeutet das Bewusstlosigkeit.

    Nun frage ich mich: Wenn man mit diesen Regeln spielt, gibt es irgendeinen Grund, nicht so schnell es irgend geht sich Gezielter Angriff zu holen und von da an nur noch Kopfschläge anzusetzen? Die AT -5 schafft man öfters mal und dann müssen nur 4 SP rumkommen, damit der Gegner von nun an mit jedem Schlag gegen die Bewusstlosigkeit anwürfeln muss. Solange Gegner keine Plattenhelme tragen, sind die 4 SP faktisch sicher. Einzig bei extremen Parade- oder Selbstbeherrschungswerten scheint mir die "normale" Kampfweise noch irgendeine Daseinsberechtigung zu haben.

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  • Diese würde ich so interpretieren, dass in der Tat nur die Kenntnis der SF notwendig ist, um die Halbierung zu kriegen, nicht aber der Einsatz.

    Dem würde ich vielleicht als RAW zustimmen, aber nicht als RAI sondern eher annehmen, dass die Regeln hier einfach ungenau formuliert sind. Allerdings ist das Manöver glaube ich auch als Spezialmanöver noch so mächtig, wie du es im weiteren darstellst, deswegen ist das vielleicht nicht so wichtig.

    2.) Lebensenergiezonen

    Dann kommen allerdings die Lebensenergiezonen hinzu. Nach denen wird die LE grundlegend auf Zonen verteilt und sobald diese auf 0 sinkt, muss beim aktuellen und jeden weiteren Treffer eine Selbstbeherrschungsprobe gewürfelt werden. Kommt soweit bekannt vor? Das Spaßige folgt noch: Erstens ist die Zonen-LE nicht besonders groß (beim Kopf zum Beispiel nur 10 % der Gesamt-LE, also meist so 4 LeP) und zweitens fällt bei Misslingen der Probe gleich mal die ganze Zone aus - beim Kopf bedeutet das Bewusstlosigkeit

    Wenn ich die Regeln richtig verstehe, ist es so: Ich muss Attacken erschwert um je 4 schaffen, die nicht verteidigt werden. Mit dem ersten Treffer haust du die Zonen-LE auf 0 und der Gegner muss eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen. Bei jedem weiteren Treffer muss eine weitere Probe abgelegt werden, die je Treffer um 1 erschwert ist. Sagen wir mal, der Gegner hat in den Eigenschaften im Schnitt 13 und einen TaW von 10. Dann bräuchte man im Schnitt knapp über 4 Treffer, bis die Probe misslingt. Wenn der Gegner z. B. eine Lederrüstung mit RS 3 trägt, insgesamt 40 LeP hat und ich mit einem Anderthalbhänder (1W6+6) und Wuchtschlag II (ebenfalls AT-4, dafür +4 TP) angreife, brauche ich im Schnitt knapp unter 3 Attacken. Bei Selbstbeherrschung 7 komme ich auch auf die knapp unter 3 Attacken. Und mit Späßen wie Sprungangriffen oder Sturmangriffen kann ich die TP weiter erhöhen, was für den Kopftreffer irrelevant ist, aber für die Methode Gesamt-LE-kloppen schon.

    Nach erstem Anschauen der Zahlen würde ich also sagen: Relativ zu anderen Manövern scheint das ganz gut ausbalanciert zu sein.

  • Bedenke dabei zum einen, dass Wuchtschlag II 35 AP statt 10 kostet und KK 15 erfordert, wo Gezielter Angriff bloß GE 13 braucht, und zum anderen eine 10er Selbstbeherrschung in den Abenteuern, die ich gerade durchgeblättert habe, schon quasi Bossniveau ist - die Standardtypen lieben eher so um die 4-7. Und natürlich braucht man für die 4 SP eben auch keine schwere Waffe mehr - ein Schwert, das man dann mit Einhändiger Kampf und Klingensturm oder einem Schild kombinieren kann, reicht völlig aus.

    Außerdem ist Gezielter Angriff im Gegensatz zu Wuchtschlag auch noch mit einer Finte kombinierbar.

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  • Da unsere Gruppe ohne Trefferzonen spielt habe ich die Regeln dazu bisher nur überflogen. Dank dir habe ich sie mir jetzt mal genauer durchgelesen und festgestellt, dass ich es mir sehr schwer gemacht hätte ^^

    Ich dachte bisher, dass prinzipiell immer die Trefferzone ausgewürfelt wird und ich nur mit der SF Gezielter Angriff, wenn ich sie aktiv anwende, überhaupt Trefferzonen anvisieren darf und dann die vollen Erschwernisse dafür kassiere. So kann man sich irren :P

    Mir fällt gerade auf, dass die Erschwernisse im Kompendium (2. Auflage) von denen im Wiki abweichen.

    Im Kompendium sind Kopf und Gliedmaßen um 10 bzw. 8 erschwert statt 8 und 6. Torso bleibt bei 4.

    Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass ein erfahrener Held mit einer AT von etwa 12-14 aufwarten kann ist eine Erschwernis von 5 schon happig (das reduziert die eigene Trefferchance um etwa 35-40%). Gezielte Angriffe auf den Torso ziehen da 14-16% ab.

    Da kann man schon überlegen, ob es sich lohnt ständig den Kopf anzuvisieren, damit man vermeintlich den einen guten Treffer landen kann. Zumal es bei den meisten Kämpfen auch garnicht darum geht den Gegner möglichst schnell niederzustrecken. Die Flucht des Gegners oder eine einfache Kapitulation sind auch mögliche Ausgänge, die auch eher eintreten, wenn man sie schrittweise verprügelt.

    Ist ja nicht so, als ob man nach Hack'n'Slay Vorbild mehr AP bekommt, weil man wen zügig niedergestreckt hat. Und leblose Körper können zuweilen auch mehr Arbeit machen im Nachhinein.

    Das geht nun allerdings schon auf die Moralschiene.

    Worauf ich hinaus will: Ich kann 10 Runden lang versuchen jemanden sofort von 100% auf 0% zu bringen oder ich begnüge mich mit kleineren Schritten und habe evtl. nach 5-7 Runden schon die Chance den Kampf zu beenden aufgrund von Sekundärfaktoren wie Moral oder Entwaffnung. (Das sind nur beispielhafte Zahlen).

  • Ist es so, dass man davon ausgeht, dass wenn der Kopftreffer fehlschlägt stattdessen gar nicht getroffen wird?

    Ich könnte mir bei knappen Würfelergebnissen immer noch nen Treffer an Schulter oder Torso vorstellen, als Teilerfolg quasi.

    Wenn man ganz akribisch wird, müsste man noch schauen, wie zugeschlagen wird... von oben oder unten oder ein Schwing von der Seite oder so.

  • Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass ein erfahrener Held mit einer AT von etwa 12-14 aufwarten kann ist eine Erschwernis von 5 schon happig (das reduziert die eigene Trefferchance um etwa 35-40%). Gezielte Angriffe auf den Torso ziehen da 14-16% ab.

    Meinst du "erfahren" im Sinne von "Anfängercharakter mit Standard-AP" oder "hat schon ein paar Abenteuer auf dem Buckel"? Denn für letzteres würde ich eher von 14 als absolutem Mindestwert für einen Kämpfer ausgehen. 14 entspricht ja KTW 12 (also noch vor dem ansteigenden Teil der Steigerungskosten) plus MU 14.

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  • Wenn der gezielte Angriff misslingt, trifft man gar nicht. Das ist auch bei allen anderen Angriffen so, sonst kommen wir dazu, dass man diskutiert, ob man, wenn der Sturmangriff mißlingt, man den gegner immer noch umrennt...

    Ich finde es klar, dass man die SF "gezielter Angriff" als Spezialmanöver aktiv benutzen muss, sonst müsste die SF nicht als "Spezialmanöver" tituliert sein, sondern als "passiv", hier nur auf die Formulierung

    Zitat

    Besitzt ein Held die Sonderfertigkeit

    abzuzielen ist für mich persönlich überinterpretiert und keinesfalls RAI.

    Wir haben das Körperzonen-LE-Modell in vielen "Überungskämpfen" mit unterschiedlichen Gegnern ausprobiert um es zu testen.

    Daraus haben wir folgende Erkenntnisse gezogen:

    1.) Zonenrüstung sind Pflicht, wer ohne schweren Plattenhelm RS5 oder 6 kämpf ist sehr gefährdet.

    2.) Selbstbeherrschung wird extrem wichtig, denn wenn man die Probe schafft, passiert ja weiter nix (Zone fällt nicht aus)

    3.) schwer gerüstete Helden, professionelle Kämpfer werden relativ besser gestellt, bzw. ungerüstete, besonders Helmlose, schlechter.

    4.) Der Nervenkitzel im Kampf steigt deutlich

    5.) Die Regel, nach der die Selbstbeherrschungsprobe immer schwerer wird (RAW) habe wir modifiziert, weil sie uns so nicht einleuchtend war, wir machen es nun so: für jedes Vielfache der Körperzonen-LE wird die Probe (aber nur bei dieser Köroerzone um 1 schwerer), Bsp: Arm = 3 LE, bei 0LE wird das erste mal Selbstbeherrschung gewürfelt, dann bei jedem weitern Treffen, die Körperzonen-LE werden weiter ins negatvie weitergeschrieben, und bei -3/-6/-9 etc. kommt jeweils 1 Punkt Malus auf die Probe, das bildet auch ab, dass er ein unterschied ist ob auf einen Schlag 1SP bekomme oder 15 SP.

    6.) Vorteile wie Eisern und Hart im nehmen muss man anpassen, habe wir aber noch nicht gemacht

    7.) Viel zusätzliche Arbeit für den Meister beim Kämpfen

    Ich sehe die "haut alle immer auf den Kopf Problematik" die Cifer benannt hat auch, wie im LARP die Beintreffer mit 3m langen Kampfstäben... andererseits sind -5 auch ein ganz schöner Aufschlag, bzw. -10, wenn man die SF nicht hat.

    In DSA 3 war es ja auch so, dass man Selbstbeherrschung würfeln musste, wenn man 15 oder mehr SP auf einen Schlag bekommen hat, und zwar um die SP erschwert, das war auch nicht ohne, und ansonsten war man W6+1 KR handlungsunfähig glaube ich. Um das zu erreichen musste man auch eine fette AT+ machen

  • Ich sehe die "haut alle immer auf den Kopf Problematik" die Cifer benannt hat auch, wie im LARP die Beintreffer mit 3m langen Kampfstäben... andererseits sind -5 auch ein ganz schöner Aufschlag, bzw. -10, wenn man die SF nicht hat.

    Die ist natürlich ganz klar vorhanden - ich sehe die aber nicht wirklich als problematisch an. Im Normalfall sollte es der Wunsch eines jeden Kämpfers sein, Kämpfe so schnell wie möglich zu beenden. Klar zielt man dann immer auf die Stelle, die dieses Ziel am besten erreichen kann - und übt auch genau das, was zu einer diegetischen Erklärung für das Erlernen von gezielten Kampf-SF wird.

    Es ist dann ein bisschen die Aufgabe des SL, Kämpfe weiterhin interessant zu gestalten. Man könnte sogar dann noch weiter überlegen, ob Tödlichkeit einer Verletzung vielleicht ein Faktor werden sollte. Zwei Hiebe gegen den Kopf sollten schon zu schweren Gehirnschäden, wenn nicht gar zu sofortigem Tod führen - selbst wenn am restlichen Körper noch ein paar LeP vorhanden sind. Das wird, so habe ich das Gefühl, noch nicht ganz adäquat im Regelsystem abgebildet.

    2 Mal editiert, zuletzt von Belbo (5. Dezember 2017 um 12:12)

  • Ich finde es klar, dass man die SF "gezielter Angriff" als Spezialmanöver aktiv benutzen muss, sonst müsste die SF nicht als "Spezialmanöver" tituliert sein, sondern als "passiv", hier nur auf die Formulierung

    Der Haken daran ist aus meiner Sicht, dass es ja auch komplett ohne die SF möglich ist, Trefferzonen anzuvisieren, was dann vermutlich kein Spezialmanöver ist (wie sollte es - man besitzt die SF ja gar nicht) - und in der Beschreibung des Manövers selbst steht ja nichts von den halbierten Zuschlägen, das dürfte also darauf eigentlich keinen Einfluss haben.

    Die ist natürlich ganz klar vorhanden - ich sehe die aber nicht wirklich als problematisch an. Im Normalfall sollte es der Wunsch eines jeden Kämpfers sein, Kämpfe so schnell wie möglich zu beenden. Klar zielt man dann immer auf die Stelle, die dieses Ziel am besten erreichen kann - und übt auch genau das, was zu einer diegetischen Erklärung für das Erlernen von gezielten Kampf-SF wird.

    Klar, innerweltlich möchte man natürlich immer möglichst effektiv vorgehen - aber der Sinn eines größeren Regelwerks sollte ja sein, dass alle Regeln daraus sinnvoll genutzt werden können. Wenn eine stets und ständig die beste Vorgehensweise bietet, hätte man sich beim Rest die Druckertinte sparen können.

    Es ist dann ein bisschen die Aufgabe des SL, Kämpfe weiterhin interessant zu gestalten. Man könnte sogar dann noch weiter überlegen, ob Tödlichkeit einer Verletzung vielleicht ein Faktor werden sollte. Zwei Hiebe gegen den Kopf sollten schon zu schweren Gehirnschäden, wenn nicht gar zu sofortigem Tod führen - selbst wenn am restlichen Körper noch ein paar LeP vorhanden sind. Das wird, so habe ich das Gefühl, noch nicht ganz adäquat im Regelsystem abgebildet.

    Es gibt die Optionalregel, dass beim Ausfall (also misslungene Selbstbeherrschungsprobe) von Kopf- oder Torsobereich der Charakter auf der Stelle tot ist. Kann man machen - dann rechne ich allerdings mit Charaktersterblichkeitsquoten, wie ich sie sonst eher aus Paranoia kenne. Der Charakterbogen auf dem Abreißblock.

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  • Es gibt die Optionalregel, dass beim Ausfall (also misslungene Selbstbeherrschungsprobe) von Kopf- oder Torsobereich der Charakter auf der Stelle tot ist. Kann man machen - damit rechne ich dann allerdings mit Charaktersterblichkeitsquoten, wie ich sie sonst eher aus Paranoia kenne.

    Ja, das Risiko besteht damit sicherlich. Wobei ich dabei (da ich überhaupt kein Anhänger von diesem Schicksalspunkte-Gedönse bin) dabei vielleicht für Spieler eine Ausnahme machen würde. Die könnten dann Köpfe abschlagen so viel sie wollen, aber für sie selbst ist das Risiko geringer.

  • Bedenke dabei zum einen, dass Wuchtschlag II 35 AP statt 10 kostet und KK 15 erfordert, wo Gezielter Angriff bloß GE 13 braucht, und zum anderen eine 10er Selbstbeherrschung in den Abenteuern, die ich gerade durchgeblättert habe, schon quasi Bossniveau ist - die Standardtypen lieben eher so um die 4-7. Und natürlich braucht man für die 4 SP eben auch keine schwere Waffe mehr - ein Schwert, das man dann mit Einhändiger Kampf und Klingensturm oder einem Schild kombinieren kann, reicht völlig aus.

    Außerdem ist Gezielter Angriff im Gegensatz zu Wuchtschlag auch noch mit einer Finte kombinierbar.

    Selbst ein Langschwert mit Einhändiger Kampf macht nur 1 TP pro Angriff weniger und bräuchte damit im Schnitt auch noch knapp unter 3 Angriffen. Und wenn ich mir nicht einen Boss-Typ, sondern einen durchschnittlichen Gegner anschaue (mal beispielhaft die Sumpfranzen, die recht häufig auftreten), dann haben die zwar nur Selbstbeherrschung 5, aber auch nur 32 LeP und RS 0. Nach 27 TP, also im Schnitt 2,2 Treffern, sind sie bewusstlos. Der gleiche Durchschnitt ergibt sich für die Selbstbeherrschungsproben.

    Wenn man aber gar nicht auf Bewusstlosigkeit aus ist, reichen schon im Schnitt 1,3 Treffer, um die LE auf die Hälfte zu bringen - und sie fliehen. Gegen diese Gegner ist der Wuchtschlag also etwas besser, dafür eben aber auch etwas teurer in AP.

    Nehmen wir als zweiten typischen Gegner mal den Räuber aus dem Almanach: 30 LeP, RS 0, Selbstbeherrschung 4. Für die Bewusstlosigkeit reichen im Schnitt etwa 2 Kopftreffer. Mit Wuchtschlag II sind es auch wieder im Schnitt 2 Treffer, um den Räuber bewusstlos zu kriegen, oder 1,3 Treffer bis Schmerzstufe II und damit zur Flucht. Gleiches Ergebnis also.

    Nehmen wir uns als letzten Gegner mal einen namhaften Shakagra-Klingensänger, als Beispiel für einen sehr starken Gegner, dem unser Held begegnen könnte. 25 LeP, RS 4, Selbstbeherrschung 10. Dieser hält mehr als 4 Kopftreffer aus, aber nur knapp über 2 Treffer mit Wuchtschlag II. Hier gewinnt der Wuchtschlag also deutlich.

    Also klar, die Standardgegner haben nicht soo viel Selbstbeherrschung, aber halten eben sonst auch nicht wirklich viel aus. Wenn du einen Gegner vor dir hast, dessen Schwäche die Selbstbeherrschung ist, dann ist es eine gute Strategie, auf den Kopf zu zielen - sonst aber eben nicht unbedingt. Und in den bisher veröffentlichten offiziellen Abenteuern sehe ich tendenziell eher wenige Gegner, die für diese Strategie besonders anfällig wären.

  • Vom Kopftreffer abgesehen, finde ich es auch gut, dass man endlich einen Gegner sinnvoll verlangsamen kann um seine Flucht zu erschweren, z.B. dadurch, dass man ihm einen Pfeil ins Bein jagt.

    Wenn wir den Kopf mal ausklammern, der ist sicherlich sehr interessant aber auch speziell, findet ihr dass das Körperzonen-LE-Modell für die anderen 5 Trefferzonen passend angelegt ist?

  • Wenn wir den Kopf mal ausklammern, der ist sicherlich sehr interessant aber auch speziell, findet ihr dass das Körperzonen-LE-Modell für die anderen 5 Trefferzonen passend angelegt ist?

    Meines Erachtens braucht es eigentlich mindestens noch die Optionale Regel "größere Zähigkeit", mit der Körperzonen über doppelte LE verfügen - die Alternative ist ja, dass man einem Gegner, um ihn tatsächlich kampfunfähig zu prügeln ("Haupt"-LE <5), fast sämtliche Körperzonen kaputtschlägt. Das könnte auch ein bisschen die absolute Notwendigkeit für Selbstbeherrschung entschärfen, denn mit doppelter Zonen-LE kann man auch mal einen einzelnen Kopftreffer einer Handwaffe überstehen, ohne gleich die erste Probe aufgedrückt zu kriegen.

    Und natürlich bleibt noch immer das Problem, dass das insgesamt ziemlich viel Buchhaltung ist - für einen einzigen Treffer auf eine der kleineren Zonen muss man ja:

    • Haupt-LE abstreichen
    • Zonen-LE abstreichen
    • ggf. überzählige SP beim Torso abstreichen
    • Selbstbeherrschungsprobe würfeln
    • markieren, wieviele Selbstbeherrschungsproben in der Zone schon gewürfelt wurden

    Irgendwie kommt mir gerade ein BattleTech-Datenbogen in den Sinn … So einen mitzuliefern wäre zumindest praktisch gewesen.

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  • Ich sehe die "haut alle immer auf den Kopf Problematik" die Cifer benannt hat auch, wie im LARP die Beintreffer mit 3m langen Kampfstäben... andererseits sind -5 auch ein ganz schöner Aufschlag, bzw. -10, wenn man die SF nicht hat.

    Die ist natürlich ganz klar vorhanden - ich sehe die aber nicht wirklich als problematisch an. Im Normalfall sollte es der Wunsch eines jeden Kämpfers sein, Kämpfe so schnell wie möglich zu beenden. Klar zielt man dann immer auf die Stelle, die dieses Ziel am besten erreichen kann - und übt auch genau das, was zu einer diegetischen Erklärung für das Erlernen von gezielten Kampf-SF wird.

    Es ist dann ein bisschen die Aufgabe des SL, Kämpfe weiterhin interessant zu gestalten. Man könnte sogar dann noch weiter überlegen, ob Tödlichkeit einer Verletzung vielleicht ein Faktor werden sollte. Zwei Hiebe gegen den Kopf sollten schon zu schweren Gehirnschäden, wenn nicht gar zu sofortigem Tod führen - selbst wenn am restlichen Körper noch ein paar LeP vorhanden sind. Das wird, so habe ich das Gefühl, noch nicht ganz adäquat im Regelsystem abgebildet.

    MMn ist das RGW in puncto Auswirkungen von Treffern ganz bewusst nicht „realistisch“, da Kämpfe sonst kaum spielbar wären.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wenn wir Realismus haben wollen würden täten wir nicht DSA spielen.

    Lebenspunkte müssten eigentlich abgeschafft werden denn jeder ungebremste Volltreffer würde einen mehr oder weniger außer Gefecht setzen.

    Rüstungen wären zumeist analog: Entweder schützen sie oder nicht.

    Aber das wollen wir nicht, nicht wahr? ^^

  • Lebenspunkte müssten eigentlich abgeschafft werden denn jeder ungebremste Volltreffer würde einen mehr oder weniger außer Gefecht setzen.

    Nein, absolut nicht. Man muss da zwei Dinge unterscheiden: Führt eine letale Wunde zur sofortigen Handlungsunfähigkeit oder nur schlussendlich zum Tod? Menschen können aufgeschlitzt, in Stücke gehauen und durchbohrt werden und trotzdem handlungsfähig bleiben obwohl sie bereits Dead Man Walking sind. Dafür gibt es mehr als genug glaubwürdige Berichte und Belege aus zahllosen Kriegen und aus gut 1000 Jahren Geschichte.

    Rüstungen wären zumeist analog: Entweder schützen sie oder nicht.

    Sie schützen allerdings unterschiedlich stark gegen verschiedene Angriffsarten. Kettenhemd mit Aketon? Fast unverwundbar gegenüber Schnittwaffen. Ach, der Gegner hat einen Streitkolben, eine Zweihandaxt oder eine Streithacke? Schützt immernoch, aber aus fast unverwundbar wird nur noch schwer zu töten. Die nahezu universelle Unverwundbarkeit kommt erst mit Später Renaissance Platte und zwar der teueren of proof Version.

  • Zonen zeigen halt, das es nicht wirklich möglich ist, einfach alles mit Fokusregeln zu erweitern. Das hat schon bei 4.1 mit den Zonen nicht geklappt, und es ist bei DSA 5 nicht anders.

    Ich hätte mir gewünscht, das man bei der fünften Edition Zonen von Anfang an integriert. Dann kann man auch ein funktionierendes System daraus machen, das nicht zu kompliziert ist und das ausschliesslich auf Wunden setzt. Andere Rollenspiele wie RuneQuest haben ja auch Zonen, ohne das es zu kompliziert wird.

  • Zonen zeigen halt, das es nicht wirklich möglich ist, einfach alles mit Fokusregeln zu erweitern. Das hat schon bei 4.1 mit den Zonen nicht geklappt, und es ist bei DSA 5 nicht anders.

    Ich hätte mir gewünscht, das man bei der fünften Edition Zonen von Anfang an integriert. Dann kann man auch ein funktionierendes System daraus machen, das nicht zu kompliziert ist und das ausschliesslich auf Wunden setzt. Andere Rollenspiele wie RuneQuest haben ja auch Zonen, ohne das es zu kompliziert wird.

    Viele Gruppen lehnen Zonen ab, deswegen ist es mMn richtig, diese optional anzubieten. Über die Umsetzung kann man aber natürlich diskutieren....

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....