Klasse: "Hexe", Archetyp: "Narbiger Hexendoktor"

  • Fertigkeiten werden meistes ausgespielt und sind deshalb weniger wichtig.

    Das klingt sehr gefährlich/unpraktisch/blödsinnig bei den meisten Fertigkeiten... ich mein ich lass meine Spieler sicher nicht eine Wand hochkraxeln für en Kletter-Check. Ich halt mir auch kein Pferd im Vorgarten, dass meine Spieler Reiten-Proben ablegen können... und ich weiss auch nicht, wie sie Spielerwissen und Charakterwissen trennen sollen können, wenn sie Wissensproben ausspielen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • nochmal zur erläuterung.

    naürlich werden wissensfertigkeiten gewürfelt und wenn ich kein "wissen Arkanes" habe dann hab ichs auch nicht

    akrobatik wird natürlich auch gewürfelt und nein, ich muss nicht vortanzen wie ich um den Oger herrumhüpfe ohne das er mich trifft.

    und Ja, wir achten sehr wohl darauf das jemand der "bluffen" 15 hat das gut kann und jemand mit "warnehmung" -1 nur mit würfelglück etwas sehen/höhren kann.

    aber es geht mir nicht darum wie unser SL leitet sonder ich wollte wissen was ihr von meinem Hexenbuild mit seinen 2 Archetypen haltet. =)

  • also von vorne. Ich bereue nicht das ich sowohl die hexerei als auch den zauber fliegen beherrsche. Die sind extrem nützlich. Ich denke nur immer "brauch ich nicht" ich mach mal zb lieber dmg. Und dann bekomm ich von eins drauf. Das wäre mir nicht passiert wenn ich eine Runde opfern würde um mich ausser Reichweite der Gegner zu bringen.

    Hm... ja das ist dann eh deine Sache.

    Kannst du dir aber nur leisten, weil du mit KO zauberst (was mMn ziemlich naja... hart ist, weils ein das Glas aus der Glaskanone nimmt)

    Zumindest was die Leben angeht und auch allgemein ein bisschen.

    Da man sonst auf die meisten Attribute verzichten kann als Grad 9 Zauberkundiger, bekommt man dieses "Single Main Attribut" halt sehr hoch.

    Deswegen ist es bei dir nicht ganz so wichtig, dass du außer Reichweite stehst, nur die fehlende RK macht sich hier noch bemerkbar.

    Aber keine Sorge fliegen wird trotzdem recht bald einmal nützlich, damit der Kämpfer auch etwas gegen fliegende Gegner machen kann, oder um schnell zu einem Gegner zu kommen.

    Der Gedanke: "Jetzt will ich DMG machen" ist ziemlich verständlich, aber manchmal ist supporten die bessere Lösung für die Gruppe.

    So hat zB der BAR meiner alten Gruppe mehr DMG "gemacht" als jeder andere der Gruppe, weil sein Lied des Mutes wirklich extrem reinhaut.


    Zum Thema Fertigkeiten. Es kommt von unserem SL und ist damit Gesetz. Wir vermischen das oft zb muss im RP die Lüge stattfinden und am enden wird ein wurf gemacht. Ich hab aber keine Ahnung wie der so das dann wertet. Auf jeden Fall nicht so wie es im Tagebuch steht.

    Das ist aber auch ok, es fühlt sich rund an und ich bin eigentlich der einzige regel-fetischist in der Gruppe.

    "Gesetz"...

    Man kann darüber reden, immer.

    Ich versteh dass man die typischen "Redefertigkeiten" Bluffe, Diplomatie und Einschüchtern gerne rednersich ausspielen würde-

    Aber es ist nun mal ein Fakt, dass wenn mein BAR auf Stufe 3 eine +28 auf Bluffen hat und ich eine 20 würfel, niemand dahinter kommt.

    Selbst eine "unmögliche" Lüge (Malus von -20) ergibt mit Gesamtergebnis von 28, ein Ergebnis das auf der Stufe selten bis kaum übertroffen wird.

    Und ich selbst kann nicht so gut Lügen (vor allem weil da ein Zauber dabei ist, der mit +10 gibt, den ich in der Realität nicht wirken kann)

    Man muss einfach akzeptieren, dass ein Char sachen kann die der Spieler niemals können wird.

    Und damit meine ich nicht (nur) mit 95 Pfeilen noch mit einem Auto auf der Schulter durch die Gegend zu rennen.

    Fertigkeiten gehören genauso dazu.

    Und da sollte der Spieler nur weil er keinen guten Satz hinausbekommt, seinen Char nicht einschränken.

    Denn sein Char bekommt einen guten Satz hinaus.

    Der Spieler muss ja auch nicht beweisen dass er auf 360 Meter Entfernung einen Gegner trifft, nur weil sein Char diesen Angriff mit dem Bogen macht.

    (und ich auch schafft, ein -10er Malus mit Fernschuss ist nicht so hart, wenn der Gegner ungerüstet und überrascht ist)


    Aber mit einem haben Klaus und du Recht, es ist eure Sache.

    Nur weil es komisch und naja... nicht ganz sinnvoll ist, heißt es ja auch nicht, dass es ganz schlecht ist.


    Zu deiner eigentlichen Frage:

    Du hast einen Fehler was die INI angeht.

    Exilant und Krieger der alten Schule stacken nicht. Das sind beides Wesenzugsboni.

    (Und Krieger der alten Schule ist eig nur was für Elfen, aber das nur so nebenbei)

    Zu den Talenten:

    Eisenhaut.. naja +1RK bei einem HEX ist eher unnötig.

    Deine RK ist nichts wo man als SL ernsthaft würfeln muss, da hilft die +1 auch nichts.

    Ich meine 13 RK (btw ist das im Charakterbogen falsch es ist 13 RK, 11 Berührung und 12 auf dem falschen Fuß)

    Ok mit Magierrüstung (effektiv +3 RK), Schild (+4 RK) und Narbenschild (+3RK) kommst du auf 23.

    Das ist schon recht ordentlich für eine Hexe, aber dafür opferst du 3 Standartaktionen (2 wenn man Magierrüstung vorther schon regelmäßig wirkt)

    Schild hast du nicht, damit bleibt es bei opitmal 1 Standartaktion mit der du auf 19 RK kommst.

    Ob 18 oder 19, ist auf dem Level eher nicht so wichtig

    Und irgendwie glaub ich nciht, dass du das so oft machst, immerhin kostet es dich eine Aktion mit der du keinen DMG machen kansnt

    (da wäre Fliegen meistens whs noch eine bessere Standartaktion als Narbenschild)


    Dafür hättest du zB verbesserte INI nehmen können, damit kommst du früher dran und hast dann vil doch mal Zeit für fliegen.

    Immerhin scheint INI dir sehr wichtig zu sein, wenn du schon 2 Wesenzüge dort hineininvestierst.


    Zu den neuen Talenten:

    Anführen immer mit dem SL absprechen, weil es eines der mächstigsten Talente ist die es gibt.

    Klingenhauer und Ausweichen sind eig nichts für einen Grad 9 Zauberkundigen.

    Wie gesagt RK ist nicht deines, du hast ander Möglichkeiten keinen DMG zu nehmen und es macht nicht viel aus.

    Und in den Nahkampf willst du mit einer niedrigen RK trotz der vielen Leben nicht.

    Viel zu gefährlich und das was du gut kannst und wo der DMG herkommt, provoziert dann auch noch Gelegenheitsangriffe.

    Und dein Nahkampfangriff ist derzeit mit:" Biss +4 (1W4+ 1), nun ja ... unter aller Sau triffst noch nicht mal ganz.

    Das ist der Schaden eines Standart Magischen Geschosses auf Stufe 1, nur das trifft dafür wenigstens.

    Verbesserte INI würde ich dir schon statt Eisenhaut ans Herz legen (vor allem weil deine INI ja doch nur +3 ist)

    Aber dafür ist es whs zu spät.

    Der Rest sind typische Zauberkundigen-Talente, ein bischen was von der Klasse, ein bisschen was metagmisches und ein bischen was allgemein Zauberkundiges.

    Das kann man frei wählen, je nachdem was man passend findet und was man am häufigsten gebraucht hätte.

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  • danke für das Feedback.

    Hab die Hauer und die RK Talente mal rausgeworfen. es ist wie du sagst.

    Das mit der Ini hat mir noch am sinnvollsten gewirkt unter des wesenszügen.

    Ich frag mal den SL ob ich's rumdrehen darf.

    Talent "2 wesenszüge" tauschen gegen verbesserte Ini und die wesenszüge aus dem Talent an den Anfang setzten. Dann hab ich keine nicht stackenden elfen Talente mehr ^^


    Hab ehrlich gesagt sonst keine Idee mehr was für Talent noch wirklich gut wären...

  • Einmal kannst du die INI aus dem Wesenzügen ja schon behalten.

    Der Wesenszugbonus stackt ja mit allen anderen Boni außer eben anderen Wesenzugsboni.

    "Elfen Wesenszug" nicht "Talent" ^^

    INI ist sehr sinnvoll, vor allem als Magier, weil man selbst wenn man überrascht wird, zumindest nur einen Angriff abbekommt bevor man selbst dran ist

    Auf die Überraschungsrunde bezogen, die kassiert man und dann darf man aufgrund der INI vor dem Gegner handeln.

    Sollt der Gegner nach der Ü-Runde noch einen vollen Angriff auf dich drauf bekommen, dann schauts whs eher ungut aus für dich.

    Denn selbst mit vielen Leben, wenn ein Nahkämpfer jeden Angriff trifft (bei deiner RK auch locker mit Hefitgen Angriff möglich), schauts ziemlich mies für dich aus.

    Wundersame Gegenstände/Magische Waffen und Rüstungen herstellen/Schriftrollen herstellen/ etc

    Auch Eiserner Wille/Große Zähigkeit etc sind auch super. Teilweise ne 10% Chance nicht den ganzen Kampf zu "verpennen" (zB bei Einflüsterung)

    Fähigkeits- und Zauberfokus für Hexerein und Zauber sind auch nicht schlecht.

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  • Kann man, ist ziemlich nett, vor allem wenn man darauf spielt.

    Und ja muss man, und auf einmal hat man nicht mehr genug Talente bis Stufe 20^^

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