Klasse: "Hexe", Archetyp: "Narbiger Hexendoktor"

  • Hi leute,

    ich hab mal interessehalber einen Ork-Schamanen entworfen. sein Build besteht aus -> Klasse: "Hexe", Archetyp: "Narbiger Hexendoktor".


    der Archetyp ändert alle Bezugsattribute bei Hexereien und zaubern von INT auf KON. das macht bei der Glaskanonen irgendwie das Glas wett.

    der Char ist effektiv ein Halbork (nach Rücksprache mit dem SL und in Anbetracht seiner Geschichte ist das OK) weshalb er eine zweihändige Axt trägt.

    auf Stufe 2 wähle ich die Hexerei Schlaf (wie der Zauber nur ohne TW Beschränkung)

    nun eine Theoretische Kampfsituation.

    Runde 1: Gegner A erscheint und wird, sobald ich dran bin mit "Schlaf" bezaubert, fällt um und schläft ein (Außer natürlich er wiedersteht).

    Runde 2: ich gehe hin (falls 1,5 Meter nicht reichen war’s das in dieser Runde)

    Runde 3: ich mache einen "Coup de Grace" 3W12 +ST Mod und wenn das nicht reicht dann eben der Zähigkeitswurf mit SG 10+ Schaden...

    kann es sein das das total Overpowerd ist????

    oder hab ich was vergessen oder mache ich einen Denkfehler?


    danke für eure Anteilnahme

  • Naja, es ist gut, aber es gibt halt sehr vieles in Pathfinder, dass einfach Imun gegen Schlaf ist, Untote zum Beispiel... und wenn du von 10 Goblins angegriffen wirst, ists nun auch nicht so nützlich, wenn du einen einzelnen einschläfern kannst.

    Und wie gesagt, du brauchst drei Runden für den Spass, in der Zeit mördert ein Kämpfer einen kleinen Koboldstamm...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ja, da hast du recht. gegen einzelziele vielleicht sehr stark aber bei etwa 7 kleinen Gegnern nicht mehr mächtig und gegen Untote nutzlos. aber dafür bietet die Klasse ja noch anderes. Es war mir nur wichtig das ich keinen groben Fehler mache. wenn etwas wirklich super aussieht ist es oft besser wenn man hinterfragt

  • Einziger Denkfehler:

    Du machst 3W12 + 4,5 fachen ST-Schaden.

    Eine Zweihändige Waffe macht 1,5fachen ST Schaden und mit einem x3er krit dann eben 4,5 fachen ST Schaden im gesamten

    Also bei 14 ST ist das ein +2er MOd und damit sind es +3 DMG bei einem normalen Angriff und +9 bei einem Krit.

    Also 3W12 + 9 bei einem CdG.


    Halb-Ork dürfen auch regeltechnisch ganz normal Archetypen von Ork benutzen (und auch von Menschen).

    Sie dürfen auch alles andere: "Talente, Wesenszüge etc" benutzen als wären sie Orks (und/oder Menschen).

    Weil sie eben auch als Ork und als Mensch zählen.


    Und wie schon erwähnt, gegen einzelne "sehr stark",

    aber die meisten einzelnen Gegner sind ziemlich stark und haben dementsprechend gute Rettungswürfe und/oder immunitäten.

    Aber hiflose Gegner sind für jeden ein ziemlich einfaches Fressen.

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  • Bedenke das du keinen CdG ausführen kannst gegen Kreaturen die Immun sind gegen Kritische Treffer.

    Wie sieht sonst dein char dann so aus gegen Gegner die immun gegen Crits sind und/oder immun gegen Schlafeffekte sind. Hatte das Problem bei einem Char der auf nicht tödlichen Schaden+ hinterhältigen Schaden basierte und der sonst nichts kann.

    Der SL weiss eben auch was seine SC können ;)

    Dein char muss allerdings auch rechtzeitig am Opfer sein, da es nur so lange schläft wie deine Stufe als Hexe ist.

    Einmal editiert, zuletzt von chilledkroete (29. November 2017 um 20:25)

  • Die Runden gehen sich später locker aus:

    Schon ab Stufe 3 ist es gar kein Problem mehr, nach der obigen Rundenzählweise.

    Auch kann man zwischen wirken der Hexerei und Aufwachen der Kreatur wenns gut geht 45m zurücklegen.

    (1 Bew--Aktion nach dem Zauber + eine volle Aktion Rennen mit 4 facher Bew-Rate = 5 x 9m = 45m)

    Auch ist man nicht alleine sondern hat noch 3 weiter Partymitgleider die sogar schon in der Folgerunde nah genug dran sein können.

    (sie nutzen die Zauberrunde zum Hinlaufen)


    Zum SL und den SC:

    Save or Suck spells sind, bis zu einem gewissen Grad, immer ein Problem für den SL

    Einfach weil sie den schwierigsten Kampf in einer Runde beenden können (siehe böswillige Verwandlung)

    Demenstprechend werden auch Gegner, die den Kampftaktik der SC kennen, sich dagegen wappnen.


    Allerdigns ist eine Hexe mit Grad 9 Zaubern alles andere als eingeschränkt.

    Wie höher die Stufen werden, desto "vielseitiger" wird sie (wie alle Grad 9 Klassen)

    Liegt an der Zaubervielfalt.


    Am Anfang also nett, später wird man auf eine andere Taktik kommen.

    Vor allem da man trotz der hohe KO, aber durch kaum RK und nur einem W6, noch immer sehr schnell ins Gras beißt.

    Die Hexe sollte also niemals zum Fein hinlaufen, wenn der Immun ist und sich nur schlafend gestellt hat, dann war das die Hexe.

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  • Naja kommt auf die Anzahl der Gegner an.

    Wenn der Gegner alleine ist entweder töten, oder Handschellen anlegen und verhören

    Wenn es mehrere sind, schauen dass er schnell erledigt wird.

    Bevor er aufgeweckt wird, oder die Zeit abläuft, weil im Kampf keiner mehr Zeit hatte darauf zu achten.

    Je nach schwere des RW's und vermutete Wil-Stärke der Gegner kann das eine oder andere besser sein.

    Muss man halt entscheiden.

    Aber das wird man dann noch sehen

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  • Wäre eine Idee, auch eine Sense geht mit dem x4er Krit.

    Aber eig ist es egal, der ZÄH Wurf ist viel zu hart.

    10+ erlittener Schaden.

    Bei einem 21 ZÄH-Wert und einer gewürfelten 19 kommt man auf eine 40.

    40-10 = 30.

    Also muss man nur 40 Schaden machen und alles was einen ZÄH-Wert von unter 31 hat stirbt sicher.

    Bei einem x4er Krit muss also der einfache Schaden nur 7,5 Punkte betragen.

    Bei einer Zweihändigen Waffe sagen wir einer Sense (die ist jetzt doch geläufiger) und ST 14

    Macht das im Schnitt 2W4 + 3 = 8 DMG

    Bei einer x3er Krit Waffe (der Axt zB) braucht man immerhin schon einen einfachen DMG von 10.

    Was mit 1W12 + 3 fast erreicht wird.

    Allerdings hat nichts auf niedriger Stufe so einen ZÄH-Wert.

    Der wird erst so geschätzt HG 15 oder so erreicht.

    Da man selbst bei einem 11 Grundbonus [bei Guter Progression 18TW] noch immer einen Ko-Mod von 10, also einen Wert von 30 braucht

    Also selbst eine nur leicht überdurchschnittliche ST in Verbindung mit einer Zweihändigen x3er Waffe tötet ein solches Monster.

    Und da sind magische Verbesserungen etc noch nicht miteinbrechnet.


    Auf niedriger Stufe sollte man sich keine Sorgen darum machen.

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  • Naja da er nicht alleine ist (Ich nehme mal eine Gruppe von 4 Leuten an)

    Wird er vil Gegner einschläfern und der KÄM erledigt sie, oder die anderen 3 beschäfitgen die restlichen Gegner.

    Eine Hexe ist noch immer eine Grad 9 Zauberkundige, und damit ja nach Level, mehr oder weniger gut, mit allen Arten von Gegner umzugehen.

    Wie gesagt sowas kommt im early Game nicht so vor, und später hat man ja genug Zauber für alle Möglichen Gegner.

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  • Wenn die anderen auch eher spezialisierte Konzepte haben siehts anders aus.

    Das die Hexe später mal Level 9 Sprüche kann ist klar. Allerdings ist dies ein langer weg, je nachdem wie oft man spielt.

    Und wenn man zb mit level 3 gegen Untote kämpft sollte man eben auch noch andere Möglichkeiten haben. Was für weitere Hexes? Attribute nur auf CON?

    Gerade bei DnD und Pathfinder verfolgt man ein sehr durchdachte Konzept welches oftmals von level1-20 (bei langen Kampagnen) geplant ist ohne varianz oder Abweichungen im Vergleich zu DSA. Hier folgt man eben einem strikten Weg welchen man einschlägt.

    Bringt einem wenig Spaß wenn man das Konzept was man eigentlich will aber das erst ab level 10 oder so funktioniert oder nach nem Jahr Spielen erst.

  • Naja Hauptattribut KO heißt, man hat ein paar Leben und muss sich darum nicht mehr Sorgen.

    Es ist eine Hexerei, eine von 5 normalen, 4 mächtigen und 2 hohen Hexereien.

    Klar sollte man sich überlegen was man sonst noch so nimmt.

    Aber als Grad 9 Zauberkundiger, hat man weit mehr Möglichkeiten um sowas als ganzes Konzept zu nehmen.

    Sonst würde man nach ein paar Stufen HEX gleich mal Kämpfer werden, oder SRK, oder Attentäter oder BRB.

    Ich glaub SRK oder Attentäter würde am besten passen.

    Als reine HEX hat man dann seine Zauber, die man sich zwar auswählen sollte, aber die wenig mit der Hexereii zu tun haben.


    Aber er wird schon einen Plan haben, ich meine eig war seine Frage ja nur ob Schlaf so funktioniert wie er funktioniert

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  • Hallo zusammen,

    ich bin froh dass ich nochmal reingesehen habe, auch wenn reichlich spät. dachte nicht das hier nochmal wer geschrieben hatte.

    mittlerweile sind wir stufe 7 (hatten nach wipe bereits auf 5 begonnen). ich hab den char einfachmal angehängt. ganz so zufrieden bin ich nicht, vielleicht hat ja jemand noch einen Tipp was eine eher schlechte Wahl war und was noch so kommen darf ^^

    die Hexerei Schlummer und Schwarm ausspeien sind meine Haupt Zauber. fliegen nutze ich zu selten und bereue es dann immer (wenn zum Beispiel Fäulnis Maden in meinem Bein enden…). Fertigkeiten werden meistes ausgespielt und sind deshalb weniger wichtig.

    LG Ludwig

    1 PDF.pdf

    2 PDF.pdf

    Charbogen und anhang, ist vielleicht auch mal ganz interesannt zu sehen wie andere das machen =)

  • Fliegen bereust du?

    Ist einer der Hauptzauber nicht DMG Zauber, meines HXM und er macht immer gut Gebrauch davon.

    Fliegen nimmt dich für allem auf niedrigen Stufen ziemlich aus dem Bedrohungsbereich der meisten Gegner.

    Weil FernkampfFliegen eher nicht so verbreitet sind und wenn bleibt man einfach am Boden oder lässt den Kämpfer fliegen.

    Weil er dann viel schneller bei den Fernkämfpern ist

    Auch ist er dann gegen Fliegende nicht mehr useless

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  • Noch kurz zu den Fertigkeiten:

    Ausspielen ist schön und gut

    Aber das geht dann von Spieler aus und nicht vom Char.

    Und eigentlich sollte es vom Char ausgehen

    Heißt egal wie gut die Lüge ist die dein Spieler erzählt, wie gut sie im Spiel ist, hängt vom Bluffenwert/Wurf ab

    Das gleiche bei allem anderen.


    Das sollte man vielleicht bedenken

    Das nur weil der Spieler intelligent ist und gute Ideen hat, sein Ork-BRB mit IN,,WE und CH 7, diese nicht hat.

    Und er lügt auch nicht so gut wie der Spieler.

    Also nur weil der Spieler spielen kann , heißt das nicht das er es soll.

    Und auch Fertigkeiten sollten aufgrund ihrer Werte aufgrund des Wurfes ausgespielt werden und nicht aufgrund dessen wie gut der Spieler darin ist.

    Immerhin belügt nicht der Spieler die Stadtwache, sondern sein Charaltee belügt die Stadtwache.

    So wie auch nicht der Spieler sein Schwert gegen den bösen Drachen erhebt, sondern sein Charakter

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  • Ich denke, das ist etwas, was die Gruppe und der Spielleiter zu entscheiden haben, und uns nicht ansteht zu ver- oder zu beurteilen.

    Wenn die Gruppe bzw. SL nicht intervernieren, muss uns das nur Gut und Recht sein.

    Es ist ihr Spielspass und nicht unserer. Sie müssen mit dieser Diskrepanz klar kommen.

  • Damit magst du zum Teil recht haben.

    Es ist ihre Sache und es ist ihr Spielspaß, dass stimmt.


    Aber kurz anmerken, das Fertigkeiten anders gedacht sind und eigentlich vom Charakter und nicht vom SC kommen sollte man dann vielleicht doch.

    Vielleicht ist ihnen das nicht ganz klar und eigentlich ist es nicht ganz dem Spiel nach.

    Immerhin soll seinen Charakter spielen und nicht sich selbst


    Wenn es Ihnen doch ganz klar ist und sie wollen es trotzdem anders machen, würde es mich nämlich interessieren, warum sie sich so entschieden haben.

    Wirklich nur rein aus Interesse und ohne sarkastisch zu sein

    Bevor das jetzt falsch rüber kommt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • also von vorne. Ich bereue nicht das ich sowohl die hexerei als auch den zauber fliegen beherrsche. Die sind extrem nützlich. Ich denke nur immer "brauch ich nicht" ich mach mal zb lieber dmg. Und dann bekomm ich von eins drauf. Das wäre mir nicht passiert wenn ich eine Runde opfern würde um mich ausser Reichweite der Gegner zu bringen.

    Zum Thema Fertigkeiten. Es kommt von unserem SL und ist damit Gesetz. Wir vermischen das oft zb muss im RP die Lüge stattfinden und am enden wird ein wurf gemacht. Ich hab aber keine Ahnung wie der so das dann wertet. Auf jeden Fall nicht so wie es im Tagebuch steht.

    Das ist aber auch ok, es fühlt sich rund an und ich bin eigentlich der einzige regel-fetischist in der Gruppe.