Dämonen mit merkmal "Existenz" gefangensetzen

  • Problem: ein wirklich lästiger Dämon den die Helden nicht einfach so in einanderhauen können, soll gebannt werden. Großer Nachteil: es ist ein wirklich mächtiger Quitslinga mit der Besonderheit dass er sich z.B. auch kurzfristig auf Anhieb in einen Schwarm Fliegen verwandeln kann auf dem man kaum herumprügeln kann, und der auch nicht so mir nichts Dir nichts festgehalten werden kann.

    Ein liturgischer Exorzismus dauert 15 Aktionen, ein Pentagramma gar 20. Bis dahin hat sich der Quitslinga schon längst recht buchstäblich verdünnisiert. Kennt Ihr einen Trick oder Kombo mit dem man einen solchen Dämon 15-20 KR festsetzen kann?

    1. Paralysis: Der einzige Spieler der diesen hat, hat nur 9 auf dem Zauber. Sehr fragwürdig wenn ein Quitslinga MR12 hat (davon ausgegangen dass man einen Dämonen überhaupt erst schon mal Paralysieren kann... Und obendrein dauert die Zauberzeit auch zu lange...

    2. Band und Fessel: gleiche Problem. Obendrein beherrscht der einzige Zauberer der Gruppe den Zauber nicht.

    3. 5 Fortifexe. Ist auch nicht der Zauber dieses Magiers schlechthin. Obendrein muss man jeden Fortifex einzeln hervorrufen. 5 x 10 KR, wenn man davon ausgeht dass es keinen Boden braucht.

    4. Tempus Stasis: mja, das würde funktionieren. Aber wer HAT diesen Zauber denn überhaupt... Der Gruppenmagier gewiss nicht.

    Noch andere Sachen?

    ======================================================

    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.

    DVD-Profiler

  • Muss der Magier beim Pentagramma das Ziel bereits vor Augen haben? Besteht nicht die Möglichkeit den quasi vorbereitend zu wirken:

    "Okay, da vorne ist der Eingang zur Gruft... Da wird der Dämon drin sein. Ich lege schonmal los..."

    So in der Art stell ich mir das jetzt vor, sofern bekannt ist, dass eine solche Konfrontation bevorsteht. Bei der Liturgie genau das gleiche.

  • ein Bannkreis? (je nach situation mehr oder weniger Praktikabel...
    Gardianum + Fortifex? (Gardianum auf jedes Grppenmitglied, damit in die Enge treiben und ein Fortifex als Deckel)

    Man bräuchte auch, wenn der Boden nicht interessant ist, nur drei Fotifex - wenn damit eine Pyramide gebaut wird

    Dämonen
    Xaxamotoxin

    Pentagramma aus dem Stab

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Ein uraltes mächtiges Artefakt, dass den Dämonen in einem gewissen Umkreis festhält (Hochelfenmagie...)? Dieses will natürlich erst gefunden werden (und zwar schnell!), mit dem Ergebnis, dass die Spieler dessen vorherigen Besitzer einen nicht unbeträchtlichen Gefallen schulden (Abenteueraufhänger). Leider muss dieses Artefakt in die nähe des Dämonen gebracht und dort aktiviert werden, was dieser sicherlich auch nicht ohne weiteres zulassen wird...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Der Anti-Magische Spruch " Bewegung stören könnte helfen. Zwar tut er nicht grnau das, was man braucht, aber eventuell kann der dämonische Bienenschwarm dann halt einfach nicht mehr weg. Auch könnte ich mir einen magischen "Anker" vorstellen, der z.B. eine Art antimagische Kette ist, die z.B. auch den ausbruch in den Limbus verhindert. Kann man genauso magisch machen, so eine art karmaler Fangschuss - wäre sogar regeltechnisch gedeckt, da Dämonen nicht mehr so einfach regenerieren können und auch nicht mehr in den Limbus ausweichen dürfen, wenn sie mit karmalen Artefakten in rührung sind. Hab da mal einen Pfeil für sowas in die Gruppe gegeben...

    Zarzamo-Toxin ist noch so eine Sache. Richtig unangenhem, und stopt auch viele dämonische Fähigkeiten, da kann auch mal die Bienenschwarm-Verwandlung von betroffen sein. Und das Zeug ist fast unmöglich zu bekommen, wäre also eine gnaz coole Sache.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vielleicht einfach in einem Raum festhalten?

    Könnte man Teile des Schwarms mit einem Sack einfangen und den Qistlinga so lange genug festhalten und verwirren, ihn vielleicht an einer weiteren Verwandlung oder der Rückverwandlung hindern? Mit dem Sack könnte man auch in einen nahen Tempel rennen und die Tempelweihe den Rest machen lassen.

    Eine Brandbombe könnte in Schwarmform doch verhängnisvoll sein, der Körper des Quitslinga bietet plötzlich so viel Angriffsfläche für das Feuer.

    Alternativ, könnte man sich aus einem Blasebalg gefüllt mit Spritus und einer Fackel davor einen kleinen Flammenwerfer bauen?

    Den Pentagramma als schnelles Applicatusartefakt. Ich weiß nicht welchen Grad der Exorzismus dafür haben muss, aber auch der wäre als Artefakt möglich (allerdings weit weniger attraktiv, wenn man plötzlich 3 pKap zahlen müsste)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wenn man bereits ein großes Pentagramm mit sich führt (beispielsweise eingewebt in einen Teppich), dann verkürzt sich die Zauberdauer des Pentagramma auf 3/6/9+W3 Aktionen (leider ist im Liber nicht genau angegeben, wovon dieses 3/6/9 abhängig ist). Allerdings ist bei einem Dämon mit Existenz die Zauberprobe nochmal um 7 Punkte erschwert.

    Ansonsten einen Dämonenbann mit der Variante Schutzkreis in den Zauberspeicher und versuchen, den Dämon in eine Ecke zu drängen um dann den verbleibenden Ausweg damit blockieren.

    Pentagramma in einem Zauberspeicher funktioniert meines Erachtens nicht, da der Pentegramma genau wie Beschwörungen zu stark von den äußeren Bedingungen abhängig, das wäre ansonsten eine gute Variante gewesen.

    Ein paar Infos über den Dämon wären noch ganz gut (besonders darüber, wie mächtig dieser Dämon ist. Also Niederer oder Gehörnter Dämon [wie viele Hörner]?)

    Fulminictus in der Welle der Reinigung-Variante gegen den Fliegenschwarm wäre noch einen Versuch wert.

    Und ansonsten die Standardstrategie des Gildenmagiers: Zauber auswählen, der vielleicht etwas ausrichten könnte, unter möglichst optimalen Bedingungen in den Zauberspeicher legen und im richtigen Moment abfeuern. Wenn dein Magier dieses Stabzauber nicht hat, ist das ab jetzt dringenst empfohlen!

  • EDIT

    Muss der Magier beim Pentagramma das Ziel bereits vor Augen haben? Besteht nicht die Möglichkeit den quasi vorbereitend zu wirken:

    "Okay, da vorne ist der Eingang zur Gruft... Da wird der Dämon drin sein. Ich lege schonmal los..."


    Leider funktioniert das nicht. Das würde theoretisch gehen mit "Zauber bereit halten", jedoch kann man dann wirklich kaum noch laufen, und es geht nur MU in KR. Das hat keinen Wert.

    EDIT

    1. ein Bannkreis? (je nach situation mehr oder weniger Praktikabel...

    2. Gardianum + Fortifex? (Gardianum auf jedes Grppenmitglied, damit in die Enge treiben und ein Fortifex als Deckel)

    Man bräuchte auch, wenn der Boden nicht interessant ist, nur drei Fotifex - wenn damit eine Pyramide gebaut wird

    3. Dämonen
    4. Xaxamotoxin

    5. Pentagramma aus dem Stab

    1. Hui! DAS ist ja mal was Schönes! Muss ich mal gucken ob der Fingerwackler das kann! :) Denke zwar nicht, aaaaaber... man weiß ja nie!

    2. Nee. In Ecke treiben? Da isser wech. Fliegenschwarm und das wars. Aus der Traum. Pyramide ist aber interessant! :D

    3. Hmm? Wie meinen? Andere Dämonen invokieren um den Dämon fest zu setzen?

    4. Was fürn Ding? Das finde ich nirgends...
    [EDIT] Achso... Zarzamo-Toxin? Noch nie davon gehört! Gibt's da einen Zauber das Zeug herbei zu schaffen? Denn laut Quellen liegt das nicht unbedingt zwischen Äpfel und Möhren beim Obsthändler auf dem Markt. [/EDIT]


    5. Das würde nicht reichen, Bei solchen Sprüchen die fast Rituale sind, muss man immer noch gewisse spezifische Ritualhandlungen vornemen. Würde immer noch zu lange dauern.

    EDIT

    Ein uraltes mächtiges Artefakt, dass den Dämonen in einem gewissen Umkreis festhält (Hochelfenmagie...)? Dieses will natürlich erst gefunden werden (und zwar schnell!), mit dem Ergebnis, dass die Spieler dessen vorherigen Besitzer einen nicht unbeträchtlichen Gefallen schulden (Abenteueraufhänger). Leider muss dieses Artefakt in die nähe des Dämonen gebracht und dort aktiviert werden, was dieser sicherlich auch nicht ohne weiteres zulassen wird...

    Der Magier kennt den weltberümten Zauber "Objecta Magica - Artefakt sei da" aber nicht.

    EDIT

    1. Vielleicht einfach in einem Raum festhalten?

    Könnte man Teile des Schwarms mit einem Sack einfangen und den Qistlinga so lange genug festhalten und verwirren, ihn vielleicht an einer weiteren Verwandlung oder der Rückverwandlung hindern? Mit dem Sack könnte man auch in einen nahen Tempel rennen und die Tempelweihe den Rest machen lassen.

    2. Eine Brandbombe könnte in Schwarmform doch verhängnisvoll sein, der Körper des Quitslinga bietet plötzlich so viel Angriffsfläche für das Feuer.

    Alternativ, könnte man sich aus einem Blasebalg gefüllt mit Spritus und einer Fackel davor einen kleinen Flammenwerfer bauen?

    3. Den Pentagramma als schnelles Applicatusartefakt. Ich weiß nicht welchen Grad der Exorzismus dafür haben muss, aber auch der wäre als Artefakt möglich (allerdings weit weniger attraktiv, wenn man plötzlich 3 pKap zahlen müsste)

    1. Es ist ein üasserst gerissener Quitslinga mit einigen... extra Fähigkeiten. Viel zu hochgradig intelligent um sich fangen zu lassen in einem Sack. Das haben meine Opfer... äääähm... das hat meine Heldengruppe schon herausgefunden. Da muss es wirklich ans Eingemachte gehen!

    2. Wäre mehr als nur gefährlich, aber vielleicht eine Art "Letzte Rettung"?

    3. Dazu beherrscht sie den Zauber nicht gut genug. Obendrein braucht man auch bei einem Applicatus doch noch Zauberhandlungen, da es sich beim Pentagramma um eine Art Halb-Ritual handelt. Da muss man schon gewisse extra Sachen machen als nur *PLOPP*.
    Bin mir nicht einmal ganz sicher ob man Pentagramma überhaupt in einem Artefakt legen kann, weder in nem Stab, noch über Applicatus, noch über Arcanovi.

    EDIT Schattenkatze: Für kurzfristige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
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  • 4. Was fürn Ding? Das finde ich nirgends...
    [EDIT] Achso... Zarzamo-Toxin? Noch nie davon gehört! Gibt's da einen Zauber das Zeug herbei zu schaffen? Denn laut Quellen liegt das nicht unbedingt zwischen Äpfel und Möhren beim Obsthändler auf dem Markt. [/EDIT]

    Das Zeug wird von dem mehr oder weniger Namensgebenden Dämon Zazamotl'gnakhyaa gewonnen, was das ganze so schwer macht. Selbst erfahrene Dämonologen scheuen davor zurück, so ein kleines zweigehörntes Monster zu rufen, weil die als freie Dämonen gelten und daher keine Gegendomäne haben und viel schwerer zu beherrschen sind.
    Ich verlinke immer gerne die Wiki-Aventurika-Page, weil man da auch gleich finden kann, wo das Zeug im Wege der Alchemie zu finden ist ;)

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • EDIT

    Bannkreis oder alternativ den Pentagramma stark verkürzen ^^

    Pentagramma verkürzen geht nicht gut genug. Kann aber womöglich ein Teil der Lösung sein. Wobei vermutlich eher die Kleriker der Bande die eigentliche Austreibung vornehmen werden aus gewissen Gründen, wenn sich das machen lässt.

    Bannkreis: wie gehabt; das mag funzen!!!

    Die Winchesters lassen grüßen!
    https://thewinchesterfamilybusiness.com/images/FarAway…aintingTrap.png

    EDIT

    1. Den Teppich hat sie. Das ist schon mal gut. Bin mir 99,99% sicher dass das "niederer/gehörnter/Erz" heisst. Aber auch das ist nicht schnell genug.

    2. Kann Teil der Lösung sein... das stimmt!!!

    3. Das weiss ich als SL nicht mal ganz sicher ob das funzt, geschweige denn die Magierin. Und zweite Chancen bekommen sie gewiss nicht mehr.

    4. Quitslinga, der bekannte gestaltwandelnder, viergehörnter Dämon aus Amazeroths Gefolge. Aber dieser hier hat noch einige andere lustige Tricks im Ärmel.

    5. Nee, wird nicht klappen. Wissen die Helden aber nicht. <Unschuldig grins>

    6. Kann indertat Teil der Lösung sein.

    EDIT

    Fragst du als Meister oder als Spieler?

    SEHR gute und berechtigte Frage! Als SL, definitiv. Ist inzwischen wahrscheinlich 10 Jahre her dass ich zuletzt gespielt habe. Mach ich nimmer. Fühl mich dabei niemals mehr wohl.

    "Meh... doofer SL. Das würd ich nie so machen... find ich wirklich nix, so!" ;)

    EDIT

    Das Zeug wird von dem mehr oder weniger Namensgebenden Dämon Zazamotl'gnakhyaa gewonnen, was das ganze so schwer macht. Selbst erfahrene Dämonologen scheuen davor zurück, so ein kleines zweigehörntes Monster zu rufen, weil die als freie Dämonen gelten und daher keine Gegendomäne haben und viel schwerer zu beherrschen sind.
    Ich verlinke immer gerne die Wiki-Aventurika-Page, weil man da auch gleich finden kann, wo das Zeug im Wege der Alchemie zu finden ist ;)

    Jo, ebend! Davon red ich! Das können die Spieler zwar vielleicht herbekommen... sie sind ja nahe Gallys (VOR der Befreiung der Wildermark!) und da gibts das BESTIMMT irgendwo. Aber die Zeit ist knapp, Gallys besuchen machen sie wirklich nicht so ganz doll gerne als aufrichtige, götterfürchtende Gesellen... und DEN Knaster den das kosten würde haben sie dann doch nicht.

    Und das in Gally... anders lösen, ist vielleicht nicht die allerbeste Idee!


    EDIT Schattenkatze: Bitte wirklich die Editierfunktion nutzen.

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  • Bin mir nicht einmal ganz sicher ob man Pentagramma überhaupt in einem Artefakt legen kann, weder in nem Stab, noch über Applicatus, noch über Arcanovi.

    Nur der Zauberspeicher des Stabes hat die Beschränkung, mit Artefakten (Applicatus oder Arcanovi) ist das Einspeichern hingegen möglich.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Nur der Zauberspeicher des Stabes hat die Beschränkung, mit Artefakten (Applicatus oder Arcanovi) ist das Einspeichern hingegen möglich.

    Okay! Danke!


    @ Schattenkatze: keine Ahnung wie man das macht, werd ich mal nachschauen und ein Wenig damit herumexperimenterrorisieren! Wird nicht mehr vorkommen! :)

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  • Fragst du als Meister oder als Spieler?

    SEHR gute und berechtigte Frage! Als SL, definitiv. Ist inzwischen wahrscheinlich 10 Jahre her dass ich zuletzt gespielt habe. Mach ich nimmer. Fühl mich dabei niemals mehr wohl.

    "Meh... doofer SL. Das würd ich nie so machen... find ich wirklich nix, so!" ;)

    Das heißt du hast als Spielleiter deinen Spielern einen Dämon vorgesetzt, dem sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten niemals beikommen können (wie du sagst, er verschwindet ja auch sobald es brenzlig wird) und fragst uns nun wie sie ihn besiegen sollen? Da gibts zwei Möglichkeiten:

    1. Lass dich von deinen Mitspielern überraschen

    2. Plane das Abenteuer so, dass sie ihn besiegen können. Sahadriel hatte da eine tolle Idee.

  • keine Ahnung wie man das macht, werd ich mal nachschauen und ein Wenig damit herumexperimenterrorisieren! Wird nicht mehr vorkommen!

    Du musst bei einem deiner Beiträge rechts unten auf Bearbeiten klicken. Siehe roter Rahmen im Bild.

    Bearbeiten.png

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • es ist ein wirklich mächtiger Quitslinga mit der Besonderheit dass er sich z.B. auch kurzfristig auf Anhieb in einen Schwarm Fliegen verwandeln kann auf dem man kaum herumprügeln kann, und der auch nicht so mir nichts Dir nichts festgehalten werden kann.

    Diese Dämonen können zwar ihre Gestalt ändern, tun dies jedoch aus gutem Grund nur ungern: Jede Verwandlung kostet sie W6 LE und AE permanent (WDZ S. 220). Die Zahl ihrer Verwandlungen ist also begrenzt, nur wissen das die Helden vermutlich nicht (-> evtl. erschwerte Magiekundeprobe).

    Für Dich als "verursachendem" SL ist das der ideale Ausweg aus der von Dir verursachten Misere, weil Du die Helden so lange fordern kannst wie es spannend ist und wenn es langsam nervt und die Spieler schon fast verzweifeln, sind die LE/AE so niedrig, dass er sich nicht mehr verwandeln möchte (wer möchte schon auf unbestimmte Zeit ein Schwarm Fliegen bleiben?) bzw. besiegt werden kann.

    Auch wenn Dämonen sehr intelligent, stark etc. sind, so sind sie eigentlich auch Sammlungen schlechter Eigenschaften "Untugenden". Es wäre schon seltsam, wenn die Gier, Wut etc. verursachenden Wesen und damit zutiefst verbundenen Wesen nicht unter den Schwächen leiden würden, die sie in den Menschen wecken. Über die "Psychologie" von Dämonen wird nicht viel geschrieben, aber so wie höhere Elementare "Persönlichkeit" haben, ist es sehr wahrscheinlich das auch ein "wirklich besonderer Quitslinga" eine solche besitzt.

    Es ist sehr wahrscheinlich, dass er also wie in seiner Dömane üblich Wahn, Irrsinn und unstillbare Wissengier in sich trägt, auch wenn man das bei seinem normalerweise überlegten Vorgehen nicht bemerkt. Dies wäre dann ein möglicher "Angriffspunkt" für die Helden, wie bei jeder anderen schlechten Eigenschaft auch, um Zeit heraus zu schlagen.

    Einer Herausforderung seiner Intelligenz könnte so ein besonderer Quitslinga vermutlich nicht widerstehen und könnte evtl. lang genug beschäftigt werden, um die Zeit für die Zauber zu erkaufen. Dies stellt einen zweiten Ausweg für Deine Gruppe dar.

    Da es ein besonderes Exemplar ist, muss das natürlich beim nächsten Mal (anderer Dämon) nicht wieder funktionieren. Du musst also nicht befürchten, dass in Zukunft alle Dämonen tot gelabert werden!

    Vor allem ermöglicht Dir dieser Weg einmal einen wirklich schlauen Gegner darzustellen, bei dem die Spieler sich mit "klugen Herausforderungen" echt anstrengen müssen. "Geistesduell"

  • Thorbe und x76

    Vielen Dank für die Anregungen. Finde ich sehr nett. Bin aber durchaus kein anfangender Spielleiter und was Ihr hier anmerkt ist durchaus richtig so, aber die Gruppe ist absolut oberstufig. Sie haben schon etliche Kampagnen durchstanden und gehen fast in Rente wegen äusserster Hochstufigkeit.

    Den Quitslinga musste ich Extras geben die normalerweise nicht üblich sind, um der Gruppe ebenbürtig zu bleiben. Quitslinga sind ja auch keine Kampfdämonen sondern versuchen sich eher raus zu mogeln.

    Der Spieler der Magierin ist ein total netter Kerl, hat jedoch leider nicht die intellektuellen Kapazitäten einer hochstufigen Magierin (wer hat das übrigens schon?) da helfe ich ihn gerne ab und an wenn er überfordert ist wenn es die Magierin eher nicht wäre.
    Und jetzt hat die Gruppe der Magierin den Auftrag erteilt heraus zu finden was sie machen kann damit der Quitslinga sich nicht schon wieder recht buchstäblich verdünnisiert.

    Normalerweise klappt mir das selber recht gut da die richtigen Antworten zu besorgen. Leider ist meine Kenntnis der Dämonologie und des Exorzismus wohl doch ein wenig zu eingeschränkt, daher die Frage.

    Ihr könnt jedoch beruhigt sein, ich verdonnere meine Spielerchen zu nix was sie nicht irgendwie hinbekommen. :zwinker:
    Manchmal wirds halt nur sehr schwer. :blaeh: :gemein:

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    DVD-Profiler

  • Der Spieler der Magierin ist ein total netter Kerl, hat jedoch leider nicht die intellektuellen Kapazitäten einer hochstufigen Magierin (wer hat das übrigens schon?) da helfe ich ihn gerne ab und an wenn er überfordert ist wenn es die Magierin eher nicht wäre.
    Und jetzt hat die Gruppe der Magierin den Auftrag erteilt heraus zu finden was sie machen kann damit der Quitslinga sich nicht schon wieder recht buchstäblich verdünnisiert.

    Das sind Dinge welche die Magierin bei ihren Überlegungen herausfinden könnte und darum geht es doch oder? Wege wie man der Lage trotz eher mäßiger Möglichkeiten Herr wird.

    Da die Magierin höchstwahrscheinlich den magischen Teil (z.B. Exorzismus) übernehmen muss, ist das geistige Duell auch eher etwas für die Spieler der anderen Helden. Ebenso wie die Alternative den Dämon zu häufigen Gestaltänderungen zu zwingen.

    Wichtig ist, dass die versierte Magierin entsprechend ihres Wissens wenigstens irgendeinen Plan entwickeln kann und da kannst Du als SL durchaus Hilfestellung geben. Schon ein kleiner Hinweis, wie "möchte seine Gestalt nur ungern ändern" könnte die Spieler vielleicht schon auf den richtigen Weg bringen.

    Dadurch wird die Herausforderung auch nicht geringer, sondern nur spezifischer und entsprechend sollten auch die "zu erfahrenen Helden" immer noch gefordert sein.

    Wenn Du die Situation noch etwas verschärfen möchtest, könnte die Magiern Zweifel haben ob ihre Einfälle wirklich von ihr stammen. Diese Dämonen sind schließlich hervorragende Manipulatoren und Einflüsterer. Alleine der Verdacht, dass "ihr" toller Einfall vielleicht gar nicht "ihr" Einfall sein könnte und z.B. eine Falle darstellen könnte, sollte für reichlich Nervenkitzel sorgen! :thumbup: