magische Fallen in Aventurien

  • Hallo,

    Ich bin ein Abenteuer am planen und stelle mir dabei die Frage ob es sowas wie magische Fallen in Aventurien gibt. Ich stelle mir das ein bisschen wie ein Artefakt vor was beim berühren, darauftreten usw. z.B einen Ignifaxius auslöst, oder einen Skelettarius oä. DIe Sache ist nämlich dass man bei einem traditionellen Artefakten zwar Zauber durch eine Bewegung oder Berührung ausgelöst werden kann, ABER durch die Person gelenkt wird. Sprich ein Ziel muss identifiziert werden und es muss in Reichweite und sichtbar sein.

    vielen Dank für eure Hilfe

  • Schau mal nach ob es unter DSA 5 auch schon die Zauberzeichen gibt (bestimmt)

    Mit denen lassen sich einige sehr schöne Fallen darstellen, da sie einen Wirkungsbereich und einen Auslöser haben ohne das die Auslösende Person das Beeinflussen kann. Der Nachteil ist die Wartung, wenn das Zeichen zu alt ist ist es in der regel unwirksam.

    Edit: Wenn es nicht unbedingt eine magische Falle sein soll, kann ich dir auch folgendes Szenario für einen Minenschacht / Fluchttunnel vorschlagen:

    Ein langer bereich mit Efferd und Feuermoos, der von einem Bereich unterbrochen wird wo der Erbauer Lichtnebler in dünnen Röhren im Gestein eingesetzt hat. Die Öffnungen dieser Röhren sind so klein, das der Lichtnebler nur dann vom licht getroffen wird wenn die Lichtquelle genau davor ist.

    unterscheiden kann man die 2 Bereiche dadurch das die Wände in dem Bereich mit dem Lichtnebler mit Reliefgravuren verziert sind, und das man hier besser die Lichter ausmacht

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

    Einmal editiert, zuletzt von Ursus Van Draco (17. November 2017 um 17:32)

  • Magische Fallen gibt es seit dem ersten DSA 1 Abenteuer. Ab DSA 3 gab es die Möglichkeit als Spieler solche zu Erschaffen. Aber permanente Fallen benötigen immer permanente Astralenergie und spezielle magische Metalle oder Edelsteine. Da so etwas für die meisten Spieler zu teuer und zeitaufwändig ist, bleibt das in der Regel den NSC überlassen.

    Also einfach geeignete Zauber aussuchen, Auslöser wählen, und fertig ist die Falle. Aber magiekundige Helden können sie erkennen. Mittels Astralsicht, bzw. durch die Symbole sind sie leicht zu enttarnen. Nach der ersten Falle dieser Art wird jeder Magier auf der Hut sein. Eignet sich natürlich hervorragend um Magiern die Astralkraft zu nehmen, und so ihre zig Zaubertränke zu dezimieren, die sie gehortet haben. :D

  • Guten Morgen,

    so Trittfallen mit auslösendem Ignifaxius o.ä. sollte doch eigentlich problemfrei in Abenteuer einbaubar sein.

    Regeltechnisch kann das ohne Probleme als Arcanovi-Artefakt erklärt werden.

    Hintergrundtechnisch kann man sich natürlich trefflich streiten inwieweit solche Fallen plausibel sind. Beispielsweise erscheint es manchmal nicht plausibel, dass der der Fallenbauer den Infinitum für ein permanent wirkendes Fallenartefakt konnte. Oder: Warum werden typischerweise nur Fallen gebaut, die nicht töten, sondern nur verletzen? Oder: Entsprechende Fallen sind eigentlich sehr teuer und sehr aufwändig - würde der Dungeonerbauer wirklich diesen Aufwand betreiben? Aber sowas hat man auch mit mechanischen Fallen: Ist das wirklich eine praktische Falle? Würde das in der Realität funktionieren? Ist es glaubhaft, dass die auch nach Jahrtausenden funktioniert.

    Aber: Im Endeffekt ist es cool und deswegen würde ich darüber hinwegsehen und sowas einbauen - was vielleicht gut kommt, ist, dass die Helden die Falle als solche erkennen und umgehen können. Da freuen die sich dann darüber.

    Schöne Grüße

    L

  • Danke für die Einwände und Ideen. Dachte auch es als einfaches Arcamovi-Artefakt zu handhaben mit Auslöser "Berührung" oder so. Der Vorteil ist man kann sehr vielseitige Fallen so einbauen, da jeder Zauber genutzt werden kann, sogar so lustige Sachen wie Salander :) Der Held berührt die Tür und verwandelt sich in ein Schaf^^

    Allerdings ist das schon sehr fies, vor allem weil der Zauber sehr lange anhält.

    Ich kenne die Vorgänger von DSA5 zwar nicht, denke aber mal dass Zauberzeichen nun Ahnenzeichen heißen, aber leider gibt es da nur einige wenige die auch noch keine weltbewegenden Effekte erzielen können. Für eine Falle ist da meines erachtens nichts wirklich brauchbares dabei.

  • Hallo,

    ja Du musst Dich entscheiden, wie regelnah die Fallen ausgebaut sein sollen. Zu regelnah kann zu doofen Fallen führen. Vgl. Dein Salander-Schaf-Beispiel; zu regelfern kann zu fehlender Akzeptanz bei den Spielern führen ("klar, weil ich auf den magischen Trittstein getreten bin, materialisiert aufeinmal ein Spinett über Alrik und macht 2W20 SP....").

    Schöne Grüße


    L

  • Ich möchte an dieser Stelle nur die Sinnhaftigkeit einer magischen Falle einstreuen. Denn in jeden Fall muss ein Magier für eine magische Falle einen nicht insignifikanten Teil seiner magischen Kraft hergeben, oftmals einen Teil davon permanent. Dementsprechend teuer sind solche Fallen auch. Dementsprechend halte ich magische Fallen für extrem selten und empfinde sie am Spieltisch oftmals für gewollt. (Warum sollte der Magier auf dem Weg zu seinem Forschungslabor jeden Mal 2 Feuerfallen, 3 Stachelgruben und eine Vakuumfalle umgehen wollen?)

    Denn es gibt beinahe immer effektivere Alternativen für magische Fallen. Anstatt einer Feuerfalle (Ignifaxius) um einen Ort vor Dieben zu schützen kann man ja einfach zu einem Blasebalg, Mehl (oder Bärlappsamen), sowie einem Feuerstein und einer Druckplatte greifen. Der Effekt wirkt zumindest ähnlich und wenn der Dieb Alrik bemerkt, dass neben ihm gerade eine gewaltige Stichflamme aus der Wand kommt wird er mit aller Wahrscheinlichkeit von Magie ausgehen (außer er hat profunde alchimistische Kenntnisse) und fluchtartig von seinem Einbruch absehen. Solch eine Falle ist zudem noch deutlich einfacher und billiger zu warten, denn anstatt einen Magier herzubestellen der für viel Geld die Fälle wieder auflädt kann der Bauherr selbst einfach neue Samen beziehungsweise neues Mehl einfüllen und die Falle läuft wieder.

    Und selbst derjenige, der tatsächlich ambitionierte und fest entschlossene Diebe fernhalten will hat einfachere Alternativen. In der Welt von DSA gibt es ja zum Glück Wesen, die intelligent sind, freundschaftliche Beziehungen zu Menschen aufbauen können, sehr bestechlich sind, ewig Leben, unfassbar gefährlich sind und am liebsten nichts tun. Warum sollte man kein solches Wesen als Wächter einsetzen? Ewige Geduld, ewige Wachsamkeit, keine Nennenswerte Bezahlung nötig und jeder unberechtigte Eindringling macht ein solches Wesen wütend, da er seine Ruhe stört. Die Rede ist von Dschinnen des Erzes. Denn es gibt nichts, was einen Einbrecher so effektiv aufhält wie eine Metertiefe Grube aus Koschbasalt, die sich urplötzlich und aus dem Nichts unter seinen Füßen auftut und danach langsam mit Sand füllt um den Eindringling zu ersticken. Oder auch nicht und der Erzdschinn wartet bis der Gefangene verhungert ist, Zeit hat er ja.

    Und auch von einer dramaturgischen Sicht rate ich zu profanen Fallen und Erzdschinnen. Denn profane Fallen lassen sich auch von profanen Helden ausschalten. In einem magischen Dungeon habe ich nämlich die Erfahrung gemacht, dass die profanen Helden die meiste Zeit zu sehen, während der Magier Falle um Falle entschärft. Das ist für die meisten Spieler langweilig. Sobald der Magier aber keine sichtbare Quelle für den Flammenstrahl, der aus der Wand kam finden kann, sind alle Helden gefragt. Und beim großen Finale, in dem der Erzdschinn die ganze Gruppe einfängt können alle Helden gemeinsam den Dschinn überreden, bestechen oder versuchen zu entkommen. So wird der Dungeon nicht auf ein bloßes "Heyyy, noch ein Flammenstrahl, mal schauen ob der Magier es diesmal wieder schafft "degradiert.


    Nur um Missverständnisse vorzubeugen; ich möchte hiermit niemanden kritisieren und auch nicht ausdrücken, dass Dungeons mit magischen Fallen nicht spaßig sein können, sondern nur erläutern, weshalb ich persönlich von magischen Fallen absehe.

  • Guten Morgen,

    wie ich bereits gesagt hatte:

    Hintergrundtechnisch kann man sich natürlich trefflich streiten inwieweit solche Fallen plausibel sind.

    Im Endeffekt geht ja auch um Abwechslung im Dungeon. Die magischen Fallen ersetzen ja nicht die anderen "Gefahren" im Dungeon sondern ergänzen diese :)

    Schöne Grüße

    L

  • Zitat

    Im Endeffekt geht ja auch um Abwechslung im Dungeon. Die magischen Fallen ersetzen ja nicht die anderen "Gefahren" im Dungeon sondern ergänzen diese :)

    Denke ich eben auch. Klar dass nicht in jeder Räuberhöhle magische Fallen gibt. Aber ich denke dass es auch für Abwechslung und interessante Momente sorgt wenn es in der verborgenen Grabstädte eines dunklen Magiers auch mal eine oder zwei magische Fallen gibt. Ich denke es ist wie mit allem, es darf nicht übertrieben werden und wenn die Erklärung, warum es gerade dort magische Fallen gibt und anderswo nicht zufriedenstellend ist finde ich es ein schönes Element.

  • Wenn man mehr Abwechslung braucht, sollte man vielleicht weniger Dungeon benutzen ;)

    Ich glaube in den letzten 200 Spieltermine hatten wir nur einmal einen Dungeon, und der bestand aus vier Räumen.

  • Knaeggebein hat insofern Recht, als magische Fallen immer auch einen Erbauer haben. Und Helden und Spieler können fragen, wer hat das hier für wen gebaut und warum dieser Aufwand?!

    Das trifft natürlich auf manch irdisches Bauwerk absolut auch zu. Wir haben in den Pyramiden absolut nur deshalb keine magischen Fallen, weil die Ägypter das nicht drauf hatten; und Hollywood zweifelt das ja auch oft genug an. Also machen Fallen noch Sinn, wo großzügig Ressourcen verbraten wurden / werden. Ein Bauwerk sollte eine Geschichte haben. Magische Fallen deus ex machina in erbärmlichen Kanalisationen oder Ogerhöhlen könnte ich nur mit Rausch IV bzw. Betäubung II ertragen.

  • Fallen muss man aber auch im Kontext sehen. Heute haben wir so wenig Fallen, weil die häufig wenig bringen und man lieber dahin geht, bessere Schlösser zu bauen. Genau in den Bereich wird aber auch eine Unmenge Geld gesteckt. Siehe Sicherheitssysteme mit Überwachungskameras, Verschlüsselungssystemen, Passwörtern, Fingerabdruckscans, und und und.

    Fallen waren früher durchaus sinnvoll, wenn man einen Schatz sicher wissen wollte. Profane Fallen setzen aber häufig gewisse mechanische Kenntnisse und Arbeiten voraus, die nicht billig sind. Während man Diese aber immer umgehen muss oder jedes Mal erneut scharf schalten muss, sind magische Fallen, die bei einem selbst nicht auslösen, ja evtl. gar nicht so verkehrt ( http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/cd.html ). Klar sind die teuer, aber in Relation ist es sicherlich teurer, einen gewissen Teil oder gar den ganzen Schatz zu verlieren. Fallen, die töten, sind zunächst natürlich zu bevorzugen, aber wenn der Ignifaxius normalerweise den Gegner grillt, ist die Matrix des Zaubers vielleicht über die Jahrhunderte zu einem kleinen Fünkchen zerfallen, mit dem man sich nicht einmal mehr eine Pfeife anzünden könnte.

  • Was die Glaubwürdigkeit selbstaufladender Fallen-Artefakte angeht, so kann man ja in der klassischen alten Ruine davon ausgehen, dass der böse Erzmagier damals bei der Herstellung einen Haufen Menschen zwecks Blutmagie geopfert hat. Man konnte mit Blutmagie doch permanente AsP bezahlen, oder?