Abenteuer-Idee: Ausbruch aus Blutfeste - Suche Tipps

  • Seid gegrüßt Büder-Schwestern!

    Normalerweise schreibe ich meine Abenteuer ja immer selbst, aber diesmal möchte ich einen anderen Ansatz ausprobieren, um vielleicht auch mal auf neue Gedanken zu kommen und weil ich interessiert daran bin, was andere Meister so alles machen würden. Here we go:


    Ich plane demnächst die Charaktere meiner Spieler in der Blustfeste Gordelyn einzukerkern. Sie sollen den harten Alltag im Gefängnis kennenlernen und einen Ausbruch planen und durchführen. Dazu einige Infos und erste Ideen:

    - Ihnen wird zu Beginn jegliche Ausrüstung abgenommen und sie werden in dreckige Leinen gekleidet

    - Die Magie-Anwender werden zusätzlich in Eisen gelegt (schwere Hand- und Fußfesseln + Eisenmaske)

    - Der Gefängnis-Direktor soll ein Geweihter des Namenlosen sein, der gemeine Dinge mit den Helden anstellt (z.B. Gedächtnisraub + Gedanken-Manipulation, evtl. auch Folter)

    - Er raubt seinen Insassen alles, selbst den Namen, und macht sie im Laufe der Zeit zu gefügigen Dienern seines Kultes – den Namenlosen. Sein finales Ziel muss ich mir noch ausdenken.

    - Per Crafting sollen sich die Helden einfache Werkzeuge erarbeiten, mit deren Hilfe sie zum Zeitpunkt X aus ihren Zellen ausbrechen

    - Dann soll ein Dungeon-Crawl folgen, an dessen Ende sie ihre Ausrüstung oder Teile davon wiederbekommen

    - Anschließend folgt die Flucht, wo sie mit knapper Not dem Geweihten und seinen Anhängern entkommen können

    Zusätzlich hätte ich gerne folgenden Input von Euch, um das Abenteuer möglichst authentisch zu gestalten:

    - Welche offiziellen Informationen gibt es zur Blutfeste und wo finde ich die? Im Nostergast-Band steht nämlich so gut wie nichts dazu.

    - Welche kleinen und großen Erlebnisse könnten die Helden im Gefängnis haben?

    - Wie läuft eigentlich so ein Gefängnis-Alltag ab?

    - Welche Arbeiten könnten die Helden dort verrichten?

    - Was müssten die Helden für einen erfolgreichen Ausbruch alles craften?

    - Wo craften sich die Helden ihr Ausbruchs-Werkzeug?

    - Gibt es Informationen dazu, welche NSCs dort eigentlich alles eingekerkert sind (außer Muragio)?

    - Welche Feinde und Verbündete könnten sich die Helden möglicherweise schaffen?

    - Auf was für Charaktere könnten die Helden sonst noch so treffen? Wachen etc.

    - Was sollte ich unbedingt einbauen oder vorkommen lassen?

    Ich freue mich auf Euren Input :)

    Grüße,

    Mushu


    P.S.: Sollte ich mit Hilfe Eures Inputs ein erfolgreiches Abenteuer erstellen können, würde ich dieses natürlich mit allen teilen – vielleicht sogar aufgeschönt im Scriptorum.

  • Ich nehme an, der Wiki-Aventurica Artikel ist dir bekannt? Da stehen die Quellen und Erwähnungen drin.

    http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Gordelyn

    Sei gegrüßt Ruzangrox!

    Danke für den Link! Der Artikel ist mir bekannt. Ich kenne auch die entsprechenden Seiten im Nostergast-Band und in Neue Bande, Uralter Zwist. Unter dem Westwind liegt mir leider nicht vor und ist mir auch etwas zu teuer für eine Seite, auf der die Festung erwähnt wird ;) Genauso das Heldenbrevier.

    Wenn das tatsächlich alles ist, dann muss ich mir die Blutfeste samt Insassen wohl selber ausdenken. Aber vielleicht gibt es ja den ein oder anderen Meister, der schon einmal ein Gefängnis-Abenteuer geleitet hat und seine Einsichten, Tipps und Tricks mit mir teilen mag. Auch Gebäudepläne sind immer gern gesehen.

    Natürlich kann dieser Post auch genutzt werden, um gemeinsam etwas zu brainstormen, was alles wie passieren kann, welche Personen vorkommen etc.

  • In UdW stehen ganze 4 Sätze zu der Festung. Alles was dort aufgeführt ist:

    - Gefängnis für nostrische Adliger, die des Hochverrats überführt wurden

    - Meist ziemlich voll

    - Immer wieder sollen Gefangene vor Ablauf der Verbannung verschwinden

  • Grade der letzte Punkt läßt viel Platz für "Spielraum"

    • Verschwinden sie, weil sie umgebracht werden
    • Verschwinden sie, weil es Geheimgänge gibt
    • Verschwinden sie, weil finstere Mächte das ein oder andere Blutopfer fordern und was liegt näher, als die Feste, mit den Insassen, die ohnehin "stören"
    • ...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grade der letzte Punkt läßt viel Platz für "Spielraum"

    • Verschwinden sie, weil sie umgebracht werden
    • Verschwinden sie, weil es Geheimgänge gibt
    • Verschwinden sie, weil finstere Mächte das ein oder andere Blutopfer fordern und was liegt näher, als die Feste, mit den Insassen, die ohnehin "stören"
    • ...

    Sei gegrüßt Grumbrak!

    Genau den Punkt finde ich auch sehr interessant. Wenn wir mal von meiner Ursprungs-Idee von einem Geweihten des Namenlosen als Gefängnis-Direktor (oder als Gefängnis-Kaplan, der den Gefangenen die Sünden abnimmt?) ausgehen, dann ergeben sich für die verschwundenen Gefangenen verschiedene Schicksale:

    - Vielleicht enden die einen oder anderen Gefangenen tatsächlich als Blutopfer für den Namenlosen und mehren so die Macht des Geweihten, sowie seiner Anhänger

    - Andere enden allerdings auch als gehirngewaschene Anhänger an der Seite des Geweihten und unterstützen ihn in seinen düsteren Machenschaften

    Interessante Idee:

    Der Geweihte stiehlt die Erinnerungen seiner adligen Gefangenen um (a) an deren wertvolles Geheimwissen zu gelangen und um (b) deren Erinnerungen in auf den ersten Blick täuschend echt wirkende Doppelgänger der Adligen zu verpflanzen, die er nach Absitzen der Strafzeit mit den Erinnerungen und seinen Befehlen wieder in die Welt entlässt. Die echten Adligen bleiben weiterhin als seelenlose Hüllen in der Feste und verrichten dort niedere Arbeiten.


    Eventuell ist der Erinnerungstransfer so gut, dass die Doppelgänger gar nicht merken, dass sie nicht die Originale sind.

    Bonus-Idee:

    Die Blutopfer werden in einem aufwendigen Ritual zu willenlosen Doppelgängern "eingeschmolzen" oder zur Dämonen-Beschwörung eingesetzt. Dieser Dämon besitzt dann die Fähigkeit zum Gestaltwandel.

    Die Helden könnten in den Tiefen des Gefängnisses auf auch das ein oder andere Original aus der Historie Nostrias treffen, in dem vielleicht noch eine Rest-Erinnerung ist oder ein Tagebuch finden, das Aufschluss über einige Geschehnisse gibt.

  • Wenn du die Ideen um Quitslinga aufbauen möchtest: (es sollten nicht zu viele sein) hier enie Zusatz idee:

    Die Dämonen hintergehen ihren Beschwörer: Einer der bereits entlassenen Quitslinga in Gestalt eines ehemaligen Häftlings beauftragt die Helden, den Ungereimtheiten nachzugehen... und hofft, dass diese den Beschwörer enttarnen....

    Wobei ich es bevorzugen würde, wenn nicht der Gefängnisleiter oder Kaplan der Beschwörer ist, sondern einer der unteren... und wenn die Helden dann irgendwann den toten (Stark verwesten) Gefängnisleiter /Kaplan finden und identifizieren, obwohl sie ihm grade erst begegnet sind und er munter aussah... das sind die Momente, wo alle Helden hellhörig werden.

    Es gab mal ein Abenteuer (möglicherweise heir im Downloadbereich) da wurde Abenteurer durch einen Gestaltwanderer übernommen (der "echte" Abenteurer lag schwer verwundet rum und harrte seiner Rettung). Der Spieler hat dann den Gestaltwandler mit dem Aussehen seines Helden weitergespielt... aber er hatte natürlich andere vor und Nachteile... hat andere Wörter benutzt, leicht anders "gespiel" sodass die anderen beiden Spieler irgendwann dahinter gekommen sind...

    War für alle Beteiligten eine sehr schön Erfahrung.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hallo @Mushussu!

    Wenn ich mir deine Kurzbeschreibung so ansehe, habe ich ein bisschen das Gefühl, dass du von allem ein bisschen zu viel willst. Namenlose und Dämonen sind ein ganz schöner Hammer dafür, dass du deine Helden ohnehin hops nehmen möchtest. Da kommen sie ruck zuck in eine Situation, wo sie keine Chance haben, sich irgendwie zu wehren, und dann werden sie auch noch nackt von einem totalen Übergegner durch den Fleischwolf gedreht.

    Gerade wenn ein Namenloser Geweihter der Chef ist muss man sich doch recht deutlich fragen, warum er überhaupt einen normalen Alltag im Gefängnis aufrecht erhält, wenn doch nur ein ausgeplaudertes Wort eines Gefangenen ausreicht, damit er Probleme bekommt. Da die Gefangenen eindeutig privilegierte sind, müssten die sehr sicher auch mal Besuch bekommen.

    Ich würde den Namenlosenkult viel subtiler darstellen als einen grausamen Gefängniswächter.

    Ich fände es halt hart, wenn ich erst in einer harmlosen Situation entwaffnet und gefangen werde, und dann stehen mir plötzlich Dämonen und Namenlose Geweihte gegenüber. Das sind für sich schon Hausnummern, wenn die dann so doof sind und die Helden entkommen lassen, dann kann man die gleich viel weniger erst nehmen...

    Mein Vorschlag wäre eher in diese Richtung: Helden erreichen die Burg, die ja ohnehin als Gefängnis für Adlige bekannt ist. Sie bekommen irgendwie von krummen Machenschaften auf der Burg mit, irgendjemand scheint gezielt Gefangene verschwinden zu lassen. Bei zu genauer Nachforschung werden die Helden gefangengesetzt. Diese Nachforschungen könnte der Direktor selbst anregen, damit seine Leute die Gelegenheit haben, die Helden einzeln zu erwischen, wenn sie mal den Fehler machen, sich aufzuteilen.


    Dann landen sie im Gefängnis, und der Direktor muss erst mal die Spuren der Helden zu seiner Burg verwischen, bevor er sie loswerden kann. Die Helden haben also nur ein kurzes Zeitfenster, in dem sie sich bewegen können.

    Das der Direktor dann am Ende ein Anwärter für einen Namenlosen Kult ist und Gefangene mit wichtigen Informationen an den Kult schickt kannst du ja dann immer noch einbauen. Vielleicht ist auffallend, dass immer die Gefangen verschwinden, die ihre Zeit abgesetzt haben oder begnadigt wurden, sodass eben genau diese in Doppelgänger oder Kultisten verwandelt werden können, damit sie dann draußen in der echten Welt die Lehren des einen Gottes verbeiten können.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. November 2017 um 09:59)

  • Hallo Sternenfaenger!

    Da bringst Du ein paar sehr valide Punkte auf, die ich auf jeden Fall im Hinterkopf behalten muss. Meine Helden sollen zwar am Ende entkommen, es aber auf dem Weg dahin nicht leicht haben. Zu Deinem Post, der bringt mich auf einige Ideen:

    - Ich stelle mir die Blutfeste Gordelyn wie ein Gulag oder Alcatraz vor: Harte körperliche Arbeit und kein Kontakt zur Außenwelt, da die Gefangenen verurteilte nostrische Hochverräter und Schwerverbrecher sind. Die Feste ist da, um diese Leute für immer zu brechen und wesentlich härter, als ein regulärer Kerker.

    - Gerade spiele ich mit dem Gedanken einer internen Häftlings-Hierarchie: Die Helden starten als Neulinge und könnten durch das erledigen kleiner Aufgaben und Gefallen innerhalb der Fraktionen aufsteigen und sich so gewisse Annehmlichkeiten und Gefallen freischalten und eventuell einen Aufstand anzetteln.

    - Grausam ist Definitionssache: Die Wachen gehen gnadenlos gegen die kleinsten Vergehen der Gefangenen vor und sichern die Ordnung mit harter Hand. Aber sie sind nur Menschen und wissen nicht um die düsteren Machenschaften ihrer Vorgesetzten. allerhöchstens haben einige eine vage Ahnung, dass es nicht mit rechten Dingen zugeht und könnten überzeugt werden, den Helden zu helfen...

    -..., denn nicht alle im Gefängnis arbeitenden Wachen etc. sind Anhänger des Geweihten.

    - Der Geweihte und seine Anhänger gehen wesentlich subtiler vor, denn sie haben durchaus ein hohes Interesse daran, den "normalen Gefängnisalltag" aufrechtzuerhalten und möglichst wenig Mitwisser zu haben: Schließlich möchten sie auch weiterhin unfreiwillige Opfer bekommen und sie nach außen hin ihrer gerechten Strafe zuführen. Es laufen also keine in düstere Kutten gewandete an der Seite von Dämonen durchs Gefängnis, denn das würde zu viel Aufmerksamkeit erregen. Die finsteren Machenschaften finden alle hinter verschlossenen Türen statt.

    - Dämonen sollen eigentlich nicht direkt vorkommen, wenn überhaupt am Ende, wenn die Charaktere ihre Ausrüstung wieder in den Händen halten und ihnen in den Allerwertesten treten können. Viel eher sollte ihr Einfluss oder der des Namenlosen spürbar sein.

    - Finde die Idee des Dämonen beschwörenden Bösewichts auch recht abgedroschen. Gibt es sicherlich und macht bestimmt auch mal Sinn, aber ich mag die Idee, dass er Doppelgänger der Insassen erschafft und somit eher subtil Einfluss nimmt. Wirft auch interessante Fragen auf: Wem können die Helden noch trauen, nachdem sie entkommen sind? Sind sie alle noch sie selbst? Kann man diese Doppelgänger irgendwie entlarven? Was sind die kurzen und langfristigen Ziele des Geweihten? Ist der Geweihte selbst ein Doppelgänger? Wie wurde er überhaupt zum Geweihten, schließlich wird niemand böse geboren? Sieht er sich überhaupt als "böse" an?

    Ich glaube es steht und fällt mit dem Antagonisten und seinem Hintergrund und seiner Motivation. Da sollte ich anfangen zu schreiben :)

    Vielen Dank für Deinen Input, Sternenfaenger!

  • - Gerade spiele ich mit dem Gedanken einer internen Häftlings-Hierarchie: Die Helden starten als Neulinge und könnten durch das erledigen kleiner Aufgaben und Gefallen innerhalb der Fraktionen aufsteigen und sich so gewisse Annehmlichkeiten und Gefallen freischalten und eventuell einen Aufstand anzetteln.

    Naja die typische Gang-Mentalität wird unter adeligen Häftlingen interessant aussehen ;)

    Je nachdem, wie "dreckig" du es magst, könnte das Gefängnis auch sich selbst organisieren: Es gibt eine Küche, Wäscherei, Latrinen und Werkstatt usw. wo die Häftlinge selber arbeiten und den Laden am laufen halten müssen. Dort gibt es zwar nützliche Werkzeuge, allerdings müssen sie sich clevere Wege ausdenken, da was raus zu schmuggeln, weil es Dienstpläne gibt, Zimmerdurchsuchungen, Leibesvisitation ... wenn mal was verschwindet. Ganz wichtig ist auch hier, das jeder Mithäftling auch mal was an die Wachen weitergeben kann, wenn er sich davon einen Vorteil erhofft!

    Dann könnten sie nach ein paar Tage, wenn jeder mal irgendwo gearbeitet hat, anfangen, Ausbruchspläne zu schmieden, wenn sie wissen, wie der Hase läuft.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Gerade wenn ein Namenloser Geweihter der Chef ist muss man sich doch recht deutlich fragen, warum er überhaupt einen normalen Alltag im Gefängnis aufrecht erhält, wenn doch nur ein ausgeplaudertes Wort eines Gefangenen ausreicht, damit er Probleme bekommt.

    Ich kann den Namenlosen schon verstehen. Sein Gott ist der Gott der Herrschaft. Und was entspricht dem mehr als die Herrschaft über die herrschende Schicht zu erlangen. Er kann hier super die herrschende Schicht infiltrieren.

    Direktor dieses speziellen Gefängnisses wird ja nicht irgendwer, sondern jemand mit einem gewissen Stand und einer gewissen Vertrauensbasis bei den Landesherrschern. Da werden ein paar Gerüchte um verlorene Gefangene nicht unbedingt erhört werden. Vielleicht gibt es sogar eine legale Grundlage aufgrund derer der Direktor befugt ist, Gefange unter bestimmten Umständen von der Bildfläche verschwinden zu lassen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich kann den Namenlosen schon verstehen. Sein Gott ist der Gott der Herrschaft. Und was entspricht dem mehr als die Herrschaft über die herrschende Schicht zu erlangen. Er kann hier super die herrschende Schicht infiltrieren.

    Ist sicher nicht falsch was du sagst. Ich denke, mein Gedanke zu dem Problem ist eher erzähltechnische: So ein Gefängnisdirektor ist in meinen Augen schon negativ konnotiert - in welchem Gefängnisfilm gibt es einen netten Direktor? Und wenn die per Definition negativ konnotierte Person im Abenteuer sich dann als Erzbösewicht herausstellt - was die Namenlosen Geweihten nun mal sind - dann macht es sich die Story in meinen Augen zu leicht.

    Jetzt kommt noch dazu, dass in dem Gefängnis was nicht mit rechten Dingen zu geht. Klar ist es der Direktor, der dann noch mit dem Ur-Bösen im Bunde ist. Nur um das klar zu stellen, ich hab nichts gegen lineare Geschichten und man nutzt Tropes ja genau deswegen, weil jeder dann gleich versteht, worum es geht. Aber das dann der Direktor eines Gefängnisses, wo Sachen bekannter Maßen komisch laufen und der dann noch die Helden ungerecht behandelt der gaaanz böse ist... Sehr tiefsinnig oder nuanciert ist das nicht ;)

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (17. November 2017 um 14:05)

  • ich lese von der Festung gerade zum ersten Mal, find sie jedoch höchst interessant. Allerdings würd ich von Dämonen und Geweihten Abstand nehmen. Hier werden Paktierer eingesperrt, die einen Frieden mit Andergast planen...

    Meine Helden würden dort eingekehrkert werden um Informationen zu sammeln, wer wann wie auf nostrischer Seite um den Frieden kämpfte, und was diese Vergessenen wohl über den ewigen Hass wissen..

  • UPDATE

    Ich habe mir ausführliche Gedanken zum Antagonisten machen können, diesen ausgebaut und quasi den Plot und die Örtlichkeit um ihn herum gestrickt. Das war insgesamt mehr Aufwand, als ich dachte (bin etwas Detail- und Hintergrund-verliebt... äh, versessen). Hat aber auch viel Spaß gemacht! Vor einigen Wochen konnte ich dann die erste Hälfte des Abenteuers mit meiner Gruppe spielen. Kam ziemlich gut an, dabei haben die Protagonisten meinen Fiesling noch gar nicht leibhaftig getroffen :)


    Aber kommen wir zum Kernstück des Abenteuers, dem Antagonisten:

    TOMMELION KASMYRIN – Der verstoßene Sohn

    Tommelion ist der erstgeborene (998 BF) Sohn von Andarion Kasmyrin – des an der Blauen Keuche verstorbenen, ehemaligen Marschalls von Nostria – und ist der Cousin der jetzigen Königin Yolande II. Von Geburt an von schwacher Statur und dauerkränklich war er nicht gerade das Kind, was sich Andarion und seine Gattin Efirnilia erhofft hatten – eine Enttäuschung, die sie ihn oft spüren ließen. Als dann einige Jahre später sein Bruder Ingvalion Kasparbald Kasmyrin geboren wurde (1003 BF) – gesund, kräftig und schön – fokussierte sich die Zuneigung der Eltern komplett auf ihn. Obwohl Tommelion tiefen Neid gegenüber seinem jüngeren Bruder empfand und ihm oft fiese Streiche spielte, so konnte er ihn doch nicht wirklich hassen und oft taten ihm gemeine Sachen, die er tat oder sagte, im Nachhinein leid. Obwohl ihre Eltern sorgsam darauf achteten, dass ihr Wunschkind nicht zu viel Zeit mit dem Sonderling verbrachte und Tommelion oft bestraften, wenn der wieder etwas gemeines mit Ingvalion anstellte, so war es oft Ingvalion selbst, der seinen älteren Bruder tröstete. So fokussierten sich Tommelions negative Umtriebe zusehends auf seine Eltern, die ihn daraufhin noch mehr von der Außenwelt isolierten.

    Von Natur aus neugierig und wissbegierig vergrub sich Tommelion in den Bibliotheken Nostrias und verbrachte viel Zeit mit Gelehrten, Hexen und Hofzauberern. So erfuhr er irgendwann von der Existenz und vom Wesen des Namenlosen und von dem Wissen und der Macht, die seine Anbetung versprach. Auf seine Nachfragen wollte niemand antworten und seine Eltern verboten ihm selbstverständlich, weiter nach diesem dunklen Wissen zu suchen. Bis er auf einem Bankett zu Ehren König Kasimirs IV. Kasmyrin die Bekanntschaft mit einem Geweihten des Namenlosen machte, der sich sehr für die Sorgen und Nöte Tommelions interessierte und in ihm eine Chance sah. Als Gelehrter getarnt erschlich sich der Geweihte das Vertrauen von Tommelions Eltern und begann ihn zu unterrichten.

    Während sein Bruder Ingvalion zum ganzen Stolz seines Vaters wurde und schon früh eine rebellische Ader an den Tag legte, tauchte Tommelion immer tiefer in die düsteren Geheimnisse des Namenlosen ein, bis er endlich seine Stimme in den Träumen hörte und das Wissen direkt von ihm empfing. Der Geweihte hatte seine Funktion erfüllt und der Namenlose gab Tommelion seine erste direkte Anweisung: Den Geweihten dem Namenlosen zu opfern – so sollte er in schon in jungen Jahren die Weihe des Namenlosen erhalten. Tommelion tat wie ihm befohlen und erschrak bei der Freisetzung des Blutes und der dunklen Mächte, die seinen Körper durchfuhren. Dies war nicht richtig. Dabei wurde er aber heimlich von seinem Bruder Ingvalion beobachtet, der Wissen wollte, was er so viel hinter verschlossenen Türen tat. Erschrocken von dem was er sah, wandte sich Ingvalion an seine Eltern. Kurze Zeit später wurde Tommelion von seinem eigenen Vater und ein paar nostrischen Rittern gestellt und widerstandslos gefangen genommen.

    Seine Mutter Efernilia war außer sich und sah in Tommelion nur noch ein Monster, einen Fehler, den es galt aus der Welt zu schaffen. Stundenlang wurde im engsten Kreis beraten, was mit Tommelion geschehen sollte welche Strafe angemessen wäre. Die Öffentlichkeit dürfte dies nie erfahren! Schließlich sah Andarion keine andere Wahl mehr, als "diese Schande" eigenhändig zu töten und machte sich mit dem Familien-Schwert auf den Weg zu Tommelions Zelle. Dort angekommen fand er seine beiden Söhne, sich Arm in Arm haltend durch die Gitterstäbe, beide bitterlich am weinen. Ingvalion wollte nicht, das Tommelion etwas schlimmes zustößt und Tommelion tat sein getanes Werk leid. Als der Vater mit gezogenem Schwert an die Zelle trat, flehten ihn beide an, Tommelions Leben zu verschonen. Andarions Herz zerbrach ob des Flehens seiner beiden Söhne und er brachte es nicht über das Herz, seinen Erstgeborenen zu töten. Weder vor den Augen Ingvalions, noch vor seinen eigenen. Trotzdem konnte er Tommelion nicht verzeihen was er tat und fasste den Plan, ihn zwar am Leben zu lassen, aber an einen Ort zu verbannen, der ihm Demut lehren sollte – die Blutfeste Gordelyn.

    Also ließ er tags darauf offiziell Tommelions Tod durch eine kurze, heftige Krankheit verlauten, auch vor seiner Gemahlin Efernilia, die nichts von seiner Schwäche wissen sollte. Inoffiziell ließ er ihn aber von einem vertrauten Ritter in die Blutfeste Gordelyn schaffen, wo die Götter über ihn richten sollten. Ingvalion wurde von seinem Vater darauf eingeschworen, nie ein Wort über das wahre Schicksal seines Bruders zu verlieren.

    So wurde Tommelion Kasmyrin im Alter von 12 Jahren der jüngste Gefangene, der jemals in der Blutfeste einsaß: Die ersten Wochen und Monate in der Blutfeste waren die allerschlimmste Zeit für ihn. Die harte körperliche Arbeit in den Minen, die drakonischen Strafen der Wachen und opportunistische Mitgefangene brachten ihn mehrfach ans Ende seiner Kräfte. Aber der Namenlose wachte über ihn und nährte nicht nur weiterhin des nachts sein Wissen, sondern auch seinen Körper in Form von Ratten und fetten Spinnen, die sich in der Gegenwart Tommelions auffällig friedlich verhielten. Nachdem ein paar Häftlinge eines unerklärlichen Todes starben, nachdem sie wieder einmal Tommelion auflauerten, mieden ihn daraufhin die anderen Gefangenen und ließen ihn in Ruhe.

    In dieser Isolation kultivierte sich in ihm ein grenzenloser Hass auf seine Eltern im Speziellen und den nostrischen Adel im Allgemeinen. Er fasste den Plan, sie alle auszulöschen und mit Hilfe seines namenlosen Meisters selbst Herrscher über Nostria zu werden. Daraufhin lehrte der Namenlose ihm drei Geheimnisse, um sein Ziel zu erreichen:

    1. Wie man Personen ihres Wesens und ihres Wissens beraubt.

    2. Wie man dieses Wissen zu seinem eigenen macht.

    3. Wie man Wesen und Wissen in einen dämonischen Doppelgänger überträgt, der einem gehorcht.

    Die ersten Personen, die Tommelion durch Doppelgänger ersetzte, waren eine Hand voll Mitgefangene, dann folgten ein paar Wachen und schließlich der Direktor und der örtliche Geweihte. Jetzt konnte sich Tommelion frei in der Blutfeste bewegen und seine nächsten Schritte planen. Der Ort war für ihn perfekt: Ungestört konnte er sich dem Namenlosen hingeben, ihm Seelen opfern und der stetige Strom an adligen Hochverrätern, Deserteuren und dem ein oder anderen andergaster Kriegsverbrecher versorgte ihn ständig mit neuem Geheimwissen.

    Zu Tommelions großer Freude raffte die Blaue Keuche Im Jahre 1027 BF dann den größten Teil der nostrischen Königsfamilie dahin und ließ Yolande – die Cousine Tommelions und Ingvalions – zur Königin werden. Sämtliche Mitwisser* um das Geheimnis des noch lebenden Tommelions fielen der Seuche zum Opfer und er geriet komplett in Vergessenheit. Einzig der Tod Ingvalions rief in ihm lang vergessene Gefühle und Trauer hervor.

    *Anmerkung: Ob Ingvalion ebenfalls starb, gilt laut Wiki nicht als 100% sicher: Er riss 1013 BF von Zuhause aus und wurde im Laufe der Jahre einer der bekanntesten Abenteurer Nostrias.

    Um die Jahre 1038 - 1040 BF herum hatte Tommelion genügend ehemals Gefangene als Doppelgänger in Schlüsselpositionen Nostrias, um den Plan seiner Machtergreifung in die Tat umzusetzen und Königin Yolande II. zu stürzen.

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    In "meinem Aventurien" sind das Muragio Asfinion von Kendrar (der laut RSH ja in der Feste einsitzt) und Edelgraf Albio III. von Salza (der ihn dort besuchte), die im Jahre 1040 BF einen militärischen Coup gelandet haben und zusammen das neue Königreich Salzarohden – bestehend aus Kendrar, Salza und Umgebung und Ingvaldsrohden ­– ausgerufen haben. Das bringt Königin Yolande II. hart in Bedrängnis zu handeln und Nostria an den Rande eines Bürgerkriegs. Tommelion möchte sich hier als "verlorener, wahrer Thronerbe" inszenieren, dessen diplomatisches Geschick es schafft, das Reich wieder zu einen und somit seinen Platz als König vor Volk und Adel zu legitimisieren.

    Die Helden wurden bei mir als Gefangene in die Feste eingeschleust um herauszufinden, wie Muragio vor absitzen seiner Haftstrafe aus der als unentkommbar geltenden Festung entkommen und sich mit Albio verbünden konnte. Dabei stoßen sie nicht nur auf die seelenlosen Hüllen der Ersetzten, sondern auch die ersten Hinweise auf die wahre Natur und die Absichten Tommelions.