Mehrere Rüstungen - Hausregeln

  • Mir spukt die Idee schon länger im Kopf herum und wurde durch dieses Thema zum Angeraster Ritter und die Bildershow auf der 3. Seite inspiriert. Letztendlich haben alle Ritter auf diesen Bildern eine Gemeinsamkeit: Sie tragen mehr als eine Rüstung.

    Letztendlich war durch die verschiedenen DSA-Versionen (zumindest gefühlt) immer etwas Unklarheit welche Teile in welcher Rüstung schon integriert einberechnet (z.B. wattiertes Unterzeug unter Kettenhemd) und welche dies nicht waren (z.B. Brünne auf Kette?).

    Ich überlege nun dies zu Hausregeln mit der Option mehrere Rüstungen übereinander Tragen zu können. Dies führt gleichzeitig zu mehr Rüstungschutz und wird damit auch realistischer, jedoch vermutlich nicht spielfreundlicher (längere Kämpfe).

    Meine Fragen nun:

    Was sind eure Meinungen dazu, speziell Gameplay auf der einen und Realismus auf der anderen Seite?

    Welche Rüstungen ließen sich kombinieren?

    Welche Mechaniken müsste man noch änder? z.B. eine weitere gezielte Stich Version für die Zahnstocherkämpfer?

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (12. November 2017 um 23:49)

  • Ich finde die idee super (auch weil ich selbst schon drüber nachgedacht habe). Ich würde es nur in Kombo mit dem Zonensystem anwenden und die BE entsprechend mitwachsen lassen: "Du willst unter der Vollplatte noch ein Kettenhemd+Haube ok aber dann Bewegst du dich mit BE>4 nicht mehr" Ein anderes Problem ist die "Logig" der Panzerung. In dsa5 gibt es nur TP und SP es wird nicht diferenziert zwischen Hieb und Stich.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ein anderes Problem ist die "Logig" der Panzerung. In dsa5 gibt es nur TP und SP es wird nicht diferenziert zwischen Hieb und Stich.

    Ja, da habe ich auch schon überlegt auf Waffenseite einzugreifen, das wird nur schnell sehr komplex. Vielleicht könnte man mit einer "Waffentyp X macht bei Waffenrüstung Y nur halben Schaden" das etwas einfacher regeln.

  • Spielerisch sind fast nicht knackbare Harnische frustrierend, egal auf welcher Seite des Schirms. Ich selbst mag die schlichte Vereinfachung von DSA5, auch wenn insbesondere Plattenharnische dabei sehr schlecht wegkommen. Ich würde es nie machen.

    Vorschlag für dich:

    Da nach BE 3 Schluss mit Beweglichkeit ist, könnte jemand mit Belastungsgewöhnung 2 gerade so einen vollen Hauberk mit Eisenhose und Haube mit Plattenteilen tragen. Wäre okay. RS würde ich aber nicht voll addieren, sondern halbieren.

    Plattenrüstung und Kettenrüstung RS 8 BE 5

    Schuppenpanzer (aka Plattenrock und Splintenzeug) und Kettenrüstung RS 7 BE 4

    Gambeson und Lederrüstung RS 4 BE 2

    Fühlt sich okay an. Funzt gewiss noch besser mit Zonen.

  • Die Rüstungen in den DSA5 sind ja schon eine Verbindungen verschiedener Rüstungsteile. Eine Ritterrüstung hat immer Ketten unter Platte und Unterzeug, usw.

    Wenn etwas im dem Detailgrad spielen wollt, dann schaut euch Hârnmaster an, da ist das Standard und funktioniert (Schadensaspekte, detaillierten Zonensystem, genaue Rüstungskombi).

    DSA5 so umzubauen, das es ein sinnvolles Zonensystem hat, mit Rüstungsschichten und Behinderung ist sehr schwierig, da ist einfach mit einem anderen Ziel geschrieben ist. Das hat schon in DSA4 eigentlich nicht geklappt.

  • Ich denke auch, dass die Rüstungen in DSA schon Kombinationen sind.

    Eine Kettenrüstung mag zwar regeltechnisch ein Ganz-Körper-Ketten-Spandex sein (Danke Killerpranke für dieses herrliche Bild) aber auch unter Kette wurde idR ein gesteppter Wams getragen.

    Den definiere ich mal als schwere Kleidung.

    Und an den Füßen trägt man auch keine Kettensocken unter Kettenstiefeln.

    Wie ich das gehandhabt habe:

    Ich habe die üblichen Trefferzonen als Basis genommen.

    Topfhelm -> Plattenrüstung am Kopf

    Kettenhemd -> Kettenrüstung am Torso

    Plattenschultern, Armschienen und Panzerhandschuhe -> Plattenrüstung an den Armen

    Beine waren kniffliger.

    Mein Ritter hat Panzerstiefel bis zu den Knien hoch, aber sonst trägt er eine normale Hose. Jedoch überlappt der Gambeson samt Kettenhemd die Oberschenkel. Was tun?

    Ich habe schlicht den Durchschnitt genommen.

    Meine Gruppe spielt aber ohne Trefferzonen. Was mache ich nun?

    Ich mittel wieder mit den Gewichtsverhältnissen aus der Trefferzonenregel:

    Kopf x 0,1

    Torso x 0,5

    Arme x 0,2

    Beine x 0,2

    Und am Ende kam 4,1 raus. Gerundet ist es eine Kettenrüstung. Das steht jetzt auch im Bogen aber nur für die Regeln.

    In meinem Bogen habe ich auch gleich 4 verschiedene "Rüstungen" drin stehen.

    Vollgerüstet mit Helm, Vollgerüstet ohne Helm, Leichtgerüstet und normal bekleidet.

  • Ich würde Mischrüstungen einfach in einer passenden Rüstungsspalte einsortieren. Die Mischrüstung aus festem Leder und Plattenteilen wird also einfach ein Kettenhemd (+1 Schritt nach oben). Während eine spärliche Gladiatorenrüstung (ein wenig Platte, Kette, Leder und von allem nicht viel...) wohl kaum besser schützt als dicke Kleidung (die dafür aber den ganzen Körper bedeckt), ein einzelner schwerer Panzer und sonst normale Kleidung entspricht vielleicht einem vollen Satz Stoffrüstung usw.

    Rüstungsvor- und Nachteile würde ich für solche Rüstungen einfach streichen. Jedes Teil hat seine Vorzüge und Nachteile, aber in der Gesamtheit "Mischrüstung" neutralisiert sich das Ganze.

  • Zum Thema "Ritterrüstung ist schon eine Kombination aus Kette und Platte": das mag sein. Aber deren Rüstungsschutz steht in keinem Verhältnis zur Realität. Eine Rüstung sollte von einem normalen Schwertschlag nahezu vollständig schützen (von 10 TP kommt nur eine Prellung - 1 bis 2 TP - durch).

  • Eine komplette Plattenrüstung sollte auch eine BE von weitaus mehr als 3 haben.

    Im Grunde genommen ist eigentlich nur die Turnierrüstung eine echte Vollplattenrüstung mit RS 8 und BE 5 bei halbierter GS.

    Dass eine Kettenrüstung nur einen RS von 4 hat liegt wohl daran, dass es wohl auch gemittelt ist. Klingenwaffen machen kaum Schaden, Hiebwaffen jedoch eigentlich den vollen.

    Plattenrüstungen wären regeltechnisch entweder zu mächtig oder vollkommen unnütz. Das Balancing für die ist ein echter Drahtseilakt.

  • Das Problem ist aber auch einfach, das Aventurien historisch nicht korrekt ist. Eine Vollplattenrüstung kann von einer Armbrust mit Stahlbogen durchschlagen werden, ein Langbogen hat keine Chance. Gegen Bögen hilft schon Unterzeug und Kette, wie sie im zweiten Kreuzzug üblich waren. Auch gegen ein Rapier hat kaum eine Rüstung eine Chance.

    Im Rollenspiel muss man halt etwas verallgemeinern. Es macht ja wenig Spaß, wenn ein Charakter durch den Pfeilhagel stampft, ohne das ihm etwas passiert.

    Aber zu der Rüstung, wir hatten für 4.1 einige Hausregeln, u.a. die Liste:

    RS Rüstungsart
    Stein/5%
    RS 0 Einfache Kleidung oder weniger
    RS 1 Zwei Lagen dicker Stoff, einfaches gestepptes Wams, dünnes Leder 0,1
    RS 2 Gestopfter Gambeson, Tuchrüstung, robustes Leder, Fell 0,2
    RS 3 Hartleder, Leder mit Nieten oder Ringen 0,3
    RS 4 Kettengeflecht, Hartholz, Mammutonscheiben 0,4
    RS 5 Gute Kettenrüstung, Schuppenrüstung (z.B. auch aus Drachenschuppen), Brigantina (Schuppen zwischen Stofflagen), einfache Platte 0,5
    RS 6 Leichte Platte mit Unterzeug 0,6
    RS 7 Massive, einzelne Platte mit Unterzeug und Kettenrüstung 0,7
    RS 8 Komplette Platterüstung 0,8

    3 Mal editiert, zuletzt von Tharbad (14. November 2017 um 21:27)

  • Was sind eure Meinungen dazu, speziell Gameplay auf der einen und Realismus auf der anderen Seite?

    Bricht man das System aufs wesentliche herunter, dann bekommt man durch eine Rüstung X Punkte Schutz zum Preis von Y Punkten Behinderung. Mit den Trefferzonen wird es komplexer, aber in der Essenz ist es das gleiche System.

    Rüstungen zu stapeln hat in so einem System also nur zwei Gründe:

    Ein Besseres RS/BE Verhältnis zu bekommen oder die Optik an die eigenen Vorstellungen anzupassen.

    Zur Optik wurde ja schon gesagt, mach es einfach und nimm die Werte einer ungestapelten Rüstung. Aber das ist ja nicht, was du möchtest.

    Den erhöhten Grad an Realismus finde ich immer ein Scheinargument, weil gerade Spieler dazu neigen, immer den Teil an Realismus zu fördern, der ihnen Vorteile bringt. Klar sind Rüstungen vor allem aus spieletechnischen Gründen weniger effektiv und Behindern mehr, als es historisch der Fall wäre. Je effektiver man die Rüstungen halt macht, desto mehr Leute ziehen sie sich an, und dann ist man wieder am Anfang, nur das ohne Modifikation den Regeln alle halt auch weniger Schaden bekommen, und die leichtgerüsteten Charakterkonzepte eher aus dem Spiele verschwinden.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, das Spieler (vor allem einer bei uns) am Liebsten in seiner Rüstung schlafen würde, damit er auch ja immer zu allem bereit ist. Und natürlich wird die Rüstung auch sonst so gut wie nicht ausgezogen, nicht in der Taverne, nicht beim Empfang des lokalen Herrschers usw. Und irgendwo ist das auch ok, mir macht es beim Spielen keinen Spaß, so viel Zeit darauf zu verschwänden, wie welche Sachen transportiert werden, wie lange es dauert sich an und aus zu ziehen...

    Eine Rüstung braucht Zeit, um angezogen zu werden, man läuft damit nicht den ganzen Tag rum, und man braucht einen Weg, sie zu transportieren. Bei noch besseren Rüstungen würde ich da ganz massiv drauf pochen, mit Erschöpfung und mit Verboten, so Städte oder wichtige Einrichtungen zu betreten. Sinken in so einer Rüstung die LeP unter 0, kann man zumindest mit HK Wunden nicht mehr gerettet werden, weil es zu lange dauert, dich da raus zu schälen.

    Vielleicht würde ich sogar so weit gehen, das auch Heiltränke und Magie nur noch begrenzt helfen, wenn man nach einem Kampf mit einem Minotauren oder einem Dämon in einer mit Pfeilen gespickten, deformierten Plattenrüstung drinsteckt.

    Welche Mechaniken müsste man noch änder? z.B. eine weitere gezielte Stich Version für die Zahnstocherkämpfer?

    Nun, der Panzerstecher wäre plötzlich eine massiv bessere Waffe, und man könnte diese Fähigkeit auch einigen Speeren oder Hellebarden geben.

    Natürlich kann man Waffen und Rüstungen unterschiedliche Schadensarten und entsprechende Rüstungsarten geben, und Rüstungen dann eben dadurch wieder angleichen, das sie halt empfindlich für die eine oder andere Art sind.

    Man kann mit magischen Waffen arbeiten. Magischer Schaden wäre dann ein eigener Schadenstyp, und Stahlrüstungen haben da eben keine guten Werte oder sowas. Ein Schwert mit einem Hartes Schmelze darauf geht durch die Rüstung durch wie Butter. Bei super effektiven Rüstungen würden solche Waffen Hochkonjunktur haben.

    Man könnte auch die Wirkung positiver Magie auf den Rüstungsträger einschränken, verhüttetes Metall und so. Allerdings wird dann eine Modifikation des Rüstungssystems schnell zu einer Modifikation des ganzen Spielesystems.

    Wo und wie lange man eine solche Rüstung tragen kann würde ich einschränken. Explizit angeben, wie lange es zum anziehen dauert. Wartungszeit und Kosten kann man dann noch oben drehen.

    Insgesamt halte ich die Diskussion für interessant, fürs tatsächliche Spiel allerdings unerheblich. Wenn es dir nicht realistisch genug ist, mit welchen Werten eine Rüstung daher kommt, was hält den nächsten Spieler dann davon ab, nach Schusswaffen zu fragen, die einen Rüstungskämpfer einfach ausknipsen können, weswegen die Ganzkörperrüstungen historisch eben verschwunden sind...? Wie hoch ist den bei euch überhaupt der Realismus-Grad? Spielt ihr denn mit DKs, Ausdauer und Erschöpfung? Oder wäre nur mehr RS zu BE cool, ohne den ganzen anderen Hau?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (15. November 2017 um 08:43)

  • Zum Thema "Ritterrüstung ist schon eine Kombination aus Kette und Platte": das mag sein. Aber deren Rüstungsschutz steht in keinem Verhältnis zur Realität. Eine Rüstung sollte von einem normalen Schwertschlag nahezu vollständig schützen (von 10 TP kommt nur eine Prellung - 1 bis 2 TP - durch).

    Wäre dir denn im Gegenzug damit gedient, dass ein Normalsterblicher ohne Rüstung (zum Beispiel dein Krieger, wenn er gerade am abendlichen Lagerfeuer überrumpelt wird) binnen ein bis zwei Schwerthieben kampfunfähig ist? Oder ist da der Realismus dann zuviel?

    Jeder Mensch ein Magier!
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    2 Mal editiert, zuletzt von Cifer (15. November 2017 um 12:03)

  • Wäre dir denn im Gegenzug damit gedient, dass ein Normalsterblicher ohne Rüstung (zum Beispiel dein Krieger, wenn er gerade am abendlichen Lagerfeuer überrumpelt wird) binnen ein bis zwei Schwerthieben kampfunfähig ist? Oder ist da der Realismus dann zuviel?

    Naja, selbst ohne groß Wuchtschläge anzusagen können zwei Schwerthiebe, die auf einen RS-0 Helden treffen ganz schnell mal zwei Wunden und 50% der LeP bedeuten. Mit Zonenwunden ist man da schon nahe dran an der Kampfunfähigkeit, wenns dumm läuft. Eine Vollrüstung verdoppelt praktisch den Schaden, der im Schnitt notwendig ist, die erste Wunde zu reißen (vereinfacht ausgedrückt).

    Nimmt man jetzt Rüstungen mit RS jenseits der 10, ohne Waffen zu haben, die ohne Tricks da drüber kommen, ist es halt eigenartig. Ein Schwert mit 1W6+4 macht ja in 50% der Fälle praktisch keinen Schaden bei einer guten Rüstung.

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  • Naja, selbst ohne groß Wuchtschläge anzusagen können zwei Schwerthiebe, die auf einen RS-0 Helden treffen ganz schnell mal zwei Wunden und 50% der LeP bedeuten. Mit Zonenwunden ist man da schon nahe dran an der Kampfunfähigkeit, wenns dumm läuft.

    Da haust du jetzt aber wieder die Editionen durcheinander - in DSA5 gibt das vielleicht knappe zwei Stufen Schmerz (die LeP sind ja tendenziell eher höher), aber bis zur Kampfunfähigkeit braucht es dann doch noch etwas mehr.


    Ein Rollenspiel mit einem "realistischeren" Kampfsystem fände ich durchaus interessant. Aber von dem DSA-Setting mit seinen X verschiedenen Technologiestufen nebeneinander bleibt dann nicht viel übrig - wer die Plattenrüstung und den Warunker Hammer hat, gewinnt.

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  • Da haust du jetzt aber wieder die Editionen durcheinander - in DSA5 gibt das vielleicht knappe zwei Stufen Schmerz (die LeP sind ja tendenziell eher höher), aber bis zur Kampfunfähigkeit braucht es dann doch noch etwas mehr.

    Stimmt, bin und bleibe von Gestern ;)

    Ein Rollenspiel mit einem "realistischeren" Kampfsystem fände ich durchaus interessant. Aber von dem DSA-Setting mit seinen X verschiedenen Technologiestufen nebeneinander bleibt dann nicht viel übrig - wer die Plattenrüstung und den Warunker Hammer hat, gewinnt.

    Mmmmh naja - spannend wäre es schon. Bei uns lassen wir halt ganz viel schon weg - DKs, Ausdauer im Kampf usw., weil sich der Aufwand einfach nicht lohnt in unseren Augen. Ein realistischeres System müsste in meinen Augen mehr Variablen abdecken, und würde zwangsläufig auch komplexer werden. Und dann wäre eine computerunterstütze Berechnung der Werte im Kampf schon fast notwendig...

    Und - naja - ich würde mal behaupten, die meisten wollen eher das reale Feeling und ernüchtern dann bei echtem Realismus. "Wow, ich habe gerade 15 Sekunden Kampf in zwei Stunden durchsimuliert, nur dass mein Held nun nach einem schweren Treffer für die nächsten 6 Wochen das Krankenbett hüten muss, so er denn überlebt."

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  • Ein Besseres RS/BE Verhältnis zu bekommen oder die Optik an die eigenen Vorstellungen anzupassen.

    Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich von DSA 1 und AD&D zu Zonen und Rüstungen-Arten gewechselt habe. Ich hatte mir dann die Rüstung der Drachenritter von Krynn angeschaut – wie sie auf den Bildern war – und mir gedacht, ja jetzt kann man sie abbilden.

    Zitat von Sternenfaenger

    Je effektiver man die Rüstungen halt macht, desto mehr Leute ziehen sie sich an, und dann ist man wieder am Anfang, nur das ohne Modifikation den Regeln alle halt auch weniger Schaden bekommen, und die leichtgerüsteten Charakterkonzepte eher aus dem Spiele verschwinden.

    Das Problem ist, das man alle Werte neu berechnen muss. Platte z.B. muss deutlich weniger Rüstung bekommen, die Belastung in dem Verhältnis hoch gehen … Da man sie ja nur zusammen Unterzeug und Kette getragen wird.

    Aber man muss am besten eine Formel nehmen, das Durchschnitt-Schutz der Aspekte in einem Zusammenhang mit der Belastung setzt.

    Zitat von Sternenfaenger

    Welche Mechaniken müsste man noch änder?

    Ziemlich viel

    • Man muss erst mal sehen, wie viele Aspekte man nimmt. Am sinnvollsten finde ich Blunt/Edge/Piercing/Fire&Frost. Ein Wert gegen stumpfe Waffen (Blunt) gibt einigen Rüstungen wie Kettenhemden erst mal auch einen Nachteil. Und es wird auch ganz spannend für Zauber mit Elementarschaden.
    • Da komplette Ritterrüstungen mit normalen Waffen kaum zu durchschlagen sind, wird Zu Fall bringen und ähnliche Manöver wichtiger (damit auch Kampfstäbe, Hellebarden …). Und man braucht eine Regel, wie man bei Gegner in einer solchen Situation die Rüstung umgehen kann.
    • Man muss die Belastung umarbeiten, damit es einfacher wird zu berechnen. Da man mit Rüstungschichten und Zonen arbeitet, muss man immer Werten Rechnen, die unter 1 liegen. Eingängiger ist es, wenn man die Belastung mit 10 multipliziert und sie zur Ermittlung der Gesamtbelastung wieder zurückrechnet. Dann kann man auch gleich die SF und die allgemeine körperliche Verfassung mit einberechnen, und das nicht wie jetzt im nach herein machen. Denn die aktuelle Lösung in DSA 5 zwischen Belastung durch Rüstung und Tragkraft zu trennen ist auch nicht das sinnvollste.
    • Man muss schauen, ob man Langschwerter unterscheidet, in Schwerter unterscheidet, mit denen man eher zusticht (z.B. Estoc) oder hackt.
    • Gemischter Schaden aus verschiedenen Aspekten sind schwierig, also eine Waffen die zusätzlich noch Elementarschaden macht.
    Zitat von Sternenfaenger

    Man könnte auch die Wirkung positiver Magie auf den Rüstungsträger einschränken, verhüttetes Metall und so. Allerdings wird dann eine Modifikation des Rüstungssystems schnell zu einer Modifikation des ganzen Spielesystems.

    Definitiv

  • Das bisherige Rüstungssystem könnte man auch anders betrachten.

    Statt zu denken, dass ein Gambeson RS 2 hat, eine Kette RS4, Platte RS 6 und man das geschichtet jetzt irgendwie mitteln müsste kann man auch einfach davon ausgehen, dass die jeweilige Rüstung die davorgehende einschließt. Plattenrüstung ist halt eine Kombination aus verschiedenen Rüstungstypen und, aufpassen, werden nicht überall am Körper verwendet.

    Während sich die meisten unter einer Plattenrüstung vermutlich eine gotische Vollrüstung verstehen denke ich da mehr an eine Kombination aus Plattenteilen. Somit sind Stellen wie Kniekehlen, Achseln oder der Halsbereich nicht mit Platte geschützt.

    DSA5 ohne Fokusregeln versucht mit nur einer einzigen Zahl einen unglaublich komplexen Mechanismus darzustellen. Und ich denke nicht, dass das Naivität seitens der Regelschreiber war sondern dem Spielfluss dienen soll.

    Im nachhinein kann man noch mehr Fokusregeln hinzunehmen aber die Basis sollte simpel bleiben.

  • Platte z.B. muss deutlich weniger Rüstung bekommen, die Belastung in dem Verhältnis hoch gehen … Da man sie ja nur zusammen Unterzeug und Kette getragen wird.

    Das stimmt so nicht. Allgemein gesprochen, gab es typische Harnischkombinationen, bei denen das durchaus der Fall war: Plattenrock über Kettenpanzer oder ein mailänder Harnisch. Aber gerade gothische und maximilianische Harnische wurden nur bei Plattenlücken mit Kettenteilen ergänzt. Ganze Hemden hat mensch sich gespart.

  • Und dann wäre eine computerunterstütze Berechnung der Werte im Kampf schon fast notwendig...

    wenn du es realistisch willst BRAUCHST du sie, sonst wird ein Kampf ein Füller für ein ganzes Wochenende. alleine Arme (L+R) plus Oberkörper von vorne sind schon mMn 18 verschiedene Angrifszonen. dazu nochmal 5-6 pro bein +ca.5 am Hals+ Kopf das für Hieb stich Schlag ggf noch die möglichkeit zu stechen ODER zu schlagen je nach Waffe dazu noch Art der Rüstung + vlt. noch deren überlappung... jetzt noch ne animation dazu und GW du hast AoA^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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