Die Götter mit euch, liebe Gemeinde!
Ich habe die Ehre drei Menschen die Welt von Aventurien zu zeigen und dafür zu sorgen, dass sie alsbald ein neues, zeitaufwendiges Hobby haben. Geplant ist eine Gruppe von 5 Spielern und mir als Spielleiter. Von den 5 Spielern kennen sich zwei bereits in der Spielwelt aus, auch wenn die aktive Zeit bei einem von beiden schon einige Jahre zurück liegt. Aber DSA ist ja wie Fahrrad fahren, das verlernt man nicht. Außer es ist eine neue Regeledition die wieder ganz viel verändert, dann fährt man das Fahrrad vielleicht eher wie einen Tretroller auf Eis bei Sturm bergab und rückwärts.
Keine Ahnung, ich kenne nur 4.1 Aber ich schweife ab.
Als Einführungsabenteuer soll mir "Der Alchemyst" dienen. Ich habe das Abenteuer bereits in einer anderen Gruppe geleitet und kenne es daher schon. Aber meine Ansprüche haben sich seither geändert. Ich möchte den neuen Spielern ein möglichst lebendiges Bild der Welt und ihrer Bewohner zeichnen ohne dabei in ewige Monologe über Beschreibungen auszuarten oder zu viel Rollenspiel zu fordern, das schnell zu einem unangenehmen Gefühl führen kann bei jenen, die sich etwas zieren.
Anfangen wird das Abenteuer in Kyndoch wo die Gruppe, jeder für sich, einen Grund bekommt auf der Miros Treu mitzufahren. Da alle Spieler, auch die, die sich schon auskennen im Spiel, einen der Archetypen spielen wird, habe ich mir je nach Rolle auch schon Gedanken gemacht wie das ablaufen könnte. Ich werde an diesen Ideen nicht auf Gedeih und Verderb festhalten, aber es ist einfacher so etwas vorbereitet zu haben falls jemand so gar nichts machen möchte und sich erstmal treiben lässt.
Die Piratin beispielsweise ist einfach schon auf dem Schiff angeheuert und arbeitet dort als "freie Mitarbeiterin" so lange wie es ihr eben gefällt. Der Entdecker hat seinen Auftrag aus Albenhus erledigt und möchte das nächst Schiff nehmen und das ist eben die Miros Treu. Da bietet sich mir auch eine gute Gelegenheit, das direkt mit dem dritten Abenteuer der Kampagne zu verbinden, indem der Auftrag des Entdeckers etwas mit Eisinger zu tun hat.
So in etwa ist das gedacht. Planungstechnisch sehe ich mich in einer guten Position. Ich kenne das Abenteuer, habe eine Kurzfassung zusammengeschrieben, damit ich nicht so viel blättern muss, Beschreibungen zu den einzelnen Personen und ihre Namen, Beschreibungen für die Städte Kyndoch und Elenvina die beide kurz besucht werden, Karten und Bilder für die Ritterbrug, die Städte, das Labor des Alchimisten etc.. Ich habe auch einen kleinen encounter mit einem Borkenbären eingebaut, damit die Kämpfer auch auf jeden Fall wenigstens einmal das Schwert schwingen können. Außerdem lernen die Spieler so das Kampfsystem kennen.
Was kann ich nun noch tun um den Spielern eine einnehmende Stimmung zu vermitteln? Was funktioniert bei euch am Tisch gut um aus dem Alltag zu steigen, sich ins Abenteuer zu setzen und sich in dieser, mehr oder weniger fremden, Welt treiben zu lassen? Was entfacht eure Phantasie? Was ist euch wichtig um ein Abenteuer genießen zu können?
Was ist für euch ein absolutes No-Go, wobei verliert ihr schnell den Spaß und was sprengt euch das Abenteuer?
Vielen Dank vorweg, für eure überwältigende Teilnahme und die zahllosen guten Ideen und Vorschläge
Bargrim