Kurzes Con-Abenteuer

  • Hallo zusammen,

    Ich habe folgendes Anliegen: ich werde nächstes Wochenende eine kleines Abenteuer auf einer Veranstaltung leiten (es ist keine Con, aber ähnlich). Nur bin ich jetzt schon eine weile am grübeln und googeln was ich genau meistern soll?

    Die Spieler werden zufällig zusammengestellt, und die Helden werden höchstwahrscheinlich die Archetypen aus dem Basisregelwerk sein. Bei den Spielern selbst können auch Anfänger dabei sein.

    Mein größeres Problem ist das die Runde auf etwa zwei Stunden begrenzt sein soll. Ich tendiere immer dazu alles ganz lang auszuspielen. Also hab ich momentan folgendes vor: Ich schmeiß die Gruppe direkt in eine brenzlige Situation, die gelöst werden muss. Danach kurze Nachforschungen und direkt zum Endkampf/sonstige Auflösung.

    Ich würde das ganze auf einen sehr übersichtlichen Ort begrenzen (vielleicht eine Wegestation, kleine Burg, oder "klassisch" Wirtshaus).

    Hat jemand hier Erfahrung, Tipps oder sogar ein Abenteuer für mich? Wenn Anfänger dabei sind will ich sie ja nicht gleich verschrecken.

  • Die Helden erreichen eine beliebige Mittelalterliche Zollstation. Am besten irgendwo im Norden. Du weißt schon, so ein Hotzenplotziger Schäubletempel wie im "Ritterburgen & Spelunken". Da ist ein kleiner Fluss mit einer Brücke drüber, der einzigen weit und breit, und ein kleines ummauertes Gebäude. Mehrere Handelskarren stehen dort. Nichts geht voran. Die Händler sind etwas gereizt, die Stimmung ist gespannt. Außerdem ist es heiß. Die Sonne brennt. Auf Nachfrage erfahren die Spieler das fast die Komplette Zollmannschaft flach liegt. Krank (Lebensmittelvergiftung). Deshalb dauert alles so lange. Nur 2-3 Zöllner sind noch auf den Beinen und das sind irgendwelche Beppel. Der Rekrut, ein Knecht und so. Aber alles halb so wild. Morgen früh kommt Ablösung. Man hat einen Boten geschickt.

    Tröstende Neuigkeit! Um die Stimmung zu heben wird gratis Essen ausgegeben an die Leute von den Karren. Können im Hof essen. Wollen die Helden auch was? Hier etwas foreshadowing: Ein Händler unterhält sich mit einem anderen über die Marktlage in (nächste Stadt). Hofft das er seine Armbrüste da bei der Stadtwache loswird. Der andere hofft das es bald weitergeht. Er will in den Wald, wo mehr Schatten ist. Sonst platzen seinen Branntweinflaschen in der Hitze noch die Korken. Der Alchimist mit seinem Karren ist etwas neben der Spur. Durch die Hitze ist sein Karren voll mit seltsamen Dämpfen und davon ist er grad völlig beduselt. Das wird aber wieder. Er ist eben nur verwirrt und erratisch.

    Dann greifen Orks an, oder Räuber, Söldner, Oger,...

    Die Zöllner die kämpfen können und das Kommando hatten liegen flach, die meisten Karawanenwachen werden auch gerade krank und Panik bricht aus. Einige wollen fliehen, ladidadida... Irgendwer muss die Kontrolle übernehmen und eine Verteidigung organisieren.

    Durchhalten müssen sie irgendwie bis morgen früh. Dafür können sie nutzen was da ist. Je nach Charakteren können sie vielleicht ein paar Kämpfer wieder auf die Beine bringen, aber auf keinen Fall einen der Offiziere. Denen geht es besonders schlecht.

    Und hoffentlich haben die Helden nichts von dem Eintopf gegessen, denn der ist bereits am zweiten Tag in Folge die Ursache. Warum? Die Räuber/Orks/etc haben irgendeine Zutat vergiftet um das vorzubereiten. Oder der Koch ist ein Verräter. Oder, oder, oder... Kann man anpassen wie man mag.

  • Ich hab momentan Spaß dran die ollen DSA 1 Abenteuer umzumodeln, bzw. sie als Inspiration zu nehmen. Ich find es ganz witzig wenn die Abenteuer in einem Haus oder einer Taverne starten und sich dann in ein Dungeon entwickeln, wie z.B. Silvanas Befreiung oder auch der Keiler. Ich denke sowas in der Art würde ich da versuchen. Ich hab da gerade ne ganz bekloppte Idee:

    Die Helden sind noch Kinder und müssen, da sie im Unterricht nicht aufgepasst haben, irgendwo in nem alten Tempel sauber machen. Ist nicht das erste Mal. Durch ein dummes Missgeschick fällt eine der Statuen um und schlägt ein Loch in die Wand. Dahinter eine Treppe in dunkle Katakomben. Längst vergessen usw. Die Jungs haben natürlich keine richtigen Waffen dabei, der Besenstiel, ein paar Steine und ähnliches müssen reichen. Dazu eine Laterne aus dem Tempel... 4-5 Räume, gruselige Athmosphäre, Dunkelheit, ein paar Rätsel und Gefahren.

  • Erst Anfang dieses Jahres war ich in derselben Situation, wo ich an einem Tag 3 Runden mit Anfängern mit je einer Stunde dauer geleitet habe. Ich habe mir dafür einfach die kleine Karte eines Dorfes aufgemalt, MeisterGeister geöffnet und der Rest ist praktisch von selbst passiert. Einmal wurde das Dorf von Flussbanditen angegriffen, einmal kam ein unrechtmäßiger Steuereintreiber und es gab einen Streit im Dorf und beim letzten Mal gab es einen Sturm, bei dem die Helden das Dach der Taverne reparieren müssten. Ich rate zu ähnlichem Vorgehen, erstell dir eine kleine Karte und schau einfach, was an Helden gespielt wird. Kommen viele Kämpfer vor, gib ihnen einen Kampf, kommen viele "soziale Helden" gib ihnen einen sozialen Konflikt, etc.

    Ja, es braucht ein wenig Improvisationstalent, aber mit einer Karte und ein paar Ideen vorher (oder sogar ein paar Vorgefertigten Szenarien oder auch nur dorfinterne Konflikte (Alrik mag seinen Nachbar nicht, das Huhn wurde vom Apfel des Nachbarbaums getroffen und ist tot, die fahrenden Helden sollen richten, solche Sachen) ) ist ein solches Kurztreffen gut zu bewältigen.

    Viel Glück (und hoffentlich viele Interessierte)