Hilfe zu "Die Attentäter"

  • Hi,

    Also ich würde "Die Attentäter" nicht für eine Anfängergruppe empfehlen. Es ist ja völlig witzlos für kenntnislose, wenn das Geheimnis ans Tageslicht kommt. Wenn die Gruppe allerdings Hal schon lange kennt (muss ja nicht persönlich sein), dann gibt es einen super "Aha" Effekt (vielleicht schon ein paar details streuen, die die Spieler zum Grübeln bringen, wenn Hal gegen die Oger reitet). Ein weiterer Kritikpunkt ist, ob es so clever ist neue Spieler diesem Zwang auszusetzen. Meine Gruppe war da schon erfahrener und man hat die Qual der Reichstreuen absolut gespürt am Spieltisch. Einer war auch fest entschlossen sich selbst das Leben zu nehmen, bevor er seiner Allerzwölfgöttlichsten Magnifzenz etwas antun soll. Das gab also wirklich eine Menge gute RP Momente. Die Reise nach Gareth empfinde ich persönlich nicht als Zeitverschwendung. Die Helden haben ganz schön Druck in der Höhle des Löwen und ihre Köpfe dampfen. Außerdem müssen sie ja nicht gefangengenommen werden, bloß weil das Abenteuer es verlangt.

    Fazit: Für mich ein tolles Abenteuer, aber eigentlich nur für erfahrene Aventurier.

    Auch "Der Löwe und der Rabe" würde ich nur empfehlen, wenn die Spieler wirklich Lust haben sich 500 Tage an diversen Schlachten zu beteiligen. Das AB ist ja auch für sehr hochstufuge Charaktere geschrieben, na klar....schlachten, schlachten, schlachten...! Ein weiterer Kritikpunkt ist wieder die Unerfahrenheit der Spieler. Das AB lebt von den Gegensätzen die die novadische Kultur zu allen anderen hat. Das der Kampf der nicht Novadis von den Einheimischen anerkannt wird ist ein hartes Stück für die Helden, die ja ihre Identität wiederzufinden versuchen. Die Spieler wissen ja nicht wer sie sind durch das boronische Wunder Tar Honaks. Ein SL den ich kenne hatte damals das Traumlabyrinth begonnen und am nächsten Spieltag hatten alle nur ihre Charaktere ohne Namen vor sich , mit veränderten nicht -körperlichen Werten. Der SL hatte weiterhin das "Traumlabyrinth" als Heft und dahinter das richtige AB.

    Ebend noch im Gebirge, beschreibt er plötzlich eine grässliche Schlachtszene und alle Spieler wissen einfach nicht, warum zur Hölle sie mitten in einer Schlacht stehen.

    Fazit: Tolles Abenteuer für Kampf - und Würfelfreunde. Ein unglaublicher Vorbereitungsaufwand für den/die Meister/in ( wenn die Helden taktisch und strategisch die Geschichte ändern dürfen ). Und eine Rollenspielerische Herausforderung wegen dem "Clash of Cultures". Weiterhin braucht das Abenteuer wahrscheinlich mindestens 20 Spielabende in meiner Auffassung.

    Zum Donnersturmrennen sei gesagt, nehme dir die Tips die bereits genannt wurden. Und du solltest dir überlegen, ob du es nach Plot spielen willst oder das Rennen selber ausarbeiten magst. Ich hatte es damals so getan und am Ende hatte "Der Graue" das Rennen gemacht . Unser Spieler ist auf Platz 2 gelandet, wäre aber so oder so nicht Sieger geworden, da er die Schnitzeljagd an einer Stelle missinterpretierte und deshalb zwei Aufgaben vergeigt hatte. Ich wäre bereit gewesen ihm den Donnersturm zu gönnen - aber dir muss klar sein, dass diese Waffe in Spielerhänden ein unkalkulierbares Risiko ist ;)

    Fazit: Nix einzuwenden. Für Anfänger und Veteranen ein gelungenes Abenteuer und wenn du die Kopf an Kopf rennen noch irgendwie visualisierst, werden die Spielerinnen gut schwitzen am Spieltisch.

    Zorn des Bären ist wirklich ein schönes Abenteuer. Es lebt von der tiefen Interaktion mit den Bewohnern in Pervin. Du musst wissen, ob deine Spieler als Neulinge Lust haben , soviel zu interagieren mit Rollenspieleinlagen. Denn viel Action hat dieses AB nun nicht wirklich. Und ein, zwei Spielabende werden deine Heldinnen wohl nur stundenlange Gespräche mit den vom Meister verkörperten Figuren führen.

    Fazit: Netter Plot. Wunderschön geschrieben. Und fast "zu" gemütlich.

    Ich würde dir ganz klar "Über den Greifenpass" empfehlen, denn da hast du wirklich alles, was einem/r Spieler/in (meistens) Spaß macht.

    Viel Erfolg beim vorbereiten!

    Edit: Wenn du dich allerdings doch für "Die Attentäter" entscheidest, werde ich dir meine Erfahrung schildern.

    2 Mal editiert, zuletzt von PRAios (23. November 2017 um 22:15)

  • Hallo,

    ich melde mich mal wieder zu dem Thema. Habe viel nachgedacht und zwischendurch war/bin ich mir gar nicht mehr sicher. Auf jeden Fall finde ich es immer noch super von Euch, dass ihr mir Eure persönlichen Meinungen und Empfehlungen zu den ABs gebt!!

    Im Moment bin ich an dem Punkt wo ich zunächst mal sagen kann. Kein Khom-Krieg! Danke an PRAios. Aber das war beim Lesen des AB genau mein Gedanke. Wie soll ich das koordinieren, wenn die Helden das eine oder andere Beeinflussen. Und die anderen Kritikpunkte verstehe ich voll.

    Zorn des Bären werden wir auch nicht spielen. Damit die Stimmung und das Rollenspiel aufkommt müssten die Spieler mehr Rollenspielerfahrung haben. Nicht nur Lust am lösen des Spiels. Die sind noch zu wenig drin. Auch was Regionalbeschreibungen angeht. Das ist auch ein Problem beim Khomkrieg wie ihn PRAios beschreibt. - Ich habe ZdB auch noch nicht gelesen. Darum schreibe ich das jetzt mal ab.

    Die Spieler sind nicht bereit sich Publikationen zu kaufen und sich stundenlang mit einer Region zu beschäftigen. Deren Anspruch ist einen schönen Abend unter Freunden zu verbringen und sich mal in eine andere Welt versetzen zu lassen.

    Also die Attentäter oder Donnersturm. Momentan tendiere ich zu ... genau der Reihenfolge! ;)

    Ich denke ich werde die Attentäter mal riskieren. Das Railroading empfinde ich im Bezug auf die junge Heldengruppe eher als Vorteil. Ich habe (noch) das Gefühl, dass die Spieler froh sind, wenn sie etwas in der Geschichte geführt werden. Ich denke sie empfinden das NOCH nicht als den großen Nachteil. Und genau das Feeling "Mal der Böse sein" stelle ich mir reizvoll vor. Sie kennen Hal und Brander Berre aus den 1000 Ogern. Damit wäre die Überraschung und auch die Tragweite der Entdeckung schon gegeben. Eine Spielerin kennt auch Thesia v. Illmenstein aus dem Roman "Das Zerbrochene Rad". Von daher könnte ich mir gut vorstellen, dass das ganz gut klappt. Die Garetheinlage werde ich vermutlich stark verkürzen. Indem ich Ihnen den Aufenthaltsort Bornland rechtzeitig zukommen lasse. Das Attentat vorzubereiten und anschließend wieder scheitern zu lassen und dann alles wieder neu vorzubereiten ... ermüdend... Da muss ich mir für Gareth was ausdenken. Etwas anderes interessantes. Vielleicht können sie da etwas erfahren über die Familienverhältnisse des Haus Gareth und wie es dazu kam, dass Reto Kaiser wurde. Außerdem nebenbei das Tabu, das Frauen den Thron bekommen usw... Vielleicht auch was über Alara und vielleicht auch noch einen Nachtspann über Galottas Vergangenheit ... Da fällt mir bestimmt was interessantes ein, was sie vielleicht noch irgendwie erfahren könnten. Dafür bietet sich die Garetheinlage besser an.

    Die Idee mit dem Pergament am Tisch herumzugehen finde ich gut. Wenn tatsächlich einer es nicht lesen sollte, kann das ja auch eine Interessante Konstellation geben. Wie man mit einem Helden der Bescheid weiß aber nicht verhext ist umgeht... ;)

    Ich bitte also doch noch um Ideen das AB auszugestallten. Wenn da jemand (PRAios?) noch schöne Ideen hat... Werden gerne genommen! :)

    hafgan

  • Die Garetheinlage werde ich vermutlich stark verkürzen. Indem ich Ihnen den Aufenthaltsort Bornland rechtzeitig zukommen lasse. Das Attentat vorzubereiten und anschließend wieder scheitern zu lassen und dann alles wieder neu vorzubereiten ... ermüdend... Da muss ich mir für Gareth was ausdenken. Etwas anderes interessantes. Vielleicht können sie da etwas erfahren über die Familienverhältnisse des Haus Gareth und wie es dazu kam, dass Reto Kaiser wurde. Außerdem nebenbei das Tabu, das Frauen den Thron bekommen usw... Vielleicht auch was über Alara und vielleicht auch noch einen Nachtspann über Galottas Vergangenheit ... Da fällt mir bestimmt was interessantes ein, was sie vielleicht noch irgendwie erfahren könnten. Dafür bietet sich die Garetheinlage besser an.

    Das als Ansatz und zur Aufbereitung finde ich schon mal ziemlich gut. Damit zeigst Du ein größeres Aventurien auf und Spieler und SC können Verflechtungen erkennen, gerade die Spieler wissen dann, dass NSC keine Eintagsfliegen sein müssen und frühere Ereignisse durchaus wegweisend für die Zukunft sein können (wie es "Die Attentäter" ja selber auch ist mit nachfolgender Answinkrise).

    Dazu wie oben genannt, beim Ball vielleicht mit entsprechender Musik arbeiten, wenn möglich, und die anwesenden NSC vorbereiten. Wer ist da, wie sehen die ungefähr aus, wie sind die so? Welche Themen werden auf dem Ball besprochen, worum also drehen sich Gespräche und fällt damit erhaltendes Wissen (ob nützlich oder nicht, wahr oder falsch) aus?

    Wichtig ist beim Ball, dass die SC früh genug vom Ball erfahren und sich tatsächlich gut überlegen, wie da hinkommen wollen. Sie brauchen eine Tarnung, sollten dies plausibel rüberbringen. An dieser Stelle, das sollte ihnen deutlich sein oder Du sagst es ihnen auch, sind eigenen Ideen und Kreativität gefragt.

    Die "Kämpfe um der Kämpfe willen" unterwegs würde ich eher weglassen, falls Deine Gruppe nicht zufällig ganz wild auf so was ist.

    Wie oben geschrieben, würde ich auch den Schluss nach der Entdeckung und Lösung des Zaubers nicht so Knall auf Fall wie im AB beschrieben umsetzen, sondern da Tage, oder gar Wochen für eine angemessenen Vorbereitung. Dass würde für die SC und ihre Spieler zwar wohl langweilig sein, wenn sie für die Zeit unter Verschluss gehalten werden (aber da könntest Du eventuell etwas anderes im Ilmensteiner Umfeld einbauen?), könnte aber auszugsweise gespielt noch mal die nun neue Seelenpein als Nachbereitung der anderen Seelenpein dienen.


    Bei der Reihenfolge erst Attentäter und dann Donnersturmrennen solltest Du bedenken, dass sie eigentlich Jahre auseinander und genau umgekehrt liegen. Im Rennen ist Brin noch der Thronerbe, wenn Du es allerdings nach den Attentätern spielst, ist er bereits Reichsregent (Reichsbehüter wurde er erst 1014), wenn er da mitfährt, älter und schon Vater. Ein teilnehmender Führer des Reiches unterliegt vermutlich noch mal anderen Sicherheitsvorkehrungen als der Prinz und stellt eine noch größere Besonderheit dar.

    Obendrein würde er die SC aus den Attentätern vermutlich kennen, was den Umgang mit ihnen beeinflussen könnte.

  • Dazu wie oben genannt, beim Ball vielleicht mit entsprechender Musik arbeiten

    Der Regisseur von "Der Mann mit der Eisernen Maske" hat dazu übrigens ZZ Top benutzt. Was würdet ihr benutzen? Das Schloß ist ja ganz klar späte Renaissance, bzw. Barock. Das Staatswesen des Mittelreiches pendelt aber zwischen Hochmittelalter und Ende der Sowjetunion. Wenn man die Kultur analog betrachtet ginge dann alles zwischen "Die Hurdy Gurdy ist ein viel zu modernes und progressives Instrument" und "Eurythmics ist etwas zu altmodisch". 8o

    Aber mal ernsthaft, wie klingt Aventurische Hoftanzmusik?

  • Aber mal ernsthaft, wie klingt Aventurische Hoftanzmusik?

    So, wie man sich Hofballmusik vorstellt, bzw. welche als für diesen Ball passend erscheint und gefällt.

    Aventurien ist ohnehin kunterbunt und zum Glück steht weder die Rollenspiel- noch Musikpolizei hinter einem, egal, was man sich aussucht.

  • Ich hätte die Frage wohl anders stellen müssen, aber ich wollte den Rahmen des Threads nicht zu sehr sprengen.

    "Mach was du willst! Hui! ^_^" ist fast nie die beste und erste Antwort auf eine Frage, sondern fast immer die letzte und schlechteste. Sie wirft über Bord das ein Thema eventuell komplexer sein könnte. Ob es das ist weiß man immer erst, wenn man es genauer ergründet und evaluiert hat. Der Grundgedanke ist gut und richtig, aber nach Abwägung anderer Optionen.

    Musik ist mehr als nur so ulkiges Zeug das durch die Luft kommt und den Ohren etwas zu tun gibt. Musik ist eine Sprache, ein Code und Ausdruck von Zeitgeist und epochaler Stimmung. Ein schlecht gewähltes Musikstück kann mehr schaden als es nutzt.

    Zumal Aventurien nicht nur kunterbunt ist, sondern mitunter auch der realen Menschheit tiefgreifend wesensfremd. Kann man bestimmte Tänze überhaupt noch sinnvoll tanzen, wenn vollkommen unklar ist ob der Tanzpartner Hosen tragen wird oder einen Rock? Oder die Partnerin trägt zwar ein Hofkleid, aber nichts desto-trotz ein Schwert am Gürtel, wie beispielsweise in den neuen Büchern illustriert. Macht es Sinn Tanzrituale zu vollziehen, deren einziger Zweck es ist zu kompensieren das Sexualität macht das Baby Jesus weint, wohingegen es in Aventurien spezifische Prokrastinationsgottheiten gibt?

    Nicht jede Frage kann man beantworten. Nicht jede Frage muss man beantworten. Aber vielleicht hat ja jemand etwas interessantes zu dem Thema zu sagen, eine spannende Idee, oder einen guten Aufhänger? Manchmal ist ja auch ein bestimmter Effekt die Intention. Ich hatte beispielsweise bei unserer Magical-Alt-History Piratenkampagne eine Szene mit einem versuchten Attentat auf Louis XIV von Frankreich während eines Konzerts im Palais des Tuileries, bei dem die Charaktere gegen die Attentäter (Anti-Christliche Verschwörer und Kultisten) im Unterboden des Theaterraums kämpfen, während darüber das nichtsahnende Publikum dem Konzert lauschte. Obgleich ich über korrekte historische Kammermusik verfügte hätte diese in keiner Weise die gewünschte Stimmung erzielt, allerdings wollte ich auch nicht das Setting zu sehr den dramaturgischen Ansprüchen der Szene opfern und habe mich daher für dieses Stück entschieden.

    In einer anderen Gruppe wäre das vielleicht weniger gut angekommen. Kann ich nicht einschätzen. Aber die Szene hat perfekt funktioniert. Allerdings nicht ohne das ich mir vorher dazu gründliche Gedanken gemacht und Abwägungen zu machen hatte. Bei einer Post-Apokalypse Kampagne, die 15 Jahre nach einem Atomkrieg im Jahr 1985 spielte, habe ich darauf geachtet niemals ein Musikstück zu verwenden das bis zum Doomsday nicht draußen war. Allerdings habe ich Coverversionen neuerer Songs benutzt, die auf Gitarre, Klavier, Geige, oder Banjo gespielt wurden, als die Gruppe nach Las Vegas kam, dem Herz der Raiderlands. Das verschmolz die Fremdartigkeit eines neuen Settings gut mit dem Konzept der Spielerstadt, brach aber nicht den akustischen Stil der Kampagne.

    Dazu kommt ja auch noch das wir alle moderne Menschen sind. Manche mögen bestimmte historische Epochen sehr gern, aber unsere Musik-Ästhetische Taktung ist zumindest teilweise modern. Es gibt Musik die zu ihrer Zeit der totale Burner war und bei der einem die Spieler heute einfach wegpennen, nicht zuletzt auch weil sie neurologisch darauf programmiert sind bei bestimmten Harmonien und Tempi abzuschalten und müde zu werden. Es mag Leute geben auf die so etwas keinerlei Wirkung hat, aber das ist selten.

    Im Aventurischen Kontext bedeutet das alles für mich vor allem das die Stimmung wichtig ist und das ggf. keine Instrumente verwendet werden sollten die etwas zu modern sind. Das Setting in diesem konkreten Fall ist ja Entourage des Kaisers zu Gast im Pseudo-Russland des Bornlandes. Da finde ich die Musikwahl durchaus recht spannend, da es einiges aussagt über die Hofkultur des Mittelreiches. Selbst innerhalb der gleichen Epoche unterscheidet sich Musik ja schon zwischen direkt benachbarten Ländern. Das ist mir erst vor kurzem sehr drastisch beim Vergleich vormoderner Musik aus Polen und Russland aufgefallen. Während die Polen sehr viele sehr heitere Lieder haben klingen die meisten Russischen Lieder aus der gleichen Zeit nach Pulsadern aufschneiden und alles was nicht völlig depressiv ist sind aggressive Kriegslieder und -märsche, oder Importkultur aus Frankreich. Da kann man sich zwar einfach irgendwas aussuchen und sich darauf verlassen das natürlich keine Rollenspiel- oder Musikpolizei kommt, aber nur weil keine Polizei kommt heißt das noch lange nicht das man die richtige Wahl getroffen hat, oder die bestmögliche. Und wenn es einen gar nicht interessiert, oder man solche Dinge nicht so genau nehmen möchte: Prima. Man muss ja nicht. Aber man kann.

    Also hat jemand interessante, faszinierende und möglicherweise inspirierende Ideen und Gedanken dazu? :)

  • Klar!

    (Die folgenden Textabschnitte spiegeln nur meine Meinung, bzw. freie Assoziationen wider)

    Szene in einem Praiostempel: das ruft nach Gregorianischen Chorälen

    Elfenhain: Ätherische Harfenmusik, z. B. Kim Robertson

    Fest in einem Bauerndorf in Nordaventurien: Schottische oder irische Weisen, mit viel Dudelsack und Fiedel und Flöte

    Horasiat: Italienische Oper, aber auch Barock und Renaissance

    Land der Ersten Sonne: Natürlich orientalische Bauchtanzmusik ;) ganz klischeehaft

    Al'Anfa: Spanische Gitarre einerseits, afrikanische Buschtrommeln andererseits

    Maraskan: vielleicht ältere japanische Musik

    nur so spontan :)

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Ich hätte die Frage wohl anders stellen müssen, aber ich wollte den Rahmen des Threads nicht zu sehr sprengen.

    Ich schlage vor, genau dies zu tun und ggf., einen anderen Thread dafür aufzumachen.

    Denn hier geht es nicht um passende Musik und theoretische Abhandlungen darüber, wann welche Musik gut ist, Vorschläge für andere Länder oder Szenen, oder dass verschiedene Situationen verschiedenen Musik benötigen (was ich als gegeben voraus setze, daher überhaupt mein Vorschlag zur Musik: Die dient der Atmosphärengestaltung, weshalb Musik in jedem Fall mit einer Situation verknüpft sein sollte).

    Ansonsten haben wir umfassende Thread-Sammlungen mit Musikvorschlägen für diverse Situationen und falls für hafgan es reizvoll ist, den Ball auf Ilmenstein überhaupt Musik zu benutzen (was nicht sicher ist), und er hat vielleicht nichts passendes, oder findet nichts in den Weiten des Netz bei einer eigenen Suche, oder in unseren vorhandenen Threads, dann kann er immer noch gezielt nach Musikvorschlägen suchen und dabei angeben, was ihm vorschwebt und was er damit transportieren möchte suchen.

    Da aber allgemeine Vorschläge gesucht werden, lautet einer meiner allgemeiner Vorschläge für den Ball, dass Musik verwendet werden könnte. Ob Musik gewünscht ist, überhaupt Vorschläge gesucht werden, und in welche Richtung es in dem Fall gehen sollte, ist ein anderes Paar Schuhe, bei dem wir hier noch nicht sind.

  • Hey Freunde mit den schwarzen Augen!

    Klaro werde ich mich zu gegebener Zeit über höfische mittelalterliche Musik informieren bzw. heraussuchen, was da passt. Aber das ist im Moment noch nicht so richtig mein Problem.

    Zum Thema Donnersturm und zeitliche Einordnung. Auch da mache ich mir Gedanken, wenn es soweit ist. Wer weiss ob wir es wirklich spielen am Ende. Aber guter Punkt. Behalte ich im Hinterkopf.

    Gedanken die ich im Moment habe:

    1. Helden haben irgendein Ziel, der sie weg von Gareth führt

    2. Sie treffen Brander Berre und lagern mit ihm in der Nacht. Dabei erfahren Sie wie er in Brabak Galotta aufgespürt hat. Alles geheimnisvoll usw.

    3. Überfall in der Nacht und Brander stirbt.

    4. Die Helden bekommen die verhexte Botschaft in die Finger

    5. Dann kommt der Part, wo die Helden unglaublich leiden, wenn sie in die falsche Richtung laufen

    6. Irgendwann werden sie wohl oder übel nach Gareth gelangen. Erste Absicht ist vielleicht das Attentat durchzuziehen, aber das werde ich abkürzen und dann werden die Helden Infos über Reto, Hal, Alara, Selindian usw. erhalten um das Ende auch zu verstehen (Hier könnte ich noch paar Ideen brauchen, wie und was...)

    7. Aufbruch ins Bornland. Ich will den Weg schon etwas beschreiben. Vor allem das Bornland und natürlich soll da vor allem die bornische Flair rüber kommen. Ein Bärenangriff darf nicht fehlen. Sie sollen auch gleich was über den Adelsmarschall usw. erfahren bzw. die politischen Hintergründe erfahren.

    8. Eintritt ins Schloss evtl. über die Beziehungen die sie schon an der Trollpforte gemacht haben. Damit käme auch das Gefühl auf, dass alles mit allem verknüpft ist und nichts vergessen wird.

    Soweit hab ich mir ein bisschen Gedanken gemacht und könnt ich soweit ausbauen.

    Der Rest ist für mich noch sehr sehr vage im Moment:

    - Der Ball als großer Ablauf (zwar beschrieben) aber ist für mich noch nicht richtig vorzustellen. Musik ja! - Wirds geben! ;)

    - Die ganzen NSCs (Thesia, Mirihban, ...) kenne ich zwar meistens aus dem Zerbrochenen Rad, aber wie die genau interagieren, fehlt mir noch die Vorstellung. Muss ich mich mehr einlesen.

    - Wie die Helden evtl. das Schloss durchsuchen (Schlossplan des Schicksals ist ja in Farbe dabei) hab ich mir noch nicht überlegt, was es da alles zu finden gibt oder wie die Helden da profitieren können wenn sie das Wagnis eingehen.

    - Die Schlüsselszene würde ich spielen wie im Heft.

    - Das Ende finde ich ganz schwierig! Wurde hier ja auch schon diskutiert. Wie kommen die Helden da wieder heil heraus! Was passiert mit Hal anschließend. Da gibt auch das Heft nicht viel her!! Da könnte ich richtig viel Hilfe brauchen. Vielleicht auch, dass das problematisch mit Answin wird und auch ne Überleitung in die Ursupation bekommt. Oder zumindest schon einen Ahnung, dass das dahin laufen könnte. Da könnte ich auch ganz viel Hilfe gebrauchen.

    Grüße

    hafgan

  • Die SC sind also dabei, wenn der Angriff erfolgt, bei dem Berre sterben soll?

    Bist Du sicher, dass Du es einrichten kannst, dass er dabei tatsächlich stirbt? Wenn SC dabei sind, heißt das, es sind Spieler dabei mit unerwarteten Ideen und Aktionen und manchmal verblüffendem Würfelglück, und ohnehin diversen Möglichkeiten.

    (Hier könnte ich noch paar Ideen brauchen, wie und was...)

    'Was' hast Du ja wenigstens zum Teil schon oben genannt.

    Grundsätzlich: Die SC haben ja durchaus (auch wenn es ihre Spieler nicht haben) Wissen über ihr Land und ihre Zeit. Die einen mehr, die anderen weniger (über Geschichtswissen, S&L, etc.). Da würde ich erst einmal schauen, wo die SC je herkommen. Einer aus dem MR kann besser informiert sein als einer aus dem Süden, ein gebildeter SC kann mehr wissen als der Ungebildete, einer aus Gareth sitzt näher am Puls der Zeit als einer aus entfernteren mittelreichischen Regionen.

    So was kannst Du bei Proben-Modifikationen beachten, oder auch ohne Proben bei passenden Werten und/oder Herkunft ohne Probe festlegen, wer schon was weiß, oder mal gehört hat (was ja wiederum durch vielgebrauchtes Erzählen sich nach und nach geändert haben kann). So kannst Du einige der SC schon im Vorfeld mit Informationen anfüttern, und zwischendurch aus. Dazu kann gehören, dass nicht jede Information ein Fakt ist. Dinge verändern sich durch das Weitererzählen, weil Zeit vergeht und keiner mehr so genau weiß, was damals war, und/oder es war niemand dabei. Es gibt Gerüchte, es gibt Wahrheiten, und es gibt vor allem das, in dem beides anteilig steckt.

    Ansonsten können Informationen sehr unterschiedlich (und unterschiedlich fundiert) transportiert werden: Es kommt drauf an, wen man fragt, wie geschickt oder gezielt man fragt. In dem man weiß, wo man zuhören muss. Vielleicht gibt es auch mal in einer Taverne einen wandernden Sänger, der unter seinen Liedern und Geschichten auch etwas über das Kaiserhaus im Repertoire hat.

    Oder die SC treffen mal einen Veteranen aus Retos Maraskanfeldzug.

    Bornland: Hast Du Zugriff auf die alte oder DSA 4 RSH?

    Ansonsten ist das (relativ) frei verfügbar: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Unbekannte_Bornland. Andere weiterführende Links in Sachen Bornland stehen ebenfalls im Wiki-Eintrag ganz unten: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bornland.

    Falls über Festum gereist wird, kannst Du das als Gegenpol zum üblichen Bornland-Flair setzen: eine der größten Städte des Kontinents, von Kaufleuten geführt und geprägt und sehr untypisch im für das Bornland.

    Bildersuche im Netz zeigt auch einige Charakter-/NSC-Bilder, und auch einige landschaftliche: https://www.google.com/search?q=Bornl…KHfajAFkQsAQILQ

    Eine Menge Mirhiban gibt es im AB ZdB, aber das hast Du nicht. Im Grunde ist sie abseits des Exotenstatus "Novadi, die an Rahja glaubt" rundum lieb, nett und sympathisch, also ein ziemlicher Gegenpol zu Thesia, wie sie im Zerbrochenen Rad beschrieben wird.


    Wie die Helden das Schloss durchsuchen: Plane da nicht zu genau etwas Festes. Es braucht den Input, Ansatz, Ideen, Möglichkeiten und deren tatsächliche Umsetzung durch die SC und ihre Spieler. Wenn die den Hintern nicht hochkriegen, oder nur beim Gesinde bleiben, zu überenthusiastisch oder sonst wie vorgehen, kommt Du mit Deinen Planungen nicht weit.

    Ich würde es ihnen nicht vorgeben oder zu deutlich suggerieren, was sie tun sollen. Höchstens verschiedene Alternativen vorschlagen oder auch nur andeuten, falls ihnen doch mal so richtig die Ideen ausgehen.

    Das Schloss kennen ist natürlich wichtig für Dich als SL, denn man kann nicht überall überhaupt oder schnell oder problemlos hin. Und Wachen laufen da rum, Gesinde, Türen sind verschlossen ... Die SC kennen sich da schließlich nicht aus und müssen sich erst erkundigen, was es da so gibt, bevor sie losziehen, wenn sie nicht völlig auf gut Glück sich da verlaufen möchten.


    Answin setzt ja zeitlich etwas später ein. Damit es zur Answin-Krise kommt, muss Hal definitiv weg sein, die Nachricht in Gareth ankommen. Brin muss seinen Vater suchen, die Orks regen sich im Norden ... für die Answin-Krise fällt Vieles zusammen.

    Egal, wie schnell oder nicht schnell Hal bei Dir verschwindet (wobei ich, wie oben schon ausgeführt, eine solche weitreichende Entscheidung nicht wie im Buch spontan aussprechen und umsetzen würde, sondern zumindest ein bisschen, soweit das von einem Schloss im Bornland aus geht, erst noch schriftliche Vorbereitungen treffen, um ein paar Dinge zu regeln, um überhaupt ein paar Tage lang darüber nachzudenken): Wenn er dann 2 Wochen nach dem finalen Abend verschwindet, ist das immer noch schnell und unverhofft genug.

    Hal wird die Person, die sie wirklich ist, los wandern. Ich kann mir zwar OT schlecht vorstellen, wie so jemand von heute auf morgen auf eigenen Füßen und sich selber um Essen und Schlafplatz kümmernd, allein und mit begrenzten Mitteln unterwegs, weiter als 1 Meile kommen soll.

    Sinniger wäre es vielleicht, unter der Berücksichtigung, dass um Ilmenstein die Suche gestartet wird, Hal erst mal weiter fortzubringen, im Sinne von wirklich weg, dort erst mal den Kopf unten halten (und in der Zeit abzutrainieren, verwöhnt zu sein^^), abzuwarten, biss sich die höchsten Wellen in ein paar Monaten gelegt haben (oder eben durch andere hohe Wellen abgelöst werden, die da unverhofft nahen), und dann mit neuem, gut überlegtem Hintergrund loszuziehen oder sonst was zu tun (irgendwo ein kleines Lehen beziehen am Rande des Reiches und gut ist).

    Vielleicht sind es sogar die SC, die ihn erst einmal begleiten? Dann hat man nämlich beide von der Bildfläche und sie zusammen im Auge. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob es eine wirklich gute Idee wäre, aber sie erscheint mir fast schon reizvoll. Das würde für die SC auch die Möglichkeiten geben, die tragische Figur dahinter kennenzulernen (die ich in Hal sehe).

    Aber wenn das ernsthaft hinterfragt werden soll, was Hal so macht, ebenso wie das Überleben der SC, dann kann man sich das AB vermutlich sparen.

    Man könnte die SC erst einmal mit einem Eidsegen belegen. Leider hält der nicht ewig. Den jedes Jahr erneuern müssen wäre recht aufwendig. Man kann die SC des Weiteren mit einer Mischung aus Zuckerbrot und Peitsche versuchen, im Zaum zu halten: eine jährliche Leibrente auf der einen Seite und der Hinweis, dass das Kaiserhaus gesetzlich im Zweifelsfall bestimmt am längeren Hebel sitzt.

  • Hallo Schattenkatze!

    Du bist echt meine Unterstützung! - DANKE!! Ich habe mich ein paar Tage nicht gemeldet, aber das heißt nicht, dass ich mir hierüber keine Gedanken mache. Inzwischen bin ich an ZdB und die alte Bornland Spielhilfe gekommen. Aber bisher nur spärlich gelesen.

    Dann meine aktuellen Ideen dazu:

    - Branders Tod

    Ich würde das so gestalten, dass sie sich in der Abenddämmerung begegnen, dann zusammen lagern, was den Austausch an Infos möglich macht, was nach dem Ogerzug so alles passiert ist. (Galotta Biographie... Brander war mit Gertrude in Brabak und ist in die Akademie eingebrochen. Dann plötzlich wird er vage und weicht aus). Am nächsten Morgen hats Brander natürlich sehr sehr eilig weiter nach Gareth zu kommen und bricht etwas früher auf. Dabei wird er überfallen und die Helden kommen zu spät zu seiner Rettung. Dann wieder in etwa so, wies im AB steht. Sehen noch das Gefecht und Brander wird erstochen. Die Helden können nur noch zu spät eingreifen um Branders Habe zu bekommen und evtl. die Angreifer zu stellen.

    - Information über Haus Gareth

    Gute Idee mit den Veteranen und den Sängern. Dazu würde ich vielleicht auch (wie im AB) noch Händler einbauen oder die Beamtin, die noch einiges sagen kann.

    - Ich habe irgendwo gelesen, dass Hals Bornland Reise in einem Aventurischen Boten steht. Stimmt das? Dann würde ich mir die evtl. besorgen. Weiß jemand welche das ist? Hab schon ein bisschen gesucht aber nichts gefunden. Möglicherweise wird das auch nur ingame erzählt?

    - OK, das mit dem Schloss durchsuchen werde ich mal nicht zu sehr planen. In der letzten Zeit habe ich das Gefühl, dass es den Spielern sehr gut gefällt in unbekannten Gebäuden/Gewölben frei bewegen und durchsuchen zu können. Je nach Situation werde ich es vielleicht auch brenzlig werden lassen und ggf. auch einen inhaftieren lassen, so dass es spannend wird. Verbergenprobe usw. Frei nach Sheldon Cooper: "Die Würfel geben, die Würfel nehmen ..." ;)

    - Überzeugt: Anwin ist ein anderes Thema. Evtl erfahren die Helden ein paar Gegebenheiten, die ihnen klar macht, dass das MR momentan einige Schwächen hat (Rabenmunds, Ork überfälle, und am Ende kein Kaiser, das lass ich einfach so fallen für evtl später).

    - Ende und Überleitung:

    Ich habe jetzt verschiedene Ideen aufgegriffen, wie das Ende abläuft. So wie Du vorgeschlagen hast, bekommen die Helden exakt den Auftrag. Sie sind nun eingeweiht. Es würde ja keinen Sinn machen, die Helden zu töten und neue einzuweihen, die Hal helfen sollen ein neues Leben zu beginnen. Darum bekommen sie diesen Auftrag. Die Helden sollen ihn nach Pervin bringen und dort mit Hilfe Mirhibans verstecken. Dort sind sie dann unter der Beobachtung von Mirhiban und damit Thesia. Die Helden sollen sich dort abwarten und im Geheimen Hal unter neuer Identität schützen und ihm zu einem neuen Leben verhelfen. Sie sollen sich dort einige Monate bedeckt halten.

    Ich überlege ob wie im Answin-Roman nach einem Praios-Geweihten geschickt werden soll, der den Schwur zur Verschwiegenheit abnimmt. Was haltet ihr davon? Sobald der Schwur abgenommen wurde und die Sache sicher gestellt wurde, zieht sich Hal langsam zurück. Die Helden sehen ihn immer seltener, bis er plötzlich verschwunden ist. Recherche wird nur auf schweigende Mauern stoßen: Hal ist abgereist!, keiner weiß wohin. - So wie es mir ja wirklich geht! ;)

    So und dann befinden sich die Helden schon mitten im neuen Abenteuer "Der Zorn des Bären".

    Hm, gefällt mir eigentlich schon mal ganz gut ... Was meint ihr?

  • Es braucht nict unbedingt einen Praios-Geweihten für den Eidsegen. Der ist für die Praioten Grad 0 Liturgie, weil die Liturgie der Praios-Kirche zugeordnet werden kann, und einen Praioten finde ich da im Grunde für auch gut gewählt. Es muss nur kein solcher sein. Da die es ja so mit der Wahrheit sehr ernst nehmen, würde ich sogar keinen Praioten hinzuziehen, wenn der nicht auch den Eidsegen mitspricht. Selbst dann: der läuft irgendwann ab und dann hat man einen Praioten, der weder lügen möchte, noch kann, zwar die Wahrheit verschweigen, solange er nicht lügen muss ... aber eine gewisse Gradwanderung könnte das schon sein und Praioten sind dafür nicht unbedingt die rechten Leute. Aber es würde ohnehin jeder zusätzliche Mitwisser zu einer möglichen Gefahr. Also falls Hal so etwas wie einen Hof-Kaplan hat, der das schon weiß, oder dem man auch in Zukunft noch trauen kann, bietet sich so etwas vielleicht an?


    Auch würde ich Hal nicht mit den SC in Pervin verstecken. Wenn der Kaiser verschwindet, wird er gesucht. Brin z.B. hat in Gareth alles stehen und liegen lassen und kam auch. Ich würde den Kaiser nicht in einem winzigen Dorf, in dem jeder Fremde unweigerlich sofort Dorfgespräch ist, nur ein paar Meilen vom Ort seines Verschwindens entfernt verstecken, selbst wenn er heimlich in Mirhibans (nun nicht so großem) Haus versteckt, liegt das Haus mitten in Pervin, so dass ich mir da schlecht vorstellen kann, jemanden komplett unbemerkt unterzubringen über Monate.

    Bei uns wurden die SC (ohne Hal) damals auch nach Pervin geschickt, wie weiter oben mal erwähnt, um sie im Blick zu haben und damit sie für die nächsten Monate den Kopf eingezogen halten, und so konnte da auch sehr gut ZdB gespielt werden. Mit Hal dabei würde ich das nicht machen aus genannten Gründen, sondern ihn und die SC schön weit weg schicken. Ruhig noch im Bornland, aber da irgendwo schön abseits von allem, auf einem möglichst abseits gelegenem Gut oder so, wo niemand Gäste mitkriegt, bzw, man einen unter offiziellen anderen verstecken kann, weil es eine größere Anlage ist und nicht mitten in einem Ort steht.

    Eventuell könntest Du ja ZdB dahin mit verlegen? Dann ist es nicht Pervin mit Mirhiban, sondern ein anderes Örtchen (in dem nur die SC offen auftreten) anderen furchtbar netten nicht-Bornländerin als Baronin.

  • Hey Schattenkatze,

    mir ist gerade was eingefallen. Man könnte ja einen Boron - Geweihten kommen lassen. Der würde dann das "Siegel Borons" durchführen. Habs gerade nachgelesen, es hält bis zum Lebensende und kein sterblicher kann es brechen. Widersteht Folter usw. Dann habe ich das Praios Problem auch umgangen und die Spieler lernen mal wieder was neues über einen Gott und deren Geweihten kennen. Dann müssten die Helden eben eine Weile von der Bildfläche verschwinden, bis der Boron Geweihte eintrifft. Der Boroni müsste halt ein ganz fähiger sein, damit das Siegel auch wirklich hält. Des wegen dauerts auch eine Weile um nach ihm zu schicken.

    Hm, ich sehe da jetzt nicht so das Problem mit Pervin... Ja, der Kaiser ist weg und es wird nach ihm gesucht. Wenn bei Mirhiban geschaut wird, trifft man bei Ihr ein paar Helden, die sich gerade nützlich machen um ein Bärenproblem zu lösen. Dabei findet sich allerlei unterschiedlichste Personen. Männer und Frauen unterschiedlichstem Alter, Herkunft und Profession, von denen kaum einer die Hintergründe kennt. Keiner ist Hal ähnlich. Hal hat ja wirklich eine völlig andere Identität und niemand würde darauf kommen das ausgerechnet die eine Person Hal war. Daher hätte ich erstmal keine Angst, dass er entdeckt wird oder Aufsehen erregt.

    Ich finde das eigentlich eine gute Idee, dass nochmal jemand vorbei schaut und die Helden befragt. Wenn sie im ZdB vielleicht schon längst was anderes im Kopf haben und sie dann plötzlich von der Vergangenheit nochmal eingeholt werden... Wie auch immer. Mirhiban könnte den Helden dann beistehen und erzählen, dass sie die Helden in besagter Nacht auf Illemnstein kennen gelernt hat und dann engagiert hat um sich um ein Bärenproblem zu kümmern. In Wahrheit natürlich um ein Auge auf sie zu werfen bis der Boroni vorbei kommt. Somit kommts auch nicht drauf an, ob eine Person mehr oder weniger (=Hal) mit unterkommt. Zumindest vorübergehend, bis er dann endgültig spurlos verschwindet (evtl. mit einer Zofe und einem Ritter).

    Was denkst Du?

  • Gute Lösung mit Borons Siegel. Erfordert Einblick in das Schwarze Buch, muss aufgestuft werden, damit es für mehr als eine Person gilt - kann also ein wenig dauern, den rechten Geweihten her geschafft zu haben.


    Hal wird ja nicht von wildfremden Soldaten gesucht, sondern von Offizieren, Wachen der Residenz und seiner Leibwache, von Brin selber. Da dürften eine Menge Leute sein, die ihn kennen und daher auch mit anderer Haarfarbe und einem angeklebten Bart und ähnlichem erkennen könnten. Zumal Hal bestimmt nicht sein Gebaren und gewisse Gewohnheiten und Selbstverständnisse von einem Tag auf den nächsten ablegen kann (würde ich mir vorstellen). Mag ja sein, dass ihn niemand in fast Spuckweite von Ilmenstein suchen würde und deshalb vielleicht nicht zu genau hinschaut, auf der anderen Seite ist es recht nah an Ilmenstein und es werden viele Leute da durchziehen, die ihn kennen.

    Wenn Dir das als sinnig erscheint, ihn in Pervin zu behalten, mach das.

    Ich würde Hal allerdings nicht gegen den Bären mitnehmen.^^

  • Ich würde Hal allerdings nicht gegen den Bären mitnehmen.^^

    Hehe, da ist was dran. Man könnte es ja so gestalten, dass die Helden Hal am Anfang versteckt nach Pervin (ich glaub ich machs so) schaffen. So wie einst Luther zum Junker Jörg wurde und inkognito in der Wartburg einquartiert war. Dort stellen sie das Ausmaß fest, wie kompliziert das mit ihm wird und sind total überfordert mit seinen Eigenheiten. Da könnte man vielleicht was draus machen, wie die Helden Kindermädchen spielen müssen um die Sache gelingen zu lassen.

    Mirhiban wird ihn aber natürlich separat einquartieren und schon ist die erste Distanz wieder da. Hal hat ja auch Erfahrung darin ein Geheimnis zu wahren. Da wird er dann vielleicht als krank und anstecken gemeldet und ist zurückgezogen in einem Turmzimmer. Niemand hat das große Bedürfnis diese Person zu sehen. Scheint ja unwichtig. Nach einigen Wochen, wenn die Helden mal wieder nach ihm sehen wollen ist er verschwunden....

  • Luther in der Wartburg ... Daher mein Vorschlag, Hal weiter wegzubringen zu einem Gutshaus oder Burg, das/die nicht direkt in einem Ort liegt und dieser Ort auch abgelegen irgendwo im Hinterland ist (bei der ollen Warzensau in der Grafschaft ... da sucht ihn keiner *g*). Da ist er halt ein fremder Gast, den abseits des Gesindes keiner zu sehen bekommt, weil er halt krank ist oder 'die Schwermut hat' oder so. Das gleiche System, weniger auf dem Präsentierteller (auch wenn man eben sagen mag, Mutters Fingerhut ist am besten am Finger versteckt).

    Mirhiban wohnt in einem eher kleinen Haus (für eine Baronin) mitten in Klein-Pervin, ein paar wenige Gästezimmer, mit der gesprächsfreudigen, jugendlichen (und etwas unbedarften) Janne im Haus.

    Das Wissen, den Kaiser im Haus zu haben (Mirhiban kennt ihn ja) kann sich auch auswirken, weil es eine Last sein dürfte/könnte. Ihn irgendwo bei Gradnochsjepengurken (sinngemäß, weil es ein so schöner Name ist^^) schon inkognito unterzubringen könnte auch die bessere Tarnung sein, weil der Hausherr tatsächlich nichts anderes wissen würde.

    Aber wie geschrieben, wenn es Dir gefällt und es Dir sinnig und machbar erscheint, mach es. :)

  • Alles klar. Danke schon mal Dir und alle anderen.

    Hab jetzt wieder ein gutes Gefühl und konkrete Ideen, wie es was werden kann...

    Hat noch ein bisschen Zeit und so werde ich das wieder etwas sacken lassen, vielleicht komme ich ja noch auf mehr oder was anders... Und jede andere Idee von Euch ist weiterhin willkommen!

    hafgan

  • Mit dem Fluch würde ich es anders machen als beschrieben. Ich hatte damals eine Elfe gespielt, die keine Kusliker Zeichen lesen konnte und war trotzdem betroffen, das fand ich sehr unangemessen als Erklärung. Aber vielleicht muss der Fluch nur auf Papier geschrieben werden und der Auslöser ist die Berührung des Papiers, die Reichweite Zone. Funktioniert nur, wenn der Fluch nicht schon auf jemandem liegt. Dann wird man nicht grundlos dazu genötigt, dass alle Charaktere das Schriftstück zur gleichen Zeit lesen müssen.

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    Für die Auflösung würde ich mir aber noch irgendwas überlegen, damit die Helden schnallen, was überhaupt der Twist ist. Denn ich will ganz ehrlich sein: unsere Gruppe wollte Hal immer noch töten, weil keiner verstanden hat, was überhaupt vor sich geht. Als Hintergrundwissen solltest du auf jeden Fall in Gareth noch die Umstände von Hals Geburt einbauen, damit die Helden zumindest schon mal gehört haben, dass Hal eine Schwester hatte. Den Fluch im Brief würde ich auch abwandeln, sodass dort exakt steht, wer gemeint ist, in etwa: Töte Kaiser Hal, den erstgeborenen Sohn von Kaiser Reto und ... keine Ahnung, seiner Mutter halt.

    Vielleicht beschreibst du auch den Spielern immer wieder mal eindringlich, dass sie das Gefühl haben, den Mann umbringen zu müssen. Sie können nicht weiter leben, solange Hal am Leben ist. ;)

    Alpträume bieten sich für so etwas an.

    Ich denke auch nicht, dass Hal nach dem Abenteuer ein großes Problem als einer unter vielen in einer Heldengruppe in einem Dörfchen in der Nähe zu Schloss Ilmenstein darstellen würde. Andere Kleidung, die die körperlichen Merkmale deutlicher herausstellt bringt schon sehr viel, dann noch die Haare umfärben und etwas Dreck ins Gesicht und selbst Brin erkennt ihn nicht wieder. Gerade eine Begegnung zwischen Brin und Hal nach dem Attentat könnte sehr reizvoll sein.

  • Hallo,

    ich schreibe mir gerade die ganzen Infos heraus, wie es zu Retos Machtübernahme kam und wie Hals Schicksal begann.

    Für mich ist noch eine Sache unklar:

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    Warum hat Reto die Zwillinge vertauscht? Hätte denn nicht eine Tochter (=Selinde) Thronfolger werden können? Später saß doch auch Rohaja v. Gareth auf dem Thron. Dann hätte es doch dieses ganze Versteckspiel nicht gebraucht. Da wurde sicher was in der offiziellen Erbfolge verändert?

    Viele Grüße

    hafgan