Abenteuer an der Siebenwindküste

  • Guden Tach Freunde, Efferds Segen,

    ich leite derzeit eine Runde in Albernia, die nun 2 Spielabende in Honingen und Aran verbracht hat.

    Das aktuelle Abenteuer ist selbstgeschrieben, allerdings möchte ich nach diesem auf Kaufabenteuer umsteigen (mangelnde Kreativität) und nur noch grob Dinge weiterspinnen, die sich aus vorherigen Abenteuern ergeben haben und die Charaktere stärker in die Story einbinden. Geplant ist eine längere Kampagne in der Region. Soweit ich weiß gibt es allerdings keine richtige Alberniakampagne, weshalb ich auf Einzelabenteuer zurückgreife und diese einfach versuche halbwegs zu ordnen und verbinden. In meiner Gruppe spielen nicht die größten DSA-Cracks - jeder kennt Götter und Halbgötter, was den Zeitstrahl betrifft kann ich trotzdem sehr gut Abenteuer anpassen und ins Jahr 1040 BF verschieben, in dem wir spielen.

    Ich stelle euch nun mal meinen Plan vor:

    -Homebrew

    -Geisterjahrmarkt

    -Der Wolf von Winhall

    -Ein Traum von Ehre

    -Ogerzähne und Hühnerdiebe

    -Die entsprungene Braut

    -Efferdors Fluch

    -Die Bestie von Fairngard

    -Drachentöter

    (-Evtl. die Orklandtrilogie auf den Farindelwald umschreiben)

    (-Evtl. Wächter der Feenpforte)

    Die Abenteuer spielen in den Grafschaften Winhall und Honing und sind aus genau diesem Grund erstmal von mir in der Form zusammengelegt worden. Später soll es natürlich weiter gen Efferd gehen und eine neue Liste für das Seenland, die Muhrsape und vor allem Havena entstehen.

    Mein Problem bislang: Zu viele Feenabenteuer. Ich mag das Mysterium um die Nebelwesen, allerdings kommt es mir sehr inflationär vor, wenn sie tatsächlich in fast jedem albernischen Abenteuer vorkommen.

    Hättet ihr Ideen, wie man die Abenteuer besser ordnen könnte? Könnt ihr mir einen weiteren Verlauf empfehlen? Habt ihr bereits einige der Abenteuer verbunden? In Richtung Westen - welche Abenteuer dürften auf keinen Fall fehlen? Würdet ihr sie wie ich der Region nach ordnen? Wie gesagt kleinere Anpassungen der Abenteuer, ob zeitlich oder regional, sollten kein größeres Problem darstellen.

    Ich danke euch im Voraus!

    Bleibt trocken!

  • Willkommen auf dem Orki, Bino. :)

    Es gibt noch aus der alten Albernia-Box das Heft "Abenteuer in Albernia" mit einigen AB und Szenarien drin. Dazu noch die Anthologie "Stromschnellen" die zu der RSH "Am Großen Fluss" erschienen ist. Da stehen AB drin, die in Albernia, Nordmarken und Windhag spielen und zu einer losen Kampagne wohl verflochten werden können, oder sie auch einzeln spielen (ich kenne daraus nur das kleine AB "Schemenhaftes Schicksal", aber das hat mir auch gut gefallen - es ist aber auch ein Feenabenteuer (deshalb wollte ich es auch spielen^^).

    Bezüge auf den Albernia-Nordmarken-Konflikt kann man weglassen, zumindest in dem besagten "Schemenhaften Schicksal" war das problemlos möglich.

  • Danke Schattenkatze! :)

    Ich habe das Gefühl schon fast damit Leben zu müssen, dass fast alle Abenteuer Wesen aus der Anderswelt enthalten werden. Fallen euch eventuell IT Erklärungen und Gründe dafür ein? Man könnte im Laufe der Abenteuer wahrscheinlich den Sternenfall anspielen und dies als Grund dafür nehmen, dass die Gruppe dem plötzlich besonders häufig entgegentritt?

  • Albernia ist nun mal Feenland mit diesbezüglich einem sehr hohen Anteil an Feenwesen und Toren und ganzen Fee-beeinflussten Regionen (Farindelwald, Gundelwald) und Traditionen, Überliefungen und Aberglauben diesbezüglich.

    Aber neben Feen gibt es ja auch andere Wesen, Necker z.B. die in einem der AB in dem Heft der alten Box thematisiert werden.

    Und selbst Feenwesen sind ja nicht gleich Feenwesen: Blütenfeen, Biestinger, Bolde, Holde (die ja an sich schon eine Bandbreite darstellen von Holden kleiner Globulen bis hin zum Flussvater oder Farindel) Kobolde, Einhörner, Dryaden, Nymphen und vieles mehr (volle Feenwesen und auch nur feen-assoziierte) ... die können jede Farbe, Form und Größe haben und man hat da immense Freiheit in der Gestaltung wie sie sind, was sie vermögen, etc. Sie können nett und lustig sein, groß, böse und gemein und eine Gefahr für ganze Landstriche (der Rote Wyrm), offen zu sehen sein oder im Hintergrund agieren und einwirken, sie können Einzelwesen oder viele Individuen haben. Sie sind unerkannt bei den Menschen (Braunchen) oder waren sie zu lange in der Menschenwelt, werden sie zu gefährlichen Schwarzfeen, die bei den Menschen ihr Unwesen treiben. dazu alte Feenkulte der Bevölkerung und alte Familie mit vielleicht gar einem Feenpakt.

    Den Farinelwald finde ich sehr spannend mit seinen Traditionen und unter dem starken Einfluss Farindels mit all seinen geltenden Gesetzen, in dem die Welten schon mal ineinander übergehen, das ist ja nicht einfach nur ein Wald.

    Auch Feenwelten können alles sein, was sonst physikalisch und nach geltenden Hintergründen unmöglich ist, klein und riesig, bunt, schwarz, alles in der Luft, Häuser stehen von oben nach unten ... was immer man sich irgend vorstellen kann und möchte ist da eigentlich möglich.

    Daher sollten Feenwesen so schnell weder Reiz noch Möglichkeiten verlieren, ebenso der mögliche Besuch von Welten. In jedem AB muss man es ja wirklich nicht verwursten, aber "kennen wir schon" sollte im Prinzip so schnell nicht aufkommen.

    Die AlberniaWiki kann ich zur Gestaltung von Land und Leute noch ans Herz legen.

  • Selbstverständlich bin weiterhin offen und (immer-) noch relativ unzufrieden damit, fast nur Feenabenteuer in der Hand zu haben.

    Das hausgemachte Abenteuer ist nun durch, unsere Helden haben sich über Honingen und Aran in den Farindelwald geschlagen und den Cousin eines Spielers gerettet. Ist viel passiert hat 5 Spielabende gedauert :P

    Nun geht es auf dem Weg zum Wolf von Winhall an einem Geisterjahrmarkt vorbei - nach Plan.

    Keine Feenwesen, aber eines aus der Anderswelt und ein weiteres Fabelwesen.

    Bin mir wirklich nicht sicher, wie das auf Dauer ankommen wird, kaum rein profane Abenteuer zu haben. Oder zumindest rein menschliche?

    LG aus dem Farindel

    Edit: Derzeit hoffe ich noch etwas auf Havena. Da gibt es denke ich ne Menge Abenteuer ohne Feen?

  • Es gibt noch aus der alten Albernia-Box das Heft "Abenteuer in Albernia" mit einigen AB und Szenarien drin.

    Übernatürliches ist drin (in welchem DSA-AB auch nicht), aber keine Feen: "Nurinais Ring" aus "Abenteuer in Albernia". Ist, scheint mir, ein recht kleines und im Aufbau unkompliziertes AB. aber mit einer mal ungewöhnlichen Ausgangslage. Feenfrei, war mein Eindruck nach dem Durchblättern.

  • Edit: Derzeit hoffe ich noch etwas auf Havena. Da gibt es denke ich ne Menge Abenteuer ohne Feen?

    Auf die Havenabox bin ich auch schon gespannt wie Bolle... Was die Feen anbelangt, so sind sie, gewissermaßen, ein Trademark Albernias. Ich denke jedoch, dass man da nicht abgeneigt sein muss. Die kleinen Viecher können eine Menge Abwechlsung ins Spiel bringen und sind immer für eine Überraschung gut...

    Ich stell mir Albernia immer ein wenig wie einen Märchenwald vor, im Gegensatz zum düsteren Steineichenwald in Andergast... Albernia ist für mich farbenfroh, bunt, mit Blütenwiesen oder sowas. Ein wenig kitschig vielleicht auch. Andererseits ist in so einem Szenario dann der Schrecken größer, wenn mal ein richtiges blutrünstiges Vieh da aufschlägt, oder ein böser Magie oder sowas.

    Naja, und dann halt, wie angesprochen, Havena. Havena ist eine Großstadt und ich denke, dass dort wirklich alles passieren kann. Diverse Tempel sind dort vertreten, es gibt einen versunkenen Stadtteil, es gibt internationales Publikum durch den großen Hafen. Da können Kulturen aufeinander prallen. Ansonsten kann ich nur die aktuellen und auch vergangenen Regionalbände empfehlen. Mich inspirieren die Teile und auf nahezu jeder Seite findet man Anhaltspunkte, die zu einem netten kleinen Abenteuer führen können, oder zumindest Teil eines solchen sein können.

  • Im Albernia-Wiki (Schattenkatze hatte es schon angesprochen) findest du massenweise Infos zur Region. Vieles davon ist inoffiziell, einige Orte und viele Charaktere sind aber inzwischen Kanon. Davon abgesehen kann es dir als Ansammlung von NSCs oder Ideensteinbruch dienen.

    Wenn du ab 1040 spielst und demnächst ins Seenland übergehst, lege ich dir die Seenländer Fehde ans Herz. Das Ergebnis dieser Fehde steht noch nicht fest. Grob gesagt geht es um den Tod einer Adligen und die sich daraus ergebenden politischen Unruhen in der Gegend, welche sich in jüngster Zeit bis Honingen ausgeweitet haben. Sogar so jüngst, dass die Entwicklungen der letzten Con es noch nicht ins Wiki geschafft haben... :) Auf jeden Fall deutlich bodenständiger als Feenwesen und der Geisterjahrmarkt, benötigt aber etwas Hirnschmalz, um sich in die Sache einzulesen und für deine Gruppe umzuspinnen.

    Wenn du dann noch weiter westlich Richtung Havena unterwegs bist, empfehle ich dir auch den Artikel zu Kendras Klippe.

  • Auch die alten Havenaabenteuer (zwei Sammelbände à drei AB sowie der Fluch des Mantikor) und der "Wolf von Winhall" (dieser allerdings nur mit massivem Umbau, wenn man keine nostalgische Retro-DSA Runde spielen will) könnte man einbauen - feenfrei. Der Letzte Held bietet massenweise Havenamaterial und kann, soweit ich weiß, in Restbeständen beim Drachenlandverlag erworben werden

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....