DSA Amateure an seiner Grenze

  • Halli Hallo liebe Leser und Leserinnen,
    ich bin recht neu im DSA geschen (Spiele auf 4.1 Basis) und mir eröffnet sich in naher Zukunft eine neue Gruppe und da wollt ich mal so eine kleine Idee in meinem Kopf bearbeiten, stoße dabei aber auch leider durch mein großes Unwissen an meine Grenzen (mir stehen leider die ganzen niedergeschriebenen Werke nicht zur Verfügung, einige konnte ich mir dennoch leihen.

    Und zwar spuckt mir dieser Charakter schon lange im Kopf rum, jedoch ist die Umsetzung für mein ein kleines Leiden. Ich versuch mal das so genau wie möglich zu beschreiben.

    Ich stelle mir folgenden Charakter vor:

    Thorwaller, groß, stark, muskulös und sehr sehr Breit gebaut, wie auch sehr jung und athletisch (Klettern, Schwimmen)
    Waffe: Zweihänder (Schwert oder Axt) und wenn möglich ein Bogen o. Armbrust
    Oder Bogen (mit Eispfeile als verzauberung?) und 2x 1Handwaffe

    Bis jetzt klingt das ganze ja sehr simple, jetzt komm ich mal zu der Stelle an der ich nicht so wirklich weiter komme, grob eingelesen hatte ich mal etwas von einem Kampfmagier gelesen (hier im Forum) bei dem wohl auch eine Nahkampfwaffe mit drin war, jedoch fehlt mir da die Information zu welche Ausbildungsstätte sowas ermöglich, er soll aber nicht direkt Kampfzauber drauf haben (Feuerbälle, Blitze oder was) ich hatte eher an "Support" Zauber gedacht, also sich Selber Stärker machen, schneller machen,robuster werden, eventuell verzauberte Waffen wenn es geht ?!? hatte mal was von Elementarpfeilen gelesen?!? Ich glaube im Zusammenhang mit Elfenzauberei.

    Kann mir da jemand aushelfen? Bzw. mir Tipps geben wo ich mich mal einlesen kann, damit ich in Zukunft auch selber ein wenig mehr basteln kann?!?

    Ich entschuldige mein Unwissen und hoffe doch jemand zu finden der mir Helfen mag.

    Mit freundlichen Grüßen und großer Dankbarkeit

    Chillgun

  • Willkommen im Forum!

    Der Thorwaler (Wortstamm kommt von Wal nicht von Wall) soll magisch sein und eine Zweihandwaffe bzw. zwei Einhandwaffen tragen?

    Grundsätzlich geht das über Viertel oder Halbzauberer, von den GP her ein Grab.

    Ich mag Thorwaler sehr, wie viele andere Spieler auch (ja wegen der Größe und der breiten Brust)...

    Aber dann entweder als reiner Magier (aus Olport z.B.) oder als Profaner Charakter Krieger aus Prem.

    Edit merkt noch an: Klassische Thorwaler kämpfen gern mit Schild und Axt (dann würde ich noch Wurfäxte mitnehmen) oder mit der Barabrenstreitaxt (hattest du ja geschrieben). Dann macht es bei DSA 4 Sinn gleich bei der Generierung auf "Gegenhalten" und "Sturmangriff" zu gehen und so weniger Schaden zu bekommen...

    Edit ist auch gegen Zauberer-Kämpfer mix, solange man nicht gegen Übernatürliche Wesen kämpft braucht man auch keine verzauberten Pfeile... ;) Und wenn man sich den Göttern wohlgefällig verhält, werden Sie einen vermutlich auch nicht in eine ausweglose Situation rennen lassen, sondern dafür Sorge tragen, dass ihr Held eine geeignete Waffe besitzt oder bekommt, um doch gegen den Feind zu bestehen... Verlassen sollte man sich darauf nicht, aber man hat ja als Abenteurer noch Freunde dabei....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Willkommen auf dem Orki, Chillgun. .)

    Größere Waffen tragen nur wenige Magier. Die von der Schwert und Stab zu Gareth, weil sie einen Dispens auf ein Schwert haben, die Bethaner auf ein Magierrapier, oder eben die Abgänger der Akademie zu Olport in Thorwal, die keinen Dispens haben, aber auch keine Gildenzugehörigkeit, weshalb ihnen ersteres egal ist.^^

    Die Olporter sind Elementaristen, haben des weiteren nur einen Kampfzauber im Programm und einige Buffzauber - ich würde mal glatt vermuten, dass die insgesamt Deinen Vorstellungen am ehesten entgegen kommen, den Thorwaler haben sie auch gleich passend dabei.^^

    Mit Hiebwaffen oder Säbel 2 starten sie nun nicht als erwähnenswerte Kämpfer, aber es ist eine kleine Grundlage.

    Eispfeil erfordert einen Pfeil des Elements Eis, und den haben sie nicht, sie können Pfeil der Luft haben. Da aber auch manchmal Firnelfen in Olport unterrichten, kann man darüber sicherlich den Pfeil des Eises hinzukaufen bei Generierung.

    Waffen verzaubern erfordert Applicatus oder Arcanovi. Den haben sie von Haus aus nicht, aber die Verbreitung ist nun nicht so selten- und Ziele für später sind ja nun auch nicht schlecht. :)

    Bei Magier + Kämpfer wird das eine kostenintensive Sache, und Abstriche wirst Du gerade am Anfang machen müssen, da Magier und Kämpfer recht konträre Attributsschwerpunkte haben, auch wenn da die Rasse Thorwaler immerhin ein bisschen ausgleichen kann.


    Beim herum hantieren mit magischen Gegenständen sei beim Thorwaler abseits der Magier auf den Aberglauben verwiesen, der Magie nicht zu einem uneingeschränkt unvoreingenommenen Bestandteil des Lebens macht.

  • Vielen Lieben dank euch beiden für die so schnelle Antwort, bis jetzt liest sich das ganze sehr gut ich versuch mich mal da mal ein wenig mehr schlauer zu machen über die Olport Akademie, danke. Ich hatte da wie gesagt einen mittleren bis starken Krieger gedacht, bei dem die Zauber ausbaufähig sind (eventuell an der Akademie angefangen (sich vor allem für gewisse Zauber nur Interessiert, wenn möglich) aber dann die Ausbildung abgebrochen (geht sowas?), der aber quasi die "Grundlagen" aufgeschnappt hat man ihn aber verweigert hatte ihm das zu lehren ( Geschichtlich: Ein Firnelf war an der Akademie als er angefangen hatte und hat eine Präsentation/Audienz über die Zauber gehalten ?!? (Wenn möglich, kenne mich da soweit leider in der Welt noch nicht aus) und somit wurde auf jedenfall das Interesse von dem jungen Mann für gewisse Zauber geweckt und er hat den Firnelfen überredet bekommen ihm die Grundlagen beizubringen (aber auf kurze Zeit, da dieser zu der nächsten Akademie reisen musste). Somit hat er wie gesagt nur die Grundlagen aufgefangen und will diese Ausarbeiten und begibt sich somit auf die Reise um mehr über die Welt, aber vor allem über die Zauber zu lernen (Elfenzauber vor allem) und ihre Vor und Nachteile kennen zu lernen?!?

    Gruß

  • Du solltest beachten, dass magiebegabte Helden nicht unendlich viel Metall an sich tragen können.

    Und du führst als physische Beispiele "sehr sehr breit gebaut" und klettern an. Kletterer sind selten sehr sehr breit gebaut, eher athletisch. Muskulatur wiegt viel und muss dann zusätzlich noch gezogen werden. Und athletisch heißt nicht automatisch weniger Kraft zu haben.

  • Hey @Chillgun, willkommen auf dem Orkenspalter

    Nach 4.1. ist dein Charakterkonzept insgesamt sehr schwierig umzusetzen und schwer in deinem Sinne zu lösen sein. Magie, Nahkampf und Fernkampf sind alles für sich genommen schon Punkte, an denen ein Charakter ewig AP für ausgeben kann, ohne das es erstrebenswerte Sachen ausgehen, die man noch lernen kann. Jede Mischung aus diesen drei führt dazu, das du halt in allem schlechter bist als ein spezialisierter Charakter.

    Der Kampfmagier ist eine Hybridklasse, der versucht, aus Kampf und Magie eine Synergie zu gewinnen, damit man im Kampf eben die Körperlichen Nachteile eines Magiers mit Magie überkompensieren kann. Funktioniert, aber der Magier ist sehr lange sehr einseitig zu stufen, und man kann extrem viel falsch machen. Da jetzt noch den Fernkampf draufzutun, würde dem ganzen die Krone aufsetzen, ich wüsste nicht, wo du da auf ein sinnvolles Ergebnis kommen würdest - zumal dir mit Bogen, Zauberstab und Zweihandwaffe auch irgendwann die Hände ausgehen, mit denen du was machst.

    Es gibt abgespeckte Zauberer/Kampferhybriden wie den Gjarlsker Tierkrieger, Schamanen oder den Blutbesessenen, die im Grunde Barbaren mit 1-5 magischen Buffs sind. Hier kann man nicht von Kampfmagiern reden, aber die Konzepte funktionieren recht einfach.

    Drum wäre die erste Frage an dich, wie magisch dein Charakter denn sein soll:


    Viertelmagier sind gerade mal so ein bisschen übernatürlich begabt und können intuitiv einige ihrer Fähigkeiten (via Meisterhandwerk) Pushen. Hierzu zählen Ferkina-Blutbesessene und auch die Gjarlsker Tierkrieger, wobei hier regelmäßig zurecht zu gehausregelten Halbmagiern geraten wird.

    Halbmagier sind offiziell nur die Schamanen, die ein bisschen in die Magier+Kämpfer-Richtung gehen. Die Zauber sind erstmal nur Rituale, die nur mit viel Vorbereitungszeit Sinn machen. Alles andere müsste hier ziemlich umgeschrieben werden, das was klar kämpferisches Rauskommt. Halbzauberer haben zu beginn 10 Zauber und manchmal Meisterhandwerke, sind eigentlich die klassischen Hybridklassen, mit denen aber nicht so viel gemacht wird. Wichtige Vertreter sind hier der Schelm, der Scharlatan und die Schamanen.

    Bei den Vollzauberern gibt es Magier, Hexen, Druiden und Elfen. Du startest mit 21 Zaubern, und kannst extrem vielseitige magische Charakter erstellen. Bei den ersten drei sind keine vollen Kämpfer dabei, mit eben der Ausnahme der Kampfmagier.

    Wozu ich dir an dieser stelle Raten würde wäre ein Elf. Es gibt Halb-Thorwaler-Elfen, das könnte in die Richtung gehen. Die benutzen Schwerter, können diese Verzaubern, schießen Bogen und können Zaubern. Elfen funktionieren deswegen, weil sie sehr gute Buffzauber können, um all diese Aspekte zu verstärken, womit sie eben nicht so viele AP ausgeben müssten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Naja, abgebrochene Ausbildung heißt im besten Fall Halbzauberer und Magier und Metall vertragen sich nicht besonders, wenn du noch zaubern willst... Das problem ist, daß du nichts halbes und nichts ganzes hast. Bist du ein abgebrochener Magier, der umgeschwenkt ist, dann hast du die basic Magieskills, aber nichts davon groß oder sonderlich spektakulär, darfst nicht für Geld zaubern, hast keine Gilde die dich schützt UND dir fehlen die Krieger-XP/SFs (Es macht einen unterschied, ob man eine Kriegerausbildung in 6 oder 3 Jahren durchziehen will, rein von Inhalt und Erreichen des 'Klassenziels'), sodaß du beiden im Reinvergleich unterlegen bist.

    ich würds wie Schatti sehen, mach dir nen Thorwaler der ein bißchen was auf einer Waffe hat. Damit wirst du dir das Kroppzeug von hals halten können, wenns unbedingt sein muß, aber ein richtiger Vollblutkämpfer kann man als Magier nicht sein, dafür blutet man zu stark für Kampf-SFs und so, Zauber und der Magokram sind ja auch nicht eben billig.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Zu abgebrochenen Ausbildungen gibt es Regeln. Viel übrig bleibt dann nicht.

    Der Kämpfer im Paket macht dahingehend Einschränkungen, als Du keine metallenen Rüstungen (dazu zählt auch schon die Krötenhaut) tragen kannst, weil die einschränken beim Zaubern und Regenerieren.

    Beim Dilettanten ist zu beachten: Es gibt nur eine begrenzte Menge an Zaubern, aus denen zu wählen ist, man kann nur wenige haben (maximal 5) und sie sind sehr teuer zu steigern, der AsP-Pool ist ebenfalls sehr klein.

    Da ist die Magie nur eine kleine und teure Unterstützung, kein Hauptstandbein. Aber kann ja unter Umständen reichen, je nachdem, was Dir reicht. :)

    An einer Akademie lernt man, was die Lehrer da lehren. Man kann sich zusätzlich bei der Generierung Zauber dazu kaufen.Ansonsten bliebe, jene Zauber, für die man nicht so viel übrig hat, (erst mal) hinten anstehen zu lassen. Man kann auch ohne einen Kämpfer im Paket nicht alles steigern, sondern muss Prioritäten setzen.

    Zauber einer fremden Repräsentation (von einem Elfen zu lernen) macht den Spaß dieses Zaubers teuer, da 2 Spalten teurer.

    Da Du schriebst, Du könntest Dir was ausleihen: Leihe Dir WdH, um die Olporter Akademie Dir durchzulesen und die Angaben zur abgebrochenen Ausbildung und den Magiedielttanten/Viertelzauberer, und WdZ, so vorhanden, ebenfalls, und dort auch die paar Absätze zum Thema Bann des Eisens und den Dilettanten.

    Dazu den Liber Cantiones, um Dir mal anzuschauen, was die Sprüche, die Olport so hat, so bringen, oder auch Dein gewünschter Pfeil des Eises. Die Dinger haben eine immens lange Zauberdauer, halten nur zeitlich begrenzt und einmal verschossen, ist die Wirkung verfallen. Man kann da also keinen Köcher voll mit herum tragen.

    Wenn Du dann genauere Eindrücke und Vorstellungen hast, können wir gezielte Fragen gezielter beantworten.

    Denn im Moment bleibt bei einem zaubern könnender Thorwaler alles zwischen Thorwaler + Dilettant, über abgebrochener Olporter zu Olporter, der seine Hauptwaffe hochgezogen hat, übrig.


    Zum Thema "groß, stark, Waffe, Buffzauber" fällt mir der Gjalsker-Tierkrieger noch ein. Ist kein Thorwaler, sondern gehört zu den nördlichen (und verfeindeten) Gjalskern, die sind regeltechnisch auch Dilettanten, haben aber noch ihre Rituale, um sich oder teilweise in Tiere verwandeln zu können und darüber Besonderheiten zu profitieren.

    Von Haus aus, je nach Wahl des Tieres, können die leidlich bis recht gut kämpfen.

    Bogenschützen sind die allerdings nicht.

    Oder Du schaust nach einem firnelfischen Kämpfer (Thara). Muskulös werden die eher nicht, aber verbinden Kampf mit Zaubern und haben die elfischen Zauber, Bogenschießen können sie auch.

  • Ich danke euch soweit schon mal für die vielen Antworten und diese auch gut erklärt, sodass ein kleiner Lakai wie ich es bin es auch gut verstehen kann. Könnte mir jemand grob erklären was der Große unterschied zwischen Zauber und Ritual ist?? Also ich gehe davon aus, dass ein Ritual nun mal etwas länger braucht als ein Zauber, da stellt sich mir die Frage wie ich das in einem Kampf einbringen kann ohne das ich in einem Kampf nicht kämpfe und mich erst spät einmische, dass mit dem Bogenschießen ist ein Attribut auf den ich auch an sich verzichten könnte, der Schamane/Krieger bzw. die Tierkrieger wecken da schon eher mein Interesse, verwandeln die sich dann komplett in das gewisse Tier oder ändert sich ihr äußeres nur leicht?


    Ich versuch mal an die vorgeschlagenen Werke zu kommen. Hab noch nen halben Monat zeit den Charakter zu basteln und mich einzulesen :saint:

    Gruß

  • Grundsätzlich funktionieren Zauber und Rituale sehr unterschiedlich. Beim Zauber weiß der Magier recht genau, was er da tut, Rituale sind mehr die rituelle Anrufung von Geistern. Zauber werden einzeln gestuft, Rituale einzeln erlernt und über die Ritualkenntnis abgehandelt. Es gibt Rituale die so ähnlich wie Zauber funktionieren. In der Regel bewegen sich Zauber zum Sprechen im Kampfrundenberiech - also dauern 3-10 Sekunden, bis die Wirkung eintritt. Bei Ritualen sind die kürzesten 5 Kampfrunden, die längsten mehrere Tage. Da kommt eine ganz andere Spirituelle Komponente noch mit ins Spiel, da Schamanen in ihrem Wirken sehr stark von ihrer Kultur geprägt sind.

    Schamanen können technisch gesehen sogar das Ritual erlernen, mit dem sie sich in ein Tier verwandeln können - mein Orkschamane hat sich immer in einen Lämmergeier verwandelt. Schamanen sind die spirituellen Anführer in ihren jeweiligen Stämmen. Die Tierkrieger sind Zaubertechnisch leichter gestrickt. Für so einen kannst du dir am Anfang 2-5 Zauber aussuchen, und das wars dann. Dafür haben sie die zusätzliche Fähigkeit, ihrem Tiergeist näher zu kommen und Teilaspekte zu inkorporieren. Je erfahrener sie sind, desto mehr Aspekte können sie freiwillig annehmen, wie Fell, Hörner, Zähne und Hufe. Dabei bekommen sie auch immer Sonderfertigkeit spendiert, auf die sie temporär zugreifen können, und sie haben ziemlich gute Meisterhandwerke (sprich sie können für AsP einige besondere Talente für eine kurze Zeit erhöhen). Mit der Höchsten Stufe ihrer Ausbildung können sie sich auch komplett in das jeweilige Tier verwandeln.

    Das Problem ist, das die Zauber alle nur nach F gesteigert werden dürfen, was das ganz sehr schnell unglaublich teurer macht. Hier wird geraten, einfach Halbzauberer draus zu machen, aber das ist ein Thema für die Zeit, nachdem du dich da vielleicht ein bisschen eingelesen hast.

    Falls es dich interessiert habe ich hier mal ein Thema aufgemacht, wo es um die Blutbesessenen ging und wie man die ein bisschen aufbohren kann: Spiritueller Krieger/Kämpfer mit Naturkomponente, auch wenn das wohl erst mal zu weit führt.

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  • Ich würde dir gern empfehlen mit einem reinen Kämpfer anzufangen. (Alternativ einen reinen Magier, aber Kämpfer ist einfacher, man muss nicht so viel wissen und blättert im Abenteuer nicht ständig um zu schauen ob man und welchen Zauber man nimmt).

    DSA spielt sich ganz anders, als man sich das vor dem spielen vorstellt. Nach den ersten 2-3 Abenteuern kennst du dich besser aus und kannst falls dir der Kämpfer nicht passt einen anderen Charakter bauen.

    Meistens liebt man aber seinen ersten Charakter und spiel ihn einfach weiter... Da hast du mit einem Thorwaler durchaus viel Freude (einer meiner Favoriten oder Krieger aus Baliho).

    Der Vorteil von Krieger bei DSA 4 ist die "akademische Ausbildung" die das steigern von SF und Kampftalenten verbilligt...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Rituale werden zwar auf Proben gewürfelt und kosten im Falle magischer Rituale auch AsP, aber sie sind meine Spruchzauberei. Im Falle der Tierkrieger dauert eine Verwandlung vom z.B. Kopf in einen Bärenkopf beim Bären-Tierkrieger 7 Aktionen, ist also nicht katastrophal lang, ist aber auch nichts, was man in einer Überraschungssituation macht.

    Womit dann Deine zweite Frage mit beantwortet ist: sie können sich komplett in ein Tier verwandeln, oder gewisse Körperteile. Aber erst nach und nach, alle 5 Rituale zu haben wird schon Zeit IT wie OT und AP kosten, das ist alles nichts, mit dem man sofort im vollen Programm startet.

    Zauber haben sie als Dilettanten auch und können sich da was aus einem Pool aussuchen.

    Aber auch viele Zauber eignen sich nicht unbedingt, wenn man überraschend plötzlich in einen Kampf verwickelt wird.

    Aber wie geschrieben: Lese Dir entsprechende Stellen und Beschreibungen in Ruhe in WdH und WdZ durch. Da steht mehr drin als alles, was wir Dir hier schreiben können, denn das ist alles zusammengefasst.

    Wenn dann dazu Fragen hast, wie etwas genau gemeint ist, oder ob unserer Meinung nach A oder B besser ist, da können wir Dir dann bei weiter helfen.

    Du solltest Dir aber erst einen Eindruck verschaffen, was was ist und was damit jeweils einhergeht, bevor vertiefende Ansätze gemacht werden. Einige Fragen erledigen sich dann auch schon beim durchlesen, andere werden dafür aufkommen.

  • So lange Du Dich an die Regeln hälst, steht Deinen Wünschen vor allem die Balance im Weg. Man kann leider (?) nur begrenzt Punkte in Eigenschaften stecken. Dies hat zur Folge dass je mehr Punkte Du in körperliche Fähigkeiten (Muskeln, breites Kreuz, Ausdauern...) investierst, desto mehr schrumpft Dein Hirn. ;)


    Natürlich kann man auch ausgeglichene Werte anstreben, nur hat man denn eben weder ein breites Kreuz noch ein großes Hirn.

    Magie erfordert in erster Linie geistige Eigenschaften und entsprechend ist der Muskelmann auch ein eher mäßiger Zauberer. Halbgott ähnliche Helden, die von den Göttern mit allen Gaben gesegnet wurden, sprengen das übliche Heldenniveau.

    Ein guter Supportmagier verzaubert also bevorzugt nicht sich selbst, sondern den Kameraden mit den dicken Muskeln oder die Pfeile des geschickten Schützen, denn diese werden so nicht nur wie der Magier gut, sondern richtig gut. Gleiches gilt natürlich auch für die Fähigkeiten: wer den ganzen Tag Gewichte stemmt, verbringt nicht gerade viel Zeit mit dem wissenschaftlichen Studium.

    Dein Held kann also ruhig unmagisch sein, denn die Magie muss nicht vom Held selbst kommen (sondern z.B. von Zauber kräftigen Kameraden oder Artefakten)! Wobei ein schickes Artefakt (Vorteil besonderer Besitz) vermutlich für lange Zeit viel Spielspaß mitbringt. "richtig starker Held, der auch mit seinen Waffen gut umgehen kann"

    Natürlich gibt es auch Hybride, wie die schon genannten Tierkrieger. Bei diesen funktioniert der Spagat allerdings auch nur so gut, weil sie nicht gerade viel zaubern können (-> vergleichsweise wenig AP/GP fließen von dem körperlichen Bereich weg).

    Falls Du mit etwas weniger Muckies leben kannst und lieber etwas besser zaubern möchtest, ist vielleicht ein Halbelf (Thorwaler/"Eis"Elf Mischling) eine Alternative für Dich. Magische Stärkung, Zauberpfeile etc. sind dann automatisch mit dabei und da es ein Elf ist, geht man deutlich mehr in Richtung "Instinkt" (welcher im Kampf deutlich nützlicher ist als die Klugheit der Magier).

    Thorwaler Männlichkeit vereint sich hier mit elfischer Kälte, zu einem effektiven Kämpfer und Jäger... (z.B. im Halbelf thorwalscher Abstammung [WDH S. 32], aus einer elfischen Siedlung (Firnelfisch geprägt wie Olport in Thorwal, WDH S. 77) und der Profession "Kämpfer" [WDH S. 164]). Durch die Option "verweltlicht" kann er dann durchaus sehr "thorwalsch" und "menschlich" erscheinen und so viel oder wenig Elf sein wie Du möchtest und natürlich kann er auch in die Muckiebude gehen (sprich KK etc. im Lauf der Zeit steigern oder wenn es unbedingt zu Beginn "mehr" sein muss, per Vorteil "herausragende Eigenschaft").

    Effektiv hast Du dann einen Kämpfer mit vollen Zauberkräften, der sehr viel mehr kann als z.B. ein Tierkrieger und bei weitem nicht so akademisch daher kommt wie ein Magier. Vor allem ist elfische Magie geradezu darauf ausgelegt mit Kampf und körperlichen Tätigkeiten des Elfen zu harmonieren...

  • Ich habe selbst in einer Kampagne eine Thorwalerin von der Olporter Akademie gespielt.

    Olporter sind halt von Natur aus thorwaler Schiffsmagier und packen da genau so an wie alle anderen.

    Der Kampf sah dann in der Regel so aus, das ich zu Beginn einen starken Luftstoß auf die Front der Gegner geschmissen habe, um die Umzuschmeißen und anschließend mit Schwert, Schild und Gebrüll, auf die hoffentlich umgefallenen Gegner zu gerannt bin. Wenn dann etwas Luft war im Kampf, konnte man immer noch ein paar Zauber auf magisches Geschmeiß werfen.

    Das ganze funktioniert sehr gut, kann ich dir sagen, aber es hängt 100% vom Wohlwollen deines Spielleiters ab.

    Ich hatte dann zB auch die oben beschrieben Krötenhaut als Rüstung und dafür dann bestimmte Vorteile oder Sonderfertigkeiten wie Regeneration I und Merkmalskenntnis Elementar(Luft) genommen, um die auszugleichen.

    Besprech das einfach mit deinem SL und schau was ihr zusammen dabei rausbekommt.

    Die olporter Halle des Windes hat sehr gute Beziehungen zu den Firnelfen und wenn du einen netten Meister hast, lässt sich da sicher was einrichten. Ggf. in einer speziellen Quest, wo du dir das nötige Ansehen bei einem Firnelfen erarbeitest und anschließend als Belohnung nach dem Abenteuer bei ihnen lernst.

    Es steht und fällt mit deiner Gruppe. Bei uns versuchen wir, wenn es nicht zu abwegig ist Dinge zu ermöglichen, aber es gibt auch Gruppen die da etwas regeltreuer sind.

  • Ich danke soweit schon mal für die hier Tatkräftige Hilfe und die Informationen, habe mich ein wenig durch die empfohlenen Werke durchgekaut und mir einen Thorwaler/Elf Mix erstellen können, der genau das hat was ich mir Wünsche, damit ich jedoch im Kampf zu stark bin habe ich lediglich nur Supportzauber bzw. Buffs genommen oder welche die mir in IG Fragestellungen helfen können, die einzigen Kampffähigkeiten beschränken sich auf Pfeil und Bogen und als Nahkampfwaffe habe ich die Zweililie gewählt, dabei kam mir die Frage auf, ob dies auch eine Waffe eines Elfen sein könne, bzw. da die Klinge aus Stahl ist, ob sich da all zu Stark auf die magischen Werte ausübt. Beim Aussehen konnte ich jedoch in WDH nichts finden, sehen die Elfen eher Thorwalern oder Elfen ähnlicher? Oder kann ich mir einen Großen recht athletischen Mann vorstellen mit Bart und langem Haar, aber Spitzen Ohren und sehr junger Haut?

  • Ich beziehe mich jetzt erstmal nur auf deinen ersten Post.

    Ich glaube du versuchst die eierlegende Wollmilchsau zu kreieren das einzige was mir fehlt ist der Wunsch noch Priester zu sein.

    Der große Bizepstyp Thorwaler das sind einfach nicht die Magier. Gerade bei den Thorwaler Magier wird es wirklich hart mit den Attributen. Und die KOmbo ist sehr sehr teuer du hast 110 GP 100 in Eigenschaften 5 der Thorwaller 9? die Kultur Thorwaller und dann noch der Magier der auch mehr als 30 Gp kostet.(angaben können abweichen) Da bleibt weder für Kampfgaben noch Magiergaben viel über. Man hat dann sehr viele Nachteile noch dazu. Der Spieler der sagt ich bin einfach der Kämpfer wird immer den krasseren Bizeps haben und im Kampf mehr abgehen, und ein vollzeit Magier wird dich immer in Sachen Magie überbieten. Wenn die Gruppe 4-5 Spieler hat kann es sein das deinem Char dann das Spezialgebiet wo nur er punkten kann fehlt. Im HighAp bereich gerade 15k und mehr wirst du dann Punkten da die anderen einfach durchgespielt sind. Aber das ist einfach sehr spät und viele Gruppen werden eingestampft bis man in den Ap-Bereich vordringt.


    Ich glaube du wirst mit der Schiene einfach nicht viel Spaß haben.

    Rein vom Kosten nutzen Faktor ist der Gjalskarländer Tierkrieger das was am deine Beschreibung passt. Das ist der magische Bizepsbarbar und ich habe selber mal einen gespielt die rulern richtig ich würde sagen gerade im low Ap Bereich gehen die richtig ab. Gerade Sau und Bär sind richtig richtig gut und stechen rein was den dps angeht sogar die sehr sehr starken Schwertgesellen aus, die Krieger sowieso da die schon schwächer im Kampf sind zu Anfang als der Geselle. Und du bist dann nicht der Typ der weder Fisch noch Fleisch ist. ( Okay hierbei mag es sein das manche das anders sehen, aber gefühlt bei uns die Tierkrieger sind echt übelst stark als Kämpfer)

    Die Rituale buffen deinen Schaden und deinen Rs und deine fähigkeiten als Wildnischar und die Viertelzaubergaben. Axxeleratus da brauchste keinen fernkampf mehr bist sofort am Gegner dran am besten mit Sturmangriff da sind die meisten die nicht parrieren Onehit Rüstung hin oder her. Karniflo evtl in der Variante ohne Freund Feinderkennung die geht auch super mit dem Kampfrausch noch zusammen und du haust im lowap bereich wirklich fast alles um. Du kannst mit dem Char kämpfen er ist körperlich gut aufgestellt und vermutlich nebenbei noch besser als ein nichtmagischer Wildneschar.


    Was dann dabei fehlen würde ist der Aspekt fernkampf, der aber dann überflüssig ist und du wärst hald keinen sesselfurzender Gehirnathlet der in der Wildnis verhungert und erfriert. Allerdings wird dir die höhere Magietheorie vermutlich auf ewig verschlossen bleiben.


    Für den Tierkrieger braucht man dann auch nur einen sehr kleinen Teil der Magieregeln und selbst bei den Kampfregeln reicht es meist vollgebufft gegenzuhalten selbst da muss man sich nicht so sehr einlesen.


    Evtl konnte ich dir ja etwas helfen. Mein Tipp entscheide dich für einen Schwerpunkt und mach den dann auch und nicht 1000 Sachen anfangen das rechnet sich nie.

  • Wenn ein Elf mit drinnen steckt, wird's nicht viel mit Bart oder sehr mager. Ein schönes Stigma. Thorwaler mit Bartproblem.

    Das fällt mir immer mehr auf, dass speziell Anfänger alles in ihrem Charakter vereinen wollen und die tollsten Kreationen schaffen und am Ende ist es totaler Murks und der Charakterbogen für'n Poppes, weil er einfach zu nichts richtig taugt.

  • Wenn ein Elf mit drinnen steckt, wird's nicht viel mit Bart oder sehr mager. Ein schönes Stigma. Thorwaler mit Bartproblem.

    Das fällt mir immer mehr auf, dass speziell Anfänger alles in ihrem Charakter vereinen wollen und die tollsten Kreationen schaffen und am Ende ist es totaler Murks und der Charakterbogen für'n Poppes, weil er einfach zu nichts richtig taugt.

    Genau das kann ich bestätigen hatten vor nichtmal einem Monat genau den selben Fall. Allerdings wollte ich es nicht so direkt sagen.

  • Beim Aussehen konnte ich jedoch in WDH nichts finden, sehen die Elfen eher Thorwalern oder Elfen ähnlicher? Oder kann ich mir einen Großen recht athletischen Mann vorstellen mit Bart und langem Haar, aber Spitzen Ohren und sehr junger Haut?

    Da die Rasse Halbelf nicht nur Halbelfen (also Mischlinge der ersten Generation) umfasst, sondern auch spätere Generationen mit "ausreichend Elfenteil", steht menschlichen Merkmalen nichts im Weg und deshalb kann es durchaus bärtige, dicke etc. Halbelfen geben. Generell sind Firnelfen schon weniger filigran (in den Augen der Menschen weniger hübsch...) als andere Elfen und die Vermischung mit Thorwalern macht das sicher nicht besser. Effektiv hat man die Kombination aus "Halbelf firnelfischer Abstammung" und "Halbelf thorwalscher Abstammung" und je nachdem welche Variante Du wählst schlagen die einen oder anderen Erbteile etwas stärker durch. Auf jeden Fall besitzt der Mischling jedoch genug elfische Merkmale, um nicht als Mensch mit ein wenig Elfenblut durch zu gehen (solche generiert man besser als Menschen und wählt passende elfische Vor- und Nachteile). Da man in der Thorwalervariante weiterhin gut aussieht, kommt die oben zitierte Beschreibung schon ganz gut hin (ist auf jeden Fall eine Möglichkeit).

    "Bezüglich tollster Kreationen" musst Du Dir im vorliegenden Fall keine Gedanken machen. Das Konzept ist ein übliche Kombination, also aventurisch nicht besonders ungewöhnlich oder extrem selten. Gerade in Olport, aber auch einigen anderen thorwalschen Siedlungen gibt es ausreichend große Elfensippen (-> deshalb gibt es auch eine entsprechende Variante in der Kultur der Siedlungselfen). Auch wenn sie Tür an Tür mit den Thorwalern leben, gibt es deutliche kulturelle Unterschiede (das sind nicht einfach nur Thorwaler mit spitzen Ohren).

    Lediglich die Waffenwahl ist sehr ungewöhnlich, da diese Waffe weder bei Thorwalern noch bei Elfen verbreitet ist. Warum muss ich bei dem beschriebenen Helden nur an einen WOW Dämonenjäger denken? Elf, Muskeln, Zweiklingenwaffe... ach deshalb. ;)

    Äxte, Speere und Säbel wären sicherlich typischer, aber wenn Dir das gefällt sollte eine solche Kleinigkeit kein Problem darstellen. Dir eine schöne Hintergrundgeschichte zu überlegen, wie der Held zu der Waffe gekommen ist (könnte z.B. ein Erbstück oder Plündergut sein) bereichert den Helden und stimmt den SL milde.

    Abgesehen von der ungewöhnlichen Waffenwahl, ist also nichts außergewöhnlich an dem Helden (voll Regel konform und nicht mal besonders SL Genehmigungspflichtig).

  • Aus Erfahrung kann ich dir sagen, dass toll gebaute, strahlende Helden zwar Spaß machen, aber gerade Charaktere mit Nachteilen und Ecken und Kanten nachher erst die richtige Würze und Spiel bringen.

    Der Thorwaler, der auch noch zaubern kann und ansonsten wie ein waschechter Wikinger daherkommt, ist okay. Ein Thorwaler, der zaubern kann, keinen oder sehr geringen Bartwuchs hat und zudem keinen Alkohol verträgt, macht den Charakter erst spannend, da er nicht recht zu den Thorwalern oder den Elfen passen will. Wenn dann feinsinnige Philosophie über die Magie, die Götter und deren Zusammenhang dann mit einem derben "Das wohl! Bei Swafnir!" beendet wird, hast du spätestens die Sympathie auf deiner Seite.